Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Python_81_83

Изменения в геймлей: засвет и вот это вот всё...

В этой теме 58 комментариев

Рекомендуемые комментарии

917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв

Камрады!

 

Обобщив (и отправив разработчикам) свои предложения по совершенствованию геймплея, выношу их на "суд сообщества".

Основная идея всех предложений - улучшить играбельность за счет: большей динамики боев, уменьшения "дымно-островного стоялова", преодоления последствий неизбежной "эльфийскости" разных классов, добавления некоторых элементов реалистичности и т.д.

Имея представление о движке BigWorld и программировании на Python (в т.ч. разработки модов для WoT) - обоснованно предполагаю, что предлагаемые вещи вполне реализуемы без глобальных переделок игры.

К сожалению, получилось очень "многабукофф"...

 

Обсуждение приветствуется.

Готов при необходимости обосновать каждую позицию.

 

UPD: ВАЖНО!

Оценивать предложения (особенно 1...6 + возможно 9) стОит комплексно, а не каждое само по себе в отдельности...

 

1. Видимость и обнаружение.

- Отбалансировать, наконец, заметность кораблей разных классов и конкретных «экземпляров». Это подразумевает в том числе некоторое увеличение заметности эсминцев – что будет им частично компенсировано другими изменениями (см. ниже).

- Ввести «коэффициент обнаружения» для разных классов кораблей (более точно может настраиваться для конкретных моделей). Поясню: дальность видимости зависит от высоты наблюдателя над уровнем моря, т.е. чем выше мостики (сигнальщики) и надстройки (дальномерные площадки и антенны РЛС), тем больше дальность видимости. Соответственно, линкоры «видят» дальше всех, эсминцы «ближе» всех, т.е. любой корабль обнаруживается линкором с бОльшей дистанции, чем эсминцем.

- Внести некоторую рандомность в дальности обнаружения, возможно, в зависимости от камуфляжа, направления на «солнце» и т.д. - как в реальности: сигнальщики могут «зевнуть» и т.д. - пусть будет ±1 км, допустим.

- В любом случае должна оставаться «не реалистичная и не историчная» зона гарантированного обнаружения 1,5-2 км. (включая «за островом» и «в дыму»).

 

2. Заметность и скорость.

 - Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода. Обоснование: чем выше скорость, тем больше заметность - дым из труб, бурун под форштевнем и за кормой, и вот это вот всё... Причем с воздуха (с самолетов) заметность пусть возрастает быстрее, чем с воды (с кораблей), т.к. основной демаскирующий признак при наблюдении сверху – кильватерный след. Например: для ЛК и АВ немного увеличивать дальность обнаружения с кораблей и самолетов (условно +15 м на узел скорости), для крейсеров (легких и тяжелых) - побольше (+20+25 м с кораблей и + 30 м с самолетов на узел), больше всего - для ЭМ (+30 м на узел с кораблей и + 40 м с самолетов).

 

3. Обнаружение и точность стрельбы.

- Разграничить цели, которые игрок:

1) наблюдает лично (визуально или РЛС) – наибольшая, т.е. «обычная» точность;

2) по чужому засвету (визуальному или РЛС) – обнаружение с задержкой 3-4 сек и рассеивание снарядов с коэффициентом 1.5;

3) по засвету с самолетов – обнаружение с задержкой 2-4 сек (свои самолеты) или 5-6 сек (чужие самолеты) и рассеивание с коэффициентом 1.75.

- ВОЗМОЖНО (?) несколько увеличивать рассеивание снарядов на циркуляции (по аналогии со «сведением» в WoT).

- А также вернуть обнаружение торпед самолетам, но с задержкой 1-2 сек. (свои самолеты) и 2-3 сек. (чужие самолеты).

 

4. Дымы и видимость.

- Дымы непрозрачные в обе стороны. Стоишь в дымах - тебя не видно, но и ты не видишь.

- Можно ввести «условную видимость»: например, на дальности до 4 км ты из дыма видишь и тебя видят, но при этом увеличенное в 2 раза рассеивание снарядов в обе стороны. Визуально можно (но не обязательно) обыграть силуэтами кораблей (искажения или, например, меньшая детализация модели).

- При стрельбе из дымов по чужому засвету - корабль может быть обнаружен противником, но примерно такой же механизм: тебя видят, но «нерезко», т.е. с бОльшим рассеиванием снарядов (например, коэффициент 1.5 при визуальном засвете и по чужому засвету, коэффициент 1.25 при засвете по РЛС для корабля-носителя РЛС). 

 

5. Острова.

- Ввести зоны 1,5-2 км вокруг островов, вообще любой береговой черты, в которых маскировка повышалась бы на 20-25% (за исключением заметности с самолетов), но при этом - как компенсация - максимальная скорость хода снижалась бы на 40-50%. Обоснование: заметность объекта на фоне берега реально снижается (эффект «береговой тени»), с другой стороны маневрирование вблизи берега становится опасным + эффект «спутной волны» (см. в гугле). Возможно, выделив эти зоны цветом на миникарте.

- ВОЗМОЖНО (?) cделать некоторые проливы «мелководными» (с соответствующей визуализацией на миникарте и по цвету воды, например, на основном игровом поле) - какие-то проходимы только для ЭМ, какие-то для ЭМ и КР. Соответственно такие проливы должны ограничивать и прохождение глубоководных торпед.

 

6. РЛС и ГАП.

- Не должны светить за острова.

- Возможен вариант расширения функционала – разделение на "пассивные" и "активные" станции: активные - как сейчас модулями в игре и (возможно) с теми же параметрами; пассивные - у всех кораблей начиная с определенного уровня (уровень может отличаться по классам), работают на ограниченную (меньшую чем у активных) дальность и показывают только на "компасе" условные сектора направлений на цели (противника).

  

7. ПМК.

Разделить ПМК (по тому же принципу, что и ПВО) по калибрам:

- крупнокалиберные орудия (140 и более мм): большая дальность и урон при меньшей точности и скорострельности;

- средний калибр (90-140 мм): дальность меньше, точность и скорострельность выше, средний урон

- малый калибр (до 90 мм): небольшая дальность и урон, высокая скорострельность, точность... так себе.

Балансировать можно для конкретных кораблей в зависимости от состава орудий ПМК.

Дополнительно (альтернативно) – возможность переключения на управление ПМК вместо ГК (возможно, с некоторой временнОй задержкой 3-5 сек.), но вроде как разработчики от этого всегда категорически открещивались.

 

8. ПВО.

- Для среднекалиберных [полу]башенных ПВО-установок и универсалок (включая ГК "старших" эсминцев) ввести такой же "побашенный псевдоинтеллект", как сейчас на ПМК, т.е. с учетом скорости разворота с борта на борт, реальных секторов обстрела, скорострельности и т.д. Число пресловутых «облачков» (разрывов) должно соответствовать реальному числу стволов.

- Для автоматов и прочих мелкашек - сделать сектора не только правый-левый борт, а еще и нос-корма с возможной более точной настройкой исходя из фактического расположения МЗА (малокалиберной зенитной артиллерии) на конкретных кораблях.

- Убрать «постоянный» урон для среднего и крупнокалиберного ПВО, оставив его только для МЗА. При этом зоны обстрела должны пересекаться (хотя бы частично) у ПВО большой и средней дальности, у ПВО средней и малой дальности.

- Нормально реализовать (переработать) ПВО-перки (сейчас "переброс с борта на борт" - полный бред, а в рамках настоящих предложений у башенных установок перенос огня и так будет занимать время, для МЗА же это в реале практически сразу, никак не 12-15 сек, да и сектора будут нарезаны).

- Вернуть эффект увеличения разброса для атакующих самолетов – возможно, за счет отдельного перка – т.к. крупнокалиберная зенитная артиллерия была предназначена прежде всего не для «прямого попадания», но для постановки заградительного огня - в целях сбить атакующие самолеты с курса и вынудить их или отвернуть, или преждевременно сбросить боезапас.

- Для установок универсального калибра (включая ГК на "старших" эсминцах) – на выбор игрока с переключением по кнопке (с возможной временнОй задержкой в 2-3-4 сек): либо они работают как ПМК (ГК на "старших" эсминцах), либо как ПВО.

 

9. Пробития и урон.

- Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.)

- Увеличить урон при попадании ББ по эсминцам в случае «сквозняка».

- Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар.

- Ввести рандомную вероятность затопления (с соответствующим снижением скорости) при попадании фугасным снарядом в носовую (особенно!) или кормовую оконечность ЛК и КР, для ЭМ и АВ  в любую проекцию (за исключением «бронированных» авианосцев, возможно).

- Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше).

- Для всех торпед ввести некоторую рандомную вероятность «неподрыва» (прошла под днищем или попала и не взорвалась) – по аналогии с «рикошет» и «не пробил» у снарядов.

Изменено пользователем Naval_Bearded_Man
  • Плюс 14
  • Круто 2
  • Скучно 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 334 публикации
2 859 боёв

ТС, просто пойми: твоя позиция противоречит генеральной линии партии на максимальное упрощение игры!

 

З.Ы.   Я все жду когда сделают один тип снарядов на всех кораблях, т.к. ОФ и ББ это "Слишком сложнА для ЦА" (с) :Smile_facepalm:

Изменено пользователем Aliris_
  • Плюс 10
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 336
[MIMIK]
Участник, Коллекционер
3 450 публикаций
36 361 бой

Всё это прекрасно, но практически не реализуемо

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв
Сегодня в 17:01:45 пользователь Aliris_ сказал:

ТС, просто пойми: твоя позиция противоречит генеральной линии партии на максимальное упрощение игры!

З.Ы.   Я все жду когда сделают один тип снарядов на всех кораблях, т.к. ОФ и ББ это "Слишком сложнА дляь ЦА" (с) :Smile_facepalm:

Увы, я не настолько глуп, чтобы не видеть этого "упрощения" - начиная с ЗБТ всё катится куда-то не туда, вплоть до того, что я снова засел за 5-ю Цивилизацию и 4-й Фоллаут... (((

  • Плюс 6

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 17:01:45 пользователь Aliris_ сказал:

ТС, просто пойми: твоя позиция противоречит генеральной линии партии на максимальное упрощение игры!

 

З.Ы.   Я все жду когда сделают один тип снарядов на всех кораблях, т.к. ОФ и ББ это "Слишком сложнА дляь ЦА" (с) :Smile_facepalm:

Это совершенно не так: казалось бы, упрощающая геймплей переделка авианосцев игру таки усложнила, о вот, например можно почитать жалобы в соответсвующей теме:


Ибо в боях по сути, появился, ещё один класс, и людям требуется некоторое время на то чтобы привыкнуть к новым реалиям.

  • Плюс 5
  • Ха-Ха 2
  • Плохо 2
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 108
[9-MAY]
Участник, Коллекционер
3 785 публикаций
12 072 боя

Оптимист пишет предложения по повышению реализма, пессимист удаляет игру, а реалист тренирует авики...

  • Круто 1
  • Ха-Ха 3
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв
Сегодня в 17:07:39 пользователь House_Of_Evil сказал:

Всё это прекрасно, но практически не реализуемо

С точки зрения движка и программирования - реализуемо.

С точки зрения "идеологии разработчиков" - увы, скорее склонен согласиться с:

Сегодня в 17:01:45 пользователь Aliris_ сказал:

...генеральной линии партии на максимальное упрощение игры!

 

Изменено пользователем Naval_Bearded_Man
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 336
[MIMIK]
Участник, Коллекционер
3 450 публикаций
36 361 бой

Я именнона это и намекал)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Дымы непрозрачные в обе стороны. Стоишь в дымах - тебя не видно, но и ты не видишь.

Так и сейчас же так.

Всё что видит игрок в дымах - подходит под ваш пункт:
 

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

3. Обнаружение и точность стрельбы.

- Разграничить цели, которые игрок:

1) наблюдает лично (визуально или РЛС) – наибольшая, т.е. «обычная» точность;

2) по чужому засвету (визуальному или РЛС) – обнаружение с задержкой 3-4 сек и рассеивание снарядов с коэффициентом 1.5;

3) по засвету с самолетов – обнаружение с задержкой 2-4 сек (свои самолеты) или 5-6 сек (чужие самолеты) и рассеивание с коэффициентом 1.75.

- ВОЗМОЖНО (?) несколько увеличивать рассеивание снарядов на циркуляции (по аналогии со «сведением» в WoT).

- А также вернуть обнаружение торпед самолетам, но с задержкой 1-2 сек. (свои самолеты) и 2-3 сек. (чужие самолеты).

 

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.)

То есть,  апнуть линкоры?

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

Увеличить урон при попадании ББ по эсминцам в случае «сквозняка».

То есть, апнуть линкоры?

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар.

То есть,  апнуть линкоры?

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше)

То есть, апнуть линкоры? Ибо у кого калибр?

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Для всех торпед ввести некоторую рандомную вероятность «неподрыва» (прошла под днищем или попала и не взорвалась) – по аналогии с «рикошет» и «не пробил» у снарядов.

То есть, понерфить эсминцы, крейсера и авианосцы (то есть, апнуть линкоры)?

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода. Обоснование: чем выше скорость, тем больше заметность - дым из труб, бурун под форштевнем и за кормой, и вот это вот всё... Причем с воздуха (с самолетов) заметность пусть возрастает быстрее, чем с воды (с кораблей), т.к. основной демаскирующий признак при наблюдении сверху – кильватерный след. Например: для ЛК и АВ немного увеличивать дальность обнаружения с кораблей и самолетов (условно +15 м на узел скорости), для крейсеров (легких и тяжелых) - побольше

Т.е. апнуть линкоры (ибо эсминцы самые быстрые)?

 

  • Плюс 22
  • Круто 1
  • Ха-Ха 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв
Сегодня в 17:09:50 пользователь Umbaretz сказал:

упрощающая геймплей переделка авианосцев игру таки усложнила, о вот, например можно почитать жалобы в соответствующей теме

К сожалению, переделка авианосцев геймплей не столько усложнила, сколько она его поломала - и об этом очень многие (и я в том числе) писали с момента еще только ожидания выхода "патча века"...

  • Плюс 7
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 623
[NACHI]
Участник
1 918 публикаций
26 126 боёв
Сегодня в 18:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Ввести «коэффициент обнаружения» для разных классов кораблей (более точно может настраиваться для конкретных моделей). Поясню: дальность видимости зависит от высоты наблюдателя над уровнем моря, т.е. чем выше мостики (сигнальщики) и надстройки (дальномерные площадки и антенны РЛС), тем больше дальность видимости. Соответственно, линкоры «видят» дальше всех, эсминцы «ближе» всех, т.е. любой корабль обнаруживается линкором с бОльшей дистанции, чем эсминцем.

- Внести некоторую рандомность в дальности обнаружения, возможно, в зависимости от камуфляжа, направления на «солнце» и т.д. - как в реальности: сигнальщики могут «зевнуть» и т.д. - пусть будет ±1 км, допустим.

- В любом случае должна оставаться «не реалистичная и не историчная» зона гарантированного обнаружения 1,5-2 км. (включая «за островом» и «в дыму»).

 

2. Заметность и скорость.

 - Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода. Обоснование: чем выше скорость, тем больше заметность - дым из труб, бурун под форштевнем и за кормой, и вот это вот всё... Причем с воздуха (с самолетов) заметность пусть возрастает быстрее, чем с воды (с кораблей), т.к. основной демаскирующий признак при наблюдении сверху – кильватерный след. Например: для ЛК и АВ немного увеличивать дальность обнаружения с кораблей и самолетов (условно +15 м на узел скорости), для крейсеров (легких и тяжелых) - побольше (+20+25 м с кораблей и + 30 м с самолетов на узел), больше всего - для ЭМ (+30 м на узел с кораблей и + 40 м с самолетов).

 

3. Обнаружение и точность стрельбы.

- Разграничить цели, которые игрок:

1) наблюдает лично (визуально или РЛС) – наибольшая, т.е. «обычная» точность;

2) по чужому засвету (визуальному или РЛС) – обнаружение с задержкой 3-4 сек и рассеивание снарядов с коэффициентом 1.5;

3) по засвету с самолетов – обнаружение с задержкой 2-4 сек (свои самолеты) или 5-6 сек (чужие самолеты) и рассеивание с коэффициентом 1.75.

- ВОЗМОЖНО (?) несколько увеличивать рассеивание снарядов на циркуляции (по аналогии со «сведением» в WoT).

- А также вернуть обнаружение торпед самолетам, но с задержкой 1-2 сек. (свои самолеты) и 2-3 сек. (чужие самолеты).

Вот за это всё жирный минус, ибо всё это сводится к танковым непонятным коэффициентам и вводит рандом в одну из самых стабильных частей игры. Даже разьяснять не хочется, какой это бред.

 

Сегодня в 18:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

- Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.)

- Увеличить урон при попадании ББ по эсминцам в случае «сквозняка».

- Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар.

- Ввести рандомную вероятность затопления (с соответствующим снижением скорости) при попадании фугасным снарядом в носовую (особенно!) или кормовую оконечность ЛК и КР, для ЭМ и АВ  в любую проекцию (за исключением «бронированных» авианосцев, возможно).

- Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше).

- Для всех торпед ввести некоторую рандомную вероятность «неподрыва» (прошла под днищем или попала и не взорвалась) – по аналогии с «рикошет» и «не пробил» у снарядов.

БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ РАНДОМА БОГУ РАНДОМА!!!

 

ТС, шли бы вы обратно в танки, не наводили смуту в ещё более-менее адекватных проетах.

  • Плюс 3
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
5 703 публикации
Сегодня в 17:09:50 пользователь Umbaretz сказал:

казалось бы, упрощающая геймплей переделка авианосцев игру таки усложнила

Как неожиданно, правда? Если бы знать об этом в самом начале...

  • Плюс 1
  • Круто 2
  • Ха-Ха 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 17:15:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

К сожалению, переделка авианосцев геймплей не столько усложнила, сколько она его поломала - и об этом очень многие (и я в том числе) писали с момента еще только ожидания выхода "патча века"...

Вы сами об этом сказали.
Главный вопрос - а зачем? Неужели вы думаете что то что вы предлагаете не сломает геймплей? А вы, если честно, предлагаете сделать другую игру.

  • Плюс 3
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв
Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

1. Всё что видит игрок в дымах - подходит под ваш пункт:
2. Т.е. апнуть линкоры?

1. Согласен. Я эту позицию привел только лишь как непременное требование. Я бы даже усилил: не только "в дымах", но и "из-за дымов" тоже не видно. Цель дымзавесы - или уйти из-под огня, или дать возможность и время для перестроения и выхода в атаку из-за дымов неожиданно для противника (например, направление главной атаки).

 

2. Почему сразу "апнуть"? Я не предлагаю ни "апать" линкоры (по крайней мере увеличение рассеивания снарядов при стрельбе "по засвету" - а многие ЛК особенно в начале боя стреляют именно так - на UP не похоже), ни нерфить эсминцы - предложение увеличить им дальность засвета, попутно особенно жёстко привязав к скорости, а также уменьшить дальность обнаружения противника (пп. 1 и 2) нивелируются увеличенным рассеиванием при стрельбе по ним "по засвету" а также новой тактикой действия "из-под берега".

 

Сегодня в 17:16:37 пользователь Palochka_Nagibalochka_M сказал:

Вот за это всё жирный минус, ибо всё это сводится к танковым непонятным коэффициентам и вводит рандом в одну из самых стабильных частей игры. Даже разьяснять не хочется, какой это бред.

ТС, шли бы вы обратно в танки, не наводили смуту в ещё более-менее адекватных проетах.

Во-вторых, из танков я практически ушел уже года два как - так, раз в обновление захожу убедиться в работоспособности мода... А в кораблях играю с ЗБТ и "танковые тактики" (стояние за островами и вот это вот всё) категорически осуждаю. Но это лирика. А "во-первых" - хотелось бы конкретики: что именно непонятно в каких именно коэффициентах и какой такой рандом они вносят по сравнению с перком на маскировку, модулем на маскировку, камуфляжем, "после выстрела"-"в дымах"-"после выстрела в дымах" и вот этого вот всего?.. ))) Вы уж разъясните, может, я правда чего-то недопонимаю...

 

Сегодня в 17:19:11 пользователь Umbaretz сказал:

Главный вопрос - а зачем? Неужели вы думаете что то что вы предлагает не сломает геймплей? А вы, если честно, предлагаете сделать другую игру.

Мне кажется, не поломает. Внесет новые моменты, новые тактики - да. И игра останется той же. Объясните, что именно в моих предложениях "категорически сломает" геймплей?

Изменено пользователем Naval_Bearded_Man
  • Плюс 4
  • Ха-Ха 1
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 587
[AKRUS]
Участник
3 139 публикаций
Сегодня в 17:16:37 пользователь Palochka_Nagibalochka_M сказал:

Вот за это всё жирный минус, ибо всё это сводится к танковым непонятным коэффициентам и вводит рандом в одну из самых стабильных частей игры. Даже разьяснять не хочется, какой это бред.

Какой рандом? Маскировка и обзор отличные системы от которых здесь отказались так как решили сделать фиксированные величины (привет упрощению)

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 036
[EZI-V]
Коллекционер, Коллекционер
4 316 публикаций
11 742 боя
Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

То есть, апнуть линкоры

Если творчески подойти ко всем пунктам просьбы автора, там можно по каждому из пунктов их понерфить:Smile_trollface:

Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

Сделать заметность (дальность обнаружения корабля) переменной в зависимости от скорости хода.

Стоячий эсминец будет светиться с 4 км, а в движении - как сейчас:cap_like:

Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

Ввести рандомную вероятность получения урона при близком разрыве (не прямом попадании) фугасного снаряда хотя бы крупного калибра (203 мм и выше)

Линкоры же первыми и пострадают - по ним стреляют чаще):cap_win:

Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

Сделать урон от пожара в секунду (или время пожара или и то и другое) переменным в зависимости от калибра снаряда, вызвавшего пожар

А почему нет? Оставить текущий пожар как для минимального калибра, а выше - продлить и усилить:cap_haloween:

 

Сегодня в 17:14:23 пользователь Umbaretz сказал:

Уменьшить количество «сквозняков» - для фугасных снарядов это в принципе некорректная вещь, они чуть ли не от удара о воду разрывались, для ББ – вероятны при попадании в небронированные участки (оконечности, надстройки, дымовые трубы и т.д.)

См. Пункт три. Ведь помним, что случилось когда убрали пробития без урона:fish_nerv:

 

В общем-то, тс не ап линкоров предлагает, а лютейший нерф на самом деле, а если ещё болгарку приложить...

:Smile_trollface:

 

 

П.с. похоже я готов к вакансии  GD)))

Изменено пользователем Ferrimagnetic

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 17:33:25 пользователь Ferrimagnetic сказал:

Линкоры же первыми и пострадают - по ним стреляют чаще)

Если мы приходим к реализму - то за счёт многокоратно большего веса ВВ в ОФ линкорного калибра - сплеш от ЛК должен быть сильно сильнее. Но лк пофиг, ибо броня и були. А вот небронированные эсминцы, где раньше получали близкие разрывы начнут жрать дамаг.

 

Сегодня в 17:33:25 пользователь Ferrimagnetic сказал:

Стоячий эсминец будет светиться с 4 км, а в движении - как сейчас

Автор предлагал заметность эсмов в целом повысить: )

Сегодня в 16:52:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

Это подразумевает в том числе некоторое увеличение заметности эсминцев

 

Сегодня в 17:33:25 пользователь Ferrimagnetic сказал:

А почему нет? Оставить текущий пожар как для минимального калибра, а выше - продлить и усилить

То есть от фугаса лк будет хорошо очень. Британские лк одобряют)

 

Сегодня в 17:21:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

2. Почему сразу "апнуть"? Я не предлагаю ни "апать" линкоры (по крайней мере увеличение рассеивания снарядов при стрельбе "по засвету" - а многие ЛК особенно в начале боя стреляют именно так - на UP не похоже), ни нерфить эсминцы - предложение увеличить им дальность засвета, попутно особенно жёстко привязав к скорости, а также уменьшить дальность обнаружения противника (пп. 1 и 2) нивелируются увеличенным рассеиванием при стрельбе по ним "по засвету" а также новой тактикой действия "из-под берега". 

Я просто вижу такой прекрасный список и сразу вижу кучу пунктов которые выгодны именно линкорам. И, будем честны, любое "приведение к реализму" как правило либо несёт это целью, либо имеет очевидным следствием, потому что в реальном морском бою, всё-таки эсминец - линкору не противник. Да даже и тяжёлому крейсеру. Даже если удаётся подойти почти в упор (помним Glowworm). А игра - на то и игра, что каждому хочется быть одинаково влиять на результат боя.

  • Плюс 11

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 336
[MIMIK]
Участник, Коллекционер
3 450 публикаций
36 361 бой
Сегодня в 17:33:25 пользователь Ferrimagnetic сказал:

П.с. похоже я готов к вакансии  GD)))

:Smile_teethhappy::Smile_medal:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
917
[SHPZ2]
Бета-тестер, Коллекционер
508 публикаций
14 228 боёв
Сегодня в 17:39:05 пользователь Umbaretz сказал:

Я просто вижу такой прекрасный список и сразу вижу кучу пунктов которые выгодны именно линкорам. И, будем честны, любое "приведение к реализму" как правило либо несёт это целью, либо имеет очевидным следствием, потому что в реальном морском бою, всё-таки эсминец - линкору не противник. Да даже и тяжёлому крейсеру. Даже если удаётся подойти почти в упор (помним Glowworm). А игра - на то и игра, что каждому хочется быть одинаково влиять на результат боя.

Вот честно, не думаю, что это будет выгодно именно и только ЛК. Я прекрасно понимаю, что игра - это не "реальная жизнь", и некоторые допущения и упрощения просто необходимы. И я не призываю сделать ЭМ чем-то вроде ЛТ в танках - которые могут только светить и при очень большом везении "вырезать" арту или обнулить себе подобного. 

 

Обратите внимание на п.3 к примеру: те же эсминцы не так часто находятся в прямом визуальном засвете сразу с несколькими противниками - гораздо чаще по ним бьют именно по чужому засвету. Думаете, им помешает увеличенное рассеивание в этом случае? Зато для ЛК - любителей "покидать" от края карты по чужому засвету - это не столь приятно...

Или острова (п.5 и частично п.6) - это что, против эсминцев? Это скорее против тех КР и иногда ЛК, которые любят за островочком постоять.

 

В целом я предполагаю, что эти изменения скорей всего будут на пользу - внимание, фанфары! - крейсерам, а потом уже эсминцам, а потом уже ЛК - явных и однозначных минусов я (пока) ни для одного класса не вижу.

Изменено пользователем Naval_Bearded_Man
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 623
[NACHI]
Участник
1 918 публикаций
26 126 боёв
Сегодня в 19:21:22 пользователь Naval_Bearded_Man сказал:

хотелось бы конкретики

Конкретики? Вот конкретика. В отличие от танковых вероятностей обнаружения, обзора и прочих рандомных величин, сейчас я точно могу спрогнозировать как, где и от кого я засвечусь в результате своих действий. Если же ввести в этот аспект "однорукого бандита", то это будет точно такая же случайная величина, как и пожары. В одном бою оно срабатывает по кд, а в другом бою как ни потей, получишь дырку от бублика. 
А что, может вообще нам не нужны бои? Нажимаем кнопку в бой, а через 15 минут получаем сообщение "Ваш урон 5240. Вас убил детонацией авианосец." И не надо будет что-то придумывать, какие-то механики изобретать, модельки рисовать... Просто и понятно.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×