Собственно как и обещал, в воспалённом мозгу линкоровода созрели некоторые мысли по поводу переделки геймплея АВ, навеянные этой темой:
Понимаю, что уважаемая @_Juno оперативненько закрывает все отдельные темы на эту тему(сорри за тафтологию), перенося обсуждение в топик стрима. Но тем не менее, пилю отдельный топ по двум причинам:
1.Пост будет довольно "тяжёлым", моногобукофф и размышлений. Не хотелось бы дабы он утонул в теме где уже несколько десятков страниц нафлудили.
2.Просто потому что могу обещал. ЛФ сказал, ЛФ сделал(и в данном случае это даже не 2 разных ЛФ).
Итак, заканчиваем преамбулу, и начинаем собственно сабж.
Для начала - общая концепция в принципе мне нравится, она выводит авики в общую плоскость игры вытаскивая их из отдельной RTS-подобной "игры-в-игре". Это плюс, чтобы там не говорили. Но дьявол как известно кроется в нюансах, а с этим у Лесты частенько бывают проблемы. Попробуем разобраться по пунктам.
1.Полный уход от псевдостратежного управления, основное "тело" юнита для игрока теперь - единственная эскадрилья состоящая из нескольких звеньев. Остальное(истребители и собственно тушка авика) теперь всего лишь довесок, управляемый исключительно через тактический планшет.
Хорошо ли это? С одной стороны зерно здравого смысла тут есть. Управление становится проще, игрок не мечется туда-сюда, кликнул и забыл. С другой, теряется 2/3 составляющих геймплея, не говоря уж об историчности(ибо ПВО-операции и прикрытие собственных соединений - это львиная доля работы авиков).
Что тут можно сделать? Как совместить несовместимое, объять необъятное и впихнуть невпиxуемое? Имхо, тут возможен паллиатив, сиречь компромиссное решение.
Надеюсь с этим понятно, переходим к пункту 2.
2.Истребители как пассивный расходник.
Ну что тут сказать, имхо значительное упрощение и обеднение значительной, даже я бы сказал львиной части работы авианосца - контроль за воздухом. В тоже время вводится не совсем логичный новый класс штурмовой авиации, которая в качестве палубников ИРЛ практически не применялась.
Предлагаю объединить эти два класса, оставив игроку возможность "ручного" управления.
В итоге вместо унылого пассивного расходника получаем полноценный юнит с интересным вариативным геймплеем.
Призываю разработчиков прокомментить данный опус, комментарии юзеров также приветствуются.