Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
del_6955227

Бронепробитие UI(предложение)

  

6 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 20 комментариев

Рекомендуемые комментарии

1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

Итак почитавая тему об очередной версии наткнулся на ветку общения Филиппа о бронепробитии и решил подумать над концептом(да-да - я такой умный за 2 дня смог то что Леста не смогла за много лет(сарказм)).

 

Итак начну с основных требований и тезисов, на основе которых разрабатывался концепт:

1) Простота и понятность для пользователя

2) Удовлетворение желание пользователя - таковым я считаю возможность узнать эффект от попадания в ту или иную область корабля в зависимости от орудия, дистанции, типа снаряда и угла вхождения

3) Табличные значения бронепробития нужны еденицам, большинству нужен именно пункт 2, но если можно удовлетворить всех - то надо постараться

4) UI должен служить так же подсказкой почему в пункте 2 произошло то что произошло, таким образом игрок сможет не обстреливать каждую точку корабля, а  поняв принцип проверять уже значительно меньшее количество вариантов

 

Пунктов немного, однако они важные.

 

Теперь реализация. За основу возьмем UI схемы бронирования.

 94e6d381d520.jpg

 

Теперь отличия - заранее извиняюсь за качество схемы, надеюсь кто захочет вникнуть - вникнет. Прошу сначала прочитать комментраии к спойлеру, потом глянуть спойлер, а потом перечитать еще раз  - так как руки оч кривые - то сделано все очень топорно и от вас потребуется терпение и желание разобраться.

1) Красные блоки - это блоки которые отражаются сразу(кроме блока ПАРАМЕТРЫ СНАРЯДА - его лучше выводить после выбора корабля С КОТОРОГО ПРОИСХОДИТ ОБСТРЕЛ).

2) Оранжевые блоки - это блоки 2й очереди - отображаются после того как пользователь произвел обстрел.

3) Белый текст - это просто текст который будет отображаться в игре для того чтоб помочь пользователю понять где он находится.

4) Черный текст это блоки выбора типа снаряда, если у корабля прокачиваемое орудие - то типы не просто ОФ и ББ, а ОФ И ББ с указанием калибра (каким-то образом надо сигнализировтаь что выбран тот или иной блок. Можно выделять рамочкой, можно ставить галочку(извините графический редактор тратит много моих сил - потому в визуале нету)

5) Желтый текст - блок выбора + шкала для задания точного значения(опять таки сложно было визуализировать )

6) Розово-фиолетовый цвет(Ленточка) - Лента пробил/не пробил/рикошет... Выбитая цитадель если есть. И значение Урона который был нанесен непосредственно данным попаданием. просто мне нравятся ленты

7) Синий текст(ЗНАЧЕНИЕ) - Парметры снаряды при столкновении с первым слоем брони. (Сейчас когда пишу понимаю что следовало бы добавить угол вхождения и возможно базовый шанс поджога)

8) Синий текст(Описание события) - перечень всех пробитых типов брони и финал - от чего отрикошитил, не пробил, или взрыв по таймингу или сквозняк.

9) Текст зеленый(Модель коробля) - та же самая стандартная наша модель корабля, но отмасштабированая так - чтоб он влез полностью, плюс смещен ниже для верхнего блока.

10) Текст-зеленый(Визуализация) - сделать как были Гифки на БТ - в общем цель - показать корабль в разрезе с схематическим изображением всех броне плит с которыми сталкивается снаряд и визуально-схематически показать прохождение снаряда этих бронеплит или рикошет/непробитие.

9f626b552fb8.jpg

Теперь пояснение концепта:

Игрок выбирает корабль, далее нажимает на блок аналогичный(схема бронирования - размещен как раз под этим блоком) - Блок называется Провести обстрел.

Игрок выбрал корабль который стоит обстрелять. теперь вверху кнопка в бой заменена на кнопку НАЗАД(возвращение к стандартному интерфесу) - это сделано по ряду причин. Да доставляет некое неудобство - необходимость входа/выхода, однако это делается минимальным количеством кликов и не приводит к непоняткам со стороны пользователя.

Вместе с кнопкой В бой - изменилась нижняя полоса выбора кораблей - теперь это все корабли представленные в нашей игре. Надпись ОБСТРЕЛЯТЬ С сделана специально чтоб игрок не запутался(функционал фильтров который уже есть - отлично впишется в данный концепт и поможет легко отыскать заинтересовавший игрока корабль). После выбора корабля с которого будет произведен обстрел - становится видимым красный блок ПАРАМЕТРЫ СНАРЯДА в котором игрок выбирает тип снаряда, его калибр(если корабль подразумевает наличие прокачиваемого орудия, либо как в случае с Изумо используется доп обозначение для отображения других показателей(массы) которые влияют на результат). Дальше игрок выбирает из таблицы значения дистанции с какой происходит обстрел(1,2,5,10,15,20, 25, 30км) (дистанция ограничена максимальной дальностью стрельбы корабля с которого происходит обстрел - так Фубуки не может стрелять на дистанцию в 20 км - такой возможности и не будет, однако стоит учитывать перки командира и модернизации - позволяющие увеличивать дальность стрельбы). Под таблицей с дистанциями так же будет ползунок позволяющий выбрать более точную дистанцию(или если в таблице не было представлено нужное значение) - шаг ползунка предлагаю 0.5км(должно хватить всем). После того как параметры были настроены - под ползунком появляется Кнопка ОБСТРЕЛЯТЬ. До того момента как нажата  кнопка ОБСТРЕЛЯТЬ - камеру коробля можно крутить так как это доступно в игре на данном этапе, после - нажатие точку на корабле - приводит к визуальному отображению пробития(если не произошел непробой или рикошет), а так же отображение оранжевых блоков.

 

Прежде чем перейти дальше хочу на суд общественности вынести вопрос:

1) Нам важно знать игровые реалии

2) Нам просто интересно - а что если?

 

Я агитирую за 1й вариант.

 

Это значит что после задания параметров снаряда - камера фиксируется под углом падения снаряда - тоесть поднять или опустить камеру будет нельзя, а крутить корабль можно будет только в горизонтальной плоскости(вертикаль будет заблокирована углом падения снаряда) так можно будет задать угол корабля относительно вас. Таким образом все значения что будут отображены - будут соответствовать игровым возможностям и будут четко следовтаь всей логике игры и правилам.

 

2й вариант - не блокирует вертикаль - таким образом можно будет задать параметр вхождения снаряда в бронепалубу с дистанции 1км - забавно, но абсолютно нереально.

 

Теперь после того как точка задана(кликом игрока) и угол задан(игроком и камерой) происходит обсчет и появляются ораньжевые блоки.

Правый блок - Содержит все параметры снаряда в момент 1го спорикосновения с броней - поможет игроку в поисках оптимальных углов, дат ответ про скорость, возможность легко посчитать время подлета(дистанция/скорость), так же я не указал на моей схеме, но прошу представить что указал - Параметр базового шанса пожара, в данную точку для данной пары кораблей. Так же будет выводиться полный анализ пробития и не пробития бронеплит - так чтоб игрок понимал - где именно произошла проблема, желательно - чтоб указывалось название бронеплиты6 его номинальное бронирование и его приведенное бронирование, а так же угол вхождения снаряда(так как бронеплита может быть не 1й и после 1й угол вхождения изменился).

 

Ну и визуализация сверху - приятный бонус - красивенькое видео(корабль изображен в разрезе как можно ближе, возможно даже не весь корабль а только некая его часть. Возможно два видео под углом 90 и 0 градусов к нам расположен корабль) с схематическим отображением бронеплит, которые поддались и которые не смогли быть пробиты или был рикошет(что-то подобное(гифка) было кажется в блоге разработчиков в одной из статей на ОБТ(если кто сможет найти - пожалуйста выложите сюда в тему, если нет - я постараюсь сделать это сам, просто потребуется время на поиски)).

 

Всем спасибо за внимание.

 

UPD:

Ура нашел в блоге - http://blog.worldofwarships.ru/zony-probitiya-korablya-v-world-of-warships/

Кому лень лезть туда - под спойлером гифки пробития, их конечно надо усложность и сделать многослойными - но они по своему идеальны.

 Frame_1a_V04_small.gif

Frame_1b_V04_small.gif

Frame_3b_V04.gif

Frame_3a_V04_small.gif

 

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 087
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
13 947 публикаций
18 962 боя

Нуно еще одну кнопку "попасть, куда стрелял" :)

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация

Из всего что я понял ... сложно для ЦА. 

Даже я не вкурил до конца, а как это будет работать?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

Нуно еще одну кнопку "попасть, куда стрелял" :)

ага особенно на Ямато)

Я понимаю что разлет снарядов сводит весь концепт к чисто теоритической выкладке, однако от ЦА явно есть запрос и пожелания сделать более прозрачным понимание снаряд VS броня. На данный момент я слышу только то что разрабы думают, а ЦА уже готова читать таблички с цифрами, и пофиг что они устареют через патч и их никто не будет править...

12:23 Добавлено спустя 0 минут

Из всего что я понял ... сложно для ЦА. 

Даже я не вкурил до конца, а как это будет работать?

 

Программирование это магия. Надо поплясать с бубном и произнести несколько слов... Я думаю разрабы их знают ;-)
12:24 Добавлено спустя 2 минуты

Из всего что я понял ... сложно для ЦА. 

Даже я не вкурил до конца, а как это будет работать?

 

Ладно отставим смех в сторону - на тему я потратил много времени и если есть замечания - или возможность пояснить где именно сложно или не понятно - буду рад переработать данную часть темы. Так что пишите.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация

Программирование это магия. Надо поплясать с бубном и произнести несколько слов... Я думаю разрабы их знают ;-)

 

Я не про это, вы хотите производить обстрел прямо в порту с "назначенными показателями". И как это будет работать и отображать реалии в бою?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 087
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
13 947 публикаций
18 962 боя

В целом, мысль понятна - сделать визуализацию пробитий, как не-скажу-где, уже сделали :) В плане понимания, какой снаряд куда сможет пробить  - идея годная. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

 

Я не про это, вы хотите производить обстрел прямо в порту с "назначенными показателями". И как это будет работать и отображать реалии в бою?

 

работаем по варианту 1 который я предлагаю.

 

Вы выбрали снаряд, вы выбрали дистанцию, исходя из этих параметров - просчитывается траетория которую должен пройти снаряд. Определяется угол вхождения снаряда в броню по вертикале. В соответствии с этим углом выставляется камера. Далее вы кликаете на точку на корабле. и получаете результат, как если бы в бою с такой дистанции в вас прилетел бы снаряд. Угол вхождения и все параметры такие какими могут быть в игре. результат обсчитывается сервером и выдает результат...

 

Тоесть если с дистанции 5км с Айовы стрелять в нос Изюму - то можно выбить цитадель(это пример...)

12:31 Добавлено спустя 1 минуту

В целом, мысль понятна - сделать визуализацию пробитий, как не-скажу-где, уже сделали :) В плане понимания, какой снаряд куда сможет пробить  - идея годная. 

Копаюсь в блоге...но сорь как вы хотите чтоб я это отобразил? Сделал свою гифку? Свое CGI? или Флеш? Просто это довольно кропотливая работа - тем ни менее реализуемая более чем(не мной, а разрабами - я разбираюсь в другой области все же)...

Обновил тему - добавил вконце примеры гифок что были на БТ... их доработать и в путь ИМХО.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14 042
[LEVEL]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
13 950 публикаций
15 656 боёв

Многа букаф. Прочитал бегло через абзац.

 

Я так понял предлагается в порту попробовать как и кто кого будет пробивать и куда, с каким уроном. Чота слишком много заморочек и для ЦА не пойдет.

 

Есть гораздо более простое решение, которым все пользуются уж со времен Альфы и тебе ТС подскажу, если не знал: Берем кораблик который интересует в рамках ногебаторства, заходим в тренировочную комнату, выставляем неподвижных ботов в виде интересующих кораблей, ставим 60 минут стандартный бой, и вперед. Жги, пробивай, ногебай, экспериментируй под разными углами и дистанциями, все что хочешь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

Многа букаф. Прочитал бегло через абзац.

 

Я так понял предлагается в порту попробовать как и кто кого будет пробивать и куда, с каким уроном. Чота слишком много заморочек и для ЦА не пойдет.

 

Есть гораздо более простое решение, которым все пользуются уж со времен Альфы и тебе ТС подскажу, если не знал: Берем кораблик который интересует в рамках ногебаторства, заходим в тренировочную комнату, выставляем неподвижных ботов в виде интересующих кораблей, ставим 60 минут стандартный бой, и вперед. Жги, пробивай, ногебай, экспериментируй под разными углами и дистанциями, все что хочешь.

 

Тренеровочная комната это 1, отсутствие всех кораблей это 2, разброс снарядов это 3 - ведь порой хочется посмотреть есть ли вообще шанс в нос выбить цитадель или нет... В целом почему трен комната не для всех могу перечислять долго...

Я например просто не хочу отвлекать людей + друзей в игре у меня мало, а с хайлевелом там вообще плохо... А обстрелять только тоьлко вышедшую ветку? А посмотреть как пробиваются новички? Ведь именно в этом фишка - узнать о том о ком не знаешь и получить тем самым преимущество...

Изменено пользователем WildBegemot

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 087
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
13 947 публикаций
18 962 боя

 

 

Копаюсь в блоге... В Тундре вполне норм например это реализовано, но сорь как вы хотите чтоб я это отобразил? Сделал свою гифку? Свое CGI? или Флеш? Просто это довольно кропотливая работа - тем ни менее реализуемая более чем(не мной, а разрабами - я разбираюсь в другой области все же)...

Да зачем, идея, главное, понятна. Если кто против, то я лично - за. :teethhappy: Лишней информации не бывает, к тому же, наглядной. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 000
[HDZ]
Участник, Коллекционер
5 214 публикации
19 093 боя

Далеко не каждый из нас способен перевести неясные образы своих личных "хотелок" в проработанную, продуманную концепцию. Уже только за это труд ТСа вызывает уважение. Мне, среднестатистическому раку, воплощение этой задумки, как минимум, было бы небезынтересным.

Не берусь судить, насколько это всё легко воплотить технически. Боюсь, что разработчики посчитают, что в настоящее время у них имеется множество гораздо более приоритетных задач. Однако, лично мне такая штука здорово бы помогла в своё время. Да и сейчас была бы полезна!

Спасибо автору за хороший материал.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

Да зачем, идея, главное, понятна. Если кто против, то я лично - за. :teethhappy: Лишней информации не бывает, к тому же, наглядной. 

 

нашел и положил как схем-концепт - более чем... 

Далеко не каждый из нас способен перевести неясные образы своих личных "хотелок" в проработанную, продуманную концепцию. Уже только за это труд ТСа вызывает уважение. Мне, среднестатистическому раку, воплощение этой задумки, как минимум, было бы небезынтересным.

Не берусь судить, насколько это всё легко воплотить технически. Боюсь, что разработчики посчитают, что в настоящее время у них имеется множество гораздо более приоритетных задач. Однако, лично мне такая штука здорово бы помогла в своё время. Да и сейчас была бы полезна!

Спасибо автору за хороший материал.

 

спасибо что читали

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация

А обстрелять только тоьлко вышедшую ветку? А посмотреть как пробиваются новички? Ведь именно в этом фишка - узнать о том о ком не знаешь и получить тем самым преимущество..

 

Увы но, корабли не танки, что либо выцеливать у вас не получится практически никогда. Ибо воля рандома такова и раскрывать его секреты уж точно не будут, а хотелось бы.

Правильно брать упреждение и возможность читать врага - вот одни из основ преимущества.

 

П.с. Ещё одно из преимуществ, знание механик игры. По ним в большенстве случаев можно увидеть баг это или так и должно быть.

Изменено пользователем anonym_0C6rznckifxk

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
456
[GAVAN]
Участник, Коллекционер
1 730 публикаций
29 715 боёв

По обстрелу в порту идея хорошая, но очень трудоемкая, ждать будем столько же, сколько схемы бронирования.

Для начала хорошо бы иметь базовые цифры, чтоб хоть как-то ориентироваться. Вот ББ на эсминцах - они совсем бесполезны здесь и сейчас, или? И выводить эту инфу по наведению мышки на иконку снаряда в бою - как выводится урон.

 

Для фугасов базовых цифр две - бронепробиваемость и шанс поджога. От дистанции и угла встречи не зависят. Хорошо бы добавить третью цифру - шанс поджега с учетом сопротивления выбранной цели, 0 если цель не выбрана.

Да, пробиваемость фугаса - это калибр/4 или калибр/6, но в бою математикой заниматься не очень, тут броню цели бы упомнить. Да и хорошо бы все же знать, на 4 надо делить калибр или все таки на 6 - в порту этой инфы тоже нет.

 

Для ББ - порог взведения. Те же соображения, что и про пробитие фугасов, только для ББ играет роль приведенная толщина брони, а не абсолютная. И тоже хотелось бы видеть рассчитанную цифру в мм, а не в частях калибра.

Вторым для ББ нужен график пробития от дистанции, прямо графически и представить. В качестве толщины брони тоже приведенка, само собой. Это хоть как-то позволит оценить результативность стрельбы.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 133
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 385 публикаций

По обстрелу в порту идея хорошая, но очень трудоемкая, ждать будем столько же, сколько схемы бронирования.

Для начала хорошо бы иметь базовые цифры, чтоб хоть как-то ориентироваться. Вот ББ на эсминцах - они совсем бесполезны здесь и сейчас, или? И выводить эту инфу по наведению мышки на иконку снаряда в бою - как выводится урон.

 

Для фугасов базовых цифр две - бронепробиваемость и шанс поджога. От дистанции и угла встречи не зависят. Хорошо бы добавить третью цифру - шанс поджега с учетом сопротивления выбранной цели, 0 если цель не выбрана.

Да, пробиваемость фугаса - это калибр/4 или калибр/6, но в бою математикой заниматься не очень, тут броню цели бы упомнить. Да и хорошо бы все же знать, на 4 надо делить калибр или все таки на 6 - в порту этой инфы тоже нет.

 

Для ББ - порог взведения. Те же соображения, что и про пробитие фугасов, только для ББ играет роль приведенная толщина брони, а не абсолютная. И тоже хотелось бы видеть рассчитанную цифру в мм, а не в частях калибра.

Вторым для ББ нужен график пробития от дистанции, прямо графически и представить. В качестве толщины брони тоже приведенка, само собой. Это хоть как-то позволит оценить результативность стрельбы.

 

смысл от табличных цифр? после них сразу бежать смотреть схему бронирования, потом прикидывтаь угол вхождения в кажду бронеплиту, потом представлять приведенную броню, потом прикидывать нормализацию и т.д? 

Вот если мне дадут таблицу - я как человек который считает себя довольно умным - посмотрю на нее и забью - потому что реальной пользы она не принесет - потому что дальше надо садиться за кучу расчетов... Если же я был бы глупым - я бы усмехнулся и считал бы что теперь вот эти показатели - отвечают на все вопросы и я теперь хнаю на какой дистанции я кого как и куда пробиваю... Как думаешь что будет когда будут опубликованы цифры? В тот же день на теме повится первая же тема - я стрелял - вот реплей, вот значения таблицы, вот значения брони противника - почему же я не пробил? И вайн вайн и еще раз вайн - мол в игре все подтасовано и прочее - а все просто - цифры и умение интерпретировать их правильно - вещи разные. А мой концепт как раз перекладывает всю интерпритацию на Сервак - а он бездушная машина ошибаться не способен...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация

А мой концепт как раз перекладывает всю интерпритацию на Сервак - а он бездушная машина ошибаться не способен...

 

Ваш концепт сродни 3д модельным программам. Ибо как узнать, сколько слоев пробьет снаряд, а сколько нет и как это произойдёт.
Изменено пользователем anonym_0C6rznckifxk

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
456
[GAVAN]
Участник, Коллекционер
1 730 публикаций
29 715 боёв

смысл от табличных цифр? после них сразу бежать смотреть схему бронирования, потом прикидывтаь угол вхождения в кажду бронеплиту, потом представлять приведенную броню, потом прикидывать нормализацию и т.д? 

Вот если мне дадут таблицу - я как человек который считает себя довольно умным - посмотрю на нее и забью - потому что реальной пользы она не принесет - потому что дальше надо садиться за кучу расчетов... Если же я был бы глупым - я бы усмехнулся и считал бы что теперь вот эти показатели - отвечают на все вопросы и я теперь хнаю на какой дистанции я кого как и куда пробиваю... Как думаешь что будет когда будут опубликованы цифры? В тот же день на теме повится первая же тема - я стрелял - вот реплей, вот значения таблицы, вот значения брони противника - почему же я не пробил? И вайн вайн и еще раз вайн - мол в игре все подтасовано и прочее - а все просто - цифры и умение интерпретировать их правильно - вещи разные. А мой концепт как раз перекладывает всю интерпритацию на Сервак - а он бездушная машина ошибаться не способен...

 

Вариант с обстрелом в порту хорош, интересен и нужен, но имеет один главный недостаток - его долго делать. И в бою он точно так же мало поможет - все это великолепие останется в порту. Сервак, конечно, при рассчете не ошибется, но для вайна тоже хватит поводов - вот я в порту обстреливал и пробивал а в бою нифига - дизлайк - отписка - и друга Колю заберу. А то, что в порту корабль был под чуть-чуть другим углом, фиг кто заметит - а эти 5-10 градусов разницы могут сильно изменить результат.

 

График пробития можно посмотреть прямо в бою, наведя мышку на иконку ББ снаряда. Ситуации, когда либо да, либо нет, он, разумеется, не разрулит, угол на глаз оценить сложно. Но во многих ситуациях можно глянуть на дистанцию и понять, например, что даже в ровный борт ловить нечего. Или наоборот - корабль повернут, но на такой дистанции пробития с запасом хватает.

Можно сделать чуть по другому - давать цифры номинальной брони, но на графике выводить две линии - при попадании по нормали (меньше приведенка не будет) и при угле гарантированного рикошета (больше приведенка не будет - точнее будет, но это уже рикошет и о пробитии речи не идет) Или три - добавить линию гарантированного отсутствия рикошета.

Кстати, да, есть же еще цифра гарантированного пробития под любым углом, ее тоже хорошо бы показать - она вроде в номинальной броне, а не в приведенной..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
537 публикаций

Я думаю что не введут, хотя хотелось бы.

 

А причина на поверхности. Снаряд в тонну влетает в ПВО-установку и исчезает. О чем ещё можно говорить.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 000
[HDZ]
Участник, Коллекционер
5 214 публикации
19 093 боя

Чет както сложно и не слишком нужно

 

Чет както кратко и не слишком аргументированно

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×