Перейти к содержимому
KiparisPro

Несколько предложений по разнообразию геймплея на авианосцах.

В этой теме 46 комментариев

Рекомендуемые комментарии

61
[GACHI]
Бета-тестер
71 публикация
2 875 боёв

 

В этой теме я постараюсь расписать свои идеи о том, как разнообразить геймплей на авианосцах. Разобью на пункты, чтобы читалось проще.

1. Переделать механику высоты. Ввести её градацию на 4 уровня:

    1 – высота  бреющего полёта;

    2 – низкая высота;

    3 – средняя высота;

    4 – большая высота.

  В чём будет заключаться её влияние на геймплей, будет описано дальше.

2. Истребители.

   Для истребителей будут доступны новые альтернативные атаки, зависящие от того, на сколько уровней высоты ниже цель.

   Разница в 1 уровень - атака с превышения.

   Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар.

   Разница в 3 уровня - атака на проходах (пока временное название).

В зависимости от типа атаки, модификатор урона будет разный, к примеру 1 – модификатор атаки в обычном бою, 1.1 – атака с превышения, 1.3 – бум-зум, 1.5 – атака на проходе. Расход боеприпасов остаётся прежним, в отличии от шквального огня. Если истребители находятся на одной высоте с целью, остаётся обычная альтернативная атака. Также, после альтернативных атак с использованием высоты, есть шанс сразу же вступить в манёвренный бой, если целью является истребитель противника.  Иначе, истребитель возвращается на высоту, с которой атаковал. Чем меньше разница в высоте, тем больше шанс пойти в манёвренный бой.

Также есть мысли по уникальным национальным модификаторам. К примеру, японцы будут иметь на 25-30% больший урон в манёвренном бою, а американцы такой же множитель при атаках с превосходящей высоты.

3. Пикирующие бомбардировщики.

Пикирующие бомбардировщики могут сбрасывать бомбы только с крайней нижней или крайней верхней точки (альтернативная атака). При сбросе с крайней верхней точки всё остаётся без изменений, а при сбросе с крайней нижней точки (мачтовое бомбометание) будет веер, как у торпедоносцев. Преимущества альтернативной атаки - группа проводит меньше времени в зоне действия ПВО и получает меньше урона.

4. Торпедоносцы.

С торпедоносцами сложно что-то придумать. Можно, как и пикировщикам, дать возможность вешать бронебойные бомбы с низким шансом пожара и увеличенным уроном. При этом, торпедоносцы смогут сбрасывать бомбы только с мачтового бомбометания.

Это пока ранние мысли. Адекватная критика, поправки, дополнения приветствуются.

 

 

 

  • Плюс 16

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 708
[LESTA]
Разработчик
7 108 публикаций
20 670 боёв

Работа системы ПВО должна будет стать более сложной. Ауры будут не двухмерные, а трехмерные по дальности. Это усложнит вычисления, а значит нагрузки на ПК или сервер. К тому же ЦА не поймёт такой сложной реализации.

 

По подробнее про взаимодействие ястреб - ястреб и ястреб - ударник. Распишите пожалуйста.

Изменено пользователем dreameater_
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 470 публикаций

В этой теме я постараюсь расписать свои идеи о том, как разнообразить геймплей на авианосцах. Разобью на пункты, чтобы читалось проще.
1. Переделать механику высоты. Ввести её градацию на 4 уровня:
    1 – высота  бреющего полёта;
    2 – низкая высота;
    3 – средняя высота;
    4 – большая высота.
  В чём будет заключаться её влияние на геймплей, будет описано дальше.
2. Истребители.
   Для истребителей будут доступны новые альтернативные атаки, зависящие от того, на сколько уровней высоты ниже цель.
   Разница в 1 уровень - атака с превышения.
   Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар.
   Разница в 3 уровня - атака на проходах (пока временное название).
В зависимости от типа атаки, модификатор урона будет разный, к примеру 1 – модификатор атаки в обычном бою, 1.1 – атака с превышения, 1.3 – бум-зум, 1.5 – атака на проходе. Расход боеприпасов остаётся прежним, в отличии от шквального огня. Если истребители находятся на одной высоте с целью, остаётся обычная альтернативная атака. Также, после альтернативных атак с использованием высоты, есть шанс сразу же вступить в манёвренный бой, если целью является истребитель противника.  Иначе, истребитель возвращается на высоту, с которой атаковал. Чем меньше разница в высоте, тем больше шанс пойти в манёвренный бой.

Также есть мысли по уникальным национальным модификаторам. К примеру, японцы будут иметь на 25-30% больший урон в манёвренном бою, а американцы такой же множитель при атаках с превосходящей высоты.

3. Пикирующие бомбардировщики.

Пикирующие бомбардировщики могут сбрасывать бомбы только с крайней нижней или крайней верхней точки (альтернативная атака). При сбросе с крайней верхней точки всё остаётся без изменений, а при сбросе с крайней нижней точки (мачтовое бомбометание) будет веер, как у торпедоносцев. Преимущества альтернативной атаки - группа проводит меньше времени в зоне действия ПВО и получает меньше урона.

4. Торпедоносцы.

С торпедоносцами сложно что-то придумать. Можно, как и пикировщикам, дать возможность вешать бронебойные бомбы с низким шансом пожара и увеличенным уроном. При этом, торпедоносцы смогут сбрасывать бомбы только с мачтового бомбометания.

Это пока ранние мысли. Адекватная критика, поправки, дополнения приветствуются.

 

 

 

Для начала запретить кидать через гору и с пикирования прямо под борт, в реале так близко с пикирования торпы никто не кидал из-за того что они могли отскочить от воды и много других вещей, и поэтому торперы снижались на бреющий и держали курс некоторое время, а не тот трешак который в игре.Только у немцев вроде был какой-то Фоке-Вульф который позволял метать под более острыми углами, но даже там не было такой жести как тут.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
506 публикаций
933 боя

Хе-хе думаете не было предложено?Ну а так-по теме абсолютно согласен(и -о да!- да постигнет меня гнев ЛКводов-противокорабельное оружие для ястребов!чтоб можно было выбирать в оснастку-и прямая зависимость скорости с этой оснасткой),а есЧо- бортовое оружие для воздушного боя-его выбор и смена перед выходом + кол-во боеприпасов(уже в самом раунде) и опять же-зависимость от этого скорости)-о скок в своё время было предложено)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Участник, Коллекционер
499 публикаций
8 834 боя

между прочим,чтобы сбросить торпеду с самолёта,надо идти очень низко над водой,почти в уровень борта корабля и сбрасывают торпеды не ранее,чем за 1 км от цели,иначе торпеда или утонет или пройдёт мимо,так что надо к самолётам с торпедами добавить сброс с бреющего полёта с расстояния 1 км

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
57 публикаций
2 920 боёв

Наиграются в самолетики , засоряют форум терминами . Плюс все равно поставлю , не зря же столько писал , а геймплей авикам не нужен , они просто делают свое черное дело (НАГИБАЮТ!!!!!)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
201
[GANG]
Бета-тестер
262 публикации
5 008 боёв

Сложна! Будет очень сложна! У нас тут большинство только автоатакой играют.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Участник, Коллекционер
499 публикаций
8 834 боя

Хе-хе думаете не было предложено?Ну а так-по теме абсолютно согласен(и -о да!- да постигнет меня гнев ЛКводов-противокорабельное оружие для ястребов!чтоб можно было выбирать в оснастку-и прямая зависимость скорости с этой оснасткой),а есЧо- бортовое оружие для воздушного боя-его выбор и смена перед выходом + кол-во боеприпасов(уже в самом раунде) и опять же-зависимость от этого скорости)-о скок в своё время было предложено)

 

Точно.Надо чтобы пилоты могли стрелять из пушек или пулемётов,в зависимости от типа самолёта по кораблям,потому что на больших уровнях на кораблях уже такое ПВО,что подойти невозможно

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 775
Участник
14 735 публикаций
13 140 боёв

Вот , после таких тем. Я окончательно убеждаюсь в том , что в игре про корабли. Слишком большее влияние авиации.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Участник, Коллекционер
499 публикаций
8 834 боя

Сложна! Будет очень сложна! У нас тут большинство только автоатакой играют.

 

я тоже на автоатаке и считаю,что это белее надёжно,чем с этим альтом,потому что он примитивный и вообще глючистый

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
61
[GACHI]
Бета-тестер
71 публикация
2 875 боёв

Сложна! Будет очень сложна! У нас тут большинство только автоатакой играют.

 

Вот, будет взято направление на повышение планки вхождения в класс. Следовательно, количество будет понемногу вытесняться качеством. Это стимулирует всех игроков на улучшение своего скилла.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 174
[BCATS]
Старший альфа-тестер
3 323 публикации
23 957 боёв

Хе-хе думаете не было предложено?Ну а так-по теме абсолютно согласен(и -о да!- да постигнет меня гнев ЛКводов-противокорабельное оружие для ястребов!чтоб можно было выбирать в оснастку-и прямая зависимость скорости с этой оснасткой),а есЧо- бортовое оружие для воздушного боя-его выбор и смена перед выходом + кол-во боеприпасов(уже в самом раунде) и опять же-зависимость от этого скорости)-о скок в своё время было предложено)

 

Чего только не было предложено, но что имеем - то и имеем!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Участник, Коллекционер
499 публикаций
8 834 боя

Вот , после таких тем. Я окончательно убеждаюсь в том , что в игре про корабли. Слишком большее влияние авиации.

 

Да,мы говорим про авиацию.Но про морскую.Ты слышал,что во флоте такая тоже существует?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 235
[ATLES]
Бета-тестер
7 834 публикации
10 575 боёв

Работа системы ПВО должна будет стать более сложной. Ауры будут не двухмерные, а трехмерные по дальности.

 

 

Эм, не обязательно. Достаточно просто ввести самолетам свойство - "высота полета" - и в алгоритм рассчета аур ввести поправочный коэффициент, соответствующий этому параметру у цели.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций


   Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар.

 

А скрытую ленту брать можно?

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Участник, Коллекционер
499 публикаций
8 834 боя

 

 

бум зум и соколиный удар-это одно и то же.Сваливаешься сверху на противника и самое главное не пролететь раньше него))))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
201
[GANG]
Бета-тестер
262 публикации
5 008 боёв

 

Вот, будет взято направление на повышение планки вхождения в класс. Следовательно, количество будет понемногу вытесняться качеством. Это стимулирует всех игроков на улучшение своего скилла.

 

Разрабы считают что плоскопалубные и сейчас очень сложный класс. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
506 публикаций
933 боя

 Вот , после таких тем. Я окончательно убеждаюсь в том , что в игре про корабли. Слишком большее влияние авиации

 При грамотном подходе( а ведь согласитесь-чем больше вариативности у игрока-и это касаемо не только авиков.но и других классов коробков(т.е -именно подбор вооружения индивидуально под свой стиль игры)-вполне может(могло) состояться в проекте.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 235
[ATLES]
Бета-тестер
7 834 публикации
10 575 боёв

Вот , после таких тем. Я окончательно убеждаюсь в том , что в игре про корабли. Слишком большее влияние авиации.

 

"Как много нынче самолетов

В нашей игре про корабли!"

Ругался экипаж "Мусаси"

На водах моря Сибуян

 

:)

Изменено пользователем Dilandualb
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
506 публикаций
933 боя

 Эм, не обязательно. Достаточно просто ввести самолетам свойство - "высота полета" - и в алгоритм рассчета аур ввести поправочный коэффициент, соответствующий этому параметру у цели.

 

Бинго!(в точку)И даже не запараваться с прорисовкой этой высотности)хе-хе-но-фтопку-"сложность входа в игру"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×