Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
FSG_Perm

Работа ПВО в бою и в цифрах

В этой теме 21 комментарий

Рекомендуемые комментарии

363
[59RUS]
Репортёр, Коллекционер
491 публикация
24 168 боёв

На евро-форуме LittleWhiteMouse выложила исследование пво. По которому выходит, что у части кораблей дальняя аура вообще стреляет раз в полгода это по самолетам без всяких slongshot'ов. S_O в комментах подтвердил его верность, пообещал когда-нибудь что-нибудь сделать с этим.

На ресурсе https://ships-not-tanks.ru/littlewhitemouse-o-realnoj-rabote-pvo-v-igre-volnyj-perevod/ перевод.

 

До этой публикации с ПВО было, вроде, "всё" понятно. Я собрал информацию по ПВО всех кораблей в игре с гамемоделс, там 3 интересных параметра: Постоянный урон в зоне, ПУ (Area damage), который делится на Период урона в зоне, ПУЗ (Area damage frequency) и получаем Постоянный урон в секунду,ПУС (Area damage per sec), который и отображается в клиенте. Он, по заверениям разрабов, наносится ежесекундно с указанной вероятностью (Hit chance). Сейчас Мышь всё с ног на голову поставила.

 

Смотрим характеристики:
Ташкент:
Дальняя аура, ДА (ПУ/ПУЗ=ПУС) 230/3.34=69
Средняя аура, СА 190/1.72=110
Ближняя аура, БА 90/0,77=117

 

Сравним с Удалым:
ДА 230/3,34=69
СА 200/3,57=56
БА 1140/0,59=237

 

Для сравнения по дальней ауре самый большой у Китакадзе ПУ=400 и ПУЗ=3,07, а самый малый у Югумо ПУ=220 и ПУЗ=3,98.

 

Полагаю, скрытая характеристика Постоянный урон в зоне является неким абсолютным значением ПВО корабля - типа, урон, наносимый имеющимися орудиями, а скрытая характеристика Период урона - является просто балансным коэффициентом. А, может, и не просто...

 

Судя по выводам в статье выходит, что даже с заградкой в СА Удалой не дотягивает до Ташкента, а без заградки - в СА аж в 4 раза хуже по ПВО (Таш 110 и 1,72 против 56 и 3,57 у Удалого).
Странно это как-то...

 

Посмотрим, что там с ДА у кр:
Зая 410/2,08=197
Дэс Майонез 460/2,83=163
Минотварь 540/2,19=247
Сталик 500/1,56=321

 

И, наконец, лк:
Яма 440/2,1=206
Конь 450/3,7=121
Моня 460/1,7=277
Репа 480/1,7=291

 

Судя по выводам МаленькойБелойМыши и по данным стороннего сайта у многих лк дальнее ПВО стреляет заметно чаще, чем у того же Минотавра (1,7 против 2,19) и уж тем более, чем у Демона (типа, самое медленнострельное у Ямато - 2,1 против 2,83 у Мойки).

 

"Я не знаю, каков процент... (значение характеристики Период урона в зоне)
Но, если верить глазам и ушам, то..." сами видите в рандоме что.

 

Кто с этим вопросом разбирался? Где я не прав?

  • Плюс 12
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв

 

Сегодня в 09:14:32 пользователь FSG_Perm сказал:

Постоянный урон в зоне, ПУ (Area damage), который делится на Период урона в зоне, ПУЗ (Area damage frequency) и получаем Постоянный урон в секунду,ПУС (Area damage per sec), который и отображается в клиенте. Он, по заверениям разрабов, наносится ежесекундно с указанной вероятностью (Hit chance). Сейчас Мышь всё с ног на голову поставила.

Если я правильно помню Hit chance фактически являлся перманентным дебаффом (понижающим коэффициентом), который по идее применяется к значению Area damage.

Далее, Area damage per sec - это искусственная величина, так как урон ПВО установок наносится дискретно, с частотой, указанной в Area damage frequency.

 

В статье Мышы я заметил пожалуй только один интересный момент - это то, что Hit chance применяется там не к Area damage, а к Area damage frequency - фактически получается, что не урон снижается на заданную величину, а частота нанесения урона. И это, к слову, очень важно, так как лишняя секунда может обеспечить выход эскадрильи из соответствующей зоны и фактическое не нанесение тика постоянного урона.

 

Так же следует отметить, что вся простыня Мыши сводилась к тому, что как минимум установки дальнего радиуса действия при их активации (входе эскадрильи в зону действия) начинают действовать разряженными, хотя по логике вещей они должны быть заряжены. Именно про это и написал Саб. Сильно ситуацию, на самом деле, это не поменяет, так как постоянный урон дальних аур обычно очень ниочень и лишний тик сильно не поможет.

Сегодня в 09:14:32 пользователь FSG_Perm сказал:

Судя по выводам в статье выходит, что даже с заградкой в СА Удалой не дотягивает до Ташкента, а без заградки - в СА аж в 4 раза хуже по ПВО (Таш 110 и 1,72 против 56 и 3,57 у Удалого).
Странно это как-то...

Ничего странного. Вы пытаетесь сравнивать ПВО кусками, тогда как нужно рассматривать в комплексе - живучесть установок ПВО/количество и урон от разрывов.

  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 232
[FPC]
Участник
718 публикаций
21 038 боёв

Слишком "сложна :("! :fish_book:

 

Кто-нибудь переведите, что говорят эти колдуны:cap_haloween:

Изменено пользователем All_will_be_there
  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
363
[59RUS]
Репортёр, Коллекционер
491 публикация
24 168 боёв
Сегодня в 11:37:09 пользователь Rivud сказал:

Если я правильно помню Hit chance фактически являлся перманентным дебаффом (понижающим коэффициентом), который по идее применяется к значению Area damage.

Далее, Area damage per sec - это искусственная величина, так как урон ПВО установок наносится дискретно, с частотой, указанной в Area damage frequency.

Урон да, наносится дискретно, ежесекундно. Здесь никаких официальных заявленных изменений не было. Под Hit chance я понял как раз вероятность нанесения урона: самолёты находятся В АУРЕ, а дамаг (правый верхний угол экрана, рядом с ПУКами) не наносится. Немного отличается от того, что заявлено мышью.

У эм10 это 1 (100%), у лк10 (например, рассматриваемого Тандерера) - 0.85. Т.е., эм10 урон по самолётам в ДА и СА наносят всегда, а, вот в БА - только в 95% случаев.

Лк10 75%, 75% и 70% соответственно.

Если взять урон, нанесённый за период, то да, секундный умножаем на интервал времени и на эту вероятность. Чем больше интервал, тем точнее цифры (ближе к средним).

Цитата

В статье Мышы я заметил пожалуй только один интересный момент - это то, что Hit chance применяется там не к Area damage, а к Area damage frequency - фактически получается, что не урон снижается на заданную величину, а частота нанесения урона. И это, к слову, очень важно, так как лишняя секунда может обеспечить выход эскадрильи из соответствующей зоны и фактическое не нанесение тика постоянного урона.

 Да, это очень странно...

Цитата

Так же следует отметить, что вся простыня Мыши сводилась к тому, что как минимум установки дальнего радиуса действия при их активации (входе эскадрильи в зону действия) начинают действовать разряженными, хотя по логике вещей они должны быть заряжены. Именно про это и написал Саб. Сильно ситуацию, на самом деле, это не поменяет, так как постоянный урон дальних аур обычно очень ниочень и лишний тик сильно не поможет.

Я понял, что основной смысл статьи в том, что пво лк стреляет редко, хотя, по цифрам получается совсем наоборот.

Цитата

Ничего странного. Вы пытаетесь сравнивать ПВО кусками, тогда как нужно рассматривать в комплексе - живучесть установок ПВО/количество и урон от разрывов.

Не-не... я не сравниваю Таш с Удалым по ПВО в целом, конечно, заградка усиливает и ДА, и ещё БА (которая у Удалого сильнее). Я их привёл в пример только для демонстрации "странного" понимания параметра ПУЗ, который у  лк в среднем самый маленький. Он, несомненно, как-то влияет на дамаг, но пока не понимаю, как.

У меня есть предположение, что это как раз дамаг, который "размазывается" по периоду времени. Это я понял из того, что в "ордере" лк (с относительно сильной пво, но малыми значениями Area damage frequency) + эм (относительно слабой пво, но большими значениями ADF) основные авиафраги достаются именно эсминцу. У мыши всё должно получаться наоборот.

 

Но, возьмём, например, Атланту - у неё НАИМЕНЬШИЙ на уровне AFD - 1,96, у Миоко - 3,84. Хотя, у лк7 от 1,9 Генки до 4 у Ашитаки.

Сегодня в 11:50:44 пользователь All_will_be_there сказал:

Слишком "сложна :("! :fish_book:

 

Кто-нибудь переведите, что говорят эти колдуны:cap_haloween:

Именно сложность этой игры и держит меня в ней :)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 479 публикаций
18 908 боёв
Сегодня в 09:50:44 пользователь All_will_be_there сказал:

Слишком "сложна :("! :fish_book:

 

Кто-нибудь переведите, что говорят эти колдуны:cap_haloween:

пво у эсмов хуже, чем у лк; эскадрильи в любой пво ауре сбиваются только после атаки; треугольникам - звиздец.

  • Круто 2
  • Ха-Ха 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
290 публикаций
19 215 боёв
Сегодня в 11:24:17 пользователь FSG_Perm сказал:

Именно сложность этой игры и держит меня в ней :)

Эльфизм и рандом, никак не связанные с заявленными механиками тебя тут держат. Ну еще куча псевдохалявы, завязанной на человекочасы.

  • Плюс 7
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 025
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 048 публикаций
13 774 боя

Как бы такая информация приходила на форуме ещё во время 080. 

Паники белой мыши по поводу значений урона ПВО в порту не понимаю, так сделано чтобы можно было сравнивать корабли по эффективности ПВО для среднего игрока без дополнительных вычислений, и это правильно.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 10:24:17 пользователь FSG_Perm сказал:

Урон да, наносится дискретно, ежесекундно. Здесь никаких официальных заявленных изменений не было. Под Hit chance я понял как раз вероятность нанесения урона: самолёты находятся В АУРЕ, а дамаг (правый верхний угол экрана, рядом с ПУКами) не наносится. Немного отличается от того, что заявлено мышью.

Вот тут есть два спорных момента:

1) Как я понимаю урон нановсится не ежесекундно (в буквальном понимании этого слова), а в интервале Area damage frequency. Грубо, если значение Area damage frequency составляет 4, то это значит, что постоянный урон наносится раз в 4 секунды. Тащемта именно поэтому Мыш и поднял(а) вопрос о том, что установки ПВО начинают действовать незаряженными - при цикле тика в несколько секунд эскадрилья на форсаже может проскочить ауру за один тик вместо двух. Или за два вместо трех.

2) Если вспомнить что говорили разрабы Hit chance можно применить к значению урона соответствующей ауры в клиенте и получить итоговое значение постоянного урона (как я понимаю там речь идет о Area damage per sec). О шансе как таковом тут речи нет, Hit chance выступает исключительно как числовой модификатор (т.е. нет вероятности, что не пройдет весь урон, зато урон всегда будет проходить заниженный). С другой стороны Мышь вообще применяет Hit chance не к Area damage, а к Area damage frequency. Фактически по его (ее) мнению Hit chance не снижает значение наносимого урона, а увеличивает интервал между тиками. В теории оба варианта снижают итоговое значение Area damage per sec в клиенте одинаково, но на практике, из-за дискретности наносимого урона цифры могут быть разными. Грубый пример:

 

Дано: Area damage frequency - 4, Area damage - 400, Hit chance  - 75%.

а) Расчет через снижение урона: Area damage frequency = 4,  Area damage = 400*Hit chance (0.75)= 300 урона. В итоге имеем 300 урона раз в 4 секунды.

б) Расчет через увеличение тика: Area damage frequency = 4/Hit chance (0.75)= 5,3 сек. Area damage - 400. В итоге имеем 400 урона раз в 5.3 сек.

 

Area damage per sec практически одинаковая (есть некоторая погрешность приведения). Однако сразу видно, что в ряде сценариев выгоднее сценарий расчета "а" (например при 13 секундах вариант "а" нанесет больше урона), а в другом - вариант "б" (за 11 секунд вариант "б" уже нанесет больше урона). Именно поэтому применять Area damage per sec для установок с большим временем перезарядки не очень корректно.

 

Сегодня в 10:24:17 пользователь FSG_Perm сказал:

 Да, это очень странно...

Это, откровенно говоря, мне вообще шаблон порвало.

Сегодня в 10:24:17 пользователь FSG_Perm сказал:

Я понял, что основной смысл статьи в том, что пво лк стреляет редко, хотя, по цифрам получается совсем наоборот.

Там скорее шел разговор про то, что дальняя аура стреляет редко, а из-за того, что установки ПВО вступают в бой незаряженными, то все вообще печально из-за длинного цикла перезарядки.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
363
[59RUS]
Репортёр, Коллекционер
491 публикация
24 168 боёв
Сегодня в 12:55:56 пользователь Rivud сказал:

Вот тут есть два спорных момента:

1) Как я понимаю урон нановсится не ежесекундно (в буквальном понимании этого слова),

Так утверждалось в патчноуте. И каждые 2 секунды - разрывы.

Причём, как помнится, на ранних подверсиях 0.8 (возможно, и на тесте, ещё осенью), видел, как из эскадрилий именно ЕЖЕСЕКУНДНО выбиваются цифирьки. Мне это дико нравилось, т.к. я понимал, что урон НАНОСИТСЯ. Хотя, сейсас есть авиадамагометр. Правда, по нему сложнее отследить с секундомером эти периоды урона.

Возможно, в механике что-то и поменылось за полгода.

Цитата

а в интервале Area damage frequency.

Очень похоже на правду

Цитата

Грубо, если значение Area damage frequency составляет 4, то это значит, что постоянный урон наносится раз в 4 секунды.

А, может, В ТЕЧЕНИЕ 4 секунд?

Цитата

Тащемта именно поэтому Мыш и поднял(а) вопрос о том, что установки ПВО начинают действовать незаряженными - при цикле тика в несколько секунд эскадрилья на форсаже может проскочить ауру за один тик вместо двух. Или за два вместо трех.

Наверное, это сделано как раз для того, чтобы эсмадрильи как и в старой механике (отлетел за ауру и снова целый на 100%) могли безопасно (без урона) выйти из ауры. 3 и более секунд во многих случаях может на это хватить.

Цитата

2) Если вспомнить что говорили разрабы Hit chance можно применить к значению урона соответствующей ауры в клиенте и получить итоговое значение постоянного урона (как я понимаю там речь идет о Area damage per sec). О шансе как таковом тут речи нет, Hit chance выступает исключительно как числовой модификатор (т.е. нет вероятности, что не пройдет весь урон, зато урон всегда будет проходить заниженный).

Да, об этом говорили многие. Официальная информация была опять такова, что можно её толковать по-разному...

Цитата

С другой стороны Мышь вообще применяет Hit chance не к Area damage, а к Area damage frequency. Фактически по его (ее) мнению Hit chance не снижает значение наносимого урона, а увеличивает интервал между тиками. В теории оба варианта снижают итоговое значение Area damage per sec в клиенте одинаково, но на практике, из-за дискретности наносимого урона цифры могут быть разными. Грубый пример:

 

Дано: Area damage frequency - 4, Area damage - 400, Hit chance  - 75%.

а) Расчет через снижение урона: Area damage frequency = 4,  Area damage = 400*Hit chance (0.75)= 300 урона. В итоге имеем 300 урона раз в 4 секунды.

б) Расчет через увеличение тика: Area damage frequency = 4/Hit chance (0.75)= 5,3 сек. Area damage - 400. В итоге имеем 400 урона раз в 5.3 сек.

 

Area damage per sec практически одинаковая (есть некоторая погрешность приведения). Однако сразу видно, что в ряде сценариев выгоднее сценарий расчета "а" (например при 13 секундах вариант "а" нанесет больше урона), а в другом - вариант "б" (за 11 секунд вариант "б" уже нанесет больше урона). Именно поэтому применять Area damage per sec для установок с большим временем перезарядки не очень корректно.

 

Там скорее шел разговор про то, что дальняя аура стреляет редко, а из-за того, что установки ПВО вступают в бой незаряженными, то все вообще печально из-за длинного цикла перезарядки.

Да, к сожалению, информации по переносу сектора на том ресурсе нет, поэтому не понятно (кроме официально заявленного) его воздействие.

 

В настоящее время мы имеем проблему выбора: УОП или РуПВО (для тех, кто не ставит их оба).

Раньше решение получалось просто: есть орудия с хорошим (а что считать хорошим?) уроном более 85мм, - берём РуПВО. Иначе - нет. То теперь, не видя в клиенте и вики цифры, на которые влияет перенос приходится либо анализировать урон именно дальней ауры (т.к. среднюю переключать весьма опасно, особенно на лк) - большой (а какой он должен быть большим?) урон - берём ручку. Слабый постоянный урон в ДА - нибирём... А здесь ещё и модификатор какой-то появляется, влияющий (не факт)  на что-то. ..

 

И ещё: у Грузовика, например, Период урона в дальней зоне 3,9 сек. Т.е., получается, что если мы в пво прикрытии и вражеская авиагруппа (АГ) заходит в атаку (когда разрывы практически бесполезны) на прикрываемую нами цель И есть вероятность, что эта АГ пролетит через нашу (Грозового) ауру БЫСТРЕЕ, чем за 3,9 секунд (короткая хорда), то наше ПВО практически не нанесёт ей урон даже под заградкой. Но зато на 4ой секунде (через 0,1 сек) она получит гарантированно 380х3=1140 урона. Так?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 11:20:50 пользователь FSG_Perm сказал:

А, может, В ТЕЧЕНИЕ 4 секунд?

Это две большие разницы. Если в течение - то это, говоря терминологией того же вова, "потоковое заклинание". Т.е. урон наносится непрерывно в течение 4х секунд с интервалами допустим в 0.25сек или 1сек. и по итогу составит указанное число. А дискретность подразумевает, что урон сразу наносится на все значение, но раз в 4 секунды.

 

Проблема реальных тестов тут в том, что помимо урона непосредственно ауры есть тучки. Хотя возможно на низких уровнях есть корабли с очень небольшим количеством тучек в дальней ауре, там можно будет проверить как часто тикает постоянный урон (пусть и не с первого раза).

Сегодня в 11:20:50 пользователь FSG_Perm сказал:

Наверное, это сделано как раз для того, чтобы эсмадрильи как и в старой механике (отлетел за ауру и снова целый на 100%) могли безопасно (без урона) выйти из ауры. 3 и более секунд во многих случаях может на это хватить.

Я более склонен считать, что это человеческий фактор. Просто забыли присвоить ПВО значение "заряжено на начало действия ПВО", а в силу того, что это не влияет на работоспособность кода и зело сложно определяется при тестировании - упустили.

Сегодня в 11:20:50 пользователь FSG_Perm сказал:

В настоящее время мы имеем проблему выбора: УОП или РуПВО (для тех, кто не ставит их оба).

Таки ее почти нет. Смотреть нужно в первую очередь на эффективность постоянного урона, так как тучки весьма рандомны. BTW, еще следует помнить о том, что хитрые авиаководы могу целенаправленно заходить через ослабленный борт (особенно если идет заход через нос/корму и атакующий легко может уйти на ослабленный борт).

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
363
[59RUS]
Репортёр, Коллекционер
491 публикация
24 168 боёв
Сегодня в 13:50:17 пользователь Rivud сказал:

Это две большие разницы. Если в течение - то это, говоря терминологией того же вова, "потоковое заклинание". Т.е. урон наносится непрерывно в течение 4х секунд с интервалами допустим в 0.25сек или 1сек. и по итогу составит указанное число. А дискретность подразумевает, что урон сразу наносится на все значение, но раз в 4 секунды.

Да, это понятно. Сейчас сложно понять, наносится ли урон ежесекундно, разве только, сравнивая реплеи совместно с авиководом

Цитата

Проблема реальных тестов тут в том, что помимо урона непосредственно ауры есть тучки. Хотя возможно на низких уровнях есть корабли с очень небольшим количеством тучек в дальней ауре, там можно будет проверить как часто тикает постоянный урон (пусть и не с первого раза).

К сожалению, нет таких кораблей, где есть постоянный урон, но нет разрывов. На низких уровнях есть юниты с отсутствующими дальними разрывами, но хотя бы с одним близким.

Есть, например,  Юбари и Карлуша, по одному близкому разрыву. Урон у первого 30/3,43=9, у второго 40/3,87=10. Полетать бы вокруг Карлуши, уворачиваясь от одного разрыва, интересно, как будет тикать урон: каждые 3,43 секунды по 40 или каждую секунду по 10?

Цитата

Я более склонен считать, что это человеческий фактор. Просто забыли присвоить ПВО значение "заряжено на начало действия ПВО", а в силу того, что это не влияет на работоспособность кода и зело сложно определяется при тестировании - упустили.

Я думаю, здесь сделано так же, как и с другими типами вооружения: чтобы нанести урон после выстрела нужно вначале преодолеть расстояние до цели.

Цитата

Таки ее почти нет. Смотреть нужно в первую очередь на эффективность постоянного урона, так как тучки весьма рандомны.

То есть, УОП вообще малоэффективна для ПВО?

Цитата

BTW, еще следует помнить о том, что хитрые авиаководы могу целенаправленно заходить через ослабленный борт (особенно если идет заход через нос/корму и атакующий легко может уйти на ослабленный борт).

Таки можно и не усиливать борта вообще ДО атаки, а вклучить перенос уже во время?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 000
[B_S_N]
Старший бета-тестер, Коллекционер
5 516 публикаций
34 052 боя
Сегодня в 12:50:44 пользователь All_will_be_there сказал:

Слишком "сложна :("! :fish_book:

 

Кто-нибудь переведите, что говорят эти колдуны:cap_haloween:

мда...  в последнее время "в форум" становится играть все интереснее и интереснее  :cap_win:

  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
16 публикаций
50 боёв
В 04.06.2019 в 14:00:27 пользователь WILLY_BRAUN сказал:

мда...  в последнее время "в форум" становится играть все интереснее и интереснее  :cap_win:

И толковые игроки все больше математикой занимаются, а не в игру играют))))

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 917 публикаций

Интересная инфа, вот почему Атланта страдает.

Ручка всё-таки полезней для дальней ауры, чем я думал.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 232
[FPC]
Участник
718 публикаций
21 038 боёв

Ручное ПВО как раньше увеличивается дальнюю АУРУ + 100% или же на сегодняшний день только сектор и не более?)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 12:17:15 пользователь FSG_Perm сказал:

То есть, УОП вообще малоэффективна для ПВО

Откровенно говоря я вообще косо смотрю на всю эту возню с секторами. Нет, она наверное в чем то эффективна, но сам факт переброски эффективности за определенное время намекает на то, что нужны будут танцы с бубном для максимизации - правильный борт подставь, сектор вовремя перекинь и прочая, а для этого не всегда есть время, особенно в бою на короткой дистанции и на кораблях с коротким кд. Причем разрывы могут задоджить полностью или частично и тогда основная польза от переброса будет только от постоянного урона.

 

С другой стороны УОП не столь бесполезен, как кажется: его основной плюс в том, что он пассивный. Как бэ если тучек в аурах много - вполне себе вариант, так как скорее всего так или иначе противник тучки цеплять будет. А вот если тучег мало....

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
135
[ARTW]
Участник
44 публикации
13 608 боёв

Вообще очень неприятно, что о таким немалозначимых моментах почти не говорится, либо упоминается где-то вскользь, как обычно. Т.к. изыскания Мыша приносят с собой много значимой инфы для расчетов по данной теме.

И на основе всего этого можно сделать небольшой пример в цифрах для большей наглядности о работе Пво. Чтобы можно было сравнить с тем эффектом, который многие ожидают увидеть исходя из данных клиента.

 Здесь следует отметить несколько моментов. Во-первых не все ттх, отображаемые в порту, одинаково полезны :) И не все показаны. Так постоянный урон ауры в секунду - это на самом деле вторичная величина, которая высчитывается из урона по области, наносимого Пво за один залп. Этот разовый урон в порту не прописан. А именно на основе его и периодичности нанесения урона Пво - т.е. её скорострельности (опять же непрописанной в порту) высчитывается этот самый постоянный урон. Также постоянный урон в секунду не учитывает вероятность попадания. ( А как выяснил ВЛМаус и показал на примере тандерера у себя в теме, параметр точности стрельбы для постоянного урона идёт не как именно точность, а дополнительно увеличивает фактическую скорострельность.) Так что следует учитывать и это.

 Так вот переходя, собственно, к примеру. К слову взяты абстрактные величины без привязки к каким-то кораблям и без учёта Пво навыков для атакуемого или навыков авианосца.

Есть корабль у которого, допустим, период нанесения постоянного урона составляет 3 секунды. Значение разового урона для данной ауры составляет 600 единиц, исходя из этого получаем 200 постоянного урона, которые будут отображаться в порту. Но здесь же следует учитывать вероятность попадания. То есть берём имеющуюся скорострельность в 3 с. и делим на коэф. точности ( возьмём для примера 75% ). Получаем 3/0.75= 4 с. А значит и фактический дпс падает с 200 до 150.

 И дальше самое интересное, ведь наносимый урон еще зависит от времени, которое самолёт будет находиться  зоне действия той или иной ауры. Так вот, допустим, что самолёт впервые попадает в рассматриваемую здесь ауру и проходит её за 7 секунд, допустим. Таким образом он получит только 1 (одно) попадание от этой ауры (да, т.к. тот самый период нанесения урона является еще и таймером срабатывания для постоянного пво при появлении самолёта в зоне действия). И будет нанесено ему этим попаданием 600 урона. А ведь исходя из данных клиента игрок будет ожидать, что авиация за данное конкретно известное  время нахождения в этой ауре получит 7*200 = 1400 ед. урона ( или хотя бы 1050 ед. если учитывать вероятность попадания). Получается ощутимая такая разница, оценить которую, впрочем, можно предоставить каждому самому. Хоть она и будет отличаться для разных значений 'скорострельности' пво и времени, проведённого самолётом в его зоне действия.

 Там, конечно, еще были ответы от Саб Октавиана. Который указал, что таймер ауры сохраняет своё значение, на котором он остановился, после каждой пролетевшей через него цели для последующего встреченного самолётика. Но это также требует дополнительных разъяснений. Как я понял, данный таймер всё равно отдельный для каждой ауры и на слудующую не переносится, например, более ближнюю, в которую далее войдёт самолёт после прохода текущей. Хотя в любом случае это скорее малозначимый костыль, который на ситуацию не особо влияет.

 

 Но помимо всего этого особенно важно выделить тот факт, что с текущей механикой работы Пво в некоторых случаях самолёты вообще могут проскакивать ауры части кораблей практически без получения этого самого постоянного урона.

"Постоянного", Карл ! И это здесь названо постоянным уроном... :Smile_facepalm:

 

Изменено пользователем Ezenhorn

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
176 публикаций

В реальных боях очевидно, что эльфийские технологии ПВО работают исправно и "придают игре элемент непредсказуемости":Smile_popcorn:

После того как на акацуки я сбил 50 самолетов, а на гнезенау утонул, не сбив ни одного самолета я постиг дзынь и стал играть меньше.

К счастью, до корейского ММО-рандома нам пока еще не дотянуться.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 025
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 048 публикаций
13 774 боя
В 04.06.2019 в 12:17:15 пользователь FSG_Perm сказал:

Да, это понятно. Сейчас сложно понять, наносится ли урон ежесекундно, разве только, сравнивая реплеи совместно с авиководом

Урон действительно наносится не каждую секунду. При игре на авике это видно по циферкам общего хп эскадрильи. А вот в реплеях этот элемент интерфейса не отображается.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
108 публикаций
В 04.06.2019 в 09:14:32 пользователь FSG_Perm сказал:

На евро-форуме LittleWhiteMouse выложила исследование пво. По которому выходит, что у части кораблей дальняя аура вообще стреляет раз в полгода это по самолетам без всяких slongshot'ов. S_O в комментах подтвердил его верность, пообещал когда-нибудь что-нибудь сделать с этим.

На ресурсе https://ships-not-tanks.ru/littlewhitemouse-o-realnoj-rabote-pvo-v-igre-volnyj-perevod/ перевод.

 

До этой публикации с ПВО было, вроде, "всё" понятно. Я собрал информацию по ПВО всех кораблей в игре с гамемоделс, там 3 интересных параметра: Постоянный урон в зоне, ПУ (Area damage), который делится на Период урона в зоне, ПУЗ (Area damage frequency) и получаем Постоянный урон в секунду,ПУС (Area damage per sec), который и отображается в клиенте. Он, по заверениям разрабов, наносится ежесекундно с указанной вероятностью (Hit chance). Сейчас Мышь всё с ног на голову поставила.

 

Смотрим характеристики:
Ташкент:
Дальняя аура, ДА (ПУ/ПУЗ=ПУС) 230/3.34=69
Средняя аура, СА 190/1.72=110
Ближняя аура, БА 90/0,77=117

 

Сравним с Удалым:
ДА 230/3,34=69
СА 200/3,57=56
БА 1140/0,59=237

 

Для сравнения по дальней ауре самый большой у Китакадзе ПУ=400 и ПУЗ=3,07, а самый малый у Югумо ПУ=220 и ПУЗ=3,98.

 

Полагаю, скрытая характеристика Постоянный урон в зоне является неким абсолютным значением ПВО корабля - типа, урон, наносимый имеющимися орудиями, а скрытая характеристика Период урона - является просто балансным коэффициентом. А, может, и не просто...

 

Судя по выводам в статье выходит, что даже с заградкой в СА Удалой не дотягивает до Ташкента, а без заградки - в СА аж в 4 раза хуже по ПВО (Таш 110 и 1,72 против 56 и 3,57 у Удалого).
Странно это как-то...

 

Посмотрим, что там с ДА у кр:
Зая 410/2,08=197
Дэс Майонез 460/2,83=163
Минотварь 540/2,19=247
Сталик 500/1,56=321

 

И, наконец, лк:
Яма 440/2,1=206
Конь 450/3,7=121
Моня 460/1,7=277
Репа 480/1,7=291

 

Судя по выводам МаленькойБелойМыши и по данным стороннего сайта у многих лк дальнее ПВО стреляет заметно чаще, чем у того же Минотавра (1,7 против 2,19) и уж тем более, чем у Демона (типа, самое медленнострельное у Ямато - 2,1 против 2,83 у Мойки).

 

"Я не знаю, каков процент... (значение характеристики Период урона в зоне)
Но, если верить глазам и ушам, то..." сами видите в рандоме что.

 

Кто с этим вопросом разбирался? Где я не прав?

Пряморукому авику эти цифры не о чем не говорят)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×