Перейти к содержимому

Finister

Участник
  • Публикации

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2148

Все публикации пользователя Finister

  1. DOTA 2 и CS:GO используют вариации рейтингов Эло и Глико-2 в своих соревновательных режимах. Обе игры командные. Это я к тому, что возможность адаптации есть. О её успешности судить, увы, не могу - тут нужен огромный массив закрытой статистики, которым обладает только Valve.
  2. Finister

    "Amagi" - японский линкор VIII уровня

    Итак, со времён ЗБТ не катал Амаги, наконец-то докачал его и решил вспомнить былое. Что ж - всё замечательно, это всё тот же прекрасный корабль. Раньше в ветке японских ЛК я его ставил на второе место (после Фусо конечно), однако теперь он будет возглавлять мой личный список самых приятных ЛК Японии. В достоинствах имеем точные орудия (хотя формально он ненамного точнее Нагато, по ощущениям летят снаряды получше), хорошая ПВО (по сути - первая нормальная в ветке), высокую скорость/динамику и отличную манёвренность. Однако важно помнить - Амаги разворачивается достаточно быстро, но вот радиус циркуляции огромен. Потому быстро спрятать борт иногда проблематично. Из минусов - броня. Орудия иногда выбиваются, урон от крейсеров также велик. По сферовакуумной живучести он хуже Нагато, но за счёт скорости, манёвренности и урона Амаги быстрее выводит из строя оппонента и сохраняет таким образом боеспособность. Ещё один минус - размеры. Он очень длинный, а значит эсминцам и авианосцам проще попасть торпедами. Впрочем, как уже было сказано выше, от торпедоносцев спасает ПВО и истребитель, а от эсминцев - манёвренность. Собственно, для хорошей игры на Амаги главное помнить, что это не чистокровный линкор, а линейный крейсер. Он универсален и являет собой отличный пример смешения двух разных классов, в результате которого получился не едва живущий ужас, неспособный выполнять ни одну из задач, а прямо-таки отличный корабль, который в состоянии сделать что угодно. Ну, пока на горизонте не засветится Ямато или эскадрильи Мидуэя, конечно
  3. Сразу отмечу: всё ниженаписанное - моё личное мнение. Я больше отношусь к танкам, нежели к кораблям, так что на группу можно не смотреть По моему мнению, ранговые бои не определяют скилл и высокие ранги не должны ассоциироваться с профессионалами. Причина тому кроется в математике. Давайте подумаем: что нужно для того, чтобы узнать, насколько игрок хорошо играет? Очевидно, нужно посмотреть его статистику, взять кучу цифр, загнать их в какие-то формулы и на выходе получить некое число. Почему цифры, формулы, итоговое число? Ну, другого способа посчитать всех и сразу никто не знает. Не просматривать же реплеи игроков на предмет их поведения в бою. Понятное дело, что учесть нужно много параметров: и урон, и выживаемость, и захват/защиту точек, и сбитые самолёты, и пройденное расстояние, и чёрт знает что ещё. Но давайте представим, что мы собрали огромный массив данных и всё-таки его обработали, получив искомое значение (нечто подобное реализовано в WoT, например). А теперь внимание вопрос: когда вот это самое число будет точнее отражать скилл игрока? Через 10, 100 или 1000 боёв? Математика говорит нам, что чем больше данных, тем точнее результат, тем меньше влияние случая. Значит, нужно много боев с большим массивом информации. Но в ранговых боях чем больше побед, тем ближе первый ранг. Значит, идеальная ситуация прохождения ранговых боев - наименьшее количество сражений при условии, что вы не проигрываете. То есть сама механика толкает нас на меньшее количество сражений, а это означает меньше информации для определения скилла и как следствие - больший элемент случайности. Возможно, вам повезло и вы отыграли десять сражений подряд с сокрушительными победами, но потом может идти серия из десяти поражений. Общий процент побед в таком случае равен 50, однако если бы за десять первых побед вы получили заветные три звёздочки, то в статистику попали бы только победы. А самое забавное то, что и это не всё. Берём десяток хороших игроков, берем сотню обычных и пускаем в ранги одновременно. Достаточно быстро десяток хороших игроков и некоторое количество обычных получают первый ранг. А дальше уже обычные игроки воюют между собой, постепенно поднимаясь в массе своей по рангам, а мимо них кометами пролетают хорошие игроки, которые приходят в сезон позже. Итого в конце сезона пройти до первого ранга.. легче? Ага, размечтались. Если в начале сезона на каждый бой приходилось больше хороших игроков, то теперь у вас нет права на ошибку (ну при условии, что вы тот самый "папка", мы же все в это всегда верим, я вот тоже), ведь вас не подстрахуют с такой же эффективностью, как это могло быть в начале сезона. С другой стороны, если вы действительно круты, то можете и тащить команду, ведь это проще чем в рандоме - меньше врагов. Как видите, всё далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. И это я ещё многое упускаю. К чему я всё это написал? Я почитал вчера и эту тему, и другие касательно ранговых боёв. И к сожалению вижу много полярных мнений, которые освещают лишь одну сторону, оставляя во тьме другие. А между тем истину нужно учиться замечать и правильно воспринимать. Я вот периодически вспоминаю одну картинку, даже сюда её засуну: Больше всего информации соберут разработчики. Они будут долго сидеть в офисах, смотреть на не особо весёлые графики, таблицы и выкладки, читать отзывы, фидбеки, пить кофе и заедать печеньками чаи, спорить, обсуждать те или иные числа/факты/кусочки информации - и всё для того, чтобы собрать истинную картину. С которой и будут работать дальше. Лично я воспринимаю ранговые бои как сражения с более высоким уровнем кооперации, большей значимостью отдельного игрока, но ни в коем случае не определитель настоящего скилла игрока. Но правильнее всего думать про ранговые бои как про аналог боевых задач в танках. Ведь разные сезоны можно сделать совершенно непохожими друг на друга. Варьировать классы техники, составы, цели - в общем, комбинаций много. Так что я в предвкушении, надеюсь будет что-то ещё более интересное.
  4. Ура. 172 боя на Нагато и Хирю - и первый ранг взят. По ощущениям хорошая игра пошла ранга этак с десятого. Два раза проваливался: с 17 на 20 и с почти 5 на 7. В остальном чаще победы, бывали и хорошие серии по десятку боёв. На высоких рангах хорошо видна главная проблема многих игроков: отсутствие тактического мышления. То есть стрелять они уже умеют, пользу приносят, но вот подумать наперёд - это сложно. Отсюда и эти запоздалые манёвры с выскакиванием на нескольких врагов, и не взятые вовремя точки, и неприкрытые союзники, и многоминутные обходы за островами. Например, считается, что линкор, ползущий тупо вперёд на точку почти по прямой - признак плохого игрока. Однако если тебя прикроют, то таким манёвром можно обмануть осторожного противника и быстрее занять выгодную позицию, а цена - одна аптечка и немного хп. И вот уже противнику нужно подстраиваться под вашу тактику, а не наоборот. В общем, жду следующего сезона и мечтаю о внутриигровой голосовой связи. Режим очень понравился.
  5. Finister

    Hiryu — японский авианосец VII уровня

    Поиграл на универсальном сетапе - замечательно! Хирю хорош тем, что два звена своих ястребов позволяют если не уничтожить, то хотя бы связать два звена вражеских ястребов и дать время для атаки торпедоносцам и бомбардировщикам. Ангар наконец-то большой, самолётов много. Вообще японцы сложны и потому интересны именно количеством эскадрилий. Да, можно оперировать двойками, и иногда другого варианта не придумать (например при фокусе определённого направления). Но лично мне интереснее захватить инициативу по всей карте и наносить удары везде. Плюс такой тактики в том, что тогда оправдывают себя авиа-сетапы командиров с упором на подготовку самолётов: из-за разного расстояния самолёты возвращаются в разное время и меньше мешают друг другу. При игре двойками толку от модификаций на скорость подъёма эскадрилий нет. Ну а минус очевиден: если не углядишь, то можно протерять пару эскадрилий буквально за секунды.
  6. Finister

    [MLP], [MLP-S], [MLP-L], [MLP-C], [MLP-D], [MLP34] My Little Pony

    Канал-то уже есть, да не совсем про то. Знающие знают. *отметился*
  7. Курс корабля виден на миникарте. Его скорость можно оценить по относительному смещению иконки. Расстояние до корабля и дальность стрельбы указаны. Итого - информации мод не даёт больше, чем сама игра. Но упрощает и ускоряет её (информации) анализ, тут не спорю. За неимением достаточно большого опыта игры пока не могу оценить степень преимущества от использования этого мода. Первые пару боев мне и правда показалось, что точность и результативность выросли, но потом выяснилось, что это полоса удачная была. Это я к тому, что не так страшен чёрт, как его малюют. В любом случае - информация полезна, а следить за развитием модов интересно.
  8. Ну, не абсолютно и беспощадно. Мне вон видеогайд от Зла больше дал, нежели этот мод. Тема, кстати, про все модификации, не про одну
  9. Finister

    Уютная кают-компания

    UFA102REGION (21 Окт 2012 - 14:03) писал: Злые-злые... Поняшку вам! А вот это хорошо!
  10. Finister

    Уютная кают-компания

    Вперед, к новым берегам!
×