Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_vvQ8Yiyr6kOI

Клановые бои. Что нас ждет? И ждет ли? (фиолетовые мечтания о будущем)

В этой теме 14 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
2 708 публикаций

 

Собственно, САБЖ. Очередной раз думая о том когда таки будет введен клановый функционал в нашей игре, ненароком вспомнил про танковые укрепрайоны. И вот подумалось мне: "А что, если в кораблях введут что то подобное? Клановые бои - не ГК, а нечто другое" Упуская вопрос "А когда?" просто начал думать над тем, что бы могло быть здесь. И тут Остапа понесло... Иными словами я погряз в своих фиолетовых мечтаниях. 

Ну а посколько на данный момент, когда кланы как таковые вообще, находятся "в среднем приоритете" - только мечтаниями мы и можем уповаться, ну я решил поделиться своими "гениальными идеями" с народом, дабы можно было помечтать вместе. 

 

Собственно, как это может быть? 

Исходя из собственных предпочтений и интересов я представил себе некое подобие рейдов на порты. В отличии от танковых укрепрайонов, где таковой принадлежит клану, порты - индивидуальные. То есть каждый игрок имеет возможность его развития. 

Развитие порта требует ресурсов зарабатываемых только в рейдах (или на ГК, когда и если ее введут). Порт имеет возможность развиватся в определенных направлениях. Между некоторыми из направлений придется выбирать. 

Развитие порта происходит по мере улучшения его инфрастуктуры. Состоит она из следующего:

1. Порт - собстенно, сам порт. Основное строение. Уровень порта отвечает за уровень используемой в рейдах техники и возможность строительства новых сооружений. 

1.1 База снабжения - строение изначально созданное в порту. На базе снабжения хранятся ресурсы. Помимо этого база снабжения сама производит ресурсы, до определенного лимита. Максимальное количество как вместимых, так и производимых ресурсов зависит от уровня базы.

1.2 Сухой док - после строительства и по мере развития снижает затраты на ремонт после боев в рейдах.

1.3 База минных заградителей - выскоуровневое строение, доступно после развития порта. Производит расходник "минные заграждения" блокирующий 1 из проливов ведущих в порт, если на оный совершена атака.

1.4 Береговые укрепления - по мере развития снижают скорость захвата порта.

2. Фортификация - строения ответственные за активную защиту порта во время его атаки. Развивается по определенным направлениям. Есть 2 направления защиты, доступны для постройки строения только по одному из направлений.

2.1.1 Батареи крупнокалиберной артиллерии - первое направление. Создание артиллерийских батарей ведущих огонь по прилегающей акватории и по акватории самого порта. Параметры орудий зависят от уровня строения, а так же уровня дозорных постов.

2.1.2 Батареи ПВО - строения второго направления. Создание многочисленных батарей ПВО ведущих огонь по авиации на дальних дистанциях. Параметры батарей зависят от уровня строения, а так же от уровня радара.

2.2 Системы обнаружения.

2.2.1 Радар - доступен при выборе сооружения "Батареи ПВО". При постройке обнаруживает всю авиацию на карте. По мере дальнейшего развития улучшается дальность и, незначительно, урон батарей ПВО.

2.2.2 Дозорные посты - доступны при выборе сооружения "Батареи артиллерии". При постройке обнаруживает корабли на определенной дальности. По мере дальнейшего развития увеличивается дальность обнаружения кораблей, а так же дальность огня артиллерийских батарей.

3. Прилегающие территории - место для постройки дополнительных строений. 

3.1 Фабрика - по мере развития ускоряет производство ресурсов на базе снабжения. 

3.2 ВПП - высокоуровневое строение. Имеет 1 уровень. Производит расходники: самолет разведчик, грузовая авиация. Использованый разходник "самолет разведчик" позволит команде в рейде напасть на порт игрока вражеской команды с самым низким уровнем фортификации и береговых укреплений. Грузовая авиация снижает потери команды при проигрышном бое за порт.

3.3 Склады артиллерийских боеприпасов - высокоуровневое строение. Имеет 1 уровень. Снижает на 100% затраты на боеприпасы во время рейдов.

3.4 Топливная база - высокоуровневое строение. Имеет 1 уровень. Снижает на 100% количество кредитов вычитаемых за выход в бой во время рейдов.

3.5 Логистический центр - по мере развития снижает стоимость всех расходников (как рейдовых, так и устанавливаемых на корабли) применяемых в рейдах. Прекращает свое действие в случае, если уровень логистического центра ниже уровня базы снабжения.


Как, собственно, проводятся рейды:

Рейды проводятся 2 раза в сутки по 2 часа, по аналогии с командными боями.

Команда в рейды набирается исходя из суммарного уровня портов её членов. Уровень порта каждого из членов команды добавляет очки, на которые набираются корабли. Уровень корабля = количеству выставляемых очков. Максимальное количество участников - 10. Минимальное 5. Максимальный уровнень техники - 8. Минимальный -4.

После выставления сетапа и выхода в рейд уровень команды определяется по суммарному уровню выставленых кораблей. Неиспользованные очки блокируются до окончания рейда. По выставленным очкам подбирается команда соперников. 

Рейд состоит из 2х боев. 

Первый бой проводится на случайной карте. По его итогам определеятся на порт какой команды будет совершено нападение.

После первого боя количество очков проигравшей команды снижается на 20%. Дается 5 минут на перебалансировку команд. По истечении времени начинается бой за порт, вне зависимости от готовности команд.

Атакуемый порт выбирается случайным образом из всех портов участников проигравшей ранее команды. При наличии у атакующей команды расходника "Самолет разведчик" нападение происходит на порт с самими слабыми суммарными параметрами фортификации и береговых укреплений.

Бой за порт проводится на отдельной карте. Карта наполовину открытая. На второй половине находится порт одного из участников со всеми возведенными сооружениями. Фортификационные сооружения порта могут быть уничтожены.

В порт ведет 2 пролива, один из которых может быть загражден расходником "минные заграждения". Заграждения не обнаруживаются с воздуха, не видны визуально. Обнаруживаются только с корабля. Дальность обнаружения ~3 км. Заход в зону заграждений автоматически уничтожает любой корабль, заграждения при этом не снимаются.

За проливами находится гавань с небольшой контрольной точкой. Захват точки означает поражение защищающейся команды. Захват происходит только остановившимся на точке кораблем противника. Захват не сбивается уроном по кораблю.

После боя за порт победившая команда получает 20% ресурсов находящихся во всех портах проигравшей команды. В случае проигрыша боя за порт, проигравшая команда не получает ничего. 

Производство рейдовых расходников требует ресурсов и длительного количества времени. Расходники выставляются до боя за порт, возможно выставить лишь 1 расходник на бой. Выставить расходник может любой член команды у которого оный имеется, однако, для его действия в бою необходимо утверждение расходника командиром команды. Командиром команды может быть любой игрок, создавший в клане команду в рейды. Команды не постоянные, работают по аналогии с танковыми укрепрайонами или ротными боями. Количество команд выходящих в рейды внутри клана не ограничено.

 

Вот такие вот, собственно, у меня хотелки на будущее. Надеюсь на то, что хоть что нибудь похожее когда нибудь в нашей игре появится. А пока что ограничиваюсь лишь хотелками)

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
358
[RN_FA]
Участник
326 публикаций
5 391 бой

Как прикажете читать эту тонну текста? С чаем и булочкой?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 320
[MSF]
Бета-тестер кланов
2 760 публикаций
27 165 боёв

Ни нужно.

 Разрабы лучше знают что нам нужно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 429
Старший бета-тестер
10 000 публикаций
6 254 боя

Ни нужно.

 Разрабы лучше знают что нам нужно.

 

более того они уже давно и без нас решили что и как будет)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 775
Участник
14 735 публикаций
13 140 боёв

 

более того они уже давно и без нас решили что и как будет)

Куча прем - кораблей , которых не нерфят. И абсолютно новые карты. Которые отличаются от старых тем , что остров на   F 2 ,  внезапно " переехал " на F3. А вместо головы льва в квадрате F5, внезапно появилась клешня краба :).

Ну, в честь основной массы игроков :).

Изменено пользователем onik63

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 838
[USSR]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
1 938 публикаций
12 421 бой

Предлагаю  еще ввести:

1."Эльфийский лес" дает возможность использовать фугасные снаряды повышенной пожароопасности.

2. "Каменоломня гномов" - позволяет на корабли навесить дополнительную броню

3. "Утес орков"- позволяет таранить корабли супостата с нулевым уроном для своего корабля

4. "Долина гоблинов" - увеличивает скорость корабля на 50%

 

Ну а если серьезно, то на стадии АТ  этот вопрос был разложен для разработчиков вплоть до атомов. Процентов  на 30 из всего составляла система портов, взятая из NF

Изменено пользователем kombrig
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 599 публикаций

Леха, ну ты наворочал.

Тут вон с турниром, элементарно разобраться не могут. А здесь такая головомойка

Шутить изволишь про такие "хотелки"?:teethhappy:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 348
[NAVYS]
Участник, Коллекционер
6 663 публикации
14 323 боя

У нас тут не ADnD. Все будет просто. Кланы будут. ГК не будет. Вместо ГК будут турниры (раз в пол-года). Тренироваться кланы будут обмазавшись модами, что бы тренировку запустить.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 068
[COD]
Участник
8 184 публикации
8 749 боёв

кланового функционала до сих пор нет и будет, возможно, очень не скоро ,а тут бои...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 070
Участник
1 772 публикации
14 784 боя

стенатекста.часть из предложенного реализована в виде флажков.+дополнительная нагрузка на экономику и в игре где рулит ВБР ничего фиксированного быть не может..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 708 публикаций

Леха, ну ты наворочал.

Тут вон с турниром, элементарно разобраться не могут. А здесь такая головомойка

Шутить изволишь про такие "хотелки"?:teethhappy:

 

 

Почему шутить? Хотелки на то и хотелки - чтоб хотеть)

А чего будет, чего не будет - это другое.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
18 публикаций
1 369 боёв

Кланы в игре нужны только ради лычек. Какой-то другой функционал приводит к "веселой" танковой гк с ровным фармом на 5 точке и скайп-дипломатии. Поэтому, клановый функционал нафиг не нужен, одни расходы на "топ" кланы, большинство которых будет искать любые способы (втч, как показывает практика всяческие варпаки) для того, чтобы никто другой не влез на теплое место. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×