Написано для ПроШипс, но пусть и тут будет тоже. Все мы знаем, любим и ценим разработчиков нашей любимой игры. Знаем настолько, что, зачастую, задавая тот или иной вопрос, можем заранее предполагать каков будет ответ. А что было бы, если бы они создавали не только WoWS? Давайте попробуем представить некоторые стандартные ответы разработчиков в играх, волею злой планиды разработанных не Лестой: Корсары, Age of Sail II и т. п. Разумеется, нам прекрасно известно, что кроме ядер и бомб корабли этой эпохи использовали книппели и картечь, однако по геймплейным соображениям мы решили от них отказаться. Согласитесь, уничтожение мачт и/или парусов книппелями фактически выведет игрока из боя при том, что сам его корабль не будет потоплен. Это очень невесело — просто покачиваться на волнах и ожидать, когда под твой бортовой залп залетит шальной противник. По той же причине мы решили, что скорость корабля не должна падать более чем на 5% от исходной от попадания в паруса ядер. По геймплейным же соображениям было решено, что бомбы пробивать паруса не смогут. Что касается картечи, то сама по себе она не наносит кораблю почти никакого урона и призвана уничтожать экипаж, но у нас игра 12+ и именно поэтому экипажа на кораблях нет и не будет. Да, нам прекрасно известно, что ходить под латинскими парусами строго против ветра невозможно и для этого требуется либо косой парус, либо китайский люггер. Однако, по соображениям геймплея и баланса историзмом решено было пренебречь в пользу играбельности. Корабли с исключительно прямым парусным вооружением будут иметь отрицательный бонус к скорости против ветра (на супертесте сейчас решаем какой), но закрывать какое-то направление для движения совсем мы полагаем неверным. Попадание в крюйт-камеру действительно могло уничтожить корабль всего одним ядром, однако такие лакишоты будут зависеть исключительно от рандома, а не от навыка игрока, поэтому от подрыва боеприпасов решено было отказаться. По той же причине ядро, попавшее в мачту, не будет ее сбивать. Нами уже неоднократно говорилось,что рейтинг игры 12+ и по этой причине ввести абордаж нам было бы затруднительно именно с правовой точки зрения. Кроме того, у нас игра про корабли, а не про махание саблями и тыканье штыками, как в Ворлд оф Инфантри. Arcanum Да, мы осознаем, что гномы и полуогры имеют, мягко говоря, разные габариты и размер одежды у них неодинаков. Однако наши опросы показывают, что такое разделение шмота на три вида слишком сложно для восприятия ЦА, поэтому мы решили пойти на игровую условность, и сделать одежду и доспехи универсальными, подходящими для всех рас.  Функцию «красться» было решено вывести из игры, поскольку она была чересчур имбалансной. Благодаря некотором навыкам в прокачке персонажа, игрок имел возможность приблизиться к оппоненту совершенно незаметно… Ну, согласитесь, неприятно получить удар из инвиза, особенно если он оглушит или нанесет травму, понижающую Восприятие (тогда атакующий и вовсе будет бить врага безнаказанно).  Да, мы помним, что магия и технология конфликтуют, однако нам не хотелось бы обеднять игру и уменьшать для пользователей разнообразие возможностей, поэтому запрета и штрафов для магов на использование огнестрела не планируется. В перспективе мы планируем ввести для магов-ганфайтеров некоторый штраф на силу заклинаний после использования огнестрела, но это не стоит у нас в первоочередных планах.  Функционал вещмешка не в приоритете.  Тетрис По результатам исследований заполнение стакана не абы как оказалось одной из самых сложных функций в игре. Многие её элементы требовали хороших логических навыков, готовности идти на риск и тщательного планирования своих действий. Целью наших правок было повысить комфорт игры – именно поэтому мы оставили только два типа фигур: кубики и линии на 2 клетки.