Перейти к содержимому
Kirito______

[0.9.12 - 0.10.0] Обновление системы ранговых боев. Тестовый сезон.

В этой теме 1 323 комментария

Рекомендуемые комментарии

248
[MRDRS]
Участник
136 публикаций
Сегодня в 17:27:41 пользователь lLunatic сказал:

....

Ваши предложения, по начислению звезд, исходя из опыта, это не справедливое отношение к игрокам, которые вносят сильное воздействие на рез-т боя, но за это ничего не получают, потому что, повторюсь сотый раз, в данный момент, начисление опыта НЕ КОРРЕКТНОЕ, от слова совсем.

Блокировка точек, сбитие захвата, часто ценной жизни, ибо надо срочно сбить захват, потенциальный урон, когда кто то на себя агрит треть команды, а его союзники в это время захватывают точки и бесплатно для своего ХП, набивают урон. И заметьте, за все эти действия и еще многие другие, игрок опыта практически не получает. И вы предлагаете, еще этим людям и звезды не начислять??? 

Вот вам вишенка на торте, ответ Кости Павлова на стриме, где показано, за что начисляют опыт и фсьО, остальным фигушки. 

https://clips.twitch.tv/TameExuberantBubbleteaKippa

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя
Сегодня в 18:27:41 пользователь lLunatic сказал:

предложения у вас нет

 

Сегодня в 18:27:41 пользователь lLunatic сказал:

Просто потому что?

Потому что опыт является аппроксимацией процента побед. Соответственно его учет заведомо даст худшие результаты, т.к. он лишь приближение.

 

Сегодня в 18:27:41 пользователь lLunatic сказал:

а у нас сейчас какая?

Сейчас у нас не выполняются несколько критических для рейтинговых систем условий, о которых я написал в посте выше. Если это исправить, наша система начнет сходиться и рейтинг станет адекватным. Но тогда нельзя будет брать ранги числом боев. Видимо это не устраивает разработчиков.

 

Сегодня в 18:27:41 пользователь lLunatic сказал:

И как её еще можно адаптировать для ранжирования игроков, если в ней используется только одно измерение

Любой рейтинг должен учитывать только цель. Улучшение обычно достигается введением дополнительных переменных, характеризующих игрока, которые уточняются по мере роста числа результатов. Например в ЭЛО игрок характеризуется средним скиллом и общей для всех дисперсией скилла. Эту дисперсию можно сделать индивидуальной характеристикой игрока. Так же можно добавить дисперсию оценки среднего скилла, т.е. насколько мы не уверены в том, насколько точно оценен скилл игрока. Эти дополнения позволяют значительно (~ в 4 раза) ускорить схождение рейтинга и определение скилла игрока.

Чуть подробнее можно тут прочитать. 

 

 

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
194
[W_AT]
Участник
111 публикация
20 414 боёв
Сегодня в 22:39:39 пользователь Pure_Bluff сказал:

Ваши предложения, по начислению звезд, исходя из опыта, это не справедливое отношение к игрокам, которые вносят сильное воздействие на рез-т боя, но за это ничего не получают, потому что, повторюсь сотый раз, в данный момент, начисление опыта НЕ КОРРЕКТНОЕ, от слова совсем.

Блокировка точек, сбитие захвата, часто ценной жизни, ибо надо срочно сбить захват, потенциальный урон, когда кто то на себя агрит треть команды, а его союзники в это время захватывают точки и бесплатно для своего ХП, набивают урон. И заметьте, за все эти действия и еще многие другие, игрок опыта практически не получает. И вы предлагаете, еще этим людям и звезды не начислять??? 

Вот вам вишенка на торте, ответ Кости Павлова на стриме, где показано, за что начисляют опыт и фсьО, остальным фигушки. 

https://clips.twitch.tv/TameExuberantBubbleteaKippa

Все ситуации которые вы описали, случаются крайне редко, если человек умеет играть он все равно не будет в низу списка, а вот лоускилл будет постоянно в низу и вот надо сделать так что бы он в золотую лигу не проходил, самое простое и легкое сделать минимум опыта в зависимости от лиги. Можно еще сверху накрутить разное количество звезд, шевроны, более серьезный вклад за сбитие и тд, но базу по опыту нужно всяко делать. Верните старые ранги.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
370 публикаций
Скрытый текст
Сегодня в 17:43:57 пользователь arlecin сказал:

 

Потому что опыт является аппроксимацией процента побед. Соответственно его учет заведомо даст худшие результаты, т.к. он лишь приближение.

 

Сейчас у нас не выполняются несколько критических для рейтинговых систем условий, о которых я написал в посте выше. Если это исправить, наша система начнет сходиться и рейтинг станет адекватным. Но тогда нельзя будет брать ранги числом боев. Видимо это не устраивает разработчиков.

 

Любой рейтинг должен учитывать только цель. Улучшение обычно достигается введением дополнительных переменных, характеризующих игрока, которые уточняются по мере роста числа результатов. Например в ЭЛО игрок характеризуется средним скиллом и общей для всех дисперсией скилла. Эту дисперсию можно сделать индивидуальной характеристикой игрока. Так же можно добавить дисперсию оценки среднего скилла, т.е. насколько мы не уверены в том, насколько точно оценен скилл игрока. Эти дополнения позволяют значительно (~ в 4 раза) ускорить схождение рейтинга и определение скилла игрока.

Чуть подробнее можно тут прочитать. 

 

 

 

Что ж, беру свои слова обратно, предложение у вас есть. Но, моё мне нравится больше и видится более реализуемым чем ваше:)

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя
Сегодня в 18:59:47 пользователь lLunatic сказал:
  Показать содержимое

 

Что ж, беру свои слова обратно, предложение у вас есть. Но, моё мне нравится больше и видится более реализуемым чем ваше:)

 

Цель одна и там и там.

Просто учет дополнительных параметров в рейтингах стараются не делать даже в командных играх, где для победы надо настрелять побольше фрагов и игрок с K-D 20-0 явно сыграл лучше, чем игрок с 1-30. У нас же игрок, оказавшийся на последнем месте иногда мог сделать для победы больше, чем игрок на первом. 

К тому же границы опыта очень сложно хоть сколько-нибудь адекватно отбалансировать. И любое изменение: начисления опыта, числа игроков в команде,  какой-либо механики – и границы надо будет балансировать заново. 

 

Еще надо помнить, что сильный игрок в низко лиге так же плохо, как и слабый игрок в сильной. Система рейтинга должна ставить игрока на заслуженное место, а не препятствовать максимально его продвижению.

 

Кстати, вы писали:

Сегодня в 18:27:41 пользователь lLunatic сказал:

если в ней используется только одно измерение

Как раз победа/поражение учитывает всё, что могло произойти в бою, все действия игрока, их своевременность. А опыт учитывает сильно ограниченный набор параметров.

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв
Сегодня в 16:34:38 пользователь lLunatic сказал:
Скрытый текст

 

Тут уже куча разных идей была озвучена и по несколько раз, попробую тоже предложить по поводу системы звезд и опыта:

Во-первых: разбить бой на определённые этапы времени и привязать к каждому из них планку по опыту, при чем, для победившей и проигравшей команд планки по опыту разные.

Рассмотрим условные планки по опыту для победившей команды:

бой закончился с 0 до 4 минуты - 800 опыта

бой закончился с 5 до 8 минуты - 1000 опыта

бой закончился с 9 до 12 минуты - 1200 опыта

бой закончился с 13 до 16 минуты - 1400 опыта

бой закончился с 17 до 20 минуты - 1600 опыта

 

Во-вторых:

1, 2, 3 места в команде - получают звезду независимо от кол-ва опыта

4, 5 места в команде - получают звезду, в случае достижения планки по опыту (то есть, если бой закончился на 10-й минуте и 4, 5 места получили свыше 1200 опыта.) Если планку не достигнули - сохраняют звезду.

6, 7 места в команде - сохраняют звезду в случае достижения планки по опыту. Если планку не подняли - теряют звезду.

 

Теперь для проигравшей команды:

Аналогично разбиваем бой на этапы по времени, только планка по опыту будет соответственно меньше.

бой закончился с 0 до 4 минуты - 400 опыта

бой закончился с 5 до 8 минуты - 600 опыта

бой закончился с 9 до 12 минуты - 800 опыта

бой закончился с 13 до 16 минуты - 1000 опыта

бой закончился с 17 до 20 минуты - 1200 опыта

 

1, 2 места в команде - получают звезду в случае достижения планки по опыту. Если планка не достигнута - сохраняют

3, 4 места в команде - сохраняют звезду если планка по опыту достигнута. Если нет - теряют

5, 6, 7 места в команде - теряют звезду в любом случае.

(Все планки по опыту и этапы времени взяты для примера.)

 

Для эсминцев, как мне кажется, необходимо будет пересмотреть начисление опыта за захват точек/удержание точек/урон по зассвету. Так как эсминцы, при текущей системе начисления опыта - будут отставать от всех остальных классов.

По поводу аутирования на тундрах/ёшино/гинде на линии - это изначально игра на сохранение звезды и победу приносит не часто. Но, от этого никуда не деться, и, в лучшем случае, подобные игроки будут только сохранять звезду; в худшем - терять. Возможно, анализируя постоянные сливы - такие игроки придут к правильным выводам и откажутся от подобного геймплея...

 

 

Итак, данный подход позволит получать/сохранять звезды тем, кто адекватно участвовал в бою и как минимум получил достаточно опыта для этого. Все алёшки, которые простояли АФК пол боя, пошли в ололо раш, или вытворили еще какую-нибудь дичь - они будут терять звезды даже в победившей команде.

 

Квалификация:

Тут однозначно должно быть ограниченное количество боёв. Когда я только начал проходить бронзу и дошел до квалификации - я был уверен что там ограниченное колво боёв и пытался найти сколько же попыток есть - оказалось неограничено(разочарование). Это получается не квалификация, а просто очередная несгорайка.

 

Обратная квалификация(понижении лиги):

По идее, при системе с планками по опыту, таки должно произойти разграничение игроков по уровню скила и вроде бы понижать лигу не надо будет, но для остроты чувств таки предложил бы добавить:) Как именно? - Содрать схему с КБ: после прохождения квалификации давать игроку например 6 ранг; если сливается на 10 ранг, и там тоже сливает все звезды - попадает в квалификацию за сохранение лиги.

 

Награды:

При системе с планками награды должны существенно различаться по лигам. Всё-таки это соревновательный режим и награды в золотой лиге должны стоить всех трудов.

 

Всё это конечно же мой личный взгляд или как любят говорить в современном мире ИМХО. Возможно кто-то поддержит и может быть даже разработчики увидят...

 

 

А может вы промоделируете то, что предложили?

Вы поймите - с такими раскладами у вас уйдет массовка, т.к. ей в это играть - ну никакой радости. Это первое.

Второе - уже говорил - выигрывает и проигрывает команда. Это - командная игра.

Сегодня в 17:26:16 пользователь ShotNoise сказал:

...

что я могу предложить: в таком спринтерском режиме (неделя на лигу и квалификацию) квалификацию нужно менять. Как минимум отделить игроков внутри лиги и квалификантов

Далее квалификацию из просто ранговых боёв переделать.

Либо на определение статистических параметров игрока (среднего опыта, места в команде или др.) внутри пройденной лиги или внутри ограниченного количества боёв квалификации.  

Либо на определение индивидуальных способностей в кораблевождении, что ярче всего можно проявить в боях 1*1, с набиванием необходимого количества побед.

Усложнение перехода между лигами бронза/серебро серебро/золото сделать за счёт уровней кораблей

......

1 .Отделять квалификацию от лиги - нельзя, иначе будут проблемы с ожиданием.

2. 1х1 - это, как по мне - бред и о уровне игры игрока в команде он вообще ничего не говорит.

3. Ну и ограничение количестве боев в квалификации не хотелось бы, а вот разбить золото на 2 подлиги и квалификацию туда из серебра сделать на звезд 7-9 - вполне можно.

Сегодня в 20:42:23 пользователь Towarisch_coach сказал:

И что же затруднительного в ранжировании игроков? Данная система со звездами не оправдывает себя, так как в золотую лигу может попасть любой игрок, поэтому ее надо менять или улучшать. Я свое предложение по поводу ранжирования предложил выше.

На счет тестового сезона согласен.

И смысл тогда в рангах, если в высшей лиге награды будут такие же? Так не пойдет. Вот сейчас есть 3 лиги и чем выше лига тем выше награды, ненамного, но выше. Я считаю это правильно, чтобы у игроков был стимул играть и побеждать в высшей лиге. А если награды будут одинаковые во всех лигах, то зачем оно надо?

Критерий ранжирования.

Награды одинаковые, чтобы все 56-57+ ушли в свои теплые, ламповые высококлассные ранги, а остальные, остались в младших лигах и не лезли б в старшие, а это возможно только при одинаковости наград. Если мы вообще жестко захлопываем калитку по ПП, то тем более.

Изменено пользователем ColonelStardust
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 449 публикаций
17 255 боёв
Сегодня в 18:21:46 пользователь arlecin сказал:

Есть хорошие рейтинговые системы, математически более-менее обоснованные, учитывающие только победы/поражения, адаптированные для ранжирования игроков при игре в случайных командах.

Если Вас не затруднит, чекните мою статистику на прошипс и вовснамберс (там есть графики) и ответьте мне внятно на вопрос: почему в 2019 году при моей Проальфе в 343 единицы, ПП был 51,15; а в 2021 при 1901 проальфы ПП всего то 52,07??? Отчётливо видно, особенно по графикам, как у меня в геометрической прогрессии растут АБСОЛЮТНО ВСЕ показатели игровой статистики начиная от начала игры в 19 году и по сей день в 21 году. Все, КРОМЕ процента побед! Как такое может быть?! Как? У вас есть хоть какое то логическое или математическое обоснование? 

Вот именно поэтому, считаю, что важе предложение по проценту побед НЕ РАБОЧЕЕ. 

 

 

Теперь пишу ребятам, которые оставили свои предложения на 58 и 59 страницах: все ваши предложения интересные, рациональные и самое главное-РАБОЧИЕ! Под каждым я поставил плюсик. Каждую из предложенных схем хоть сейчас бери и запиливай в ранги(моё мнение). Но есть один нюанс. Эти схемы хороши как ОБНОВЛЕНИЕ старого формата ранговых боёв, на прохождение которых давался месяц или более. Эти схемы не дали бы людям с моим опытом попасть на 5 ранг (золотую лигу) отсеев нас в квалификации. И эти схемы не дали бы попасть на 10 ранг (серебрянную лигу) тем игрокам, которые мне и вам на форуме ставят минусы, отсеев их в квалификации. НО! Сейчас новые ранги подразумевают игру КАЖДУЮ неделю без остановки. И если запотеть по взрослому, как это предлагаете вы, то в формате "потеть без остановки КАЖДУЮ неделю" за МИЗЕРНУЮ награду-наверное не понравится даже вам)) То есть, сейчас происходит следущее: обновлённые ранги очень зашли ЦА, которая раньше брала 10 ранг и уходила обратно в Кооп, это отчётливо видно по их концентрации в золоте. Но эта новая система абсолютно не нравится вам, тем кто раньше уверенно брал 1 ранг в старом режиме РБ. И это также отчётливо видно по вашему фидбеку на форуме. 

 

Теперь моё предложение, учитывая вышесказанное: надо или вернуть старый формат рангов. Но это будет встречено негативно ЦА играющей на уровне Коопа. И кстати, их подавляющее большинство, да-да. Или попытаться угодить всем новой ранговой системой. Рассказываю как это сделать. Давайте все вместе вспомним последний спринт на 9-ках, где имбовали Поммерн, Агир, Зигфрид, Аляска и если память не изменяет-Могадор. Формат 3 на 3. Степень сложности и формат сохранения звезд как сейчас в бронзовой лиге. То есть, что тот спринт я пролетал за один присест на Фрисланде, что сейчас Бронзу на ЛЮБОМ корабле-с шутками и прибаутками за те-же 2-3 часа. Единственная разница между тем спринтом и нынешней бронзовой лигой заключается в награде. Там было 10к угля. Здесь всего 1к угля, но есть 400 стали и 200 бублониев. И ребят, вспомните-сколько плюсов и огромных человеческих спасибо было сказано разрабам в той теме по Спринту на 9-ках. Я вообще не помню, чтобы тот спринт хоть кому то не понравился! Первый ранг в том спринте не смог взять или ленивый или редко играющий человек. 

Так может стоит скопировать тот спринт в эти ранги? Бронза на 8-ках, Серебро на 9-ках, Золото на 10-ках. Система сохранения звёзд в рангах внутри лиг-такая же как в том спринте. Квалификацию отменить. Формат 3 на 3 (1 лк, 1 кр и 1 эсм). УВЕРЕН, играть будут все! Тащить бои даже при наличии двух Кооперативщиков в команде-РЕАЛЬНО. Да, награды мизирные, зато каждую неделю и без нервотрепки у всей ЦА от 38% до 70%. 

По другому - ВСЕМ не угодить. Или фиолеты будут гореть и ливать из рангов. Или ЦА как всегда дойдёт до 1 ранга бронзы (10 ранга старых РБ) и ливанет обратно в Кооп. 

Единственное, не могу определиться с Авиками. Они тоже люди и им тоже надо как то дать поиграть на любимом классе. 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя
Сегодня в 20:01:12 пользователь KANARIS79 сказал:

Отчётливо видно, особенно по графикам, как у меня в геометрической прогрессии растут АБСОЛЮТНО ВСЕ показатели игровой статистики начиная от начала игры в 19 году и по сей день в 21 году. Все, КРОМЕ процента побед! Как такое может быть?

Уровень боев растет. Уровень соперников тоже. Кстати, винрейт у вас вырос с 50,9% в октябре, до 51,8% в январе. Что вполне неплохо.

И проальфа ничего не значащий показатель.

Сегодня в 20:01:12 пользователь KANARIS79 сказал:

Вот именно поэтому, считаю, что важе предложение по проценту побед

Только оно не по проценту побед.

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 006 публикаций
12 390 боёв
В 18.01.2021 в 22:43:57 пользователь arlecin сказал:

Сейчас у нас не выполняются несколько критических для рейтинговых систем условий, о которых я написал в посте выше. Если это исправить, наша система начнет сходиться и рейтинг станет адекватным. Но тогда нельзя будет брать ранги числом боев. Видимо это не устраивает разработчиков.

В танках, кстати, тоже по этому пути не идут.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 449 публикаций
17 255 боёв
Сегодня в 20:05:02 пользователь arlecin сказал:

Уровень боев растет. Уровень соперников тоже. Кстати, винрейт у вас вырос с 50,9% в октябре, до 51,8% в январе. Что вполне неплохо.

А коэффициенты выживаемости и убил/убит-это как обосновать? В процентном соотношении ВСЕ ПОКАЗАТЕЛИ пошли сильно вверх, КРОМЕ ПП. Рост на менее 1% в ПП за год-абсолютно не отражает роста в остальных показателях. Я, знаю почему так происходит и вы, скорее всего тоже знаете. Поэтому не будем дальше развивать здесь дискуссию на эту тему, к не хорошему она приведёт. 

 

Цитата

И проальфа ничего не значащий показатель.

Вы сейчас серьёзно? Нет, правда? Другими словами, человек с проальфой в 343 единицы сможет на эсме в борьбе за точку перестрелять, грубо, Дедкамика, Фэйри или Кадиллака, у которых проальфа от 2000??? Вы серьёзно считаете, что это возможно? Я вам так скажу, не помню, чтобы кто то за последнее время смог меня перестрелять на эсмах. А Кадиллак смог. Точнее, в после боевой таблице у нас был одинаковый урон друг по другу. Но он выжил и победил, а я труп. А знаете почему так получилось? Скилл и проальфа зарешали. Он переиграл меня. Выждал момент, когда я окажусь ближе к его союзникам, чем к своим. И по итогу его тиммейты скинулись по мне, а мои сокомандники не смогли скинуться по нему. Вот это и есть Скилл и проальфа. Это умение читать мини карту, видить нахождение союзников и противников и действовать исходя из данной обстановки. Поэтому Проальфа очень и очень значащий показатель. Человек с 300 проальфа зарабатывает её тем, что в начале боя отлетает первой кровью без равно ценного обмена. А человек с +2000 проальфы живёт весь бой, наносит урон по ПРИОРИТЕТНЫМ целям, захватыватывает точки и благодаря этому побеждает чаще, чем проигрывает. А вы говорите, что проальфа это ничем. М-да... 

Цитата

Только оно не по проценту побед.

Это как? Вы же сами русским по белому пишите, что ранжируется по проценту побед!!! Ваше же сообщение за номером 1179!!!

Изменено пользователем KANARIS79

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
248
[MRDRS]
Участник
136 публикаций
Сегодня в 19:51:27 пользователь KANARIS79 сказал:

1).А коэффициенты выживаемости и убил/убит-это как обосновать? В процентном соотношении ВСЕ ПОКАЗАТЕЛИ пошли сильно вверх, КРОМЕ ПП. Рост на менее 1% в ПП за год-абсолютно не отражает роста в остальных показателях.

 

2).Вы сейчас серьёзно?

1). А вы не задумывались о том, что и общее кол-во боев играет решающую роль? Вот вам пример (кста вашу стату не смотрел, я вообще ее редчайше редко смотрю), кому легче поднять винрейт, игроку с 1к боев или с 5к боев? Здесь решающее значение имеет осмотр временного отрезка. Допустим за последний год, полгода или последний месяц. В танках это повсеместно практикуется, но корабли ведь не танки. Верно? ))

2). Я реанимировал свой аккаунт на EU и был жестко в шоке, когда провел 2 боя на ЭМе британском 7лвл. Так вот, на прошипсе у меня там стояла проальфа 2100, при этом стояли тупо НУЛИ в графах убил/ПП/урон по засвету/выжил/защитил/убил-убит/сбито самолетов, а вот урон был да, фиолетовый. Вывод. Проальфа начисляется только за урон, только за него и вы хотите оперировать тем, что проальфа от Зло, это адекватный рейтинг??

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 449 публикаций
17 255 боёв
Сегодня в 21:28:41 пользователь Pure_Bluff сказал:

1). А вы не задумывались о том, что и общее кол-во боев играет решающую роль? Вот вам пример (кста вашу стату не смотрел, я вообще ее редчайше редко смотрю), кому легче поднять винрейт, игроку с 1к боев или с 5к боев? Здесь решающее значение имеет осмотр временного отрезка. Допустим за последний год, полгода или последний месяц. В танках это повсеместно практикуется, но корабли ведь не танки. Верно? ))

Решающую роль играет совсем другой фактор. И да, чем меньше боёв, тем легче поднять винрейт. И не только винрейт. Если вас так интересует временной отрезок-не поленитесь, откройте мою статистику на прошипс и внимательно посмотрите на январь месяц. Соотношение скачущего винрейта в сравнении с остальными показателями. Не наводит на подозрение, как такое может получаться? 

Сегодня в 21:28:41 пользователь Pure_Bluff сказал:

2). Я реанимировал свой аккаунт на EU и был жестко в шоке, когда провел 2 боя на ЭМе британском 7лвл. Так вот, на прошипсе у меня там стояла проальфа 2100, при этом стояли тупо НУЛИ в графах убил/ПП/урон по засвету/выжил/защитил/убил-убит/сбито самолетов, а вот урон был да, фиолетовый. Вывод. Проальфа начисляется только за урон, только за него и вы хотите оперировать тем, что проальфа от Зло, это адекватный рейтинг??

Попробуйте проанализировать свой же текст. Внимательно. Я помогу. Если вы отлетаете первой кровью-у вас будет фиолетовый урон и фиолетовая проальфа? 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
248
[MRDRS]
Участник
136 публикаций
Сегодня в 20:44:06 пользователь KANARIS79 сказал:

 Не наводит на подозрение, как такое может получаться? 

Если вы отлетаете первой кровью-у вас будет фиолетовый урон и фиолетовая проальфа? 

Я предполагаю, как такое получается, но не хочу очередной бан, за ложную информацию по мнению модераторов ))

Про проальфу, лишь хотел уточнить, что она зависит только от одного урона, а как вы понимаете, урон можно наносить по разному, т.е. урон ради урона или ваш урон действительно принес колоссальную пользу для победы. Здесь тонкая грань, но в одном уверен, так не должно быть, нужны и другие параметры для определения скилла.

Но в любом случае, спорить не буду, даже стреляя только от синей линии или нажигая на Коне дамаг, всё равно нужно уметь попадать по кораблям. ))

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 449 публикаций
17 255 боёв
В 18.01.2021 в 22:41:31 пользователь Pure_Bluff сказал:

Я предполагаю, как такое получается, но не хочу очередной бан, за ложную информацию по мнению модераторов ))

Важно, что мы друг друга поняли, поэтому про винрейт предлагаю забыть. 

Цитата

Про проальфу, лишь хотел уточнить, что она зависит только от одного урона, а как вы понимаете, урон можно наносить по разному, т.е. урон ради урона или ваш урон действительно принес колоссальную пользу для победы. Здесь тонкая грань, но в одном уверен, так не должно быть, нужны и другие параметры для определения скилла.

Но в любом случае, спорить не буду, даже стреляя только от синей линии или нажигая на Коне дамаг, всё равно нужно уметь попадать по кораблям. ))

Для того, чтобы наносить хоть какой то дамаг, для начала надо просто жить. Чем дольше ты живёшь, тем больше шансов нанести урон. Это 2 взаимосвязанных показателя. Потому как труп нанести урон не в состоянии. Живешь-дамажишь. Не живёшь-не дамажишь. То есть, с ваших слов, дамаг-уже не просто дамаг. Он не разрывно связан с тем, живы ли вы или нет. Понимаете? Пока ты жив, ты также агришь в некоторой степени огонь немцев на себя, что в свою очередь даёт больше пожить твоим союзникам. Чем дольше живут твои союзники, тем больше дамага они смогут нанести немцам. Потому как мертвый союзник дамаг не нанесёт. А чем больше твоя команда сможет суммарно нанести дамага, тем быстрее посыпется команда врага. Ведь, как мы уже выяснили, мертвый враг дамаг то не способен нанести. И вроде вещи то простые и очевидные обсуждаем, а так вот идя по логической цепочке приходим к выводу, что вот конкретно ты-чуть ли не главное лицо в бою)) и ход боя зависит чуть ли не от тебя одного)) и если на том же Коне ты живёшь максимально долго, иногда подьезжаешь поближе, чтобы танкануть немного урона, стреляешь с Коня не только по ЛК, но и по КР с Эсмами, то расти начинает не только проальфа, но и опыт! Причём опыт очень сильно растёт при стрельбе по эсмам. А если ты дожил до конца боя и в конце ещё точку взял на Коне, опыта будет-в двух руках не унесешь! Но так воевать сложно, у меня у самого такие бои через раз на третий)) но надо к этому стремиться.

Поэтому нельзя говорить, что проальфа от СашиЗло пустой показатель, зависящий только от дамага. Это не так. 

 

З. Ы. Если будет интересно, могу в личку скинуть 2 реплея с вовсреплейс. Где один бой на Джорджии на 9к проальфа, а второй на Ширатсую, тот вообще на 12,5к проальфы. И показатели дамага там совсем не рекордные, гораздо больше в рандоме набивают. Важно-по кому ты стреляешь и что ещё ты делаешь в бою. Просто дамаг набитый на одних ЛК не даст высокую проальфу. 

Изменено пользователем KANARIS79

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 189
[TENET]
Участник, Коллекционер
1 365 публикаций
17 039 боёв
В 18.01.2021 в 16:53:03 пользователь lLunatic сказал:

А при его отсутствии играть становится тяжелее двум другим классам(ЛК/КР), потому что когда встречаются на фланге 2 эсма, один из них упадёт, и вот тогда второй начинает беспредельничать, так как у нас много любителей поиграть на всяких там ёшино/гиндах/голиафах/венециях(кстати начитались форумов про эффективность игры в отвороте)

Я бы назвала это разворотом через цитадель. Потому что именно это я вижу. Они стреляют, светятся и пытаются уйти в кайт, но уже без лица:cap_rambo:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
469
[CLOUD]
Участник, Коллекционер
279 публикаций
27 126 боёв

Как заставить себя пойти брать первый ранг в золоте на третью неделю подряд?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
224
[RAVEN]
Участник
767 публикаций
Сегодня в 11:56:51 пользователь Delai_Vivodi сказал:

Как заставить себя пойти брать первый ранг в золоте на третью неделю подряд?

Сам себя не заставишь, никто не заставит.

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
39
[U-IL]
Бета-тестер
24 публикации
17 884 боя
Сегодня в 09:56:51 пользователь Delai_Vivodi сказал:

Как заставить себя пойти брать первый ранг в золоте на третью неделю подряд?

Это невозможно, я уже на второй неделе руки опустил и не пошел далее 5-го ранга. А на этой неделе даже нет желания брать награды за количество побед. Проникло в золото большое число игроков, которые просто не понимают, что нужно делать в бою. Этот ранговый сезон наихудший из всех, что были до него.

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 690
[W-D-W]
Участник, Коллекционер
11 057 публикаций
34 032 боя
Сегодня в 10:45:15 пользователь Insomnied сказал:

Это невозможно, я уже на второй неделе руки опустил и не пошел далее 5-го ранга. А на этой неделе даже нет желания брать награды за количество побед. Проникло в золото большое число игроков, которые просто не понимают, что нужно делать в бою. Этот ранговый сезон наихудший из всех, что были до него.

на следующей неделе ещё добавятся играки из серебра

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
370 публикаций
В 18.01.2021 в 18:22:09 пользователь ColonelStardust сказал:

А может вы промоделируете то, что предложили?

Вы поймите - с такими раскладами у вас уйдет массовка, т.к. ей в это играть - ну никакой радости. Это первое.

Почему уйдёт? Просто распределится между бронзой и серебром от силы

 

В 18.01.2021 в 18:22:09 пользователь ColonelStardust сказал:

Второе - уже говорил - выигрывает и проигрывает команда. Это - командная игра.

Какая команда? Я иду один в бой, без команды. То, что мне балансировщик напихал это не команда, а рандомные люди, которые дай бог чтоб хоть знали значение слова "команда".

Команда играет в КБ, команда играет на турнире, но не в ранговом бою. Ранговый бой - это показатель личного умения, а звезды почему-то получает вся выигравшая команда, независимо от того как в ней каждый отыграл.

Равно как и 6 человек из проигравшей команды, которые потеряли звёзды, там точно все заслужили минус звезду? Может там первые 3 игрока сделали максимальный вклад, и заслужили как минимум сохранить звезду?

 

 

В 18.01.2021 в 18:15:17 пользователь arlecin сказал:

Цель одна и там и там.

Просто учет дополнительных параметров в рейтингах стараются не делать даже в командных играх, где для победы надо настрелять побольше фрагов и игрок с K-D 20-0 явно сыграл лучше, чем игрок с 1-30. У нас же игрок, оказавшийся на последнем месте иногда мог сделать для победы больше, чем игрок на первом. 

К тому же границы опыта очень сложно хоть сколько-нибудь адекватно отбалансировать. И любое изменение: начисления опыта, числа игроков в команде,  какой-либо механики – и границы надо будет балансировать заново. 

 

Еще надо помнить, что сильный игрок в низко лиге так же плохо, как и слабый игрок в сильной. Система рейтинга должна ставить игрока на заслуженное место, а не препятствовать максимально его продвижению.

А как без дополнительных параметров в игре 7х7 дать свободное продвижение игрокам, если в каждой команде например по 3 скиловика и по 4 слабых игрока? Почему 3 скиловика в проигравшей команде должны потерять звёзды? Разве система не должна дать всем 6 скиловикам звезды а у 8 слабых забрать?

То, что границы опыта сложно отбалансить, ну такое себе заявление. С каждой лиги взять опыт в срезе пары тысяч боёв, высчитать сколько в среднем опыта всего добывает проигравшая и победившая команда, и в тестовом режиме прогнать пару значений и посмотреть че будет. Разве сложно? Опять же, вносить какое-либо изменение в такой проект это определённые трудности, но их вносят и ничего.

 

В 18.01.2021 в 18:15:17 пользователь arlecin сказал:

Как раз победа/поражение учитывает всё, что могло произойти в бою, все действия игрока, их своевременность. А опыт учитывает сильно ограниченный набор параметров.

Победа/поражение учитывает только то, насколько тебе подфартило и кого балансировщик закинул тебе в команду, когда у тебя 6 игроков которые понятия не имеют о конкретной тактике в текущем бою, то выиграть не получится. Почему ты должен терять звезду из-за балансировщика?

А вот при системе с опытом, у тебя есть четкое понимание, что если ты (например) пойдёшь на эсминце, перестреляешь вражеский эсминец и захватишь точку и насветишь 50к урона, то этих очков тебе хватит чтоб получить звезду даже в проигравшей команде. Потому что ты выполнил свою роль. Точно так же как и у остальных кораблей будет понимание, что если линкор убьет например 2 вражеских крейсера - в любом случае пойдёт на верх. У людей сформируется понимание о том, что необходимо сделать определённый вклад в бой, который отображается в полученном опыте, и в обеих командах будет мотивация до конца боя активно играть и зарабатывать опыт. 

Изменено пользователем anonym_hcTuKLR8Xcx7
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×