Перейти к содержимому
anonym_qPIuAWk4ZZpc

Баланс против Геймплея. Возможное решение.

В этой теме 76 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
181 публикация

 Исторически так сложилось, что в проектах Варгейминга проблемы баланса, в подавляющем большинстве случаев, решаются изменением ТТХ. Со временем это приводит к примерному уравниванию юнитов(хотел написать техники, но тесть ведь еще TWA, поэтому пусть будет юнит) между собой, но также уравнивает и их геймплей. Юниты с, изначально созданным геймдизайнерами, уникальным  геймплеем теряют его в угоду балансу. Интересный и увлекательный контент перестает быть таковым в угоду балансу. Что сказывается на привлекательности игры и на уровне онлайна в целом.

 

Решение данной проблемы придумано не мной. Оно найдено одним из конкурентов (***), который, в силу декларирования политики следования историческим ТТХ, был сильно ограничен в их изменении. 

Решение - балансный вес.

Его реализация в условиях Мира Кораблей потребует минимум затрат и практически не затронет механику матчмейкера:

Матчмейкер, вместо числового значения уровня корабля, просто получает числовое значение его балансного веса.

Состоит он из базового значения (индивидуально для каждого корабля) и модификаторов (установленный модули, модернизации, боевые сигналы, камуфляж с боевыми бонусами, перки командира). То есть голый, стоковый корабль будет "весить" меньше, нежели такой же топовый, увешанный флажками да еще и с 19-перковым кепом.

Балансный вес может различаться для кораблей одного уровня и класса (например Нассау должен иметь больший балансный вес, нежели Кавачи).

Окончательное значение подсчитывается в порту, так же как, например, баллы ПВО.

Технически все это реализовать не сложно и не затратно, менять значения и коэффициенты на основании статистики(настраивать баланс) можно микропатчами хоть каждый день, никак не затрагивая ни матчмейкер, ни геймплей, ни экономику.

Без какой либо серьезной переделки матчмейкера, без какого либо изменения ТТХ, не ломая созданный изначально гейм-дизайнерами геймплей, решается вопрос тонкой настройки баланса с учетом огромного количества нюансов. Все они еще в порту просто сводятся в одно число - балансный вес.

 

P. S. Возможно также введения рейтинга игрока с положительным/отрицательным значением и его применение в качестве дополнительного модификатора,  однако это уже будет "баланс по скиллу", против которого представители ВГ уже неоднократно отзывались в негативном ключе.

Хотя кто знает, может передумают).

 

 

P. P. S. Большая просьба, перед тем как комментировать, внимательно обдумайте текст предложения, Я понимаю, что стиль ломает немного мозг простым людям, но уж извините. В комментариях ниже, часть авторов демонстрирует абсолютное отсутствие понимания первого поста. А разжевывать каждому отдельно, ну не малые дети же. 

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc
  • Плюс 31
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 476
[FLD]
Участник
3 555 публикаций
133 боя

жаль плюсомет разряжен, однозначно за. Многие предлагают в подобном ключе, но ты четко конкретику расписал:Smile_great:

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации
7 642 боя

Как я понял, баланс по уровням остаётся прежним +-2? И не приведёт ли такая система к тому, что например, в одной команде 4 лк, 3 кр и 5 эсм, а во второй 5 лк, 1 кр и 6 эсм?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
5 660 публикаций

Плюсанул. Кое где так сделано,и там с балансом на 90% все отлично...у людей не горит...

Возможно тут будут против,так как единственное что может этому помешать,будет время ожидания боя...

Сегодня в 18:26:01 пользователь Flying_Whale сказал:

Как я понял, баланс по уровням остаётся прежним +-2? 

Нет,если я правильно все понял у каждой техники будет свой БР(боевой рейтинг),по значению которого и будут собираться бои.

 

  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 18:26:01 пользователь Flying_Whale сказал:

Как я понял, баланс по уровням остаётся прежним +-2

 

Сегодня в 18:04:28 пользователь lewerlin сказал:

Матчмейкер, вместо числового значения уровня корабля, просто получает числовое значение его балансного веса

А "вес" у каждого корабля - индивидуален. Уровень по сути теряет свою важность, оставаясь чисто экономическим параметром.

 

Сегодня в 18:26:01 пользователь Flying_Whale сказал:

И не приведёт ли такая система к тому, что например, в одной команде 4 лк, 3 кр и 5 эсм, а во второй 5 лк, 1 кр и 6 эсм?

В этом плане не меняется ничего. Механика матчмейкера никому кроме разрабов неизвестна, но логично что уровень и класс - разные переменные.

  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации
7 642 боя
Сегодня в 18:34:05 пользователь lewerlin сказал:

 

А "вес" у каждого корабля - индивидуален. Уровень по сути теряет свою важность, оставаясь чисто экономическим параметром.

 

В этом плане не меняется ничего. Механика матчмейкера никому кроме разрабов неизвестна, но логично что уровень и класс - разные переменные.

Плюсы закончились, поэтому ставлю теме палец вверх. Идея хорошая и имеет право быть. Надеюсь кто-то из разработки обратит на неё внимание и вступит в дискуссию. 

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
928 публикаций

Согласен, идея годная и было бы не плохо, чтоб разработчики присмотрелись к этому делу, мало ли. Лично я давно писал, что игра не может найти свою изюминку и идет в тени танков, переняв из них тупо все, что можно.Автору +

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 471
[T0025]
Участник
4 406 публикаций
Сегодня в 18:04:28 пользователь lewerlin сказал:

 Исторически так сложилось, что в проектах Варгейминга проблемы баланса, в подавляющем большинстве случаев, решаются изменением ТТХ. Со временем это приводит к примерному уравниванию юнитов(хотел написать техники, но тесть ведь еще TWA, поэтому пусть будет юнит) между собой, но также уравнивает и их геймплей. Юниты с, изначально созданным геймдизайнерами, уникальным  геймплеем теряют его в угоду балансу. Интересный и увлекательный контент перестает быть таковым в угоду балансу. Что сказывается на привлекательности игры и на уровне онлайна в целом.

 

Решение данной проблемы придумано не мной. Оно найдено одним из конкурентов (***), который, в силу декларирования политики следования историческим ТТХ, был сильно ограничен в их изменении. 

Решение - балансный вес.

Его реализация в условиях Мира Кораблей потребует минимум затрат и практически не затронет механику матчмейкера:

Матчмейкер, вместо числового значения уровня корабля, просто получает числовое значение его балансного веса.

Состоит он из базового значения (индивидуально для каждого корабля) и модификаторов (установленный модули, модернизации, боевые сигналы, камуфляж с боевыми бонусами, перки командира). То есть голый, стоковый корабль будет "весить" меньше, нежели такой же топовый, увешанный флажками да еще и с 19-перковым кепом.

Балансный вес может различаться для кораблей одного уровня и класса (например Нассау должен иметь больший балансный вес, нежели Кавачи).

Окончательное значение подсчитывается в порту, так же как, например, баллы ПВО.

Технически все это реализовать не сложно и не затратно, менять значения и коэффициенты на основании статистики(настраивать баланс) можно микропатчами хоть каждый день, никак не затрагивая ни матчмейкер, ни геймплей, ни экономику.

Без какой либо серьезной переделки матчмейкера, без какого либо изменения ТТХ, не ломая созданный изначально гейм-дизайнерами геймплей, решается вопрос тонкой настройки баланса с учетом огромного количества нюансов. Все они еще в порту просто сводятся в одно число - балансный вес.

 

P. S. Возможно также введения рейтинга игрока с положительным/отрицательным значением и его применение в качестве дополнительного модификатора,  однако это уже будет "баланс по скиллу", против которого представители ВГ уже неоднократно отзывались в негативном ключе.

Хотя кто знает, может передумают).

 

Спасибо за ваше предложение, я передам его на рассмотрение коллегам.:Smile_honoring:

  • Плюс 1
  • Круто 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 18:53:29 пользователь Orelko сказал:

Спасибо за ваше предложение, я передам его на рассмотрение коллегам.:Smile_honoring:

Еще в догонку. Немного лирики:

Я довольно долго играл в танки. Поначалу там было много пусть не балансных, но интересных машин. Сейчас они превращены балансные и неинтересные. Собственно потому в танки я сейчас и не играю. Так что на всякий случай акцентирую - основная идея не сделать лучше баланс(хотя и это тоже), а избежать тех нехороши, произошедших с танками, вещей. 

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 471
[T0025]
Участник
4 406 публикаций
Сегодня в 19:15:51 пользователь lewerlin сказал:

Еще в догонку. Немного лирики:

Я довольно долго играл в танки. Поначалу там было много пусть не балансных, но интересных машин. Сейчас они превращены балансные и неинтересные. Собственно потому в танки я сейчас и не играю. Так что на всякий случай акцентирую - основная идея не сделать лучше баланс(хотя и это тоже), а избежать тех нехороши, произошедших с танками, вещей. 

В любом случае, при перебалансировке любой техники, всегда стараются максимально сохранить ее уникальность в геймплее. И раз уж заговорили про танки, то, например в СТ там сохранена уникальность и баланс между ними вполне хороший. Просто иногда сложно понять в чем именно фишка машины.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 695 публикаций

Баланс в играх от ВГ  , как  и  экономика , играбельность  и т.д.  на 110 месте  им  главное  бабло  косить и  все.:fish_viking:

  • Плюс 3
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

Автор, правильно ли я понял, что в таком случае улучшать свою технику(прокачивать капитана, вешать камуфляж, флажки, устанавливать модернизации и т.д.) - будет бессмысленно, т.к. чем больше ты её улучшаешь, тем выше тебя кидает?

  • Плюс 3
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 19:20:47 пользователь Orelko сказал:

то, например в СТ там сохранена уникальность и баланс между ними вполне хороший. Просто иногда сложно понять в чем именно фишка машины.

Навскидку: т-34-85 (отпилена стомиллиметровка), Су-85 (минус ствол), Мардер (минус обзор), Пз4 (минус ствол), Квас (он больше не Квас), Ведьма (минус динамика), ИСУ (Минус БЛ-10), Е75 (минус движок). И это только то, что задело лично меня.

 

Сегодня в 19:26:19 пользователь Maxsson_Killer сказал:

Баланс в играх от ВГ  , как  и  экономика , играбельность  и т.д.  на 110 месте  им  главное  бабло  косить и  все.

Прибыль проекта напрямую зависит от его популярности, что очень даже волнует ВГ. А неинтересная игра популярной не будет.

 

Сегодня в 19:29:24 пользователь Kitblack сказал:

Автор, правильно ли я понял, что в таком случае улучшать свою технику(прокачивать капитана, вешать камуфляж, флажки, устанавливать модернизации и т.д.) - будет бессмысленно, т.к. чем больше ты её улучшаешь, тем выше тебя кидает?

Хоть сток, хоть топ - напротив должен быть равный по возможностям соперник. Однако игра на прокачанном коре в любом случае более комфортна/разнообразна, так что смысл всегда есть. Но да, попадать на стоковые кактусы на прокачанной имбе - обломится.

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 471
[T0025]
Участник
4 406 публикаций
Сегодня в 19:39:18 пользователь lewerlin сказал:

Навскидку: т-34-85 (отпилена стомиллиметровка), Су-85 (минус ствол), Мардер (минус обзор), Пз4 (минус ствол), Квас (он больше не Квас), Ведьма (минус динамика), ИСУ (Минус БЛ-10), Е75 (минус движок). И это только то, что задело лично меня.

Но ведь при этом машина сохранила свой стиль. Каждая машина отличается по стилю от своего аналога в других ветках.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации
7 642 боя
Сегодня в 18:53:29 пользователь Orelko сказал:

Спасибо за ваше предложение, я передам его на рассмотрение коллегам.:Smile_honoring:

А возможно ли, спустя какое-то время, где-нибудь доступно сообщить о результатах рассмотрения? Например, boris_sinitskiy писал, что периодически он, или кто-то другой будут давать ответы на вопросы, и там дать ответ "такое-то предложение рассмотрели и переходим на него/оно нам не подходит и его не будет/частично реализуем" и т.д.?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
Сегодня в 19:39:18 пользователь lewerlin сказал:

Хоть сток, хоть топ - напротив должен быть равный по возможностям соперник. Однако игра на прокачанном коре в любом случае более комфортна/разнообразна, так что смысл всегда есть. Но да, попадать на стоковые кактусы на прокачанной имбе - обломится.

Ну тогда минус.

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 476
Участник
1 935 публикаций
12 583 боя

Стоит ли упоминать, что "в той самой игре" всякие моусы воюют против танков вьетнамской войны. А баланс тунки vs самалетики просто легендарен, при том что режим тунки БЕЗ самолетиков там отсутствует совсем.

 

Идея с балансным весом будет слишком СЛОЖНАААА для подпивковичей-ЦА, так что едва ли когда либо будет в крабликах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации
7 642 боя
Сегодня в 19:54:59 пользователь Kitblack сказал:

Ну тогда минус.

Нагибалка сломается?

  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
70 публикаций
8 693 боя

имхо : не прокатит и вот почему,

1) балансный вес не будет учитывать"прокладку"  между клавой и седушкой , после этого форум взорвется темами, на кой мне играть, есть мол де я "папка" рву пятую точку играя бою на корабле "легкого" веса, а "тяж" скушавший бОльшую долю "очков" в команде, рак раком...

2) уровень прокачки и капитанов и кораблей сток/топ - очень сильно разнятся, а если добавить сюда руки, то амплитуда колебаний становится угрожающей

зеркальный баланс более демократичный, предложение может "зайти", если все участники будут в равных условиях, т.е. максимальные капитаны и топовые конфигурации 

  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
181 публикация
Сегодня в 19:45:07 пользователь Orelko сказал:

Но ведь при этом машина сохранила свой стиль

В том то и дело что нет. Машины потеряли изюминку, харизму своего рода, игра на них стала аналогична одноклассникам. Например Е75, казалось бы ну отпилили мощность, апнули проходимость, на бумаге ничего не поменялось. А уже нельзя переть не замечая рельефа, волочь бульдозером врага впереди себя, разворачивать его в клинче. Пусть это не так часто и не особо влияло на результат, но приносило фан, у танка была своего рода харизма. А после ощущения от игры стали, как на КВ. Ну вот очень похоже. А зачем мне второй КВ? И это самый мягкий пример.

Проблема интересных машин - они гнут, ибо на них играют хорошо чувствующие их люди. И их балансили изменениями ТТХ, ломая геймплей, а ведь можно было по другому.

 

Сегодня в 19:54:59 пользователь Kitblack сказал:

Ну тогда минус.

Так нравятся свежие раки?))))

 

Сегодня в 19:59:01 пользователь Schrodinger__Cat сказал:

А баланс тунки vs самалетики просто легендарен, при том что режим тунки БЕЗ самолетиков там отсутствует совсем.

Я этот баланс пробовал в чистых самолетах, и он работал.

 

 

Сегодня в 20:00:42 пользователь manul75 сказал:

1) балансный вес не будет учитывать"прокладку"  между клавой и седушкой , после этого форум взорвется темами, на кой мне играть, есть мол де я "папка" рву пятую точку играя бою на корабле "легкого" веса, а "тяж" скушавший бОльшую долю "очков" в команде, рак раком...

Я писал об этом в постскриптуме.

Сегодня в 18:04:28 пользователь lewerlin сказал:

P. S. Возможно также введения рейтинга игрока с положительным/отрицательным значением и его применение в качестве дополнительного модификатора,  однако это уже будет "баланс по скиллу", против которого представители ВГ уже неоднократно отзывались в негативном ключе.

Хотя кто знает, может передумают).

 

Сегодня в 20:00:42 пользователь manul75 сказал:

2) уровень прокачки и капитанов и кораблей сток/топ - очень сильно разнятся, а если добавить сюда руки, то амплитуда колебаний становится угрожающей

зеркальный баланс более демократичный, предложение может "зайти", если все участники будут в равных условиях, т.е. максимальные капитаны и топовые конфигурации 

Это решается грамотным подбором числовых значений для модификаторов. Просто я "щупал" как это работало, и работало отлично. Первые месяц-два циферки устаканились, и все пошло, как в хороших часах.

Изменено пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×