Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

KotS VIII: Furry Yolo против LAIR NewBees

В этой теме 25 комментариев

Рекомендуемые комментарии

4 039
Старший бета-тестер
4 415 публикаций

Бой на карте «Слёзы пустыни»

Самая интересная игра из тех, что я видел на групповой стадии турнира. В первую очередь, она интересна тем, что Furry Yolo сыграли в два ордера — я такого ещё не видел! Это очень круто когда ты видишь что-то новое! Смотреть было классно, я даже пересматривал.

От игры получил потрясающие впечатления: как будто мы увидели некую такую разборку в переулке, знаете, сначала Furry Yolo кидает предъяву, NewBees в ответку свой ход делает, Furry Yolo вынуждена уже отвечать ещё чем-то — и делает это, и вот тут … вот тут у NewBees не хватило закрывающей ответки по уничтожению кораблей на ход оппонента, увы, ребята ответили другим — они сыграли в точки.

В целом, с точки зрения тактических решений это было словно перебрасывание камней друг в друга — увлекательнейшее зрелище.

 

В чем новшество?

Это были именно два ордера, а не группы кораблей по типу «кучек». Мы увидели новую производную от древнейшей манеры игры и самой первой тактики в World of Warships.

Сами по себе «кучки» или разбитие команды на группы кораблей — в какой-то степени можно назвать прогрессией ордера, то есть произошло развитие рисунка игры, появилась более новая модель, более практичное решение. И это решение на самом деле играется уже очень давно и по сей день.

Самое яркое отличие «кучек» от ордера — сила принуждения. Применительно к последнему понятию мы даже можем уверенно заявить, что группы кораблей это уже не тактика, а просто модель игры, манера позиционирования такая. Ордер же в своём классическом исполнении — ярко выраженная тактика или тактическая комбинация, что в свою очередь делает игру необычайно красивой! Смотреть на это — можно глаза сломать, настолько завораживающее зрелище, настолько это круто!

Видите ли, когда команда играет просто группами кораблей, то сила принуждения очень слабо просматривается (если просматривается вообще, зачастую принуждения попросту нет); такую игру можно ломать, переламывать, обходить, будучи гибким и так далее; ордер же, являясь классической тактикой, сразу бросается в глаза и проявляет себя, показывает кто тут вообще хозяин и, как в старые-добрые времена, словно рыцарь призывает выходить на дуэль — настолько вот он прям принуждает, настолько это прям вот тактическая классика!

Furry Yolo показали манеру игры ордера в тактическом плане, а новшеством было модифицирование с точки зрения глобальной стратегии конечно же, то есть мы ещё раз говорим спасибо ордеру за то, что он стал папой для очередного рисунка игры; уже в который раз ...

Что я называю тактикой? (текст от 2017 года)

 

Скрытый текст

Тактика — это комбинация действий принудительного характера, направленная на получение очков. Наличие принудительного характера означает, что если соперник не будет совершать те действия, к которым его принуждают, то потеряет ещё больше очков или нанесёт себе больше вреда нежели было задумано тактической комбинацией.

Характерные черты отличия от стратегии:

  • Тактика — это прежде всего комбинация действий, то есть как минимум двух шаговая задумка.
    Стратегия не оперирует понятиями шагов или ходов, т.к. не является комбинаторной, а направлена лишь на моделирование определенных условий.

  • Тактика всегда работает с известными условиями. Иными словами, тактика — это когда знаешь что нужно делать и как нужно делать в данных условиях.
    Стратегия всегда работает с неизвестными условиями. Иными словами, стратегия — это когда ты не знаешь, что делает или будет делать соперник, и когда не известно наверняка что нужно сделать и к чему приведут наши действия в итоге.

  • Тактика — это обязательно принудительный характер воздействия. Тактика должна заставлять или подталкивать соперника действовать определенным образом.
    Стратегия никаким образом напрямую не влияет на соперника. Стратегия в этом ключе больше носит характер хитрости, а битва двух стратегов больше походит на игру умов.

fc08be6e9d1e.jpg

 

 

 

Furry Yolo показывают новую модификацию ордера

Вообще, что такое классический ордер? (текст от 2017 года)

Скрытый текст

Ордер — одна из старейших моделей игры. Наиболее ярко эту модель использовали на первом официальном турнире «Апрельское топилово». Пожалуй, наиболее ярким представителем была команда «Северный Флот».


Ордер возник, безусловно, частично благодаря историческим морским сражениям, но в отличие от реальных боевых действий не несёт в себе чёткого дистанционного порядка в World of Warships. Порядок в ордере в нашей игре сводится, как правило, исключительно к тому, какой класс корабля за кем следует. Здесь следует выделить две разновидности:
а) Впереди эсминцы или авиация — разведывательный порядок.
б) Впереди линкоры — танкующий порядок.

Ордер в кораблях — это, прежде всего, идея численного превосходства. Подоплёка тут довольно простая: как только мы более-менее научились играть в рандоме как единица команды, и хотим играть на пользу команде, играть на победу, то очень быстро приходим к выводу, что наша игра — не столько про корабли, сколько про количество кораблей. То есть побеждает зачастую тот, у кого просто больше кораблей, так как больше огневой мощи.

Многие могут неверно толковать ордер как тактический ход. Первое впечатление, что ордер это решение, направленное на уничтожение вражеских кораблей, на самом деле ошибочно. В действительности ордер как тактика нацелен на захват точки, и в разрезе пошаговой комбинации представляет собой следующее:
Шаг 1. Создать численное преимущество (а значит и огневое) на точке или направлении, связанным с точкой захвата.
Этот шаг является принудительным для соперника. К чему он принуждает? Отступать. То есть по тактике противник должен начать отступать.
Шаг 2. Движение вперёд, давление, результатом которого становится захват точки, а значит получение очков.
Примечание: если противник не совершает тех действий, к которым его принуждают, то вот здесь уже наступает уничтожение кораблей противника (то есть по определению тактики: «соперник наносит себе вред больше нежели было задумано тактикой», так как потеряет и корабли, и точку).

Таким образом, мы можем ясно видеть, что ордер как тактический приём не предполагает собой уничтожение кораблей, а нацелен на захват точек.

Если ордер играется с самого начала боя (то есть это стратегическое решение/план на игру), то тогда ордер играется, как правило, с крайних точек, с флангов. Почему так? Потому что части крейсерам, но больше всего линкорам крайне не удобно может быть играть через центральные зоны. Ордер — это лобовое столкновение. Ордер не любит когда есть кто-то по бокам, по разные стороны. Поэтому как стратегию ордер формируют именно на крайних точках, чтобы оттуда уже двигаться в центр (то есть чтобы соперник был по одну сторону, в одном векторе направления). Это удобно в частности линкорам, потому что они медленные на маневрирование и поворот башен ГК — им желательно смотреть в одну сторону.

На сегодняшний день ордер как базовая модель практически не играется. Ордер — это агрессивные наступательные движения, в этом его сила и слабость. В сущности движение вперёд означает что мы будем видны сопернику, поэтому такая модель игры как «стреляющие дымы» отлично справляется как контр-мера, особенно на открытой воде.
Если ордер разыгрывается как стратегия, то ко всему прочему мы добавляем предсказуемость. Если стратегия соперника достаточно гибкая, то проблемы у ордера начинаются уже на выходе в центральную зону. Так, например, играя тренировочные спарринги с командами-середнячками можно заметить, что первые бои вы можете выигрывать, но уже на втором-третьем бою у вас могут быть большие проблемы если соперник решит подстроиться под вас. Если же соперник не обладает стратегической гибкостью, то даже на сегодняшний день играя ордер как глобальную стратегию можно выигрывать бои.

Несмотря на то, что ордер сам по себе не является примером гибкости, и в базовом виде его мало кто играет, нельзя принижать значения этой модели игры. Именно ордер стал родителем прогрессивных моделей игры, которые сейчас используют многие. Например, многие команды играют
в две группы, одна из которых старается играть как ордер, а другая является вспомогательной.

Ордер многое дал этой игре. Он является родителем целого ряда более прогрессивных и гибких моделей игры, поскольку идеи, заложенные в нём, актуальны и по сей день. Собственно говоря, ордер то в своем первозданном виде практически перестал существовать как стратегическое решение, но кто мешает его использовать как тактическое решение?

181a47db61b4.jpg

 

Команда Furry Yolo разбивается на две группы, но играют эти группы по типу ордера. Это жёсткое принуждение не лезть на точки.

Ключевая особенность игры Furry Yolo — два ордера, а не один как мы обычно привыкли. Рисунок игры, когда при разбитии на две группы кораблей одна из них выступает ордером, а вторая играет какую-то другую роль, нам уже знаком. Но чтобы обе группы игрались как ордер?! Я такого ещё не видел. Это круто, это очень интересно, для меня лично это новшество.

Примечательно и то, что играют группы на смежных точках: крайней и средней (С и B соответственно). С крайней точкой всё понятно, ведь когда мы говорим о формировании ордера со стратегической точки зрения, он формируется по краям карты, на крайних точках, чтобы держать противника в одном векторе. Однако, мы здесь видим и ордер на центральной точке! И это уже интереснее, это опять же новшество, такого мы ещё не видели! С точки зрения теории это, конечно же, весьма рисковый ход, этот ордер по умолчанию становится уязвимым со стороны точки А, но что нам до теории ведь увидеть что-то новое, такое мощное тактически в исполнении, живьём, это Ах!

Ордерная игра проходит как по книжке, противник останавливается, и Furry Yolo начинают захват обеих точек. Однако, не всё так просто, ведь настал черёд ходить чёрными фигурами ...

 

 

 

LAIR NewBees отвечают «стреляющими дымами»

Первым делом начинает отхватывать центральный ордер Furry Yolo. В этот момент я подумал, что сейчас ребята на центре заплатят реально дорого за точку.

«Пчелы» — молодцы! Они не лезут вперёд, они следуют тому, к чему их принуждает оппонент. И сразу же в ответ начинают разыгрывать «стреляющие дымы» - один из трёх классических приёмов против ордера. Начинается шахматная партия World of Warships.

Они словно говорят: «Хорошо, захватывайте точки, но вы за это заплатите».

И это супер актуально в их ситуации! В этот момент понимаешь, что игра будет огонь! Дело в том, что изначально у команды Furry Yolo почти на 200 тысяч больше ХП чем у «пчёл», и вот это решение по дымам — супер актуальное, грамотное, ведь это позволит им снять эту дельту по боеспособности.

LAIR NewBees, аплодисменты! На это очень интересно смотреть зрителю.

Экскурс в историю «стреляющих дымов» (текст от 2017 года)

Скрытый текст

Стреляющие дымы — одна из старейших моделей игры, впервые заявившая о себе на первом официальном турнире «Апрельское топилово». Пожалуй, наиболее ярким представителем этой модели игры тогда можно было назвать команду «See Katzchen». Однако, это было лишь зарождение, тогда как большую популярность такая модель игры обрела позднее.

Стреляющие дымы как модель игры зарождалась эсминцами в рандоме во времена ЗБТ. Любители американских эсминцев изобрели, своего рода, «оборонительный рубеж». Задача сводилась к тому, чтобы остановить продвижение сил соперника по какому-то направлению. Как это работало? Эсминец видел, что на него наступает линкор или крейсер, и тогда выставлял дымовую завесу по направлению движения неприятеля. Изначальная задумка была в том, чтобы торпедировать противника с близкого расстояния (когда тот подойдёт к дымам), ведь на ЗБТ у американских эсминцев не было «длинных» торпед. Стрельба из ГК по цели пока она идёт до дымов, но ещё не достаточно дошла, — это был, своего рода, бонус. Вскоре эсминцы смекнули, что можно использовать дымы для ведения огня из ГК уже целенаправленно. Далее мысль только продолжала прогрессировать: раз я могу поставить дым для себя, то почему я не могу сделать это и для союзников? Вот так и зародилась модель игры «стреляющие дымы» в знакомой нам форме.

Надо отметить, что во времена ЗБТ стреляющие дымы не всегда означало укрытие союзника внутри дымов. Часто дымы ставили попросту между союзным кораблем и соперником, это называлось «стенкой». Однако, в настоящее время этот приём практически не используется ввиду наличия авиации, которая способна обнаружить противника по ту стороны баррикады.

Несмотря на то, что осознания дымовой завесы как очень сильного тактического инструмента пришло уже на ЗБТ, рассвет этой модели игры произошёл позднее с приростом большего количества турниров и детальным осознанием что на самом деле делают дымы с точки зрения «технических» условий для победы. Давайте взглянем на это, проведя небольшую логическую цепочку:
- Как добиться победы? Нужно набирать очки.
- Как набирать очки? Захватывать базы и/или уничтожать корабли противника (далее следуем по ветвлению уничтожения кораблей).
- Как уничтожать корабли соперника? Нужно наносить урон.
- Как наносить урон? Нужно попадать огнем ГК, торпед и так далее.
- Что нужно чтобы попадать? Нужно стрелять, это очевидно.
- Что нужно чтобы стрелять по сопернику? И вот тут целый ряд условий, одно из которых — нужно видеть соперника, его корабль должен быть обнаружен.

Ветвление можно продолжать разбирать по частям, но для нас хватит и этого. Мы дошли до того момента, когда нам нужно видеть соперника — это необходимое условие. Так вот, дымовая завеса — это, своего рода, ликвидация сего пункта. Иными словами, дымы режут необходимое условие для ведения огня, тем самым рушится весь путь к уничтожению корабля соперника, а значит и путь к набору очков, что в сущности — путь к победе.

Вот почему дымы настолько мощный инструмент.

Модель игры «стреляющие дымы» стала настолько популярна, что команды уже начали соревноваться в более тонких нюансах и эволюции этой модели. Так, например, появилась более прогрессивное направление, условно называемое «вечные дымы». В качестве наглядного пособия можно взять связку эсминец + крейсер Михаил Кутузов, которые ставят дымовую завесу по очереди.

Несмотря на свой преклонный возраст данная модель игры и по сей день является крайне востребованной. Хоть и не без капли дёгтя. Много игроков, которые не любят эту модель игры по вполне понятным причинам. Дело в том, что «стреляющие дымы» тормозят динамику боя, так как являются по природе своей «инструментом контроля» или, проще говоря, носят оборонительный характер. Ведь дымы не работают с атакующим потенциалом, они приумножают оборонительные характеристики. Играть в «стоялово» не очень весело, да и зрителям на это смотреть кошмарно.

430c006189e9.jpg

 

Исторически так сложилось, и мы не забываем про это, «стреляющие дымы» не несут в себе идею получения очков каким-либо методом, поскольку они принуждают соперника отступать и только, являясь по задумке «оборонительным рубежом» не имеют продолжения. В связи с этим понятие тактики применимо к «стреляющим дымам» с небольшой поправкой: надо заменить слово «очки» на «выгоду».

А в чём заключается выгода? Конечно же, в ослаблении боеспособности кораблей противника. Тут стоит вопрос только в том, насколько больно удастся сделать противнику. Если противник следует принуждению и отступает, прячется куда-то от нескончаемых залпов из дымов, то потери по ХП приемлемы, а если он продолжает гнуть свою линию, то умирает … по крайней мере, такова изначальная задумка и реализация.

Решение начинает работать, плюс помогают фланговые Вустер и торпеды от эсминцев. «Пчёлы» сделали свой ход и принуждают оппонента отступать, прятаться, Furry Yolo предстоит принять решение что делать теперь, и сделать это быстро, ведь ХП кораблей начинают таять как мороженое на подоконнике ...

 

 

Furry Yolo: ответный ход вопреки

Вперёд! В атаку!

Прочли что я написал по теории тактики, оценили цепочку развития событий? Furry Yolo выбирает двигаться вопреки тому, к чему их принуждает команда LAIR NewBees.

Да, игра на сегодняшний день при наличии дальнобойных РЛС станций вносит свои коррективы в то, что раньше работало как часы. Это не означает, что оно более не работает, но есть нюансы. Видимо, недостаток информации или не совсем удачное решение по дистанции, но погибает Вустер, а за ним и линкор «пчёл». Furry Yolo наказывает оппонента за неточный расчёт, но самое интересное впереди …

Они не останавливаются. Хорошо, наказали за то, что LAIR NewBees недостаточно отошли, но надо ли двигаться дальше? Смотрите, ордер как тактическая комбинация закрылась, завершилась удачным взятием точек. На этом тактический приём прекращает своё существование если так можно выразиться. Но нет! Furry Yolo принимают решение давить дальше несмотря на то, что сам по себе ордер не предназначен для уничтожения кораблей; как бы это ни звучало странным может быть, но в природе своей у него другая цепочка. То есть о чём мы здесь начинаем говорить? Ордер как тактика перестаёт существовать, и максимально сильно включается стратегический компонент ордера, то есть ордер начинает существовать исключительно как манера позиционирования и поведения в бою. Именно эта манера себя изжила уже очень давно, и совершенно логично меня как будто кольнули в бок иголкой.

Серьёзно?! - проскользнула мысль, - Ребята, ведь вы сейчас отхватите по полной, вы сейчас так сильно рискуете, что можете проиграть бой.

Помните что должно произойти с тем, кто пойдёт вопреки принуждению «стреляющих дымов»? Он умирает. Сейчас Furry Yolo идёт навстречу своей собственной смерти!

 

LAIR NewBees, где наказание?

 

 

Нюанс с РЛС понятен, и стоять в дымах становится опасным, но разве это отменяет необходимость наказания? Furry Yolo просто давит и уничтожает корабли. Нет-нет, не всё так прям в одну калитку, они тоже отгребают, но это несравнимо с тем, что должно происходить.

Давайте вспомним с чего всё начиналось, с эсминцев на ЗБТ. Что происходило с линкором или крейсером если тот продолжал вопреки принуждению, как он умирал? Эсминец его торпедировал.

Торпедный суп — один из трёх классических приёмов против ордера. Да, играя на 10-ых уровнях есть РЛС и торпедирование с 4-6 километров как это было на ЗБТ — осталось лишь в наших воспоминаниях. Однако, именно торпедирование наравне с другими приёмами вырубало ордер на ура.

Были ли у нас эсминцы? Были. Торпедировали? Да, но увы этого оказалось недостаточно.

Есть ещё один, последний из разряда классических, приём, называемый «вилка». Не путаем это понятие с шахматным, так как в компьютерных играх оно берёт своё начало в шутерах насколько мне известно.

История «вилки» (текст 2017 года)

Скрытый текст

 

«Вилка» — модель игры, более известная как «перекрёстный огонь», корни разработки которой уходят к концу ЗБТ. Сложно сказать когда впервые заиграла эта модель на турнирах, но можно с уверенностью сказать, что в «Сезоне Ураганов» мы могли видеть уже ряд команд, практикующих её. Также сложно выделить какого-то яркого представителя.

Зарождение «вилки» в кораблях можно разделить на две части: прогрессия «ордера» и изучение поведенческих реакций.

Представьте, две команды, играющие ордером — кто из них выйдет победителем? Вопрос, скорее всего, индивидуального мастерства, верно? И вот такая ситуация, когда всё решается в равноценном лобовом столкновении, когда всё зависит от мастерства, - не устраивает ни одного тактика. Вполне логично появляется желание найти или придумать такую модель игры или просто тактический приём, который бы при столкновении ордер-на-ордер давал бы больше шансов, выводил бы команду в преимущественное положение. Уже на этом этапе появляется первые зарисовки на форуме и в кулуарах между увлеченными тактиками. Даже предпринимаются теоретические попытки адаптировать исторически существовавшую «Crossing the Т».

Становление «вилки» происходит через изучение поведенческих реакций; и в первую очередь «вилка» зарождается как тактический приём. Ключевой момент здесь играет разработанный в рандоме приём, условно называемый «разворот». Выполнялся он связкой кораблей эсминец + линкор. И вот как это произошло:
Пытаясь понять какие-то устоявшиеся поведенческие реакции игроков на те или иные действия (шаблоны поведения), эсминцы обращают внимание на то, что в принципе все крейсера и линкоры выполняют манёвр уклонения от торпед одинаково. Они подворачивают на них либо от них, пытаясь тем самым следовать курсом торпед или их контр-курсом. Более того, начинают выходить видеогайды, где игроков учат: чтобы уйти от торпед доверните на их курс или противоположный, чтобы торпеды шли параллельно вашему движению.
Это — то, что нужно! Становится понятно, что торпедами можно влиять на соперника, а при наличии такого стабильного шаблона поведения — получать довольно предсказуемый результат. Таким образом, рождается тактика «разворот», которая в разрезе пошаговой комбинации выглядит следующим образом:
Шаг 0. Лобовое столкновение линкоров. Линкор соперника стоит носом к нашему, то есть нашему линкору сложно выбивать урон с него.
Шаг 1. Эсминец совершает обходной маневр и торпедирует неприятеля сбоку.
Это действие — принуждение. Вражеский линкор принуждается к тому, чтобы отворачивать от торпед, иначе он схватит целую пачку и тут же отправится в порт.
Шаг 2. Линкор соперника отворачивает от торпед, тем самым подставляя борт под залп нашему союзнику.

Таким образом, «вилка», имея в основе идею «разворота», является по своей природе тактическим приёмом, направленным на уничтожение корабля соперника. К сожалению или к счастью, исполнительная связка эсминец + линкор не прижилась в турнирных боях, да и, справедливости ради сказать, в рандоме то практически уже не играется на сегодняшний день ввиду множества средств разведки. Какая исполнительная связка наиболее ярко выражается на сегодняшний день, так это линкор + линкор. Не редко можно слышать в интервью капитанов команд, что они намеренно разводят линкоры по разным сторонам, чтобы те составляли «вилку» сопернику. Идея хоть звучит несколько иначе, но в сущности не поменялась — к кому-то соперник будет бортом, а в борт можно наносить много урона.

Так что же представляет собой «вилка»? Вилка — это такое расположение союзных кораблей, которое относительно соперника даёт 90 градусов. Сразу скажем, что вот эти 90 градусов — некая такая цифра не обязательная. Такой угол говорят по умолчанию, но на практике это не всегда 90 градусов, иногда больше, иногда меньше, главное — чтобы противник был бортом к кому-то.


 

К слову, многие предпочитают говорить «перекрёстный огонь». Вроде ничего страшного, хотя в сущности понятия разные. Перекрёстный огонь по смыслу несёт в себе именно ведение стрельбы, тогда как смысловой посыл «вилки» - расположение кораблей. Например, можно «поставить сопернику вилку», но не воспользоваться ею — и тогда это не будет перекрёстным огнём. В рандоме так может частенько случаться — ты боишься, думаешь «блин, я на вилке», но соперник по тебе не стреляет в борт, и ты отделываешься лёгким испугом.

На сегодняшний день «вилка» - весьма популярная модель игры, её можно увидеть у многих. Ввиду сложности исполнения вполне возможно, что не всегда командами так задумывается, а порой просто так удачно получается. Однако, если же координатор может нацеленно ставить «вилки» - это несомненный плюс. В отличие от более старых моделей игры «вилка» - ещё не очень хорошо изучена и поставлена у команд. Эту модель игры можно отнести к разряду планомерно развивающихся. Есть мысль, что вершина эволюции и применения «вилки» - ещё впереди, и, безусловно, кто первым научится максимально эффективно её интегрировать в свою игру — тот будет на коне!

e5cdc0d001a4.jpg

 

 

«Вилка» - смертоносное оружие, и оно отлично вписывается даже по концепции в продолжение «стреляющих дымов», то есть как способ наказания. Однако, LAIR NewBees не позаботились о том, чтобы развести линкоры чтобы те создавали угол. Крейсер Анри тоже был в центре, хотя он бы отлично подошёл к этой роли в районе точки А, но там был Вустер, который не очень вписывается сюда. Видите ли, когда мы говорим о «вилке», то подразумеваем мгновенный урон, верно? То есть в случае главного калибра мы ведём речь о бронебойных снарядах. Почему линкоры играются на «вилке» - да потому что один залп ББ может оторвать сразу половину лица если не в порт отправить. Крейсера в этом плане похуже, но всё равно можно играть если они могут выбивать большие цифры на ББ. Вустер — это фугасный крейсер, и ему тяжело что-то сделать в борт тем же Сталинградам с линкором. Поэтому мы и видели фугасный огонь с точки А, но никак не бронебойный, то есть номинально то «вилку» вроде ставили, но вытащить из этого приёма максимум пользы не удалось. И речь не о том, что не удалось по каким-то индивидуальным причинам или может там звёзды не сошлись — нет, а просто не те корабли оказались. Повторюсь, если бы вместо Вустера на точке А был Анри, то было бы значительно больнее тем, кто на центре. И если бы линкоры развели пошире, чтобы получались углы хорошие «вилочные» - тоже было бы здорово, но все эти ребята были по центру.

В итоге если мы говорим через призму уничтожения кораблей, через призму «тактического наказания», - LAIR NewBees здесь недоработали, не довели до конца. Дымы были, но есть нюансы, в частности за которые их наказали; торпедирование было, но этого оказалось недостаточно; «вилка» вроде была, а вроде её и не было. Поэтому Furry Yolo, приняв решение пойти против воли «пчёл», пойти вопреки принуждению, не умерли как это должно было случится согласно теории, а вполне себе удачно воевали.

Будет нечестным с моей стороны рассматривать вещи только под таким углом. LAIR NewBees совершили ответное действие, но это действие уже касалось захвата точек, в то время когда мы то хотим крови на стриме! Я как зритель очень хотел и прям вот ждал уничтожения кораблей, а получил другое решение. Оно тоже интересно по-своему.

Далее Furry Yolo просто развернулись и довели дело до победного. Можно обсуждать разные варианты, что было бы если бы … и так далее, но по мне вот игра закончилась на этом решении NewBees сыграть в точки нежели довести до конца «стреляющие дымы», наказать противника за наглость и чрезмерную агрессию. Хотя я допускаю что "болтаюсь" где-то в прошлом и уже не так хорошо осведомлён о новых наработках в плане тактики-стратегии в кораблях.

Шахматы были классные!

 

Ключевой вопрос после этого боя

Первое впечатление такого, что Furry Yolo победили больше на стратегической хитрости, попросту застав соперника врасплох что называется, то есть предложили такую игру, отразить которую LAIR NewBees в полной мере не были готовы. Сыграли на элементе неожиданности.

Прокатит ли такое в следующий раз?

С одной стороны не прокатит, так как на стриме все эту игру увидели и теперь могут быть готовы к тому, чтобы противостоять такой игре.

С другой же стороны: а будут ли готовы противостоять? Ну, правда. Ведь взять команду SMILE к примеру, все всё видят, все уже который год видят как они играют и так далее, но противостоять им ни у кого не получается.

Поэтому вопрос остаётся открытым, будут ли действительно готовыми будущие соперники Furry Yolo что-то противопоставить такой игре если те захотят повторить сей манёвр?

 

Заключение

Обе команды сыграли на отлично! Спасибо, Furry Yolo и LAIR NewBees. Мне очень понравилось.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Плюс 18
  • Круто 2
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
362
[CLOUD]
Старший альфа-тестер
1 158 публикаций
5 401 бой

Я даже читать не буду, но плюс поставил!

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 902
[FU-FU]
Бета-тестер кланов, Коллекционер, ПТ ''Большой командный'', ПТ ''Апр-кое топилово'', Столкновение Серв-ов
1 268 публикаций
10 942 боя

Мне кажется, все под спойлерами должно сразу в вики пойти

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 396
[CLOUD]
Бета-тестер, Коллекционер
1 776 публикаций
30 256 боёв
Сегодня в 00:59:05 пользователь _nord_ost_ сказал:

Мне кажется, все под спойлерами должно сразу в вики пойти

 

Все зависит от ЦА содержимого спойлеров. Если речь идет о совсем слабых на текущий момент команд и которые абсолютно не в теме - да им будет полезно. Если взять хотя бы более менее среднюю команду уровня "выйти из группы на турнире" то им скорее это даже вредно. 


Та же стрельба из дымов занимает максимум условные 20% времени боя, а иногда и 10%. Из дымов сейчас стреляют 1-2 корабля. Стреляющие дымы в текущей мете довольно легко рашатся и рассыпаются. Ну и т.д.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
Сегодня в 21:50:04 пользователь AVTactics сказал:
Прокатит ли такое в следующий раз?
С одной стороны не прокатит, так как на стриме все эту игру увидели и теперь могут быть готовы к тому, чтобы противостоять такой игре.
С другой же стороны: а будут ли готовы противостоять? Ну, правда. Ведь взять команду SMILE к примеру, все всё видят, все уже который год видят как они играют и так далее, но противостоять им ни у кого не получается.

Поэтому вопрос остаётся открытым, будут ли действительно готовыми будущие соперники Furry Yolo что-то противопоставить такой игре если те захотят повторить сей манёвр?

И в первый раз бы вряд ли прокатило, если бы пчелы не взяли убер легкий сетап на такую карту.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 375
[LEVEL]
Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер
7 423 публикации

Турнир КоТС это всегда интересно, красиво, познавательно и радует неожиданными задумками.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 934 публикации
Сегодня в 22:06:34 пользователь tempest_v сказал:

довольно легко рашатся и рассыпаются. 

Где-то как было в бою Тумана и вроде бы  ТЕАМА

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

А мне не нравится такая манера игры, когда давят тупо мясом.

Мне прикольней когда есть нинзя, который выскакивает как черт в табакерке и разваливает цитадели.

Это есть мастерство, так сыграть и не умереть. Пример, Смайды на Севере сыграли парой Гиринг/Зао. Вот это круто было и неожиданно.

А давить мясом ... ну что же, у каждого свой вкус, хотя естественно главное рез-т боя/матча. 

пы.сы. Пчелам просто не повезло, что в самом начале, Вустер разделили на ноль и он уже не боец был, а так, скорее всего сожгли бы нафиг эти два ордера

Изменено пользователем HEBO3MyTuM

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
15 002
[40K]
Старший альфа-тестер, Видеоблогер
6 595 публикаций
3 789 боёв

Прекрасный пример, кстати, бесполезности эсминца в новых реалиях. Едет на тебя ордер, а ты торпедками попукиваешь в них, хотя куда полезнее было бы иметь, например, дополнительного Сталинграда, чтобы танковать и стабильно наносить урон.

Сегодня в 00:36:36 пользователь HEBO3MyTuM сказал:

Мне прикольней когда есть нинзя, который выскакивает как черт в табакерке и разваливает цитадели.

 

Для этого в бою не должно быть авиков.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

Участвую в турнире, но не слежу за ним... мне дадут что-нибудь за него кроме звиздюлей и ваншотов в лицо?:Smile_hiding:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
203 публикации
5 055 боёв

Это оф мероприятие или чья-то самодеятельность?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 808
[W_WST]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
13 049 публикаций
25 315 боёв
Сегодня в 02:11:47 пользователь AnyaAlstreim сказал:

Это оф мероприятие

Ну если устраивает это все разработчик - насколько можно назвать это официальным?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
В 12.03.2019 в 22:48:47 пользователь ustiaserg сказал:

Если бы где-то была академия World of Warships, то я знаю, по чьим бы учебникам там учились :)

Там была бы целая библиотека) Саня как обычно не упускает ни мелочи, красавец  :cat_cool:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
54 816
[UN-SE]
Бета-тестер, Коллекционер
23 241 публикация

Хорошо,четко написано.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
706 публикаций
18 299 боёв
Скрытый текст

 

В 12.03.2019 в 21:50:04 пользователь AVTactics сказал:
 

Бой на карте «Слёзы пустыни»

 

Самая интересная игра из тех, что я видел на групповой стадии турнира. В первую очередь, она интересна тем, что Furry Yolo сыграли в два ордера — я такого ещё не видел! Это очень круто когда ты видишь что-то новое! Смотреть было классно, я даже пересматривал.

 
 

От игры получил потрясающие впечатления: как будто мы увидели некую такую разборку в переулке, знаете, сначала Furry Yolo кидает предъяву, NewBees в ответку свой ход делает, Furry Yolo вынуждена уже отвечать ещё чем-то — и делает это, и вот тут … вот тут у NewBees не хватило закрывающей ответки по уничтожению кораблей на ход оппонента, увы, ребята ответили другим — они сыграли в точки.

 

В целом, с точки зрения тактических решений это было словно перебрасывание камней друг в друга — увлекательнейшее зрелище.

 

 

 

В чем новшество?

 
 

Это были именно два ордера, а не группы кораблей по типу «кучек». Мы увидели новую производную от древнейшей манеры игры и самой первой тактики в World of Warships.

 

Сами по себе «кучки» или разбитие команды на группы кораблей — в какой-то степени можно назвать прогрессией ордера, то есть произошло развитие рисунка игры, появилась более новая модель, более практичное решение. И это решение на самом деле играется уже очень давно и по сей день.

 

Самое яркое отличие «кучек» от ордера — сила принуждения. Применительно к последнему понятию мы даже можем уверенно заявить, что группы кораблей это уже не тактика, а просто модель игры, манера позиционирования такая. Ордер же в своём классическом исполнении — ярко выраженная тактика или тактическая комбинация, что в свою очередь делает игру необычайно красивой! Смотреть на это — можно глаза сломать, настолько завораживающее зрелище, настолько это круто!

 
 

Видите ли, когда команда играет просто группами кораблей, то сила принуждения очень слабо просматривается (если просматривается вообще, зачастую принуждения попросту нет); такую игру можно ломать, переламывать, обходить, будучи гибким и так далее; ордер же, являясь классической тактикой, сразу бросается в глаза и проявляет себя, показывает кто тут вообще хозяин и, как в старые-добрые времена, словно рыцарь призывает выходить на дуэль — настолько вот он прям принуждает, настолько это прям вот тактическая классика!

 
 

Furry Yolo показали манеру игры ордера в тактическом плане, а новшеством было модифицирование с точки зрения глобальной стратегии конечно же, то есть мы ещё раз говорим спасибо ордеру за то, что он стал папой для очередного рисунка игры; уже в который раз ...

 
 

Что я называю тактикой? (текст от 2017 года)

 

 
  Показать содержимое

Тактика — это комбинация действий принудительного характера, направленная на получение очков. Наличие принудительного характера означает, что если соперник не будет совершать те действия, к которым его принуждают, то потеряет ещё больше очков или нанесёт себе больше вреда нежели было задумано тактической комбинацией.

 

Характерные черты отличия от стратегии:

  • Тактика — это прежде всего комбинация действий, то есть как минимум двух шаговая задумка.
    Стратегия не оперирует понятиями шагов или ходов, т.к. не является комбинаторной, а направлена лишь на моделирование определенных условий.

  • Тактика всегда работает с известными условиями. Иными словами, тактика — это когда знаешь что нужно делать и как нужно делать в данных условиях.
    Стратегия всегда работает с неизвестными условиями. Иными словами, стратегия — это когда ты не знаешь, что делает или будет делать соперник, и когда не известно наверняка что нужно сделать и к чему приведут наши действия в итоге.

  • Тактика — это обязательно принудительный характер воздействия. Тактика должна заставлять или подталкивать соперника действовать определенным образом.
    Стратегия никаким образом напрямую не влияет на соперника. Стратегия в этом ключе больше носит характер хитрости, а битва двух стратегов больше походит на игру умов.

fc08be6e9d1e.jpg

 

 

 

 
 

Furry Yolo показывают новую модификацию ордера

 
 

Вообще, что такое классический ордер? (текст от 2017 года)

  Показать содержимое

Ордер — одна из старейших моделей игры. Наиболее ярко эту модель использовали на первом официальном турнире «Апрельское топилово». Пожалуй, наиболее ярким представителем была команда «Северный Флот».


Ордер возник, безусловно, частично благодаря историческим морским сражениям, но в отличие от реальных боевых действий не несёт в себе чёткого дистанционного порядка в World of Warships. Порядок в ордере в нашей игре сводится, как правило, исключительно к тому, какой класс корабля за кем следует. Здесь следует выделить две разновидности:
а) Впереди эсминцы или авиация — разведывательный порядок.
б) Впереди линкоры — танкующий порядок.

Ордер в кораблях — это, прежде всего, идея численного превосходства. Подоплёка тут довольно простая: как только мы более-менее научились играть в рандоме как единица команды, и хотим играть на пользу команде, играть на победу, то очень быстро приходим к выводу, что наша игра — не столько про корабли, сколько про количество кораблей. То есть побеждает зачастую тот, у кого просто больше кораблей, так как больше огневой мощи.

Многие могут неверно толковать ордер как тактический ход. Первое впечатление, что ордер это решение, направленное на уничтожение вражеских кораблей, на самом деле ошибочно. В действительности ордер как тактика нацелен на захват точки, и в разрезе пошаговой комбинации представляет собой следующее:
Шаг 1. Создать численное преимущество (а значит и огневое) на точке или направлении, связанным с точкой захвата.
Этот шаг является принудительным для соперника. К чему он принуждает? Отступать. То есть по тактике противник должен начать отступать.
Шаг 2. Движение вперёд, давление, результатом которого становится захват точки, а значит получение очков.
Примечание: если противник не совершает тех действий, к которым его принуждают, то вот здесь уже наступает уничтожение кораблей противника (то есть по определению тактики: «соперник наносит себе вред больше нежели было задумано тактикой», так как потеряет и корабли, и точку).

Таким образом, мы можем ясно видеть, что ордер как тактический приём не предполагает собой уничтожение кораблей, а нацелен на захват точек.

Если ордер играется с самого начала боя (то есть это стратегическое решение/план на игру), то тогда ордер играется, как правило, с крайних точек, с флангов. Почему так? Потому что части крейсерам, но больше всего линкорам крайне не удобно может быть играть через центральные зоны. Ордер — это лобовое столкновение. Ордер не любит когда есть кто-то по бокам, по разные стороны. Поэтому как стратегию ордер формируют именно на крайних точках, чтобы оттуда уже двигаться в центр (то есть чтобы соперник был по одну сторону, в одном векторе направления). Это удобно в частности линкорам, потому что они медленные на маневрирование и поворот башен ГК — им желательно смотреть в одну сторону.

На сегодняшний день ордер как базовая модель практически не играется. Ордер — это агрессивные наступательные движения, в этом его сила и слабость. В сущности движение вперёд означает что мы будем видны сопернику, поэтому такая модель игры как «стреляющие дымы» отлично справляется как контр-мера, особенно на открытой воде.
Если ордер разыгрывается как стратегия, то ко всему прочему мы добавляем предсказуемость. Если стратегия соперника достаточно гибкая, то проблемы у ордера начинаются уже на выходе в центральную зону. Так, например, играя тренировочные спарринги с командами-середнячками можно заметить, что первые бои вы можете выигрывать, но уже на втором-третьем бою у вас могут быть большие проблемы если соперник решит подстроиться под вас. Если же соперник не обладает стратегической гибкостью, то даже на сегодняшний день играя ордер как глобальную стратегию можно выигрывать бои.

Несмотря на то, что ордер сам по себе не является примером гибкости, и в базовом виде его мало кто играет, нельзя принижать значения этой модели игры. Именно ордер стал родителем прогрессивных моделей игры, которые сейчас используют многие. Например, многие команды играют
в две группы, одна из которых старается играть как ордер, а другая является вспомогательной.

Ордер многое дал этой игре. Он является родителем целого ряда более прогрессивных и гибких моделей игры, поскольку идеи, заложенные в нём, актуальны и по сей день. Собственно говоря, ордер то в своем первозданном виде практически перестал существовать как стратегическое решение, но кто мешает его использовать как тактическое решение?

181a47db61b4.jpg

 

 
 

Команда Furry Yolo разбивается на две группы, но играют эти группы по типу ордера. Это жёсткое принуждение не лезть на точки.

 

Ключевая особенность игры Furry Yolo — два ордера, а не один как мы обычно привыкли. Рисунок игры, когда при разбитии на две группы кораблей одна из них выступает ордером, а вторая играет какую-то другую роль, нам уже знаком. Но чтобы обе группы игрались как ордер?! Я такого ещё не видел. Это круто, это очень интересно, для меня лично это новшество.

 
 

Примечательно и то, что играют группы на смежных точках: крайней и средней (С и B соответственно). С крайней точкой всё понятно, ведь когда мы говорим о формировании ордера со стратегической точки зрения, он формируется по краям карты, на крайних точках, чтобы держать противника в одном векторе. Однако, мы здесь видим и ордер на центральной точке! И это уже интереснее, это опять же новшество, такого мы ещё не видели! С точки зрения теории это, конечно же, весьма рисковый ход, этот ордер по умолчанию становится уязвимым со стороны точки А, но что нам до теории ведь увидеть что-то новое, такое мощное тактически в исполнении, живьём, это Ах!

 
 

Ордерная игра проходит как по книжке, противник останавливается, и Furry Yolo начинают захват обеих точек. Однако, не всё так просто, ведь настал черёд ходить чёрными фигурами ...

 

 

 

LAIR NewBees отвечают «стреляющими дымами»

 
 

Первым делом начинает отхватывать центральный ордер Furry Yolo. В этот момент я подумал, что сейчас ребята на центре заплатят реально дорого за точку.

 
 

«Пчелы» — молодцы! Они не лезут вперёд, они следуют тому, к чему их принуждает оппонент. И сразу же в ответ начинают разыгрывать «стреляющие дымы» - один из трёх классических приёмов против ордера. Начинается шахматная партия World of Warships.

 
 

Они словно говорят: «Хорошо, захватывайте точки, но вы за это заплатите».

 

И это супер актуально в их ситуации! В этот момент понимаешь, что игра будет огонь! Дело в том, что изначально у команды Furry Yolo почти на 200 тысяч больше ХП чем у «пчёл», и вот это решение по дымам — супер актуальное, грамотное, ведь это позволит им снять эту дельту по боеспособности.

 

LAIR NewBees, аплодисменты! На это очень интересно смотреть зрителю.

 
 

Экскурс в историю «стреляющих дымов» (текст от 2017 года)

 
 
  Показать содержимое

Стреляющие дымы — одна из старейших моделей игры, впервые заявившая о себе на первом официальном турнире «Апрельское топилово». Пожалуй, наиболее ярким представителем этой модели игры тогда можно было назвать команду «See Katzchen». Однако, это было лишь зарождение, тогда как большую популярность такая модель игры обрела позднее.

Стреляющие дымы как модель игры зарождалась эсминцами в рандоме во времена ЗБТ. Любители американских эсминцев изобрели, своего рода, «оборонительный рубеж». Задача сводилась к тому, чтобы остановить продвижение сил соперника по какому-то направлению. Как это работало? Эсминец видел, что на него наступает линкор или крейсер, и тогда выставлял дымовую завесу по направлению движения неприятеля. Изначальная задумка была в том, чтобы торпедировать противника с близкого расстояния (когда тот подойдёт к дымам), ведь на ЗБТ у американских эсминцев не было «длинных» торпед. Стрельба из ГК по цели пока она идёт до дымов, но ещё не достаточно дошла, — это был, своего рода, бонус. Вскоре эсминцы смекнули, что можно использовать дымы для ведения огня из ГК уже целенаправленно. Далее мысль только продолжала прогрессировать: раз я могу поставить дым для себя, то почему я не могу сделать это и для союзников? Вот так и зародилась модель игры «стреляющие дымы» в знакомой нам форме.

Надо отметить, что во времена ЗБТ стреляющие дымы не всегда означало укрытие союзника внутри дымов. Часто дымы ставили попросту между союзным кораблем и соперником, это называлось «стенкой». Однако, в настоящее время этот приём практически не используется ввиду наличия авиации, которая способна обнаружить противника по ту стороны баррикады.

Несмотря на то, что осознания дымовой завесы как очень сильного тактического инструмента пришло уже на ЗБТ, рассвет этой модели игры произошёл позднее с приростом большего количества турниров и детальным осознанием что на самом деле делают дымы с точки зрения «технических» условий для победы. Давайте взглянем на это, проведя небольшую логическую цепочку:
- Как добиться победы? Нужно набирать очки.
- Как набирать очки? Захватывать базы и/или уничтожать корабли противника (далее следуем по ветвлению уничтожения кораблей).
- Как уничтожать корабли соперника? Нужно наносить урон.
- Как наносить урон? Нужно попадать огнем ГК, торпед и так далее.
- Что нужно чтобы попадать? Нужно стрелять, это очевидно.
- Что нужно чтобы стрелять по сопернику? И вот тут целый ряд условий, одно из которых — нужно видеть соперника, его корабль должен быть обнаружен.

Ветвление можно продолжать разбирать по частям, но для нас хватит и этого. Мы дошли до того момента, когда нам нужно видеть соперника — это необходимое условие. Так вот, дымовая завеса — это, своего рода, ликвидация сего пункта. Иными словами, дымы режут необходимое условие для ведения огня, тем самым рушится весь путь к уничтожению корабля соперника, а значит и путь к набору очков, что в сущности — путь к победе.

Вот почему дымы настолько мощный инструмент.

Модель игры «стреляющие дымы» стала настолько популярна, что команды уже начали соревноваться в более тонких нюансах и эволюции этой модели. Так, например, появилась более прогрессивное направление, условно называемое «вечные дымы». В качестве наглядного пособия можно взять связку эсминец + крейсер Михаил Кутузов, которые ставят дымовую завесу по очереди.

Несмотря на свой преклонный возраст данная модель игры и по сей день является крайне востребованной. Хоть и не без капли дёгтя. Много игроков, которые не любят эту модель игры по вполне понятным причинам. Дело в том, что «стреляющие дымы» тормозят динамику боя, так как являются по природе своей «инструментом контроля» или, проще говоря, носят оборонительный характер. Ведь дымы не работают с атакующим потенциалом, они приумножают оборонительные характеристики. Играть в «стоялово» не очень весело, да и зрителям на это смотреть кошмарно.

430c006189e9.jpg

 

 

 

Исторически так сложилось, и мы не забываем про это, «стреляющие дымы» не несут в себе идею получения очков каким-либо методом, поскольку они принуждают соперника отступать и только, являясь по задумке «оборонительным рубежом» не имеют продолжения. В связи с этим понятие тактики применимо к «стреляющим дымам» с небольшой поправкой: надо заменить слово «очки» на «выгоду».

 

А в чём заключается выгода? Конечно же, в ослаблении боеспособности кораблей противника. Тут стоит вопрос только в том, насколько больно удастся сделать противнику. Если противник следует принуждению и отступает, прячется куда-то от нескончаемых залпов из дымов, то потери по ХП приемлемы, а если он продолжает гнуть свою линию, то умирает … по крайней мере, такова изначальная задумка и реализация.

 

Решение начинает работать, плюс помогают фланговые Вустер и торпеды от эсминцев. «Пчёлы» сделали свой ход и принуждают оппонента отступать, прятаться, Furry Yolo предстоит принять решение что делать теперь, и сделать это быстро, ведь ХП кораблей начинают таять как мороженое на подоконнике ...

 

 

Furry Yolo: ответный ход вопреки

 
 

Вперёд! В атаку!

 

Прочли что я написал по теории тактики, оценили цепочку развития событий? Furry Yolo выбирает двигаться вопреки тому, к чему их принуждает команда LAIR NewBees.

 
 

Да, игра на сегодняшний день при наличии дальнобойных РЛС станций вносит свои коррективы в то, что раньше работало как часы. Это не означает, что оно более не работает, но есть нюансы. Видимо, недостаток информации или не совсем удачное решение по дистанции, но погибает Вустер, а за ним и линкор «пчёл». Furry Yolo наказывает оппонента за неточный расчёт, но самое интересное впереди …

 
 

Они не останавливаются. Хорошо, наказали за то, что LAIR NewBees недостаточно отошли, но надо ли двигаться дальше? Смотрите, ордер как тактическая комбинация закрылась, завершилась удачным взятием точек. На этом тактический приём прекращает своё существование если так можно выразиться. Но нет! Furry Yolo принимают решение давить дальше несмотря на то, что сам по себе ордер не предназначен для уничтожения кораблей; как бы это ни звучало странным может быть, но в природе своей у него другая цепочка. То есть о чём мы здесь начинаем говорить? Ордер как тактика перестаёт существовать, и максимально сильно включается стратегический компонент ордера, то есть ордер начинает существовать исключительно как манера позиционирования и поведения в бою. Именно эта манера себя изжила уже очень давно, и совершенно логично меня как будто кольнули в бок иголкой.

 

Серьёзно?! - проскользнула мысль, - Ребята, ведь вы сейчас отхватите по полной, вы сейчас так сильно рискуете, что можете проиграть бой.

 
 

Помните что должно произойти с тем, кто пойдёт вопреки принуждению «стреляющих дымов»? Он умирает. Сейчас Furry Yolo идёт навстречу своей собственной смерти!

 
 

LAIR NewBees, где наказание?

 

 

Нюанс с РЛС понятен, и стоять в дымах становится опасным, но разве это отменяет необходимость наказания? Furry Yolo просто давит и уничтожает корабли. Нет-нет, не всё так прям в одну калитку, они тоже отгребают, но это несравнимо с тем, что должно происходить.

 
 

Давайте вспомним с чего всё начиналось, с эсминцев на ЗБТ. Что происходило с линкором или крейсером если тот продолжал вопреки принуждению, как он умирал? Эсминец его торпедировал.

 
 

Торпедный суп — один из трёх классических приёмов против ордера. Да, играя на 10-ых уровнях есть РЛС и торпедирование с 4-6 километров как это было на ЗБТ — осталось лишь в наших воспоминаниях. Однако, именно торпедирование наравне с другими приёмами вырубало ордер на ура.

 

Были ли у нас эсминцы? Были. Торпедировали? Да, но увы этого оказалось недостаточно.

 
 

Есть ещё один, последний из разряда классических, приём, называемый «вилка». Не путаем это понятие с шахматным, так как в компьютерных играх оно берёт своё начало в шутерах насколько мне известно.

 
 

История «вилки» (текст 2017 года)

  Показать содержимое

 

«Вилка» — модель игры, более известная как «перекрёстный огонь», корни разработки которой уходят к концу ЗБТ. Сложно сказать когда впервые заиграла эта модель на турнирах, но можно с уверенностью сказать, что в «Сезоне Ураганов» мы могли видеть уже ряд команд, практикующих её. Также сложно выделить какого-то яркого представителя.

Зарождение «вилки» в кораблях можно разделить на две части: прогрессия «ордера» и изучение поведенческих реакций.

Представьте, две команды, играющие ордером — кто из них выйдет победителем? Вопрос, скорее всего, индивидуального мастерства, верно? И вот такая ситуация, когда всё решается в равноценном лобовом столкновении, когда всё зависит от мастерства, - не устраивает ни одного тактика. Вполне логично появляется желание найти или придумать такую модель игры или просто тактический приём, который бы при столкновении ордер-на-ордер давал бы больше шансов, выводил бы команду в преимущественное положение. Уже на этом этапе появляется первые зарисовки на форуме и в кулуарах между увлеченными тактиками. Даже предпринимаются теоретические попытки адаптировать исторически существовавшую «Crossing the Т».

Становление «вилки» происходит через изучение поведенческих реакций; и в первую очередь «вилка» зарождается как тактический приём. Ключевой момент здесь играет разработанный в рандоме приём, условно называемый «разворот». Выполнялся он связкой кораблей эсминец + линкор. И вот как это произошло:
Пытаясь понять какие-то устоявшиеся поведенческие реакции игроков на те или иные действия (шаблоны поведения), эсминцы обращают внимание на то, что в принципе все крейсера и линкоры выполняют манёвр уклонения от торпед одинаково. Они подворачивают на них либо от них, пытаясь тем самым следовать курсом торпед или их контр-курсом. Более того, начинают выходить видеогайды, где игроков учат: чтобы уйти от торпед доверните на их курс или противоположный, чтобы торпеды шли параллельно вашему движению.
Это — то, что нужно! Становится понятно, что торпедами можно влиять на соперника, а при наличии такого стабильного шаблона поведения — получать довольно предсказуемый результат. Таким образом, рождается тактика «разворот», которая в разрезе пошаговой комбинации выглядит следующим образом:
Шаг 0. Лобовое столкновение линкоров. Линкор соперника стоит носом к нашему, то есть нашему линкору сложно выбивать урон с него.
Шаг 1. Эсминец совершает обходной маневр и торпедирует неприятеля сбоку.
Это действие — принуждение. Вражеский линкор принуждается к тому, чтобы отворачивать от торпед, иначе он схватит целую пачку и тут же отправится в порт.
Шаг 2. Линкор соперника отворачивает от торпед, тем самым подставляя борт под залп нашему союзнику.

Таким образом, «вилка», имея в основе идею «разворота», является по своей природе тактическим приёмом, направленным на уничтожение корабля соперника. К сожалению или к счастью, исполнительная связка эсминец + линкор не прижилась в турнирных боях, да и, справедливости ради сказать, в рандоме то практически уже не играется на сегодняшний день ввиду множества средств разведки. Какая исполнительная связка наиболее ярко выражается на сегодняшний день, так это линкор + линкор. Не редко можно слышать в интервью капитанов команд, что они намеренно разводят линкоры по разным сторонам, чтобы те составляли «вилку» сопернику. Идея хоть звучит несколько иначе, но в сущности не поменялась — к кому-то соперник будет бортом, а в борт можно наносить много урона.

Так что же представляет собой «вилка»? Вилка — это такое расположение союзных кораблей, которое относительно соперника даёт 90 градусов. Сразу скажем, что вот эти 90 градусов — некая такая цифра не обязательная. Такой угол говорят по умолчанию, но на практике это не всегда 90 градусов, иногда больше, иногда меньше, главное — чтобы противник был бортом к кому-то.


 

К слову, многие предпочитают говорить «перекрёстный огонь». Вроде ничего страшного, хотя в сущности понятия разные. Перекрёстный огонь по смыслу несёт в себе именно ведение стрельбы, тогда как смысловой посыл «вилки» - расположение кораблей. Например, можно «поставить сопернику вилку», но не воспользоваться ею — и тогда это не будет перекрёстным огнём. В рандоме так может частенько случаться — ты боишься, думаешь «блин, я на вилке», но соперник по тебе не стреляет в борт, и ты отделываешься лёгким испугом.

На сегодняшний день «вилка» - весьма популярная модель игры, её можно увидеть у многих. Ввиду сложности исполнения вполне возможно, что не всегда командами так задумывается, а порой просто так удачно получается. Однако, если же координатор может нацеленно ставить «вилки» - это несомненный плюс. В отличие от более старых моделей игры «вилка» - ещё не очень хорошо изучена и поставлена у команд. Эту модель игры можно отнести к разряду планомерно развивающихся. Есть мысль, что вершина эволюции и применения «вилки» - ещё впереди, и, безусловно, кто первым научится максимально эффективно её интегрировать в свою игру — тот будет на коне!

e5cdc0d001a4.jpg

 

 

 

 
 

«Вилка» - смертоносное оружие, и оно отлично вписывается даже по концепции в продолжение «стреляющих дымов», то есть как способ наказания. Однако, LAIR NewBees не позаботились о том, чтобы развести линкоры чтобы те создавали угол. Крейсер Анри тоже был в центре, хотя он бы отлично подошёл к этой роли в районе точки А, но там был Вустер, который не очень вписывается сюда. Видите ли, когда мы говорим о «вилке», то подразумеваем мгновенный урон, верно? То есть в случае главного калибра мы ведём речь о бронебойных снарядах. Почему линкоры играются на «вилке» - да потому что один залп ББ может оторвать сразу половину лица если не в порт отправить. Крейсера в этом плане похуже, но всё равно можно играть если они могут выбивать большие цифры на ББ. Вустер — это фугасный крейсер, и ему тяжело что-то сделать в борт тем же Сталинградам с линкором. Поэтому мы и видели фугасный огонь с точки А, но никак не бронебойный, то есть номинально то «вилку» вроде ставили, но вытащить из этого приёма максимум пользы не удалось. И речь не о том, что не удалось по каким-то индивидуальным причинам или может там звёзды не сошлись — нет, а просто не те корабли оказались. Повторюсь, если бы вместо Вустера на точке А был Анри, то было бы значительно больнее тем, кто на центре. И если бы линкоры развели пошире, чтобы получались углы хорошие «вилочные» - тоже было бы здорово, но все эти ребята были по центру.

 
 

В итоге если мы говорим через призму уничтожения кораблей, через призму «тактического наказания», - LAIR NewBees здесь недоработали, не довели до конца. Дымы были, но есть нюансы, в частности за которые их наказали; торпедирование было, но этого оказалось недостаточно; «вилка» вроде была, а вроде её и не было. Поэтому Furry Yolo, приняв решение пойти против воли «пчёл», пойти вопреки принуждению, не умерли как это должно было случится согласно теории, а вполне себе удачно воевали.

 
 

Будет нечестным с моей стороны рассматривать вещи только под таким углом. LAIR NewBees совершили ответное действие, но это действие уже касалось захвата точек, в то время когда мы то хотим крови на стриме! Я как зритель очень хотел и прям вот ждал уничтожения кораблей, а получил другое решение. Оно тоже интересно по-своему.

 
 

Далее Furry Yolo просто развернулись и довели дело до победного. Можно обсуждать разные варианты, что было бы если бы … и так далее, но по мне вот игра закончилась на этом решении NewBees сыграть в точки нежели довести до конца «стреляющие дымы», наказать противника за наглость и чрезмерную агрессию. Хотя я допускаю что "болтаюсь" где-то в прошлом и уже не так хорошо осведомлён о новых наработках в плане тактики-стратегии в кораблях.

 
 

Шахматы были классные!

 

 

 
 

Ключевой вопрос после этого боя

 
 

Первое впечатление такого, что Furry Yolo победили больше на стратегической хитрости, попросту застав соперника врасплох что называется, то есть предложили такую игру, отразить которую LAIR NewBees в полной мере не были готовы. Сыграли на элементе неожиданности.

 
 

Прокатит ли такое в следующий раз?

 

С одной стороны не прокатит, так как на стриме все эту игру увидели и теперь могут быть готовы к тому, чтобы противостоять такой игре.

 

С другой же стороны: а будут ли готовы противостоять? Ну, правда. Ведь взять команду SMILE к примеру, все всё видят, все уже который год видят как они играют и так далее, но противостоять им ни у кого не получается.

 

Поэтому вопрос остаётся открытым, будут ли действительно готовыми будущие соперники Furry Yolo что-то противопоставить такой игре если те захотят повторить сей манёвр?

 

 

 

Заключение

 
 

Обе команды сыграли на отлично! Спасибо, Furry Yolo и LAIR NewBees. Мне очень понравилось.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

поржал)) автору плюс за работу. Только в игре ничего нового нет, либо дымы, либо железо. Я не говорю что мы слизывали у ежей, но  чтоб автор (и умудренные опытом) не думали что чсв и все такое.

это было не менее интересно смотреть

https://www.youtube.com/watch?v=HW-6AuLDTvI&list=PLmpAVcF8D2TJcRjSBHIVf96qxfCRwVbgZ&index=9

 

Изменено пользователем pooll78
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
129
[T_A_I]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
292 публикации
16 774 боя

Ты зачем кантору палишь)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
706 публикаций
18 299 боёв

 

Сегодня в 08:40:25 пользователь _HE_3HAI0_ сказал:

Ты зачем кантору палишь)

Ну она как бы уже давно спалена и не только вами. И я не помню кто уже первый так начал катать, но на прошлом турике только вы так играли. Могу удалить если принципиально. Просто стронно, что автор раздул из этого слона, поэтому решил вам респек выказать))

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
129
[T_A_I]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
292 публикации
16 774 боя

Не принципиально)

В сталиков только мы на прошлом котсе играли

А зачем Москвы брали если не секрет. Можно у личку. Мне просто интересно.не думаю что у вас недостача сталиков была.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×