Перейти к содержимому
_Juno

[Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2

В этой теме 422 комментария

Рекомендуемые комментарии

4 825
Участник
1 641 публикация

Привет, командиры!

 

Мы продолжаем тему Обратной связи от разработчиков и спешим поделиться с вами самыми свежими новостями. А их немало накопилось за прошедшее время! 

 

Начнем с пополнения. К нашей команде присоединился известный создатель модификаций, автор многих исторических статей, один из лучших игроков клана, занявшего 1 место в прошлом клановом сезоне, а также бывший глобальный модератор форума — Mebius_lW. Мы очень рады такому подкреплению в наших рядах!

 

 Новая команда — старые грабли. ДОКОЛЕ? | Самые жаркие споры за последнее время | Режим угнетения WoWS, срыв покровов | Изменения на портале | Изменения на форуме | Мы прислушиваемся к вашему мнению | Турниры | Новая программа Контрибьюторов |Технические и финансовые проблемы 

 

I. Новая команда — старые грабли. ДОКОЛЕ?

 

Ни для кого не секрет, что в текущий момент почти полностью сменилась команда отдела паблишинга на СНГ-регионе. В связи с этим многие ожидали положительных и качественных изменений в жизни СНГ-сервера игры. Но уже буквально через несколько недель мы стали получать большое количество отзывов в стиле «такие же олени, как и предыдущие», «Ага, обещали открытость и диалог. На выходе ровно то же самое большое ничего» и т. д.

 

Именно поэтому мы хотим рассказать о том, кто мы, за что отвечаем, почему мы это делаем и чего же от нас ждать, по каким вопросам мы можем помочь прямо сейчас, а по каким нет.

 

Под спойлером ниже вы сможете прочитать, какие цели и задачи мы перед собой ставим и как реализуем свои рабочие процессы.

Скрытый текст

Основной и главной задачей отдела издания является работа с аудиторией игры. По сути, это означает работу на улучшение результатов трёх процессов в рамках нашего кластера:

  • Привлечение новых игроков в проект;
  • Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для текущей аудитории;
  • Донесение информации о положительных изменениях внутри игры до игроков, которые перестали играть.

Очевидно, что каждый из этих процессов разбит на громадное количество подзадач разной степени важности, длительности и эффективности. Одни задевают всех игроков разом, но чуть-чуть. Другие — небольшую группу, но сильно.

 

Давайте последовательно пройдёмcя по первым двум пунктам.

 

Привлечение новых игроков в проект. Для каждого очевидно, что без «новой крови» не получится создать проект, который будет долго жить. Игроки приходят в игру, игроки играют в игру, игроки уходят из игры. Если приходить будет больше, чем уходить, то мы будем видеть рост онлайна на низких уровнях техники. Постепенно будет увеличиваться и количество игроков в мидгейме и лейтгейме. Эту задачу мы очень плотно делим с отделом маркетинга.

 

Привлечение аудитории — это не только рекламные кампании, результат которых вы видите, когда встречаете баннер WoWS на сайте по продаже страйкбольных пушек. Привлечение аудитории включает в себя в том числе и мотивацию текущих игроков на то, чтобы они играли со своими друзьями (реферальная система), чтобы они делились с ними информацией об игре (конкурсы репостов в соцсетях и подобные активности) и всё, что связано с положительным опытом игрока. Сюда ещё входит и проведение каких бы то ни было акций на создание вирального и просто сгенерированного пользователями контента.

 

Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для текущей аудитории. Основной игровой механикой, конечно же, является бой в реальном времени на кораблях в рамках череды сражений. Но помимо самого, собственно, боя игроки используют такие сервисы, как чат, форум, сайт, службу технической поддержки и прочие каналы связи с администрацией игры.

 

Все эти сервисы и направления работы формируют очень большой пласт задач, важнейшим результатом которых должен быть отлаженный, понятный и  прозрачный процесс обратной связи.

 

На обратной связи хочется остановиться отдельно и рассказать более предметно, что это значит. Обратная связь подразумевает как сбор отзывов и предложений, необходимых команде разработки, так и ответы на вопросы пользователей. В идеале — вопросы, интересующие разные группы игроков, освещаются отдельно, чтобы информация о них доходила до всех. И здесь кроется один важный и проблемный пункт. Пользовательский опыт каждого игрока уникален. Но тем не менее можно выделить определённые когорты, которые составляют статистически значимую часть всего игрового сообщества. Это может быть деление по активности:

  • игрок играет в игру последний месяц (год, неделю)
  • игрок не играет последний месяц (год, неделю)

Может быть деление по предпочитаемым видам кораблей (например, 70% — крейсеры, 30% — линкоры и эсминцы). Может быть деление по количеству техники (у одних игроков кораблей пять десятков, у других пять единиц). Существует деление по скиллу (хотя бы по винрейту), рангам. И так далее. Таких субгрупп десятки.

 

Необходимо понимать, что один игрок попадает больше, чем в одно такое подмножество. Соответственно, когда он сталкивается с каким бы то ни было раздражающим фактором (здесь слово “раздражающий” не несет в себе негативной оценки), то оценивает его и выносит субъективное суждение о нём. Линкоровод не будет относиться к усилению крейсеров точно так же, как игрок, который играет только на крейсерах. И к сожалению, если мы говорим об игровом балансе (что само по себе мифическая штука, если игра не шахматы, где тоже не всё гладко и первый ход определяет многое), то любое изменение будет влиять по-разному на мнение игроков. И это нормально, так как пользовательский опыт каждого уникален.

Мы не можем, выслушав предпочтения игрока (пусть даже он представляет группу и немаленькую или у него соло-винрейт 70%), просто сделать так, как он хочет. С ОЧЕНЬ высокой вероятностью каждое изменение отразится негативно на опыте других игроков. При этом любое изменение — это сложный процесс, который подразумевает сплочённый труд десятков людей. Поэтому мы вынуждены ориентироваться не только на отзывы игроков, но и на результаты работы, как минимум, отдела аналитики, который может провести исследование влияния того или иного изменения/предложения, которое поступает от нас.

 

То есть, для того чтобы мы что-то сделали по запросу игроков, должен произойти следующий процесс:

  • вы высказали ваше мнение и получили/не получили поддержку других игроков;
  • мы прочитали его, приняли к сведению и передали на обработку;
  • по итогам обсуждения различных сторон (ответственных за баланс, необходимую разработку, лояльность сообщества, аналитиков, финансовые риски) просчитывается влияние этого изменения на игру в целом, а не на один регион, откуда оно поступило. И уже после этого выносится решение — поставить это изменение в план или нет;
  • если это предложение не попадает в план, но большое количество игроков заинтересовано в нём, то мы даём публичный ответ о принятом решении;
  • если предложение уходит в бэклог, то оно получает приоритет и однажды будет воплощено.

Здесь кроется еще одна беда. Планы на разработку формируются задолго до того, как какое бы то ни было изменение вступает в силу в игре, так как реализация и тестирование зачастую требуют громадных временных затрат. В проекте наших размеров и сложности невозможно сделать этот процесс быстрым. Если убрать хотя бы один пункт, то рано или поздно игра наверняка пострадает, при том, что ресурсы на реализацию будут потрачены.

 

Кроме того, необходимо помнить, что существует такое понятие, как «ошибка выжившего». К тому моменту, как вовлечься в игру, понять, как она работает, добраться до форума, начать взаимодействия с другими игроками и нами, обычно игрок проходит довольно длинный путь. И на каждого такого игрока есть сотни игроков, которые этот путь не прошли. Они "отвалились" раньше. И это не менее важный момент. Категорически нельзя вводить в игру изменения, которые увеличивают это количество «отвалившихся раньше». Потому как эти изменения однажды игру убьют, полностью остановив превращение новичков в опытных игроков.

 

В итоге мы имеем ситуацию, когда даже идеально работающий процесс будет восприниматься, зачастую, как игнорирование разработчиками мнения игроков. В условиях, когда этот процесс отстроен не идеально, ситуация ухудшается еще больше. Список планов растёт, новые же, попадая в него, уходят в конец с возможностью воплощения "как только, так сразу". В рамках работы над построением процесса обратной связи самым очевидным является такой подход, когда отдел паблишинга занимает сторону игроков, которые передают запрос. И максимально подробно и точно описывают их аргументы в рамках каждой отдельно взятой задачи. Таким образом, отстаивая потребности, предложения и просьбы игроков перед командами аналитики, геймдизайна, разработки и советуясь с коллегами по паблишингу из других регионов, отдел издания выполняет функцию “адвоката сообщества”. Но когда решение принимается не только на основании мнения издания — вероятность ввести в игру косяк значительно уменьшается, ведь в принятии решения участвуют несколько сторон, отвечающих за различные показатели.

 

В качестве финала этого длинного раздела хотелось бы подвести небольшой итог.

 

Среди нас нет жадных, конченых кретинов, которым нравятся чужие страдания. Также среди нас нет тех, кто ленится, кто не хочет работать. Мы не сможем выполнить каждое ваше желание (но всё годное обязательно донесём до общего обсуждения плюсов и минусов), наверняка мы многим не понравимся, заденем чьи-то интересы, с кем-то, вероятнее всего, мы не сойдёмся во мнении, но не потому, что тут кто-то не прав или плохой, а потому что по результатам работы будет принято множество решений, которые могут как пройти, так и не пройти отсев. У нашей команды очень много задач, при этом в отделе работают люди, которые, как и все, не идеальны. Мы умеем ошибаться (и мы не боимся эти ошибки признавать), но у нас есть план и большое желание сделать всё доступное нам лучше. Из того, что можно видеть сейчас — трансформация наших сервисов, политики модерации, работы с контрибьюторами, налаживание обратной связи. Огромное количество задач находится в работе и наружу покажется только через несколько месяцев. И мы очень активно стараемся этот план воплощать.

 

 

II. Самые жаркие споры за последнее время

 

Результаты темы "Комьюнити дайджест №1"

Скрытый текст

 

Итоги прошлой темы Дайджест Комьюнити №1 побудили многих игроков к обсуждениям. Примечательно, что в теме всего 218 комментариев. Однако в соседней теме Баланс +/- 1, порожденной итогами дайджеста, почти 500. Обзор сообщений в теме позволяет сделать вывод, что многие хотят более мягких условий балансировщика. Это вполне понятно, хочется играть на равных и знать, что ты проиграл/победил только из-за того, что уровень игры противника был объективно выше/ниже. Возможно есть смысл в том, чтобы сделать более мягкий балансировщик, однако существуют подводные камни, которые не очень хорошо видны на первый взгляд.

Предположим, что мы введем балансировщик +-1. Это приведет к некоторым изменениям, в которых мы наверняка уверены:

1) Уменьшение вариативности боёв. Самое очевидное, что понятно сразу. Вы не сможете больше никогда пострелять на Северной Каролине в Фусо и наоборот. Михаил Кутузов больше не сможет засыпать фугасами свой любимый Ямато, а Атланта или Шарнхорст теперь будут скучать по самолетам Тайхо или Эссекса. Тирпицы и Бисмарки теперь будут воевать практически строго между собой. Насколько это интересно? Мнения игроков разнятся. Однако вариативность — это всегда положительный момент. Не стоит забывать, что в нашей игре баланс кораблей настроен так, что даже при разнице в 2 уровня корабли могут бороться с противником. 

2) Матчмейкеру станет сложнее подбирать команды, время ожидания увеличится. Минусы долгого ожидания боя очевидны.

3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока. Не лучше ли ситуация, когда ты иногда играешь против серьезных соперников, а иногда сам становишься этим серьезным соперником, чем ситуация, при которой все практически равны? Вопрос непростой, однако уверен, что многие играют именно ради моментов, когда они "тащат" :fish_viking:

Это лишь часть изменений, которые ждут нас при вводе баланса +-1, а на самом деле их будет намного больше. Возможно, в будущем балансировщик и будет переработан, но такой резкий поворот, как ввод баланса +- 1, пока что слишком необдуманная авантюра, в которую мы не готовы ввязываться.

 

 

Популярных тем было много, и вот список, который мы составили:

 

Мы внимательно читали все темы, старались отвечать на возникшие вопросы и, конечно же, будем продолжать следить за баталиями на форуме. В споре рождается истина. Мы рады видеть, что участники форума небезразличны к игре и к её развитию, для нас это очень важно. Судя по самым популярным темам, которые создавали игроки, больше всего сообщество волнует роль эсминцев в бою и онлайн игры. В мнениях по эсминцам есть как сторонники идеи их нерфа, так и оппоненты, которые считают, что эсмам и так тяжело живется. Однако многие сходятся во мнении: геймплей на них должен быть доработан. Мы видим, насколько это важно и поднимаем эту тему с разработкой, как реально значимую и требующую пристального внимания. В данный момент решения, которое устранит проблемы контроля количества эсминцев в бою и их геймплея, не выработано, но мы будем продолжать поиск.

 

III. Режим угнетения WoWS, срыв покровов

 

Под следующим спойлером вы можете прочитать статью от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет. Материал вышел немаленький, но это только первая часть, посвященная матчмейкингу. О  мифах боевого "режима угнетения" будет рассказано во второй его части.

  

Скрытый текст

 

Что такое «режим угнетения»?

 

Под термином «режим угнетения» я встречал две абсолютно разные истории:

  • «Намеренный» повторяемый подбор в команду угнетаемого игроков с невысоким скиллом, а в противоположную — с высоким, что приводит к постоянным поражениям.
  • Боевое угнетение — снаряды ложатся не туда, куда стреляешь, не пробивают броню, или делают сквозное пробитие/рикошеты вместо поражения цитаделей, не поджигается корабль противника, не сбиваются самолеты и т.д. Или все это вместе.

Так как эти две вещи абсолютно между собой не связаны, в этой статье будет идти речь о режиме угнетения первого типа. Чтобы не было громоздко, в рамках этой статьи буду писать просто «режим угнетения», подразумевая пока что только первый из этих двух.

Про второй, соответственно, будет отдельная статья.

 

Если бы режим угнетения существовал, то зачем он был бы нужен?

 

Один из главных вопросов, на которые никогда еще ни один из приверженцев веры в то, что их угнетают, не дал ответа.

По всем законам бытия, психологии, привычек, поведения людей — игре же нужно совершенно противоположное. Нужно, чтобы игроки постоянно выигрывали, ну или, как минимум, никогда не проигрывали несколько раз подряд!

Игрок, который проигрывает, — несчастен (что как раз отлично иллюстрируется этими самыми приверженцами). У игры нет ни одной задачи, которая могла бы улучшиться от появления несчастных игроков. И есть уйма целей, чтобы сделать как можно больше игроков максимально счастливыми.

 

Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть, счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у кого не вызывает сомнений?

Представьте себе параллельную реальность, в которой в игре World of Warships удалось сделать так, чтобы никто не проигрывал больше, чем, например, 2 раза подряд. Представили? Насколько было бы круче этой игре! И ее разработчикам, и ее игрокам — всем. Игроки играли бы больше, были бы больше довольны, оставались бы в игре дольше и лучше бы платили. Полное вселенское счастье для всех участников этого процесса.

Но к сожалению, этот параллельный мир выглядит совсем технически недостижимым без недостойных игры манипуляций. Это фантазия, которую можно представить, но невозможно реализовать. Как, например, можно представить невозможный физически мир, в котором скорость света ниже скорости звука (про такой «мир» есть хороший рассказ Александра Беляева «Светопреставление»).

 

Если бы это было возможно сделать, мы бы давно сделали. Передо мной уже несколько лет поставлена задача — прерывание серии поражений у игрока. И это на моей памяти единственная стратегическая задача, с которой я пока еще не справился. За все время генерации идей, ломания головы, применения ТРИЗ и всех остальных помощников мыслительных процессов удалось найти только три с половиной хотя бы теоретически возможных варианта. Ни один из них не подходит, так как, решая поставленную задачу, они приносят другие негативные эффекты. Чтобы показать, куда шла мысль, приведу эти варианты.

 

Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную — не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2 раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам.

Собственно, то, что в игре до сих пор есть серии проигрышей — не последнее доказательство того, что мы никак и никогда не делаем так, чтобы какой-либо игрок заведомо получил победу или проигрыш. Если бы эта манипуляция победой была бы допустима, то серии больше 2-3 сливов никогда ни у кого бы не было.

 

Второй вариант. Собрать команду таких «сливунов», чью серию поражений надо прервать, и поставить против них ботов. Пусть себе выиграют, ботов обрекать на слив можно, им все равно. Этот вариант тоже неприемлем, потому что это тоже был бы обман. Тот, кому надо пойти попинать ботов, идет в кооп. Увидев в рандоме команду из людей против команды ботов, он удивится, ведь это же кооп и есть, что он в рандоме делает? Скрывать, что это боты, — очевидная чушь, это вообще лютый обман, такое абсолютно недопустимо. Честность дизайна — один из самых основополагающих принципов компании.

 

Третий вариант. Сделать бой, в котором у разных сторон — разные цели. Звучит непонятно, но на самом деле не так уж и сложно. Та команда, в которой собрались игроки, чью серию поражений надо прервать, имеет классическую обычную цель — победить. Вторая команда обеспечивает первой выполнение их цели тем, что у них совершенно другие задачи. Для второй команды это какой-то бонусный уровень, где надо собирать всякие награды, раскиданные по карте, и до победы им дела нет. Пусть они и проиграют бой, но могут даже не заметить этого, так как насобирают всяких ценностей и наград, у них будет какое-то другое окошко результатов боя, поздравляющее их с тем, сколько всего они выиграли и т.д. Это самый тяжеловесный вариант — и с точки зрения понимания его игроками, и с точки зрения того, сколько надо сделать чтобы его реализовать. Да и он какой-то мутный, неправильный, не звучит он нормально. Так, чисто абстрактно подходит, а практически — не то, просто какой-то замаскированный обман, что ли. Тоже не то.

 

Итого: ни один из вариантов не подходит, думаем дальше. Если есть идеи, как сделать прерывание серии поражений в рамках игрового дизайна — делитесь, я всегда верил, что все мыслящее сообщество игроков способно изобрести что-то крутое (вариант «распределять сливающих поровну, чтобы хотя бы половина победила гарантированно» не предлагать, т.к. в нем половина и сольет гарантировано, не подходит).

 

Краткий вывод: игре крайне невыгодно существование любого режима угнетения. От этого страдают как игроки, так и разработчики. Если бы была возможность, сделали бы давным-давно противоположный режим. Я не знаю, режим поощрения, в котором каждый постоянно нагибает, все радуются и все отлично.

 

Если бы режим угнетения существовал — это было бы элементарно доказуемо

 

Тут все очень-очень просто, и это всегда было очевидно всем, кроме тех, кому хочется обвинить в своем проигрыше что-то эфемерное, например, то, что их вдруг начали угнетать.

Предположим, среди всех людей, которым пришла в голову идея, что разрабы мухлюют и подсовывают им в команду плохих игроков, попался бы хоть один, который решил не только написать эту мысль на форуме, в лучшем случае прикрепив скрин одного боя, где и правда так случилось, но и (барабанная дробь!) понаблюдать на большем отрезке, так ли это. В случае успеха он же получил бы ценнейшую штуку — доказательство! Вдумайтесь: доказательство режима угнетения!

Странно, но никто этого так и не сделал. Точнее, есть люди, которые действительно проверили и убедились, что распределение скилла в команде каждого человека — совершенно нормальное, без всякого отклонения в какую-либо сторону. Естественно, что случались и у них бои, где скилл противоположной команды выше, чем союзной, но и обратные ситуации случались в среднем столько же раз. И это чрезвычайно логично, ведь никому не придет в голову делать невыгодный самим себе режим, наличие которого еще было бы элементарно доказуемо.

 

Я потратил примерно час времени, чтобы найти статью с танкового американского еще форума, которую давным-давно читал. Там несколько игроков написали простенькую программу, которая записывает бои с их участием. Они хотели доказать, что на большом промежутке скилл вражеской команды выше, но доказали только себе, что он равен, и поделились со всем сообществом результатами, да и самой программой, чтобы любой мог проверить. Не нашел, к сожалению. Если кто-то ее видел или помнит, где она, буду благодарен за ссылочку. Впрочем, пока искал, нашел несколько других исследований, которые неплохо показывают подход к делу: через данные тысяч боев, а не скриншотиком одного боя. Кому интересно:

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512946-team-size-and-win-rate-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512629-world-of-tanks-mm-and-population-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/511258-player-pool-stats-and-model/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/497823-analytical-posts-of-mine/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/482441-blowouts-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/485940-why-try-visualization/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/484551-streaks-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/483059-win-rate-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/508058-team-composition-and-win-rate-simulation/

Тут, кстати, немало интересного по исследованию того, что «должно быть» теоретически, если игра работает просто по правилам математики. Внезапно, но все выводы — игра работает по правилам математики.

 

Краткий вывод: если бы кому-то действительно захотелось доказать, что ему в команду чаще кидают плохих игроков, чем хороших, это было бы давным-давно сделано.

 

Матчмейкер глазами изготовителя режима угнетения

 

Матчмейкер — правильное название того кусочка логики игры, который собирает бой из всех игроков, которые встали в очередь боя, нажав кнопку «В бой!». Давайте разберем, что он делает и каким образом.

 

Периодически (например, несколько раз в секунду или раз в несколько секунд) кто-то выбирает корабль и нажимает «В бой!». При этом прямая обязанность разработчиков - сделать так, чтобы все, кто это сделал, попали в какой-либо бой, причем чем быстрее — тем лучше. Чего совсем не должна делать игра, так это заставлять своих игроков ждать впустую. Причем все ставят себя на очередь в бой по-разному: один на Фусо, другой на Москве, третий на Омахе в отряде с Боугом и Светланой, четвертый в отряде из двух Могами, пятый на Фаррагуте, шестой на Републик и т.д. 

 

В первую очередь, все эти игроки делятся на совершенно разные очереди в соответствии с выбранным ими режимом — кооп, рандом, операции или ранги — все они, очевидно, не пересекаются между собой.

Дальше будем смотреть только на очередь рандома. Все корабли разных уровней, а попасть должны в бои, сформированные по правилам матчмейкера. Чтобы это реализовать, у каждого корабля есть параметр: в бои какого уровня он в принципе может попасть (уровнем боя считается уровень максимального корабля в нем). Например, у Эри I в этом параметре записано только одно число: 1, то есть он может попасть только в бои своего, первого уровня. У лоулевельных кораблей прописан собственный уровень и следующий за ним, например, у Богатыря III, прописано 3, 4. Это значит, что Богатырь может попасть в бои 3 уровня и в бои 4 уровня. Наконец у хайлевельных кораблей прописан свой уровень и два следующих (если они существуют). Например, у Щорса VII написано 7, 8, 9. Это значит, что он может попадать в бои 7, 8 и 9 уровня.

 

Что со всем этим делает матчмейкер? Да все просто, в матчмейкере случайных боев существует 10 очередей, в которые ставятся корабли игроков, нажавших «В бой!». Причем ставятся они в те очереди, что прописаны у этих кораблей. Тот же самый Щорс, например, ставится в три очереди сразу: очередь 7 уровня, где нет никого старше 7, очередь 8 уровня и очередь 9 уровня. Отряд, очевидно, ставится в очередь весь целиком. Уровни при этом определяются самым старшим кораблем в отряде, то есть отряд из Щорса и двух Фаррагутов будет поставлен в очереди 7, 8 и 9 уровней. А дальше — еще проще. Как только в какой-то очереди может собраться бой, удовлетворяющий приведенным выше правилам матчмейкера, все корабли, собранные в этом бою, отправляются в него и одновременно убираются из других очередей, где еще они стояли.

 

Разобравшись, как работает матчмейкер, более-менее понятно, какую сложную задачу он решает. Очередей много, наполняются они совсем не быстро, а бои он должен собирать как можно симметричнее и как можно быстрее. Время ожидания игрока в очереди — один из очень критичных параметров работы матчмейкера.

 

Тем, как матчмейкер решает эти задачи сейчас, я очень горжусь. Он работает быстро и круто, собирая вполне высококачественные бои за более чем приемлемое время. У него даже есть еще потенциал для развития и улучшения качества матчинга. В обозримом будущем будут решаться проблемы боев “я одна восьмерка в бою 10 уровней”, слишком большой разницы в количестве отрядных игроков (сейчас допустимая разница в 1 отряд, но когда это один отряд из 2 человек против двух отрядов из трех — лучше эту ситуацию смягчить) и еще несколько схожих небольших решений, которые пока рановато спойлерить.

 

А теперь на секунду представим себе, что найдется кто-то, решивший наплевать на то, что манипулировать победой игроков недопустимо, на то, что если это и сделать, это принесет убытки компании и в деньгах, и в игроках, на то, что это быстро просекут и докажут.

И этот кто-то решил попытаться добавить в матчмейкер какое-то хитроумнейшее правило: что определенный по каким-то признакам игрок, которому очень понадобилось вдруг нарисовать проигрыш, должен попасть в команду, где все игроки очень слабо играют. То есть набирать в очереди не всех игроков, а только пары сильный-слабый, определив это по какому-то формальному признаку — например, проценту побед. И если в очереди сейчас есть просто два сильных игрока на крейсерах 10 уровня, то в бой мы возьмем только одного, второй будет стоять в очереди, потому что он нам не нужен. Мы будем просто ждать, пока не придет слабый игрок, причем тоже на крейсере 10 уровня.

Если бы вдруг такие дополнительные правила добавились, то среднее время ожидания боя выросло бы как минимум в 4-6 раз. А это уже совершенно недопустимо: время ожидания просто превысит допустимое, и игроки начнут выходить из очереди, еще больше замедляя сбор боя для остальных.

 

Краткий вывод: если даже по каким-то неизвестным причинам это бы понадобилось сделать, это было бы невероятно сложной технической задачей — не факт, что решаемой вообще. Гораздо лучше эти ресурсы бросить на просто улучшение качества сбора игроков в бой, ибо там до сих пор есть что улучшать.

 

Теоретическая часть — как часто должны происходить серии побед/поражений?

 

Эта часть будет полна математики, если с этим сложно, то можно смело пропускать. Главное — вывод в конце, который не опровергнет никто из тех, кто разобрался и понял.

 

Очень часто в качестве «доказательства» угнетения приводят то, что какой-то игрок проиграл несколько раз подряд. При этом он явно не афкшил, не тянул команду на дно, играл нормально, по мере своих сил, но 9 сливов подряд — да не может такого быть! На случайность не тянет, и обидно, и горько, а тут такой повод — можно в этих проигрышах обвинить сторонние обстоятельства, и тогда уже становится не так обидно.

С чем я могу согласиться, так это с тем, что такая серия очень обидна. Сам в нее попадал и не мог сдержать ярость. А вот с чем ну никак не могу — так это с тем, что это может являться каким-либо доказательством.

 

Для простоты вычислений представим, что никаких обстоятельств типа «настроения у игрока нет (если есть, то они только увеличат шансы того, что считаем, и усилят сказанное). Скилл у этого абстрактного игрока совершенно средний, ничьи тоже из рассмотрения уберем, так что шансы победить у такого игрока в каждом бою составляют 50%.

Средняя длительность сессии (число боев в день) у такого усредненного игрока пусть будет боев 12 — вполне среднее практическое значение.

И, наконец, ужасной полосой невезения, после которой все злит и кажется подстроенным, будем считать ситуацию, когда он проиграл 10 (или даже больше) боев из этих 12.

Какова вероятность, что он проиграет 10 или более раз подряд за сессию из 12 боев? Это легко вычислимо: 

1.png

Не очень большая вероятность, любой понимает это интуитивно, без всякой математики, поэтому, когда такое случилось, это самое «да не может такого быть» звучит, на первый взгляд, вполне разумно.

 

Да, чуть меньше 2% — это не так много для однократного эксперимента. А если игрок играет в течение года, причем достаточно активно? Например, почти каждый второй день — для примера, вполне правдоподобные 150 активных игровых дней в год. Это, например, 2 месяца полного отдыха, а остальные 10 месяцев он запускает WoWS каждый второй день, по 15 дней игры в месяц.

Каковы шансы, что из этих 150 проведенных сессий с шансами на 10+ проигрышей из 12 в 0,019287109 это грустное событие и правда произойдет хотя бы 1 раз? Это тоже несложно посчитать: 3.png

То есть такое событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной математике.

 

А еще можно посмотреть с другой стороны и вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000 (примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?

 

Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0 игроков из 10000, равна 2.png

это равно примерно нулю (2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0,  p1, p2 равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла, меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных условиях, таких игроков, у которых произошла описанная серия проигрышей, больше 192 из 1000 с вероятностью больше 50%. И это всего лишь за одну нормальную дневную сессию в пару часов. И даже с 12 из 12 там найдутся.

Сколько таких случаев произойдет за год? Да, в общем-то, сотни тысяч.

 

Если кому-то очень интересно, есть еще доводы, поэтому если у вас хорошо с математикой — стучитесь в личку.

 

Хороших новостей три:

  • Так как ситуация совершенно симметричная с точки зрения побед и поражений, с ровно такой же вероятностью и частотой произойдет и противоположное — 10+ побед из 12 боев (правда, замечать это никто не хочет. Даже при абсолютно среднем скилле 10 побед — это заслуга того, кто оказался в волне побед, а вот 10 проигрышей — это, по мнению некоторых, явное и намеренное влияние сторонних сил, которые пытаются как-то навредить).
  • На частоту этих ситуаций влияет скилл. И это, возможно, самый-самый главный вывод всей этой стены текста. Если ваш скилл позволяет побеждать не в 50% боев, а в 60%, то серии побед станут чаще, а серии поражений — реже. И это прекрасно работает и полностью подтверждается как теорией, так и реальной статистикой. Главное, чтобы эту часть не портил эффект от настроения/состояния, который мы на старте отбросили из рассмотрения, ведь для скилованного игрока проигрыш — большой стресс, поэтому в следующий бой он входит не в таком хорошем состоянии, как при победе, и может закрепить серию поражений...
  • Судя по тому, что серия поражений — абсолютно нормальное явление в мире абстрактной математики, никаких доказательств, что эта серия — что-то неестественное, нет. Наоборот, если бы их не было — это было бы доказательством вмешательства.

 

Краткий вывод: кажущееся одному отдельно взятому человеку весьма маловероятным событие «проиграл кучу раз, скажем, 10 из 12, хотя играл нормально» — случается достаточно часто, потому что игроков много и попыток тоже много. Это происходит тысячи раз за день, к счасть,ю все время с разными людьми, которые ничего ужасного не сделали, а играют сами по себе. Просто таковы законы природы — даже весьма маловероятное событие произойдет, если очень много раз пытаться его выполнить.

 

А где же угнетенные?

 

Вот после предыдущей эта часть будет очень простой.

Собственно, вся она заключается в самом вопросе — а где угнетенные?

Кто-то может показать мне все те толпы игроков, на которых подействовала система?

У которых хороший средний фраг на аккаунте, хороший опыт, хороший урон, все боевые параметры явно выше среднего, но страшный и ужасный режим угнетения довел этих великолепных бойцов до статы ниже 50%? Я имею в виду сольную стату на аккаунте, конечно. Ведь именно в том, чтобы сделать им 50%, и заключается основная идея этого самого интересного режима, по мнению некоторых игроков.

 

Странно, но я, как человек, читающий целиком весь форум, видел умопомрачительное множество тем про этот самый режим, но все, кто говорит, что именно этот режим не дает им реализовывать их психологический процент побед в 90%, относятся к одной из двух категорий. Это или игроки с хорошими боевыми характеристиками и вполне соответствующим им хорошим винрейтом, или правда 50% игроки, но с весьма скромными и очень даже средними боевыми характеристиками.

 

Первые, очевидно, просто попали в серию неудачных боев, что, судя по выкладкам выше, легко случается с каждым. И от одного этого эпизода решили, что такого быть не может и нашли причину в том, что их “угнетнули”. Заметить аналогичную серию побед не смогли, заметить, что никаких больше признаков дальнейшего угнетения нет, что никакого повода включать его тоже нет, рядом ходят парни с гораздо лучшими характеристиками, и их почему-то не угнетают…

 

Вторые же просто напросто играют на свои 50%, потому что приносят среднюю пользу в бою, поэтому и не тянут команду на дно, и не тащат ее вверх. Им режим угнетения нужен только как причина того, почему они не тащат.

 

Стоит упомянуть связанный с этим мелкий вопрос, на который тоже никогда не мог найти ответа. Отдельного пункта он, наверное, не заслуживает. По какому спусковому крючку срабатывает этот самый режим угнетения? И на любой такой высказанный параметр (например, “мне не дают дойти до 56%”) всегда задается очень простой вопрос. Вот есть аккаунт, который всем лучше, чем тот, который решили поугнетать. Почему на него это не работает? Загадка ведь!

 

Краткий вывод: угнетенных аккаунтов, собственно, что-то не наблюдается.

 

Заключение

 

Игра WoWs очень сильно прокачивается в глубину скилла. Расти можно постоянно, и я каждую следующую тысячу из своих суммарно уже тысяч, наверное, пятнадцати, играю все лучше и лучше. И это может каждый, главное — хотеть побеждать и тянуться вверх, учиться у всех, кто хоть что-то делает лучше, учиться думать стратегически, смотреть на карту, ожидать торпеды, стрелять по трассерам в дым и использовать свои возможности не только для своего корабля, но и для помощи союзникам. Можно всегда учиться лучше уворачиваться от стрельбы, отсчитывая залпы стреляющих в вас линкоров, знать, кто пробьет обшивку вашего корабля, а кто срикошетит, какой угол надо ставить к Зао, чтобы он не пробил цитадель, а какой — Демойну; как раскачивать Akitsuki и насколько надо подойти к дымам Нептуна, чтобы он засветился и вылетел из них как ошпаренный. Вершин скилла достигать ничего не мешает, и если поставить себе цель стать лучше — ее можно достичь, а рост над собой — самое приятное занятие!

Нам, разработчикам WoWs, больше всего хочется, чтобы игроки получали это удовольствие роста над самими собой, играли все лучше, составляли все более и более сильные кланы и приносили всем нам, игрокам WoWs еще тонны удовольствия от игры!

 

 

 

IV. Изменения на портале

 

Говоря о новостном контенте, важно понимать: все значимые новости от патчноутов до расписаний боевых задач на месяц публикуются на четырёх регионах и требуют перевода на 15 языков. Поверьте, это не самый простой процесс, и за последние полгода он пережил значительные реформы. Чтобы их заметить, достаточно оценить количество выходящих новостей. Их стало банально больше, но важнее другой момент: на всех региональных порталах новости были приведены к единому стандарту качества. Это в первую очередь заслуга наших коллег из другого отдела, однако хочется отметить, что по возвращении в Санкт-Петербург мы подключились к совместной работе и оказываем коллегам активное содействие, при этом образцом качества новостей был и остаётся портал RU-региона.

Собственно, в плане региональных (локальных) публикаций мы также преуспели. Из наиболее важного, пожалуй, стоит отметить наши новые исторические рубрики. Часть из них мы намерены сделать постоянными и уже работаем над продолжением.

 

Исторические статьи: Ютландское сражение: линейный крейсер InvincibleИстория адмирала ХэлсиАтолл Мидуэй: дуэль авианосцев

История камуфляжа: Первый штрих

Морская авиация: Корабельные разведчики СССР

Проектные корабли: Крейсер «Будённый»

Возможно, неисторично: Зацепились форштевнями

 

Кроме того, мы подготовили специальную страницу (https://wo.ws/2JWMAAo) для «Клуба Морских волков» и поддерживали там список игроков в актуальном состоянии. Вики-редакция, тем временем, добавила более 300 исторических и 9 "игровых" статей на Wiki. Не забывайте обращаться к этому удобному источнику информации. 

 

V. Изменения на форуме

 

Чтобы наш форум стал еще более удобным, мы сделали несколько организационных изменений. Они облегчат навигацию по нему и помогут вам находить нужные темы и нужных людей еще быстрее.

 

Изменение структуры разделов

Как вы успели заметить, структура разделов на форуме несколько изменилась. Мы постарались оптимизировать наш форум, чтобы он был более интуитивно понятным и компактным. Скорее всего, это не последние изменения в структуре разделов, но в ближайшее время изменений в этом плане не предвидится. 

 

Изменение боковых панелей

Раньше на форуме было всего 3 боковые панели: Важные темы (10 макс), Ответы разработчиков (10 макс), Последние темы (10 макс). 

Сейчас их пять: Новости (6 макс), Обратная связь (6 макс), Важные темы (6 макс), Ответы разработчиков (10 макс) и Последние темы (10 макс). Мы добавили эти панели, чтобы вы могли следить за самыми обсуждаемыми новостями и темами из обратной связи, ведь именно в этих разделах ваш фидбек оперативно читает наша команда.

 

Скрытый текст

97ca09644a7ea40fdae147ef00d1e09f.png

 

Появление списка администрации на форуме

Теперь вы можете сразу найти ссылки на наши профили и узнать, кто за что отвечает и чем занимается.

 

Скрытый текст

6db19e54f3532757b3cc31f2ef3d64dd.png

А еще мы внесли несколько изменений в форумные группы: доработали систему лидеров форума, оценив предыдущие переработки и анонсировали новую версию клуба коллекционеров.

 

VI. Мы прислушиваемся к вашему мнению

 

Совсем недавно мы вернули в Премиум магазин большое количество премиум кораблей и надеемся, что теперь вам есть из чего выбрать. Мы активно работаем над увеличением ассортимента кораблей, которые доступны для покупки за дублоны, и следующие изменения планируем внести спустя версию. Это связано с тем, что каждое такое обновление ассортимента возможно только с обновлением игрового клиента. Кроме того, у нас есть еще одна задача: найти баланс между потребностями старичков и новичков. Дело в том, что обилие предложений сбивает с толку тех, кто приходит к нам впервые или находится только в самом начале игрового пути. Мы собираемся немного изменить отображение кораблей, чтобы и не задевать новичков, и оставить как можно больше кораблей доступными для покупки ветеранам. 

 

24374f2d57d4dc426ba2722475653330.png

 

Перед праздником 9 Мая мы провели акцию "Дублоны возвращаются". Многие игроки жаловались на то, что ассортимент для покупок не слишком широк, и поэтому мы продлили акцию, чтобы во время нее вы смогли приобрести именно то, что вам хотелось.

 

В описании обновления 0.7.5. мы недостаточно прозрачно описали принципы замены кораблей при разделении ветки. Поэтому возникли разночтения по начислению дополнительных слотов за комбинации кораблей. Чтобы у нас не осталось никакого недопонимания, мы начислили тем, у кого были непонятно описанные пары кораблей, от 1 до 3 дополнительных слотов.

 

Совместно с другими территориями мы провели масштабный конкурс видеороликов, победителем которого стал игрок из нашего региона. Но поскольку все наши игроки — замечательные и творческие личности, мы добавили в подарок всем участникам от нашего региона по 3000 дублонов.

 

Каждые выходные в World of Warships что-то происходит: сначала "Сигналь на удачу", потом —"Камуфляж на счастье" и "Требуется опыт". Спасибо за ваши комментарии: мы постарались сделать механику розыгрышей как можно более прозрачной и понятной. В нашей последней акции, "Охоте за контейнерами", мы показали стрим розыгрыша, а кроме того, изменили условия активности так, чтобы как можно больше игроков приняли в ней участие.

 

Кроме того, мы объяснили, с чем связано изменение в компенсации за повторно купленные корабли и доначислили игрокам, которые приобретали наборы со скидкой, предполагаемую разницу.

 

VII. Турниры

 

Не так давно прошел межрегиональный Турнир KoTS. Его было действительно интересно смотреть, таких захватывающих боёв мы еще не видели! Тысячи игроков в YouTube и Twitch следили за финальными матчами турнира. Команда World of Warsips оказывала всяческое содействие в проведении турнира. Болели за наших?

Не забывайте, что вы можете организовать и провести свой турнир — наша команда готова оказать вам поддержку при определенных условиях. Так, например, недавно прошел пользовательский турнир от DMNtactic с интересным названием "Крабовый салат".

 

VIII. Новая программа Контрибьюторов

 

Для активных участников сообщества наши коллеги подготовили обновленную глобальную программу сотрудничества. Если вы любите и умеете рассказывать об игровых механиках, ведете собственные стримы, снимаете или пишете обзоры кораблей, присоединяйтесь! Впрочем, зрители тоже не останутся за бортом — следите за творчеством любимых блогеров и получайте награды: эксклюзивный камуфляж подписчика и специальные контейнеры.  Больше подробностей о новой программе поддержки вы можете узнать, перейдя по ссылке

 

IX. Технические и финансовые проблемы

 

Если вы столкнулись с техническими или финансовыми проблемами — обращайтесь к @Mebius_lW. Мы приложим все усилия, чтобы как можно скорее справиться с вашими трудностями и проблемами. Кроме того, мы постоянно поддерживаем в актуальном состоянии список багов: как текущих, так и исправленных. При этом мы отслеживаем процесс их исправления, уведомляя об этом игроков.

 

Список актуальных багов ниже, под спойлером:

Скрытый текст

 

Баги производительности:

  • Падение клиента при использовании свободной камеры и вылете ею за пределы карты, но смотря на карту
  • Возможно падение клиента после попытки выйти в бой после переподключения к серверу
  • Зависание клиента при смене ориентации второго монитора с альбомной на портретную
  • Падение клиента при установке нашивки после списания предыдущей 
  • В редких случаях происходит случайное падение клиента (в большинстве случаев ОС Win. 8.1).
  • Падение при закликивании сменного цвета камуфляжа.
  • Падение клиента при получении персонального предложения
  • Падение клиента при вылете за пределы карты свободной камерой
  • Клиент игры не реагирует на нажатия ЛКМ, ПКМ, СКМ, при установленном Comodo Internet Security.

 

Баги порта и чата:

  • NO_SUCH_DBID в системном сообщении при множественном нажатии "Пригласить в отряд"
  • Залипают кнопки при сворачивании окна с игрой
  • В списке "Ищу отряд" не происходит автообновления актуальных игроков
  • Пропадает отражение высотных зданий в порту "Нью-Йорк"
  • На авианосцах отображается бронирование орудийных казематов, которых там нет
  • Не отключается слайдер регулировки гаммы при отключенной настройки "Постобработка"
  • В окне матчмейкера или при входе в бой возможны небольшие подергивания элементов интерфейса
  • Визуальная броня одного корабля отображается на другом при быстром переключении кораблей в карусели
  • В некоторых случаях не до конца появляется текстовое поле "Хочу в отряд"
  • Активна кнопка "В бой" при открытом меню выбора типа боёв
  • В фильтр карусели могут попадать корабли, которые не удовлетворяют условиям фильтра
  • Не открывается канал чата через игрока после сворачивания чата
  • При переименовывании канала его название не меняется у второго игрока
  • Во вкладке "Внешний вид" доступна экскурсия по модулям через ТТХ корабля
  • Кнопка "Закрыть" в окне получения ранга может не помещаться на экране
  • Мелькают превью портов при клике на них в окне выбора порта
  • В некоторых случаях в профиле игрока может отображаться информация другого игрока
  • В некоторых случаях при выходе на экран авторизации может остаться предыдущее окно с ошибкой авторизации
  • Карусель рангов в профиле игрока не изменяет размер при изменении размера окна клиента
  • Фокус не находится в поле "Пароль" при запуске клиента с выключенной опцией "Сохранить пароль"
  • Не работает бонус от модернизаций для снаряжения, если на корабле нет командира
  • В некоторых случаях в гифтбоксе могут неверно отображаться полученные награды за уровень аккаунта
  • При игре без регистрации возможно вызвать окно покупки премиум-аккаунта
  • При нажатии Space в окне перевода опыта в некоторых случаях происходит списание дублонов и начисление опыта
  • Не выводится панель с выбором символа после ввода первого символа в любом поле ввода в китайской локализации с использованием Baidoo IME
  • Нельзя выставить статус "Готов" в отряде после того, как выбросило из матчмейкера из-за смены операции недели
  • Страница с правилами кланов пересекается с другими элементами интерфейса в оконном режиме при разрешении по умолчанию
  • Ивентовые корабли отображаются на первом уровне аккаунта
  • Смещается курсор на один символ влево в строке поиска корабля
  • Некорректное отображение окна выбора операции при отключенных операциях
  • Не блокируется кнопка "В бой" для командира отряда, если корабль соотрядника не соответствует условиям
  • Не приходит уведомление о смене должности в клане, если не открыт клановый браузер в клиенте
  • Не происходит логин при нажатии кнопки Enter на логинскрине, если аккаунт привязан к Twitch
  • Возможность повторно попытаться пригласить игрока в клан, когда этот игрок уже состоит в клане
  • Отображается Null вместо названия корабля и статус "В Бою" в окне отряда, если игрок покидает клан
  • Иногда некорректно отображается сообщение о приглашении в клан
  • При изменении пресетов с оконного на полноэкранный и назад изменяется разрешение оконного пресета
  • В некоторых случаях в чате клантег может быть окрашен в черный цвет
  • В поиске игроков для отряда не отображается статус тимкиллера
  • Пустое окно с подсказкой при наведении мышки на "Погоду" в окне тренировочной комнаты
  • На экране матчмейкера в чате отряда отображается неверное количество готовых к бою кораблей
  • Не работает PBS шейдер в порту на гибриде на средних настройках графики 
  • В системном сообщении не указано время аренды при начислении арендованного корабля
  • При выходе из окна Кампаний либо Боевых Задач положение карусели сбрасывается к своему началу.
  • При нажатии кнопки " В бой" корабль смещается в карусели на первое место среди своей нации, уровня и класса
  • Иногда в порту и в окне результатов не обновляется прогресс по количеству выполнений испытания
  • Ошибка «Unhandled python exception» при попытке создать приватный канал с модератором чата.
  • В доке NY солнечные блики на волнах отображается в виде трёх разноцветных точек. 

 

Баги интерфейса:

  • Черный фон экрана постбоевой статистики при сворачивании клиента во время боя
  • Кнопка "Снова в бой" отсутствует, если перезайти в клиент во время боя
  • Торпедный маркер появляется раньше взведения торпед
  • На низких настройках камуфляж отображается с большой задержкой
  • Информация во вкладке Модули не соответствует выбранному кораблю
  • В бинокле отображаются эффекты буруна (кильватерный след)
  • В некоторых случаях башни ГК проходят через надстройку
  • Несоответствие количества выбитых модулей в постбоевой статистике и на главном экране результатов
  • В некоторых случаях возможна самопроизвольная фиксация орудий ГК или ТА
  • Во время боя может произойти частичное пропадание элементов интерфейса
  • На низких настройках графики трудночитаем состав уничтоженных кораблей в результатах боя
  • В некоторых ситуациях в послебоевой статистике во вкладке "Подробный отчет" могут показываться корабли, которым не было нанесено никакого урона.
  • Мелькают иконки выбитых модулей при переключении вкладок пост-боевого отчета
  • Не происходит округление в хинте ГАП при изучении навыка "Бдительность"
  • Дергается хинт с подсказкой при изменении прозрачности миникарты
  • В некоторых случаях при наличии противников в кругу захвата пропадает отображение таймера захвата базы
  • Работает указание на сектор в миникарте после переподключения в бой, при условии что корабль игрока уничтожен
  • В некоторых случаях не обновляется таймер захвата базы противника
  • Отображается иконка форсированной перезарядки ТА при выбранном ГК
  • Ненадолго отображается таймер захвата точки сразу после ее захвата
  • Таймер расходника отображает неверные значения после перезахода в бой
  • Таймер синоптика отображает время приближения шторма уже во время шторма, если слишком поздно попасть в бой
  • Не отображается индикация захваченной цели в тактической карте
  • После уничтожения камера может постоянно двигаться в одном направлении при одновременном нажатии W+Esc
  • После уничтожения может появляться значок о смене погоды
  • В некоторых случаях возможно смещение цифр дальности кругов на миникарте
  • Неверное название сценария в реплее
  • После перезахода в сценарий Защита базы "Ньюпорт" контрольная точка заходит за пределы базы
  • После переподключения в сценарный бой описание сценария на экране загрузки в бой отображается техническим текстом
  • Срабатывает переход к камере от третьего лица при выборе нескольких авиагрупп через Shift свободным курсором
  • При сбитии союзных самолетов на экране постбоевой статистики в карусели не отображается потерпевший корабль
  • Не видны маркера мин, которые были рядом с кораблем до реконнекта в бой в миссии "Динамо"
  • Пропадает отрядный чат при реконнекте в бою
  • На картах для ивентовых операций (Хэллоуин 2016 и 2017) торпедный прицел может наползать на элементы окружения
  • Цвет клантега в постбоевой статистике не совпадает с цветом тега в разделе "Состав команд"
  • Курсор реагирует на объекты под миникартой 
  • Для не авианесущих кораблей не меняется состояние курсора при указании приоритета ПМК/ПВО на тактической карте 
  • Иконка синоптика не исчезает после окончания циклона 
  • Самолеты, сбитые катапультным истребителем, не отображаются в числе принадлежащих кому-либо в постбоевой статистике 
  • При снятом выделении с авианосца при клике на воде ставятся навпоинты в тактическом планшете.
  • Некорректная работа мини-панели быстрых команд при открытом тактическом планшете
  • Некорректная зона атаки у истребителей при выходе из догфайта
  • Точка атаки истребителей привязывается к точке гибели предыдущей эскадрильи
  • В бою на авианосцах может оставаться контрол захода на атаку ударных групп, если корабль противника пропал из видимости
  • Лишний значок циклона при реконнекте в локальной погоде
  • В игре не отображается чешская ň
  • В Операции "Касатка", если уничтожать форты, отдавая приказы союзникам на их уничтожение с помощью F3, то при попытке отдать команду союзникам на атаку корабля противника с помощью F3 происходит выделение уничтоженного форта.
  • На миникарте при наслаивании нескольких кругов дальности стрельбы с одинаковым радиусом друг на друга стробят числовые значения.
  • После боя меняется расположение командира в списке отряда, хотя, по идее, командир должен быть расположен всегда в начале списка
  • Фильтр кораблей из боевых задач запоминается в фильтрах кампании
  • Урон, полученный от самолетов в Операциях, не отображается в постбоевой статистике, вкладка "подробный отчет"
  • При включенной опции "всегда начинать бой с максимальным отдалением" камера отдаляется не на максимальную дальность, возможно сделать еще один шаг к отдалению камеры.
  • Если промотать список командиров за полосу прокрутки используя мышь, то список перекроет полосу прокрутки и прокручивать можно будет только с помощью скролла.
  • Открытие всплывающих окон "Похвалить/пожаловаться" из меню, вызываемом нажатием ПКМ на игрока в командном результате, происходит разнонаправленно. Окна всплывают то слева, то справа от меню без какой-либо системности.
  • На разрешении 1600х900 текст описания коллекции "Сражение у Нордкапа" обрезается плашкой скролла
  • Некорректно отображается информация о том, что в данный момент клановые бои не проводятся
  • Средний урон отображаемый под эмблемой «Командир крейсера 3» не соответствует среднему урону, заработанному игроком в трех боях.
  • Курсор прилип к окну, захватив его, и не слушал команды мыши свободно 
  • перемещаясь по экрану порта
  • БЗ отображается в списке доступных для выполнения задач, хотя была выполнена ранее. У некоторых пользователей задача отображается с частично выполненным прогрессом.
  • Подробный отчет. Нотификация "уничтожен торпедой" при попадании торпеды в остов корабля
  • Замок на клановом отряде не спасает от вступления в него других членов клана без приглашения.
  • При разрешении экрана 1280х1024 и соотношении сторон 5:4 ветка советских кораблей накладывается на иконки наций в Дереве развития.
  • При изменении размера окна коллекции иконки уходят за пределы отведённой для них зоны
  • Завышенное время захвата точки
  • Пропадает либо не обновляется прогресс по задачам SSE
  • Никнейм игрока, состоящего в клане, отображается зеленым в боевом чате
  • При клике на элементы масштабирования на миникарте кнопки Esc, Ctrl, Shift и т.д. становятся некликабельны
  • Некорректная информация об операции на загрузочном экране после переподключения, а также во время запуска реплея
  • Отсутствует интерфейс подробного отчета после боя
  • Эффект полноэкранного пожара при релогине в бой в уничтоженном состоянии
  • Сводка. При выборе корабля Arkansas B изменяется статистика по боям
  • Если выбрать в порту любой корабль, а затем переключиться на другой и выйти в бой, то бою при наведении курсора мыши на иконку снаряда отобразятся ТТХ предыдущего корабля.
  • Количество уничтоженных самолетов не соответствует результатам боя
  • Миникарта. Расстояние, отображающее заметность с кораблей, не соответствует легенде карты
  • Если в режиме сценария на одном корабле поставить готов, а перед выходом в бой просматривать другой корабль, то в бою в подсказках о характеристиках снарядов будет информация о просмотренном корабле, вместо текущего.
  • На светлом фоне командира корабля HSF Harekaze очки навыков практически незаметны
  • Иногда после выхода из боя информация во вкладке модули не соответствует выбранному кораблю.
  • В послебоевой статистике, в разделе Кредиты и опыт, во вкладке Свободный опыт, длинное название модификаторов, например, камуфляжа "Команда Огня -Битва стихий 2017 -100%" не помещается в отведенное пространство. Бонус от модификатора трудночитаем
  • В сводке у некоторых кораблей изменяется процент побед при выборе другого корабля из списка.
  • При установке сигнала Sierra Mike на крейсер Emile Bertin не изменяется склонение единицы измерения скорости в ТТХ - Максимальная скорость хода 41.0 узлов
  • В результатах боя, во вкладке Подробный отчет, в окне к потерянным игроком самолетам не указано кем они были сбиты, если их сбил союзник или сам игрок.
  • Некорректная подсказка о максимальной стоимости расходников
  • Отдача приказа эскадрильям в место установки навигационной точки на миникарте происходит с небольшой задержкой
  • Не осуществляется переход к кораблю из тактической карты по пробелу
  • Вкладка кланового чата смещается при использовании скролла в порту
  • Мерцание интерфейса во время боя при игре на корабле с ТА
  • Если просматривать статистику конкретного сезона, затем переключиться на статистику другого типа боя и после вернуться к Ранговым боям, то будет отображаться статистика для всех сезонов ранговых боев, но при этом останется сезонный флаг ранее просматриваемого сезона
  • До релогина не обновляется статистика ранговых боёв в профиле
  • Прозрачная миникарта после перезахода в бой
  • Отображается обычная иконка обнаружения после переключения с иконки залп в случае обнаружения корабля спец средствами
  • При каждом входе в клиент меняется порядок доступных для игрока флагов во вкладке "Внешний вид"
  • Не совпадает суммарно нанесенный урон в дамагомере и послебоевой статистике
  • После смерти нельзя переключить камеру по "ушам" на другого игрока.
  • Изредка у некоторых кораблей в карусели обрезается уровень корабля
  • При сравнении кораблей в Порту не учитываются установленные модули у сравниваемого корабля
  • Не сохраняется обратный порядок кораблей по фильтру в карусели.
  • После выполнения Боевой задачи в порту не отображается серый контейнер, хотя на самом деле он там есть.
  • Не соответствуют друг другу радиус дымовой завесы и размер эффекта у британских крейсеров
  • Несовпадение загруженных карт на сервере и игровом клиенте пользователя.
  • Некоторые достижения такие как Основы стрельбы, Двойной удар, Стихийное бедствие имеют дробную часть в условии выполнения достижения
  • При установке корпуса С на Fubuki количество башен ГК уменьшается с 3-х до 2-х, при этом интегральная характеристика "Артиллерия" изменяется всего на -1 с 26 до 25, что противоречит логике.
  • Не изменяются ТТХ при установке модернизации «полетный контроль модификация 2»
  • Иконки боевых задач в результатах боя выходят за пределы экрана
  • Праздничная награда "Душа компании" не отображается в профиле игрока
  • «IDS» вместо сообщения о захвате базы в стандартном бою
  • Не до конца раскрывается текстовое поле поиска в отряд при клике вне окна поиска
  • Стрелка маркера дальномера в бою меняет свой цвет на серый на минимальных дистанциях и на волнах.
  • Оффлайн игрок отображается в контакт-листе онлайн
  • Отсутствует округление до двух знаков после запятой в характеристике обнаружения торпед при активации гидроакустического поиска + навык на обнаружение торпед "Бдительность"
  • Большое количество наград в окне серого контейнера не помещается в отведенное пространство
  • Ошибка в округлении прироста характеристик в ТТХ при установке модулей
  • Торпедный конус накладывается на строения на островах
  • Стрелка направления атаки бомбардировщиков при ручном сбросе указывает неправильное направление
  • Некорректно изменяется дальность стрельбы ГК на крейсере Новик
  • В окне перевода опыта не отображаются корабли с доступным к переводу (в свободный) опытом при отсутствии дублонов на аккаунте.
  • Дергаются декали повреждений на корабле в режиме наблюдателя
  • Некорректное сообщение "действие премиум аккаунта окончено" в системном канале при действующем ПА
  • Изменения в ТТХ отображаются с учетом проданной вместе с кораблем модернизации при просмотре модуля для сравнения
  • Арт-камера, которая отображается в виде квадрата на миникарте обрезается при выходе за невидимый круг от корабля
  • Ошибка «IDS_SEASON_TITLE_0» вместо уровня игрока
  • Изменение времени перекладки руля на некоторых кораблях не приводит к изменению Маневренности в ТТХ
  • Не пропадает бонус множитель 1.5х за первую победу в день
  • Ранг не соответствует текущему ранговому сезону у неактивных игроков
  • Не обновляется количество звезд во вкладке "Профиль"
  • Поводок автопилота меняет свое положение при повороте камеры
  • Направление орудий ГК в кукле не соответствует их реальному направлению на корабле.
  • После активации аварийной команды индикаторы состояния корабля, расположенные над панелью снаряжения, пропадают раньше, чем устраняется пожар/затопление и исчезает индикатор в кукле корабля.
  • Отдача приказов эскадрильям на тактической карте происходит с задержкой
  • В экране загрузки боя при наведении курсора мыши на любой корабль для сравнения со своим характеристики сравниваемого корабля изменяются после загрузки карты и появления таймера отсчета боя.
  • На разрешении экрана 1280х1024 и ниже подсказка "Управление автопилотом" в тактическом планшете накладывается на карту, что затрудняет навигацию по карте.
  • Черный экран пост боевой статистики либо кадр из боя при сворачивании клиента
  • В результатах боя на темном фоне, например, на фоне горящего корабля, список уничтоженных кораблей может быть трудночитаем.
  • Отключение и включение интерфейса в бою с помощью клавиш Ctrl+G приводит к ухудшению качества иконок снаряжения.
  • При первом отображении иконки эскадрильи на миникарте, иконка сначала показывается в самом верхнем углу координат А1, а сразу после этого в правильной координате.
  • Нарушение последовательности описания в модернизации корабля
  • Отрицательный таймер времени работы активируемой способности "Восстановительные работы" после реконнекта.
  • Не оптимизирован интерфейс под высокое разрешение 4092х3820
  • Существует возможность вращать камеру вокруг корабля находясь в игровом меню.
  • Поля "Antialiasing" и "Разрешение" (в настройках графики) сортируются в отличную от других полей сторону.
  • В описании модернизации "Форсаж Модификация 1" отсутствует упоминание о линкорах уровня VIII+

 

Баги кораблей:

  • Kolberg: Неверная ось выбора стороны поворота 3-й башни ГК
  • На некоторых кораблях камера проходит через надстройки в случае экскурсии по модулям
  • На некоторых кораблях флаг попадает в надстройку
  • Tachibana: Камера в максимальном приближении бинокля задевает воду
  • Montana: Во время экскурсии по Montana камера проникает в корпус корабля
  • Mogami: Неправильная траектория полета снарядов на крейсере Mogami после выстрела в остров
  • Наложение объектов тонкой геометрии (леера, перила) поверх торпедного прицела
  • Смешивание камуфляжа и скинофляжа при предпросмотре в порту (один накладывается на другой).
  • При ручном сбросе бомб с бомбардировщиков Лексингтона по крейсеру с включенным заградительным огнем, круг разброса бомб аномально велик.
  • На Дюнкерк по левому борту смещены текстуры дверных проемов относительно их моделей.
  • На HSF Graf Spee с установленным скинофляжем W207 отображается герб Шарнхоста на носовой ГК. При этом на кормовой ГК герб исчезает после установки скинофляжа.

 

Баги карт:

  • Рваные тени от нависающих объектов на карте "Устье"
  • Края теней от кораблей в порту отображаются полосами
  • В операции "Атолл" боты могут выйти за пределы карты
  • Проблема взаимодействия коллизии корабля с коллизией земли (застревание корабля в острове)
  • Коллизия (физическая часть) острова на карте Conquest в квадрате F4 превышает его визуальную часть.
  • Задирается нос корабля при столкновении с островом
  • Порт Зипангу. У проплывающей мимо баржи заметно переключаются лоды.

 

Другие баги:

  • С определенного момента перестали воспроизводиться голосовые сообщения самолетов авианосца ("Первый готов", "Взлет произвел" и т.д.), а также звуки автопилота. Все остальные звуки и сообщения производиться продолжали. (проблема устраняется перезапуском клиента)
  • Не выдалось достижение "Сокрушительный удар"
  • При выполнении задачи №3 по Franz von Jütland не учитываются ленточки "попал в цитадель", полученные бронебойными бомбами, которые имеются у Enterprise. 
  • Отключение включение интерфейса в бою приводит к ухудшению качества иконок снаряжения
  • Не закрывается окно ожидания перехода на другой кластер при отключении на сервере одного из кластеров
  • Не работает форсированная перезарядка ТА при выбранном ГК
  • В некоторых случаях в порту "Санкт-Петербург" может быть свечение под кораблем
  • Не осуществляется переход к кораблю из тактической карты по пробелу
  • При сворачивании окна по Win+d окно игры оказывается за другим окном
  • Не меняется подсказка для режима передачи голосового чата при смене этого режима
  • При покупке корабля через специальное предложение начисляется корабль без командира, если у игрока не открыта функциональность командиров
  • На некоторых картах AMD может встречаться мелькание экрана в полноэкранном режиме клиента, с включенной опцией DX9
  • В некоторых случаях могут быть недоступны поля ввода на экране авторизации клиента
  • Если попробовать сменить разрешение на другое, нестандартное для данного монитора, в то время, когда игра находится в полноэкранном режиме, картинка будет искажена
  • Если путь к клиенту содержит символы, не входящие в язык локализации системы, клиент не запустится
  • [MacOS] Нет возможности установить MSAA x2 на Mac.
  • В полноэкранном режиме при изменении разрешения изменяется размер окон сторонних приложений
  • Возможны ситуации, когда союзные боты намеренно сбрасывают торпеды в игрока
  • Не совпадает время действия премаккаунта в порту и в списке аккаунта
  • В WinStore клиенте нет возможности включить качество звуков "Ультра"
  • [WinStore] Клиент WoWS отображается за другими окнами при возврате фокуса в UWP login application
  • Иногда пропадают голосовые сообщения, звуки выстрелов становятся тише после приглушения
  • После применения смены монитора с переходом в полноэкранный режим без перезагрузки переход между режимами происходит сразу
  • ББ снаряды трудно различимы на некоторых картах
  • В ранговом бою, если при поражении набрано одинаковое количество очков опыта с игроком, занявшим первое место, то игрок, расположенный на второй строке потеряет звезду. В послебоевом отчете звезда отображается как сохраненная
  • Некорректный текст про невозможность продажи арпеджио кораблей
  • При разрешении клиента 1366х768 и ниже не помещается выпадающий список снаряжения на экран. Возможность прокрутки списка отсутствует
  • Игрок получает статус AFK при проблемах с сервером.
  • У владельцев AMD Ryzen возникают проблемы с логином после обновления BIOS
  • После нескольких матчей подряд может падать FPS. На данный момент — это единичные случаи и, если у вас возникла подобная ситуация – обратитесь в цпп с предоставлением всех необходимых файлов.
  • У HellCariere в пси-поле и метеоритном дожде не включается заградительный огонь ПВО (проверяется, не возникает ли подобной ошибки в стандартных режимах)
  • При прицеливании на дальние расстояния прицельный маркер с течением времени самопроизвольно движется вниз, меняя точку прицеливания
  • Неправильные размеры флагов Франции и Британии.
  • При повороте камеры в кильватерном следе наблюдаются разрывы.
  • При отдаче приказа одной эскадрилье у остальных отменяется приказ, и они летят в другую сторону. Также имеется проблема с отдачей приказа на атаку при зажатом ALT - вместо приказа на атаку происходит выбор авианосца либо атака не выполняется
  • В клановом чате некорректно суммируются очки за победы и поражения
  • В клановом чате некорректно суммируются очки за победы и поражения
  • В подробном отчете боты отображаются как ARP корабли даже в том случае, когда стоит опция скрывать ARP контент
  • Комбинация клавиш Ctrl+A "выбрать все авиагруппы" активирует управление кораблем, что приводит к сбросу настроек автопилота.
  • При выходе из догфайта с помощью альт-атаки истребители от которых был сделан уход не получают полную заморозку (на движение и атаку) на 5 сек., а имеют возможность двигаться.
  • Срабатывает звуковое оповещение при прохождении глубоководных торпед рядом с эсминцем
  • Невозможность переназначения ПКМ.
  • При попадании торпеда вызвала затопление корабля, но не нанесла урон.
  • В редких случаях торпеды запускаются в неверном направлении.
  • В ряде случаев у ботов может возникнуть неправильная траектория полета снарядов
  • На Umikaze при повороте камеры происходит переключение лодов на корме.
  • Отсутствует эффект молний при движении у камуфляжа Магну-С
  • Видимость кораблей при некоторых конфигурациях ниже дальности их стрельбы
  • Не включаются орудия ПВО при активации заградительного огня через Ctrl+T+ЛКМ
  • Не получена награда за испытание «Господство в небе» при выполнении условий
  • Фиксация прицела в режиме бинокля приводит к смещению точки прицеливания
  • Не происходит автоматическая установка флага новой лиги на корабль при завершении боя
  • При стрельбе во вражеский корабль на близкой дистанции снаряды могут лететь по высокой параболе и вылетать далеко за пределы прицеливания
  • Не работают Page UP& Page Down для камеры
  • Центрируется камера на авианосце при быстром нажатии 2-3-2
  • Контейнеры открываются внутри трюма корабля
  • Визуально снаряды пролетают сквозь острова, при этом физически они взрываются при контакте с ними.
  • Корабль после уничтожения остается стоять на воде до конца боя.
  • Не выдано достижение при выполнении условий в момент окончания боя
  • Рассинхронизация визуальной модели корабля и эффектов попадания снарядов
  • В случае, если открывать контейнеры многократным нажатием ЛКМ или, например, с использованием кликера, то контейнеры могут открываться по 2 штуки за одну анимацию
  • Каким-то образом на британцах у игрока выбран ОФ снаряд, хотя их не должно быть.
  • При игре в тренировке, игроку не показывался вражеский корабль на карте, в ушах. Вблизи над кораблем нет ни индикатора прочности, ни имени.
  • При использовании технологии DSR на карте "Слезы пустыни" при взгляде на солнце появляется «Texture not found».
  • Пропала возможность использовать комбинацию Shift+Ins для ввода текста из буфера обмена
  • Во время попытки атаки вражеского авианосца произошло падение клиента.
  • Отсутствуют результаты боя
  • Подвисания при переходе в режим бинокля и обратно.
  • После прохождения своей дистанции, торпеда не пропадает, а плывет бесконечно далеко
  • В портах, отличных от Йокоска корабли Arpeggio получили значительно более сильное свечение
  • Графический артефакт при переходе во вкладку "Подробный отчет"
  • Зависание контейнера в воздухе при нажатии Alt+tab
  • Игрок не может ни создать отряд, ни принять приглашение
  • Падение клиента при клике на игрока во вкладке «Командный результат».
  • Два отряда истребителей Shokaku потеряли весь свой боекомплект, но так и не уничтожили отряд истребителей Lexington.
  • Иногда союзные корабли при таране могут сцепится, после чего невозможно расцепиться
  • Прогресс по достижениям не соответствует количеству героических медалей
  • Торпеды прошли сквозь корабль не нанеся урона.
  • Подвисания при переходе в режим бинокля и обратно.

  • Могут дублироваться сообщения о выходе из отряда.

  • Повторное появление ранее собранных элементов коллекции.

  • Вход в бой через окно с акциями и боевыми задачами игнорирует текущий режим боя, выставленный у игрока в порту.
  • Неверно суммируются множители в сером контейнере
  • В бою иногда может происходить наложение ленточек друг на друга.
  • При выходе из тактического планшета на авианосцах камера не возвращается в состояние из которого был произведен вход в тактический планшет.
  • Часть торпед, сброшенных над островом, исчезли после чего нанесли урон проплывающему мимо кораблю.
  • Соотношение сторон 16:9 в полноэкранном режиме сбрасывается на Авто после перезагрузки клиента
  • Периодически, ровно в центре карты, проигрывается один из игровых эффектов. Предположительно, в момент смерти одного из кораблей.
  • В настройках управления вооружением перепутаны местами настройки "захватить цель" и "фиксировать прицел"
  • После перезагрузки клиента количество опыта и кредитов изменяется в меньшую сторону.
  • На экране логина клиента пропала возможность вводить логин и пароль с экранной клавиатуры.
  • Невозможно закрыть окно канала с паролем, не войдя в него повторно
  • Снаряд взорвался одновременно в каземате и цитадели урон превысил показатели в ТТХ; тип ленты не соответствует ожидаемой
  • Запаздывают эффекты выстрелов у союзников при повороте камеры
  • Корабли при таране проникают друг в друга
  • В некоторых случаях после уничтожения корабля игрок может получить ленту "Обнаружил".
  • На некоторых картах при взгляде под определенным ракурсом камеры появляются и исчезают острова. Острова не материальны.
  • При стрельбе из ГК казенник отделяется от ствола
  • При многократном нажатии "Пригласить в отряд" игрока, уже состоящего в отряде, в системном канале вместо имени отобразится «NO_SUCH_DBID»
  • В редких случаях происходит самопроизвольная фиксация угла наведения орудий ГК и ТА.
  • Поворот башен ГК через запрещенную зону.
  • Декали одной пробоины отображаются на разных объектах корабля
  • При определенных направлениях стволы ГК Нагато проходят сквозь элементы на вершине башен ГК.
  • Кампания "Halsey". Миссия 2, Задача 5 - не указано, что учитываются не только пожары, но и затопления.
  • Ремонтная команда" не учитывает перк командира "Мастер борьбы за живучесть.
  • У некоторых игроков с complete аккаунтами отображается опция "Завершить регистрацию" в меню аккаунта несмотря на то, что аккаунт уже complete.
  • В некоторых случаях, при нажатии кнопки "Принять участие" в марафоне Azur Lane, задачи не появляются в клиенте.
  • Повторное появление ранее собранных элементов коллекции.

 

Список исправленных багов:

Скрытый текст
  • В порту ВМБ между стапелями линкоров и крейсеров отсутствует модель вагона-платформы из-за чего груз висит в воздухе.
  • Некорректно отображается названия сценария в послебоевой статистике в сценариях "Эгида" и "Спасение авианосца Раптор".
  • В некоторых случаях захват цели не отображается на мини-карте.
  • Оффлайн игрок отображается в контакт-листе онлайн
  • В порту Санкт- Петербург парусник проплывает сквозь корабль.
  • В списке "хочу в отряд" отображаются пользователи которые не в сети.
  • При засвете противника не отображается захват цели на миникарте.
  • У некоторых игроков на New Orlean пропал подарочный камуфляж "День рождения проекта 2017". Они видят его в имуществе, который принадлежит списанному New Orlean (Old).
  • Кампания "Halsey". Миссия 3, Задача 8 - достижения "Несгораемый" и "Непотопляемый", не идут в прогресс.

  • Отсутствие второй расцветки для постоянного камуфляжа на корпусе "С".

  • Флаг "Первый ранговый сезон" в интерфейсе выбора отображается верно, но если надеть его на корабль, то он отображается как флаг "Порт Куре"

  • Крейсер Yubari убран из дерева развития кораблей Японии.

В начале этого месяца была переработана система поиска нарушителей в чатах игры. Банов стало меньше, так как теперь система распознает нарушителей более точно и относится к ним менее сурово. И совсем немного цифр: за прошедшее с предыдущей публикации время 47 995 учетных записей получили блокировки чата на различные сроки. Мы просим вас воздержаться от оскорбительных выражений в адрес собеседников, не материться и не грубить в чате. Не поддавайтесь на провокации и помните, что в игре могут быть разные люди, в том числе и дети. Будьте пожалуйста вежливы по отношению к вашим собеседникам, и они, скорее всего, ответят вам тем же. Давайте относиться друг к другу уважительно и приветливо, и пусть World of Warships приносит вам только позитивные эмоции!

 

Дополнительная коммуникация

Не забываем, что для дополнительной коммуникации у нас есть три адреса электронной почты, которыми вы можете воспользоваться, в том случае, если вы не хотите высказывать свои предложения и замечания публично:

  • Обратная связь - wows_feedback@wargaming.net | Сюда можно написать, если необходимо поделиться своим мнением, высказаться по поводу каких-то событий в игре
  • Жалобы и обжалование наказаний - wows_complaints@wargaming.net | Специальный адрес для жалоб на действия кого-то из команды, на модераторов, сотрудников службы поддержки пользователей или еще кого-то.
  • Предложения - wows_suggestions@wargaming.net | Пишите свои предложения по улучшению игры, а так же по улучшению работы наших ресурсов. Лучше проработать одну идею с разных сторон, чем навалить кучу разных идей похожих на такие "Введите подводные лодки, разворот на якоре и ракеты", так она будет иметь больше шансов на реализацию.

Мы будем публиковать подобную тему каждый раз, когда у нас будет что вам рассказать.

  • Плюс 43
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 5
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Альфа-тестер, Коллекционер
3 999 публикаций
5 148 боёв

Рады представить вам! Ждем ваших комментариев.)

  • Плюс 5
  • Круто 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 071
[TENET]
Участник, Коллекционер
2 395 публикаций
19 743 боя
Сегодня в 17:40:43 пользователь deadmansgamble сказал:

Рады представить вам! Ждем ваших комментариев.)

Мы тоже ждем ваших комментариев:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
476
[SSSR]
Бета-тестер, Коллекционер
274 публикации
24 297 боёв
Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

 

  Скрыть содержимое

 

3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока.

 

 

Это Вы о кливе,постоянно попадающим к 10кам?

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 176
Участник
665 публикаций
Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:
  • Привлечение новых игроков в проект;
  • Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для текущей аудитории;
  • Донесение информации о положительных изменениях внутри игры до игроков, которые перестали играть.

Результаты пока не очень.

Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

Среди нас нет жадных, конченых кретинов, которым нравятся чужие страдания.

Зачем этот бульварный слэнг в обращении от умных людей? Тем более от девушки. Где ваше человеческое достоинство? Какой пример вы, разработчики, подаете нам? Игроки тоже не дебилы, чтобы говорить с ними на таком языке. К тому же игроки вас не считают "кретинами". Просто не согласны со многими моментами.

Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

Режим угнетения WoWS, срыв покровов

Под следующим спойлером вы можете прочитать статью от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет.

Мы прекрасно знаем о существовании патента. К тому же подобные практики подбора команд по заданным параметрам используются другими компаниями и на них тоже есть патенты. Так что данный текст явно не для думающих людей, которые все отлично понимают, видя ботов-рельсоходов, турбосливы\турбовины и прочие захватывающие моменты. Просто игнорируйте темы об угнетении - так будет честнее, чем пытаться убедить игроков в том, что суслика нет.

Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

Совсем недавно мы вернули в Премиум магазин большое количество премиум кораблей и надеемся, что теперь вам есть из чего выбрать.

Нет, не из чего, тем паче с такими ценами. Ждем действительно интересных кораблей.

 

Ничего личного.

Спасибо.

Изменено пользователем Bergthor
  • Плюс 26
  • Круто 3
  • Ха-Ха 1
  • Плохо 2
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 320
[ALBA]
Участник
1 850 публикаций

Про "режим угнетения" создайте специальную тему и навечно закрепите ее в разделе "важные":Smile_Default:

  • Плюс 2
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
880 публикаций
14 094 боя

Спасибо про режим угнетения посмеялсо.ММО использующие подобные алгоритмы,влияющие на неокрепшую психику столько,что наверное проще посчитать тех кто это не использует.И правда вам никто не не говорил зачем это?).Одна из ваших основных проблем,что вы почему то думаете что ваши пользователи исключительно либо прыщавые тупенькие юнцы,либо патологические подпивковичи.Для выкачки доната и поддержания интереса подобные вещи используются уже лет 20.И ММО шутерах,корейских гриндилках с их дропом и лутбоксами,шансами заточки и прочими прелестями,ККИ с их топдеками и проч и проч.Кого-то разоблачали,где-то сливали инфу,а кто-то этого и не скрывает вовсе.

Чтобы игрок со стажем заметил тонну определенных повторяющихся закономерностей нужен мозг чуть больше чем у курицы.Но да,возможно вы все-таки особенные.

  • Плюс 22
  • Скучно 1
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
118
[CLOUD]
Бета-тестер кланов, Коллекционер, Старший альфа-тестер, Столкновение Серв-ов
363 публикации
12 377 боёв

Шо там по турбобоям? Стандартный бой раз в месяц в полнолуние бывает. Желательно в этот день еще с бубном потанцевать, а то не прокнет :Smile_hiding: Динамическую систему очков у кораблей не? Баланс по отрядам это уже традиция, ситуация, когда у врага есть отряд, а у твоей команды нет, достаточно часта. Ну это так, напоминание :cap_tea:

  • Плюс 4
  • Круто 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
163
Участник
124 публикации

Сделайте больше кол-во опыта и серебра в коопе и я забуду про рандом и ваш мачмейкер

  • Плюс 3
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 825
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 17:58:38 пользователь Bergthor сказал:

Результаты пока не очень.

Судить обо всех результатах прямо сейчас, как вы понимаете, довольно сложно. В этом дайджесте мы постарались рассказать вам о наших заметных внешне результатах работы, и в той его части, которую вы цитируете, как раз описываем внутренние процессы и реализацию обратной связи, которые могут казаться игрокам неочевидными или непонятными. 

Сегодня в 17:58:38 пользователь Bergthor сказал:

Зачем этот бульварный слэнг в обращении от умных людей? Игроки тоже не дебилы, чтобы говорить с ними на таком языке. К тому же игроки вас не считают "кретинами". Просто не согласны со многими моментами.

Мы позволили себе некоторую вольность в подготовке текста, вы правы. Но, справедливости ради, надо сказать, что это не самая жесткая формулировка, которую мы успели услышать в свой адрес.

 

Сегодня в 17:58:00 пользователь Kristof_Alber сказал:

Мы тоже ждем ваших комментариев:

 

Спасибо, что обратили внимание, мы попробуем узнать у коллег, как так вышло.

 

Сегодня в 17:58:38 пользователь Bergthor сказал:

Мы прекрасно знаем о существовании патента. К тому же подобные практики подбора команд по заданным параметрам используется другими компаниями и на них тоже есть патенты. Так что данный текст явно не для думающих людей, которые все отлично понимают.

.Позволю себе с вами не согласиться: в материале достаточно подробно описана механика работы матчмейкера с точки зрения математики. И, как мне кажется, он должен прояснить непонятные до этого времени моменты тем, кого огорчают серии поражений.

 

 

  • Плюс 4
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 1
  • Плохо 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
30 700
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 089 публикаций
Сегодня в 17:58:38 пользователь Bergthor сказал:

Мы прекрасно знаем о существовании патента. К тому же подобные практики подбора команд по заданным параметрам используются другими компаниями и на них тоже есть патенты. Так что данный текст явно не для думающих людей, которые все отлично понимают, видя ботов-рельсоходов, турбосливы\турбовины и прочие захватывающие моменты. Просто игнорируйте темы об угнетении - так будет честнее, чем пытаться убедить игроков в том, что суслика нет.

в точку

  • Плюс 2
  • Круто 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 825
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 18:10:51 пользователь Tokcerio сказал:

Спасибо про режим угнетения посмеялсо.ММО использующие подобные алгоритмы,влияющие на неокрепшую психику столько,что наверное проще посчитать тех кто это не использует.И правда вам никто не не говорил зачем это?).Одна из ваших основных проблем,что вы почему то думаете что ваши пользователи исключительно либо прыщавые тупенькие юнцы,либо патологические подпивковичи.Для выкачки доната и поддержания интереса подобные вещи используются уже лет 20.И ММО шутерах,корейских гриндилках с их дропом и лутбоксами,шансами заточки и прочими прелестями,ККИ с их топдеками и проч и проч.Кого-то разоблачали,где-то сливали инфу,а кто-то этого и не скрывает вовсе.

Чтобы игрок со стажем заметил тонну определенных повторяющихся закономерностей нужен мозг чуть больше чем у курицы.Но да,возможно вы все-таки особенные.

Вы сейчас описываете как раз типичную ситуацию, о которой рассказано в материале. Учитывая, что бои проходят сразу у большой массы игроков, вероятность попасть в серию поражений становится более заметной для игрока. И, поскольку проигрыши нас разочаровывают, а выигрыши - нет, на поражения, особенно серийные, мы обращаем куда больше внимания. В тексте приведены ссылки на более масштабные исследования, нежели опыт одного игрока, возможно, вам будет интересно ознакомиться с ними, несмотря на то, что у вас уже успело сложиться определенное мнение. Вы считаете, что мы следуем гипотетическому примеру корейских гриндилок, но мы подробно рассказали, как это работает (точнее, не работает) на самом деле. 

  • Плюс 5
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 3
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 176
Участник
665 публикаций
Сегодня в 18:16:37 пользователь _Juno сказал:

Позволю себе с вами не согласиться: в материале достаточно подробно описана механика работы матчмейкера с точки зрения математики. И, как мне кажется, он должен прояснить непонятные до этого времени моменты тем, кого огорчают серии поражений.

Здесь нет почвы для дискуссии, ибо таковая напоминает дискуссию с наперсточниками о технике их игры с точки зрения математики тех, кого огорчают серии поражений.

Изменено пользователем Bergthor
  • Плюс 15
  • Круто 6
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
37 519
[XGAME]
Участник, Коллекционер
18 000 публикаций
29 067 боёв

вполне понятно. хоть что то сказали. даже + поставил. хотя в последнее время одаривал разработчиков в основном - за их ляпы в акциях.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 825
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 18:25:19 пользователь Bergthor сказал:

Здесь нет почвы для дискуссии, ибо таковая напоминает дискуссию с наперсточниками о технике их игры с точки зрения математики теми, кого огорчают серии поражений.

У наперсточников несколько другая мотивация, вам не кажется? Представьте себе гипотетическую ситуацию, описанную в начале статьи: вы проигрываете не больше пары раз подряд. Игра будет вас радовать? Да. Вы будете рекомендовать ее друзьям? Да. Вы захотите продлить премиум или, например, купить новый корабль? Конечно! Отрицательная мотивация в случае добровольного принятия чего-либо (а игра - это самый что ни на есть добровольный процесс) работает куда хуже положительной. И, как правильно заметил в своей статье Андрей, если бы у нас была возможность сделать игроков более счастливыми, это было бы для нас куда выгодней и удобней.

  • Плюс 7
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
30 700
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 089 публикаций
Сегодня в 18:23:45 пользователь _Juno сказал:

Вы считаете, что мы следуем гипотетическому примеру корейских гриндилок, но мы подробно рассказали, как это работает (точнее, не работает) на самом деле. 

можно ответ на простой вопрос: у вас есть непосредственный доступ к коду матчмейкера, а также к части кода, управляющим так называемым "ВБР". Вы изучали эти коды непосредственно или просто повторяете то, что вам сказали другие дяди при приеме сюда на работу?

Изменено пользователем SuperJedi2009
  • Плюс 5
  • Круто 6

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
759
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций
Сегодня в 18:30:55 пользователь _Juno сказал:

У наперсточников несколько другая мотивация, вам не кажется? Представьте себе гипотетическую ситуацию, описанную в начале статьи: вы проигрываете не больше пары раз подряд. Игра будет вас радовать? Да. Вы будете рекомендовать ее друзьям? Да. Вы захотите продлить премиум или, например, новый корабль? Конечно! Отрицательная мотивация в случае добровольного принятия чего-либо (а игра - это самый что ни на есть добровольный процесс) работает куда хуже положительной. И, как правильно заметил в своей статье Андрей, если бы у нас была возможность сделать игроков более счастливыми, это было бы для нас куда выгодней и удобней.

Так всё же прямо вписывается в вашу же концепцию!

:)

Для того, чтобы большинство игроков, приходящих домой после работы было счастливо, необходимо, чтобы как-то снизился процент побед умелых игроков, проводящих немало времени в игре.

Т.е. неудачи, а тем более уход из игры 1% высокоуровневых игроков, потенциально поднимают настроение и количество побед 60% тех, кто редко перекладывает рули и почти никогда не меняет скорость - весьма выгодная для компании арифметика.

  • Плюс 4
  • Круто 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 423
[KOMM]
Участник
2 197 публикаций
5 796 боёв

А где самая на мой взгляд оспариваемая тема про баланс +2? Может единожды и не очень популярная , но наиболее часто подымаемая так это точно. Или вы не хотите ее варушить из-за того ,что разработчики (пока) не собираются вводить баланс +1 ?

 

Ой , сорян , она под спойлером)))

Изменено пользователем vamkryshka
  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×