-
Публикации
477 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя panda_pandus
-
Отличная мысль - отдел рендеринга бросить на геймплей и баланс. Влегрис тогда освободится и сможет наконец-то замоделить и прикрутить к движку дельфинов.
-
Баланс вообще ни к черту, нападающий 7 уровня и полузащитники 6 уровня против нападающего 6 уровня и полузащитников 5 и 4 уровня!!! Неужели так трудно сделать зеркальные команды? Нападающих надо апать. Увеличьте им скорость, а то пока они добегают, у них уже мяч отбирают. Они все-таки нападающие, гроза стадиона, а сделали из них мальчиков для битья! Вратарей однокнопочных надо нерфить, всю игру ничего не делает, не бегает, только в воротах стоит, но попробуй забей, пока он там стоит! А он даже не вспотел! Предлагаю еще стимулировать играть в ордере: ввести специальную ауру, и если один игрок бежит ближе метра ко второму, то у второго улучшается дриблинг на 20%. И карты нормальные сделать, а то чего всегда одна и та же карта: поле с травой без препятствий! Каких-нибудь горок там наставить, оврагов, чтобы можно было в засаде прятаться и внезапно выбегать. Вот тогда будет настоящий интересный футбол!!!
- 25 ответов
-
- 34
-
-
Изменения во вкладке "Друзья"
panda_pandus ответил в тему Chocolate_Jesus в Обсуждение Мира Кораблей
Мне кажется, лучше сделать, чтобы тот, кто АФК или в бою (или там в туалет пошел, а ноут с собой не считает нужным брать) - просто автоматически удалялся из друзей у всех, у кого там был, и автоматически шла жалоба на него в ЦПП, что такой-то игрок, мол, проявляет преступную халатность, отходя от компьютера, где ему его друзья могут в это время что-то написать. Ведь даже если вы ему в этот момент ничего не писали, теоретически могли бы написать - а он бы тогда не ответил, потому что АФК. А нужны ли вам такие друзья, которые есть вероятность что не сразу ответят? Но если он вам перед этим, например, позвонил и предупредил, что буду, мол, три минуты АФК, не пиши мне ничего, не смогу ответить, то можно нажать кнопку "Этого не удалять, он меня предупредил" и тогда он останется в друзьях.- 6 ответов
-
- 29
-
-
Вот это неправда. У моих родителей есть кот, они его когда-то кормили мясом, кашей, супчиком. Загубили ему печень, кот заболел. Ветеринары прописали кормить только сухим кормом определенной марки, а на кормежку обычной едой очень ругались. Помогло, кот выздоровел и чувствует себя отлично, перешел на только сухой корм. Конечно, корм должен быть хорошим, а не дешевым вискасом.
-
Главную-то пасхалку не заметили!
-
Еще как дрифтуют.
-
Угол атаки - это угол между продольной осью объекта и направлением набегающего воздушного/водного потока. То есть, вопрос в том, почему на поворотах корабли не "дрифтуют".
-
Это тема заведена с целью блеснуть знанием термина? Уж не знаю, как надо было смотреть, чтобы не заметить, что он меняется.
-
Ну, мы сделали все, что могли! Дальше уже от них зависит. Таракан, например, может без головы неделю прожить. Пусть тоже учатся.
-
Мы же не есть! Мы будем отпускать их в Неву. Пусть живут.
-
Хорошо. Скажу QA, пусть заведут баг.
-
И принимают ее сленг!
-
Тюлени! Это баклан!
-
Легко проверить. Линии пересекаются выше горизонта - значит, Вайоминг больше.
- 13 ответов
-
- 11
-
-
Здравствуйте! Недавно меня посадили в тюрьму за то, что воровал в магазине. Не буду отрицать, что воровал: может, и прихватил что-то понравившееся, я это делаю машинально и не всегда обращаю внимание. Хотя преступлением это не назвал бы, так как делал это беззлобно и легко, и не желал зла владельцу магазина. Так вот, на эти выходные мои друзья хотели поехать за город на шашлыки, а машина есть только у меня, но я не мог их отвезти, потому что сидел в тюрьме. В результате они никуда не поехали и скучали дома. Получается, что наказывая меня, наказали ни в чем неповинных людей, разве это справедливо?
- 56 ответов
-
- 69
-
-
У разработчиков она, кстати, регулярно переворачивается. Потому что с одной стороны в игре есть эффект: когда корабль поворачивает, камера слегка наклоняется, заваливая горизонт, чтобы было веселее. А еще у разработчиков в отладочном режиме есть телепортация корабля - чтобы, тестируя игру, не плыть каждый раз через полкарты. Но камера эту телепортацию воспринимает как какой-то сумасшедший дрифт и решает наклониться градусов на тысячу-другую, то есть, сделать несколько оборотов, а потом раскручивается обратно. Поэтому разработчики со слабым вестибулярным аппаратом у нас долго не задерживаются.
-
Если серьезно. Артиллерийская камера движется по эллипсу вокруг центра корабля, что наиболее естественно для осмотра своего корабля, плаванья и стрельбы. У многих кораблей ТА расположены совершенно не по центру (например, на корме). Если использовать артиллерийскую камеру для торпед, то получается ситуация, как на скриншоте: торпедный прицел на воде направлен не вперед по направлению взгляда, а по диагонали в левый верхний угол. Так очень неудобно целиться, поэтому была сделана возможность отдельной настройки торпедной камеры - чтобы можно было сместить центр ее эллипса в сторону носа или кормы, туда, где на данном корабле расположены ТА. Камера по ПКМ предназначается для быстрого осмотра обстановки (нажал, осмотрелся, отпустил, вернулся в бинокль), а также для осмотра своего корабля (если приблизить колесиком). Для быстрого осмотра хорошо поднять ее повыше, чтобы лучше видеть обстановку вокруг, а для осмотра своего корабля - наоборот, приблизить к нему максимально близко. Поэтому ей тоже была сделана возможность отдельной настройки. Настройками камер я не занимался, я только программировал механизм их настройки. Поэтому не могу дискутировать по этому поводу. Камеры настроены так, как это показалось правильным тому, кто настраивал. Честно говоря, если бы я настраивал камеры, то торпедную я бы поднял чуть выше и отодвинул чуть дальше назад, а камеру по ПКМ поднял бы значительно выше (раза в два), чтобы она была реально обзорной. Но тут сколько людей - столько мнений. Мы так и сделали, но почему-то при этом клиент падает, не можем понять, почему.
- 55 ответов
-
- 14
-
-
Вначале хотели сделать семь независимых камер, а для кораблей с торпедами - одиннадцать, чтобы все были на разной высоте, по-разному наклонялись, какие-то кверх ногами, а некоторые вообще только за голду. Но потом решили, что для игрока будет слишком сложно между ними переключаться. Пришлось ограничиться минимумом.
- 55 ответов
-
- 35
-
-
Все снаряды летят туда, куда надо: в крестик прицела на дистанции цели, не считая разброса. Без этой системы они летели бы куда-то не туда и пришлось бы игрокам объяснять, почему у них все время перелеты. И в гайдах, насколько я помню, где-то писали, что стрелять надо по захваченной цели. Это все, что нужно уяснить, чтобы нормально стрелять. Чуть-чуть есть. Я имел в виду сильно ниже.
-
Только добавьте к нему мнение разработчика, что данные слова можно трактовать и в пользу ТУ, и против ТУ. И я даже не знаю, с какой стороны баррикад вы собрались их использовать. С одной стороны, ТУ - это как раз та самая простая стрельба, когда учиться не надо, целишься и стреляешь. С другой стороны, ТУ не нужна, потому что стрельба у нас и так получилась простая, целишься и стреляешь, а упреждение брать после нескольких боев интуитивно научишься. Кто ж в игре запрещает тренироваться? Вся игра - это тренировка и постепенное повышение уровня мастерства. А вот объяснение всей этой внутренней кухни механизма прицеливания каждому игроку - не обязательно, так как большинство игроков и не зная этого нормально стреляют. И пока не попробуют, захватив одну цель, стрельнуть по другой - даже не догадываются, что там есть какой-то хитрый механизм автоподстройки дальности точки прицеливания.
-
Солдатам деваться некуда, а захочет ли игрок долго чему-то учиться, вместо того, чтобы просто начать играть, не читая никаких гайдов? Нашей задачей было сделать систему прицеливания максимально простой и интуитивной: чтобы игрок просто целился крестиком прицела во врага и стрелял, не зная никаких внутренних деталей, и постепенно интуитивно учился учитывать скорость и маневр противника. Как водителю, который учится ездить на автоматической коробке, не надо знать алгоритмы ее работы - просто выставил D и жми на газ, поедешь вперед, а как там внутри передачи перещелкиваются, ему неважно (но если ему интересно - он может изучить этот вопрос). Отсюда, в частности, возник автоматический захват цели - потому что мало какой игрок догадается, что захват цели вообще для чего-то требуется и что надо его делать вручную, а без захвата механизм с вертикальной полуплоскостью не применишь. Так же, только смотрим на это под бОльшим углом. Там угол не так велик, чтобы что-то кардинально поменялось Ниже ватерлинии корабля нету, там целиться не во что. Разве что стрелять с расчетом на его маневр. Но в целом да, это так. Да, если вы целитесь ниже ватерлинии - то вы смотрите на воду и туда ожидаете попасть (использование в этом случае подводной вертикальной плоскости абсолютно взрывает мозг, мы пробовали) . А вот если целитесь выше ватерлинии - еще раз приведу картинку, смотреть на нижнюю часть: Очевидно, игрок, целясь так, вовсе не хочет попасть в подножье далекой горы. Он вынес прицел перед вражеским кораблем с упреждением и поднял его выше ватерлинии потому что хочет попасть в надстройки, либо хочет скомпенсировать маневр отворачивающего от него противника, либо просто неаккуратно выставил (но ошибся-то на полкорабля вверх, так что и промахнуться за это согласен на полкорабля вверх, а не на пять километров вдаль). Если в такой ситуации считать точкой прицеливания точку на воде, в которую упирается его взгляд, то начинается адская проблема под кодовым названием "ошибся на пиксель - промахнулся на пять километров". Более того - при таком ракурсе прицеливания часть надстроек корабля вообще на фоне неба. Если бы игрок хотел попасть в их верхнюю часть, он поднял бы прицел выше уровня горизонта - и у него вообще не было бы точки на воде, в которую он целится, его взгляд ни во что бы не упирался. Но в рамках данной системы он сможет стрелять и по надстройкам выше уровня горизонта (хоть это и редкий случай, но почему бы и нет, у какого-нибудь Фусо высокие надстройки, брони в них мало, а ХП присутствуют, а при слабом зуме камера расположена низко). Прицел выставится так, чтобы снаряды в плоскости корабля пролетели на уровне надстроек. Мы когда-то обсуждали это между собой, но решили не делать. Объяснить игроку эту систему прицеливания (как мы с SO сейчас объясняли) - довольно долго и нудно, большинство игроков не будут читать подобных мануалов. Без таких знаний начинающий игрок игрок залезет в настройки, решит "нафига мне автозахват цели" и отключит его, а о необходимости захватывать цель вручную ни в жизнь не догадается. После чего пойдет на форум плодить темы "Я стрелял с упреждением по кораблю в 5 километрах, а снаряды перелетели и улетели на 15 километров, поправьте баг". Чтобы научить хорошо стрелять - нужны месяцы и годы тренировок. Чтобы объяснить, как правильно целиться, куда двигать ролик, как располагать мушку в целике и т.д.- достаточно 5 минут. Никакой науки (если речь не идет о подготовке снайпера) там нет.
-
Но только если целитесь выше ватерлинии - то есть, там не плоскость, а полуплоскость, растущая из воды вверх. Если целитесь ниже - целитесь в точку на воду, в которую смотрите.
-
Не один день учат выставлять этот ролик? Да бросьте, что там более 5 минут можно про него объяснять? А если бы автомате был лазерный дальномер и система автоматического передвижения ролика, то все, что требовалось бы объяснить, это "пометь цель лазерным дальномером и спокойно целься прямо в нее, о ролике можешь не думать". Ну, потом еще давать наряды вне очереди тем, кто на стрельбах помечал одну цель, а стрелял по другой, а потом рассказывал всем, что автомат кривой, никуда не попадает и вообще жульничает.
-
К сожалению, тут приходится искать баланс между "перескакивает на тот корабль, на который я не хотел" и "не перескакивает сама на тот корабль, на который я хочу" (жалобы бывают и те, и те), игра не всегда угадывает желания игрока. На этой картинке мы целимся на уровне трубы. Если цель идет прямолинейно - попадем в трубу. Если цель будет отворачивать от нас - попадем ниже, может, в ватерлинию (точки падения залпа дальше цели, где заканчиваются черные линии). Соответственно, если цель отворачивает от нас - можно целиться повыше, чтобы это скомпенсировать. Если доворачивает на нас - наоборот, пониже.