Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_rRTDOt6kF4F3

Предложение по ранговым боям by Karvern

В этой теме 41 комментарий

Рекомендуемые комментарии

Участник
2 531 публикация

Дисклеймер

Сразу хочу сказать, что данная тема создана не для срача и не для выливания нытья. Здесь я надеюсь услышать только ваши здравые дополнения,  ведь мы любим ранговые бои и хотим, чтобы жизнь в них была справедливее. В этой теме я не буду касаться ни матчмейкера, ни проблем с прогрузкой в бой, ни стонов «ship_name гнёт, а ship_name2 нет», а также не буду просить передвинуть РБ на другие уровни боёв. В этой теме будет описана схема новых ранговых боёв такими, какими я их вижу.

 

Первый сезон РБ запомнился неплохим, потому что был в новинку. Но чем больше крутится счётчик сезонов, тем больше становится понятно, что рангово-звёздочная система слишком немобильна и не обладает достаточным запасом для последующих модернизаций.

 

Для начала, обобщим информацию по основным причинам недовольства общественности.

 

Итак, что нам не нравится в рангах:

  1. Осталась лазейка, позволяющая усердным, но неумелым игрокам добираться до 1 ранга (дальше – фактор задротства).
  2. Как продолжение предыдущего пункта – игрок, взявший 1 ранг за 200 и за 400 боёв, имеют разный навык игры, но при этом оба несут гордый титул «перворангового» (дальше – фактор неравенства скила).
  3. Я – профи и должен быстро оказаться в одной команде с игроками, равными мне по скилу (дальше – фактор вызова).
  4. Не совсем честное распределение шанса сохранить звезду при проигрыше. Иногда первое и второе места отделяет пара единиц (фактор опыта).
  5. Игрок, начавший с самого первого дня и игрок, вступивший в РБ в середине сезона, имеют разные шансы дохождения до первого ранга (фактор времени).
  6. Благодаря несгораемым звёздам, 42% игрок в современной системе может играть не в диапазоне 15-10 (с примерно такими же), а 10-5, портя жизнь опытным игрокам (фактор удачного зацепа)

 

Я предлагаю изменить существующую систему «горкой» на «бесконечную башню».

bfa6f8067978634901c2f5a78e675b29.jpg

Рис. 1 Современная схема ранговых боёв.

 

«Бесконечная башня» успешно работает во многих соревновательных играх как жанра MOBA, так и ММО.

Её принцип знают все – существует ладдер, в котором нет жёсткого закрепления мест, игроки подбираются по системе MMR или ЭЛО, а победа или поражение против более сильного или слабого состава команды даёт (или отнимает) различное количество очков. Очки показываются игрокам и являются, что ни на есть самым адекватным мерилом навыка игры, но на деле на подбор игроков влияет скрытый MMR.

 

«Бесконечная башня» позволит ускорить прохождение умелому игроку за счёт внесения большего влияния на бой и снизит скорость прохождения для неопытных игроков исключая фактор опыта и в некоторой степени фактор задротства.

 

Это должно работать примерно так (цифры все условные):

Команда 1:

Команда 2

Линкор А - 100 очков рейтинга

Линкор X - 200 очков рейтинга

Линкор Б - 150 очков рейтинга

Линкор Y - 250 очков рейтинга

Крейсер А - 130 очков рейтинга

Крейсер X – 210 очков рейтинга

Крейсер Б - 160 очков рейтинга

Крейсер Y – 220 очков рейтинга

Крейсер В - 150 очков рейтинга

Крейсер Z – 10 очков рейтинга

Эсминец А - 40 очков рейтинга

Эсминец X – 180 очков рейтинга

Эсминец Б - 30 очков рейтинга

Эсминец Y – 150 очков рейтинга

Вес команды: 760 очков рейтинга

Вес команды: 1220 очков рейтинга

 

Пока что, мы оставим тот факт, что баланса по скилу в данном примере нет (команды явно неравны). В таблице мы видим в команде 2 Крейсер Z, который только начал играть в ранги и ещё имеет малое количество очков. Но при этом он классный игрок и бой этот затащил, взял осн. калибр, несколько точек и так далее, при этом его союзники сыграли так себе.

После боя, Крейсер Z должен получить больше всего очков за бой, а слившийся в бою первым Линкор Y - меньше всего, из-за того что он в своей команде считается сильнейшим.

При этом, Эсминцы А и Б команды 1 из-за проигрыша падают по очкам, но на более низкое значение, чем топовые по скилу Линкор Б и Крейсера Б и В (при условии, что вся команда сыграла примерно одинаково).

Если же, Эсминцы А и Б тащили команду как могли и оба получают в послебоевой статистике опыта значительно больше, чем их сокомандники, но при этом команда 2 всё равно выиграла, то они получают совершенно мизерный штраф по очкам.

И последняя ситуация. Выиграла команда 2, но бой затащил Линкор Б, а эсминцы А и Б слились в начале боя. В этом случае, Линкор Б получает минимальный штраф к очкам, а эсминцы получают штраф «за балласт» тем выше, чем выше по ладдеру происходит бой. Т.е. если кто-то будет сливаться внизу ладдера, ничего страшного не будет, но если такое произойдёт в «высшей лиге», то скатится этот игрок очень далеко.

Если обобщить всё вышесказанное, то очки рейтинга, дающиеся за победу или поражение, вычисляются в зависимости от полученного опыта внутри своей команды т.е. не важно победили вы или проиграли, важен лишь  ваш относительный вклад в победу. Если вы нагнули практически соло - очков в плюс вам сыпят как из рога изобилия, если при этом проиграли - снимают меньше, чем с остальных.

При этом, все лиги не являются жёстким разграничителем, то есть если игрок из «мостика» резко стал хуже играть, то его может забросить в команду к игрокам верхней палубы и наоборот – слишком умелые игроки будут баланситься с более сильными, и (если они в этом бою нагнули) получать больше очков рейтинга.

Кроме этого, следует ужесточить наказания и давать баны за афк или продолжительное бездействие в ранговых боях.

 

Для того чтобы окончательно исключить фактор задротства в «Бесконечной башне» введём понятие «шлюзы»: серии игр, проходящие на стыках лиг, в которых нужно достичь определённого условия.

Сейчас у нас РБ разделены на три лиги – этого явно недостаточно, я предлагаю увеличить их количество, например до пяти, хотя желательнее бы сделать ещё больше (названия могут быть любые, главное концепция):

 

Нижняя палуба -> Средняя палуба -> Верхняя палуба -> Капитанский мостик ->Марс

 

Между ними при каждом переходе игрока должен встречать «шлюз». Для прохождения шлюза нужно выполнить определённую задачу. Допустим, между нижней и средней палубой необходимо победить в двух боях из трёх, а при переходе из капитанского мостика на марс – в трёх (четырёх) из пяти. Можно вместо  побед сделать другие условия, например, занимать в трёх-четырёх боях место по опыту (в команде) не ниже второго.

 

50d3f3c9d9b08f42af51baa7616fa914.jpg

Рис. 2 Предлагаемая схема ранговых боёв.

 

Однако марс не равен современному первому рангу. При его достижении бои не заканчиваются, а бесконечно продолжаются (можно как раз сюда ввести хай лвл контент с боями на десятках), причём, если игрок долгое время не играет, то его рейтинг со временем падает. Например, если не играл две недели – изволь заново проходить квалификацию на марс.

Концепция шлюзов также позволит избавиться и от фактора удачного зацепа, ведь неумелый игрок попросту не сможет пройти шлюз, и таким образом не будет отравлять бои игрокам более высшей лиги, не падая вниз.

Упасть вниз реально, но для этого нужно несколько раз проиграть более слабому составу команд.

 

Теперь в полный рост встаёт другая проблема, а именно «почему я вообще должен в это играть?». В других играх само по себе нахождение в «чалике» или «глобале» уважаемо и почётно – это и есть основная награда для игрока. В кораблях же разработчики сильно избаловали аудиторию, и просто так на такую башню она взбираться не будет.

Первое, что приходит в голову – награды по окончанию сезона. Нижней палубе - флажков-камуфляжиков, верхней – модификаций-серебра побольше, марсу – дублонов, в зависимости от места, а вот топ–20 (50, 100, можно просто одному проценту от общего числа игроков) – какой-нибудь действительно шикарный кораблик уровня не ниже 8.

Для того чтобы игроки не рвались к вершинам лишь в конце сезона, можно сделать еженедельные поощрения, которые выдаются игрокам, сыгравшим определённое количество боёв за неделю и зависящие от места в ладдере.

В общей совокупности рейтинговая система и использование шлюзов-переходов  нивелируют, помимо всего прочего, фактор неравенства скила и фактор времени.

Естественно, длительность сезона должна быть увеличена по сравнению с текущим (месяцев до 3-4).

 

Остался только фактор вызова. Его можно исключить введением квалификационных боёв. То есть, если игрок захочет поиграть в РБ, то ему придётся сыграть 5-10 боёв, во время которых, забрасывая его к игрокам разного рейтинга, система определит его примерный уровень игры. При этом его влияние на других игроков будет снижено, ведь прибавление/отъём очков зависит от индивидуальной игры. Если игрок отлично себя покажет в боях с игроками нижней палубы, неплохо – средней и сольётся против верхней, то его кинет сразу же на среднюю палубу.

 

Трудности при внедрении.

  1. Верный расчёт формул вычисления снятия/начисления очков займёт немалое количество времени. Ещё дольше его придётся полировать.
  2. Со стороны разработки – создание с нуля совершенного иного функционала РБ. Код современных РБ  просто не подойдёт под вышеописанную концепцию.
  3. Помимо разработки - тестирование также займёт большое количества времени и несколько этапов тестов вт.ч. и с привлечением больших масс игроков. Вполне возможно, что мы можем увидеть такой сезон только в следующем году, даже если за его разработку возьмутся в ближайшее время (в чём я не уверен).
  4. Изменить отношение игроков к РБ с «прошёл и забыл» на «тот, кто в топе – тот крут, я тоже хочу так». Дать понять, что РБ – это постоянный вызов навыкам, что не все доживут до зимы дойдут до самого верха и что если ты не смог – значит, ты просто не настолько хорош. Ну а тем, кто на вершине – почёт и слава.
  5. Сложно прогнозировать как будет вести себя система в условиях малого количества игроков.

 

Я уверен, что эта концепция имеет большую гибкость в настройке и существенно больший запас для модернизации, чем существующая. И я надеюсь, что когда-нибудь ранговые бои будут таким же постоянным основным режимом, в котором можно будет с комфортом жить.

 

Уважаемые разработчики! Если прочитали данную тему – отпишитесь, вам несложно – а мы будем знать, что нас читают. Даже простое «С.О. был тут» успокаивает.

 

Благодарю за критику капитанов KOT_ACTPOHOM_B_MOPE иA_F_N, которые первыми приняли эту стену текста.

Изменено пользователем anonym_rRTDOt6kF4F3
  • Плюс 14

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
573 публикации
14 425 боёв

И сколько будет в рангах воевать, учитывая что по сравнению с 3 сезоном упало кол-во участников не смотря на дублоны в призах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 063
[RA]
Бета-тестер
1 783 публикации
9 046 боёв

Целиком и полностью поддерживаю идею полноценного ладдера в ВоВс, сам писал уже о чем-то подобном.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 988 публикаций

Плюс вам автор конечно , но жаль ваше время потраченное на труды ваши . Взглянул бы разраб на это дело .

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 862
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 487 боёв

 

Как продолжение предыдущего пункта – игрок, взявший 1 ранг за 200 и за 400 боёв, имеют разный навык игры, но при этом оба несут гордый титул «перворангового» (дальше – фактор неравенства скила).

Это совершенно не всегда верное утверждение из-за того, что при распределении звезд начал учитываться опыт. Ну и фактор времени влияет.

 

 

  1. Как продолжение предыдущего пункта – игрок, взявший 1 ранг за 200 и за 400 боёв, имеют разный навык игры, но при этом оба несут гордый титул «перворангового» (дальше – фактор неравенства скила).

 

Это должно работать примерно так (цифры все условные):

Команда 1:

Команда 2

Линкор А - 100 очков рейтинга

Линкор X - 200 очков рейтинга

Линкор Б - 150 очков рейтинга

Линкор Y - 250 очков рейтинга

Крейсер А - 130 очков рейтинга

Крейсер X – 210 очков рейтинга

Крейсер Б - 160 очков рейтинга

Крейсер Y – 220 очков рейтинга

Крейсер В - 150 очков рейтинга

Крейсер Z – 10 очков рейтинга

Эсминец А - 40 очков рейтинга

Эсминец X – 180 очков рейтинга

Эсминец Б - 30 очков рейтинга

Эсминец Y – 150 очков рейтинга

Вес команды: 760 очков рейтинга

Вес команды: 1220 очков рейтинга

 

Пока что, мы оставим тот факт, что баланса по скилу в данном примере нет (команды явно неравны). В таблице мы видим в команде 2 Крейсер Z, который только начал играть в ранги и ещё имеет малое количество очков. Но при этом он классный игрок и бой этот затащил, взял осн. калибр, несколько точек и так далее, при этом его союзники сыграли так себе.

После боя, Крейсер Z должен получить больше всего очков за бой, а слившийся в бою первым Линкор Y - меньше всего, из-за того что он в своей команде считается сильнейшим.

При этом, Эсминцы А и Б команды 1 из-за проигрыша падают по очкам, но на более низкое значение, чем топовые по скилу Линкор Б и Крейсера Б и В (при условии, что вся команда сыграла примерно одинаково).

Если же, Эсминцы А и Б тащили команду как могли и оба получают в послебоевой статистике опыта значительно больше, чем их сокомандники, но при этом команда 2 всё равно выиграла, то они получают совершенно мизерный штраф по очкам.

 

Опыт за бой нельзя учитывать при распределении награды, его никогда не получится идеально определять. Его учет только ухудшает геймплей и не особо влияет на сходимость. 

В вашем примере все просто -

победила команда 1:

 все игроки команды 1 получают много очков рейтинга. Больше всех получает эсминец Б, меньше всех крейсер Б. У команды 2 отнимают много очков рейтинга. Больше всех теряет ЛК Y, меньше всех крейсер Z

 

Плюс вам автор конечно , но жаль ваше время потраченное на труды ваши . Взглянул бы разраб на это дело .

Они в курсе.

 

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 385 публикаций
4 290 боёв

И сколько будет в рангах воевать, учитывая что по сравнению с 3 сезоном упало кол-во участников не смотря на дублоны в призах.

 

А не надо было летом ранговый сезон делать , лето время отдыха , летом люди меньше сидят за Компьютерами и тем более играют в игры

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
874
[-SEA-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 064 публикации

"бесконечная" игра в РБ может слишком быстро надоесть учитывая что могут появится и др режимы ,кто будет там играть? (фактор задрота) .по теме плюс.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация

Опыт за бой нельзя учитывать при распределении награды, его никогда не получится идеально определять. Его учет только ухудшает геймплей и не особо влияет на сходимость. 

В вашем примере все просто -

победила команда 1:

 все игроки команды 1 получают много очков рейтинга. Больше всех получает эсминец Б, меньше всех крейсер Б. У команды 2 отнимают много очков рейтинга. Больше всех теряет ЛК Y, меньше всех крейсер Z

Упс, забыл кусок текста добавить.

Ща всё будет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 862
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 487 боёв

Упс, забыл кусок текста добавить.

Ща всё будет.

Вы про TrueSkill читали?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 008
Участник
2 162 публикации

Хосспаде, кто ж будет эти балансные коэффициенты выверять... :ohmy:

Хотя по сути все правильно, так и надо в идеале.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 816
[-RAT-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 891 публикация

И сколько будет в рангах воевать, учитывая что по сравнению с 3 сезоном упало кол-во участников не смотря на дублоны в призах.

 

А это никого не волнует, разработчики тут уже на форуме писали, что мол не нравятся ранги - не играйте. Это сугубо добровольно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
146
[-ATOM]
Участник
428 публикаций
8 738 боёв

Господи, за что же вы так 80% игроков ненавидите? Суть рангов как раз в задротстве... У меня товарищ, с вин рэйтом 44% взял первый ранг(внимание) за 650 боёв! 650 Карл!!!

при этом у него за этот сезон в порту припарковался атланта и блыскавица. Это я все к тому, что жесткие условия в рангах, для т.н."скиллованных" игроков не имеют смысла, т.к основная идея рангов-массовость. И игроков с вр меньше50% значительно больше чем с вр 50+, не говоря уже о фиолевых адептах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация

Вы про TrueSkill читали?

 

Нет.

Добавил кусок текста, начиная со слов "Если обобщить всё вышесказанное"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
45 публикаций

первое. ограничить количество боев. установить максимальный потолок

второе. убрать экономическую составляющую. за победу получаете +1 серебро, за проигрыш 0. разумеется ремонт бесплатно (нафармить не получится)

третье. убрать начисление опыта. за победу 1 очко, поражение ноль - никто не будет качать капитана/ кораблик в рангах ибо не выгодно 

четвертое. баланс по уровню ранга. а именно если игрок имеет 8 ранг то и в бою с ним и против него игроки только 8 ранга (а не как сейчас все в перемешку). онлайн слабый

пятое. призы должны в несколько раз превышать затраты. увеличить приз за ранги к примеру до 20к - 30к золота. (извените, но за флажки я слот не куплю, капитана не переучу, очки не сброшу) - должно привлечь тот самый онлайн

шестое. режим боев - только с одной точкой (как на лоулевеле). одна точка и надо вытеснить оппонента

Изменено пользователем anonym_eMVRinwyBMbg
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация

Господи, за что же вы так 80% игроков ненавидите? Суть рангов как раз в задротстве... У меня товарищ, с вин рэйтом 44% взял первый ранг(внимание) за 650 боёв! 650 Карл!!!

при этом у него за этот сезон в порту припарковался атланта и блыскавица. Это я все к тому, что жесткие условия в рангах, для т.н."скиллованных" игроков не имеют смысла, т.к основная идея рангов-массовость. И игроков с вр меньше50% значительно больше чем с вр 50+, не говоря уже о фиолевых адептах.

 

Я не ненавижу их. Такие игроки будут в этой системе рангов, только максимум - на средней-верхней палубе (с самыми прямыми клешнями) потихоньку получать флажки, отыгрывая кап боёв за неделю и возвращаясь в рандом. Ваш товарищ же будет на нижней никому не мешать и иметь 50% винрейт, потому как играется с такими же игроками.
Изменено пользователем anonym_rRTDOt6kF4F3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 862
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 487 боёв

 

Нет.

Добавил кусок текста, начиная со слов "Если обобщить всё вышесказанное"

https://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill

 

Ну собственно про это обобщение и так понятно было, и такое нельзя делать ни в коем случае.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 866 публикаций

Идея с ладдером в принципе интересна, но как правильно заметили это уже не РБ а отдельный режим который нужно будет долго и упорно настраивать.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
47
[MED1]
Участник
69 публикаций
29 378 боёв

Господи, за что же вы так 80% игроков ненавидите? Суть рангов как раз в задротстве... У меня товарищ, с вин рэйтом 44% взял первый ранг(внимание) за 650 боёв! 650 Карл!!!

при этом у него за этот сезон в порту припарковался атланта и блыскавица. Это я все к тому, что жесткие условия в рангах, для т.н."скиллованных" игроков не имеют смысла, т.к основная идея рангов-массовость. И игроков с вр меньше50% значительно больше чем с вр 50+, не говоря уже о фиолевых адептах.

 

Собственно, главная мысль почему ничего из вышеизложенного не будет сделано - выражена в этом посте ))

 

По поводу системы ладдера -

 

Предложенная автором слишком сложна для разработки. Едва ли Леста будет выделять столько ресурсов на разработку такого не приоритетного направления.

 

Но на существующей системе можно сделать всё проще -

Начисление-списание звезд не должно зависеть от победы или поражения команды в целом.

Всё просто - топ 7 игроков по опыту из обеих команд получают звезду, 7 остальных - теряют. Естественно, что получить достаточный опыт в победившей команде - проще.

 

Но тогда 44%-е игроки будут в пролёте, а это, видимо, не отвечает интересам Лесты :)

 

 

 

Изменено пользователем stowerx

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация

https://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill

 

Ну собственно про это обобщение и так понятно было, и такое нельзя делать ни в коем случае.

 

Аргументируй.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 862
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 487 боёв

 

Аргументируй.

1) Нельзя придумать систему начисления опыта, которая будет идеально справедлива. Сейчас в РБ очень эффективна тактика на ЛК - зайти на точку и умереть там, но опыта за это не дают вообще. Даже если придумают, как давать опыт за подобное и как отличать умер ЛК на точке за просто так, или своей смертью принес победу команде, будут другие подобные ситуации.

 

2) Если опыт будет учитываться при распределении рейтинга, это будет портить геймплей. Если игрок будет знать, что за полезное действие А он не получит опыт, он будет делать действие B, которое приносит опыт, независимо от его полезности в бою. Сейчас главная ценность РБ - подавляющее большинство игроков хочет победить, нельзя лишать РБ этого. Оставление звезды у топа проигравшей команды уже ухудшило геймплей.

 

3) Учет опыта не решает никаких проблем. Он не улучшит сходимость и не уточнит положение пользователя в рейтинге, скорее наоборот. Вы говорите о рейтингах в MOBA и MMO, но лично я не знаю таких рейтингов, в которых учитывается опыт за матч. Модификаций ЭЛО рейтинга для командных игр вполне хватит, они обеспечат сходимость боев за 80-100. Быстрее не получится.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×