Перейти к содержимому

musehunter

Участник
  • Публикации

    582
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [HORO]

Все публикации пользователя musehunter

  1. "В корне неправильно" - это ваше понимание концепции ранговых боев. Режим сделан чисто для того, чтобы большинству было интересно оставаться в проекте. А не для того чтобы единицы могли самоутверждаться. Или как ещё говорил Вэлдан: "Суть рангов в том, чтобы игроки могли качаться".
  2. Единственная ОЧЕНЬ ПЛОХАЯ (именно настолько плохая) карта для этого сезона – Океан. При таком количестве эсминцев с обеих сторон дымовые завесы порой получаются просто огромные. А это приводит к ситуациям, когда вражеская команда видит твою полностью, а твоя, в лучшем случае, вражеский эсминец, который вас светит. Так что без авика очень тяжело играется карта для крупных кораблей. Все остальные карты хорошие, на всех есть неявные точки дающие тактическое преимущество, на всех интересно играть. Но топовые в этом сезоне - карты, которые позволяют встретить эсминцев на дистанции гарантированного засвета: Север Сияние (которую в опросе надо было ставить в одну строчку с Севером, по уму) Раскол Все три позволяют подойти за скалами к миноносцам и отпинать их под гидроакустикой. На других картах тоже есть такие места, но они удалены от точек.
  3. musehunter

    бедные авики

    Судя по сбитым самолётам в каждой команде, авики облетали корабли стороной, а сами в это время точки брали. Или это был товарищеский матч сборной "ПВО нинужно" против любительского клуба "Владельцы ГК-кливлендов"?
  4. Такая статистика стопроцентно есть - она есть даже в статистике игрока, значит и у разработчиков её вагон. Я вижу третий: перк "Бдительность" перенести на 2 уровень. Олсо, что касается нынешнего сезона и засилья эсминцев – Йорк чувствовал себя как кот в колбасной лавке. Мало того что торпеды видно за версту, а маневренность позволяет обходить их как хочешь, так ещё и гидролокация (2 минуты, Ганс!) светит обдымунькавшихся миноносок на 5.3км, что практически полностью перекрывает точки на некоторых картах. Вкатываешься в дымы и начинаешь обмазываться слепыми эсминцами, которые из-за своего же дыма тебя не видят.
  5. musehunter

    Победивший бот

    Эти то здесь что делают? 25К урона, это, например, задефить свою точку от двух эсминцев. На Севере, например, это половина победы. Вторая - неслив остальных кораблей.
  6. musehunter

    Победивший бот

    Не правильно понял: "идея рангов в том, чтобы игроки могли прокачивать корабли" (с) Вэлдан
  7. musehunter

    Победивший бот

    У такого кроме звезды ещё и корабль отнимать надо. Вот у этих "лидеров эсминцев", которые летят на точку или стоят бортом в дымах, не взяв себе бдительность.
  8. musehunter

    Обзор корабля Saipan

    Вообще-то у него их 3 по 3 (4 с перком) и они сливают догфайты истребительному Хирю с перком.
  9. musehunter

    Леста, ты зачем сломала паб?

    1.Я на Йорке вкатился на первый и мне так понравилось, что я взял другой аккаунт с Йорком и продолжил - нет лучше моря, чем море миноноскиных слёзок. Особенно в ранкедах. 2.Чтобы мои лк помогали я ношу с собой парочку лк. Нельзя же жаловаться, что промок, выйдя под дождь без зонта. 3.На кливленде который день встречаю по 2-5 эм в боях, причем 5 это когда в топе или с восьмёрками и 2 - когда эм седьмые. Их настолько много, что я их уже не топлю, если они не представляют неизбежной угрозы. 4. Некоторые и без ног в футбол играют - найдутся и на твой случай костыли.
  10. musehunter

    Леста, ты зачем сломала паб?

    Сел на крейсер - катаешься по эсминцам, берёшь ранги. Выгода. Заливаешь линкор пугасами, пока союзные линкоры выкручивают ему башни. А эсминцев чтобы им помешать нет. Выгода. Мало того что в ранкедах эсмов отсыпали - жри не хочу, так их ещё и на 6лвле встречаешь вагоны в рандоме. Не пуганные минекозы повсюду. Берёшь лонглэнсы и горстями их туда, прям в кучу кидаешь. А у тебя даже и конкурентов нет. Короче, как не погляди, леста малаца, в кои-то веки хорошо зделала.
  11. musehunter

    Авианосцы

    Ну да, побольше звеньев, штук восемь, например. И это при том, что интерфейс авика не очень адекватно воспринимает быстрое переключение между группами и раздачу команд мышью - до некоторых просто не доходит: раскидал приказы четырем звеньям, одно в середине осталось висеть на месте. Линкорам не помешала бы быстрая кнопка на выдачу приоритета ПВО на ближайшее звено ударников. И голосовое оповещение о уничтожении этого звена: как авику истребители рапортуют, так и тут "ПВО. Цель уничтожена", чтобы можно было прожать хоткей на следующую группу. А то, когда они на тебя заходят откуда-то сзади, да ещё и сверху в экран не помещаются, самое оно крутить камеру чтобы мышкой задать приоритет ПВО.
  12. musehunter

    Леста студио Vs KAPER Раковые Бои

    Пост очень длинный, поэтому писать пришлось всей деревней, как в "Простоквашино". Причём опыт на Мэхане набивал Матроскин, на Нагато на точке бросают Дядю Фёдора, а аккаунт с 48% вообще Шарика. Бтв, первый ранг взялся довольно легко - собираешь своих эсминцев в кучку и ходишь с ними, как мама-утка, ломать лица вражеским эсминцам. Выгода! Потом я пошел на 9 ранг - там тоже всё хорошо, вкатился на 7 с одним поражением. И после этого заглянул на 5. Так вот там уникальный геймплей в команде из Лебедя, Рака и Щуки, причем первый и второй на 6лвл, а Щука вообще рашит на Хацухару. Такое ощущение, что взявшие пятый ранг люди резко начинают считать себя лучше всех и не обязанными играть командно.
  13. Ракеды вообще изи, если немножко думать и заставлять думать других. Сначала я покатился на Авике (с какого там, с 14 начинали перворанговые?) - ударный Хирю просто делал что хотел в начале сезона. Потом я понял, что в будни, когда спишь по шесть часов, после работы мозга уже не хватает на то чтобы думать за всех игроков в бою. Пересел на Мёко. Мёко ок – быстрая, мощная, относительно живучая. До 5 ранга тоже катился лицом по противникам, не так эффективно, как на хирю, но без напряга вообще. И вот на пятом я влип намертво - выиграл бой, вышел на пятый, тут же проиграл, упал на шестой, там выиграл, снова на пятый. И так не меньше дюжины раз: шаг вперёд, шаг назад. Снова достал авик - то же самое. Взял тайм-аут на неделю и решил подумать, что же пошло не так. А изменилось вот что: с 5 ранга всё превращается в "Ворлд оф Миноноска" - в командах по пять эсминцев, крейсер и лк. Может быть два крейсера без линкора, но миноносок обязательно от души. И на трамвае вроде мёки тебе там не рады. И тут один знакомый пожаловался мне, что йорк - фуфло и не тащит. Мне стало любопытно и я попросил его подвинуться, чтобы понять, где проблема - в корабле или командире. Боже, как же Йорк тащит. Он может и проигрывал бы в размене залпами другим крейсерам, но после пятого ранга он воюет с миноносками. А они для него просто корм. И вот это вот стояние за островами, когда три корабля не могут выкатиться на зелёную точку, потому что за углом Йорк и торпедировать его мешает остров, а ББхами в упор он из них куски вырывает. Ну и наконец общение с союзниками ДО того, как они (или ты) накосячат тоже очень помогает.
  14. musehunter

    Больше видео — больше возможностей

    Евробит очень точно передаёт суть посудин, о которых снимает видосы. Как правило это "Стреляй в цитадель@торпедобит усиливается". Что в целом отображает весь современный игровой процесс в мире боевых овец.
  15. И тут оп такой говорит "чето у нас с балансом не то".
  16. Изи: 1) Машинное опускаем под воду целиком, погреба не нужны - ГК-то нет. 2) ПТЗ разработанное Обществом Туле - неразрушаемые экраны, которые отражают ударную волну. Эсминец, торпедирующий с пикирования, теряет рули и винты при гидроударе. 3) Палуба покрыта радиаторами - тепло пожаров передаётся на котлы, горящий корабль идёт быстрее. 4) Те самые катапультные торпеды, запускаются под углом к горизонту из под палубы. ТА не критуется. 4.1 - так как мертвая зона Главных ТА получается слишком большой, придётся добавить подводные ТА вспомогательного калибра для ближней ауры. Любую сову можно натянуть на глобус. Вафентрагер же нарисовали.
  17. musehunter

    [0.5.7.х] Карты и режимы

    Ледяные острова оооочень плохо сделали, прям очень плохо - сколько раз были ледяные острова, всегда лучше было. А теперь подробнее: Поэтому мы сделали слишком открытыми все части карты. В предыдущей версии у нас было три зоны интереса: 1. отгороженный большими островами угол, куда можно было зайти, но практически нельзя было прокинуть, поэтому его взятие было задачей 1-2 быстроходных кораблей с каждой стороны (ну авики могли ещё впрячься). 2. ледяное крошево снизу, достаточно проходимое для крейсеров и достаточно плотное, чтобы сложно (но возможно) было обстреливать с дальней дистанции. Точка с достаточно напряженными замесами и не самым предсказуемым исходом. 3. открытое море посредине и частично прикрытая островами центральная точка – поле игры линкоров, которые переплёвываются с дистанции, пока ползут в сторону точки и там уже начинают ломать друг другу лица в упор, попутно барахтаясь в торпедном супе. Отдельным плюсом были острова у самой точки, которые давали передышку перед выходом на неё - время потушить пожары и переклеить обои. И что мы получаем взамен? Нижняя точка: Чуть-меньше-среднего острова на нижней точке - абсолютно бессмысленные, потому что их нельзя использовать как укрытие - "тень", которую они дают, кончается сразу за островом и не пересекается с другими. Это то самое стоялово, когда ты влипаешь за камнем и не можешь уйти, потому что скорость потеряна, а камень уже под прицелом. Центральная точка: Средние острова на центральной точке: их парность практически бесполезна - у них одинаковый размер и они расположены на одном радиусе - защищённые зоны, которые они дают просто накладываются одна на другую. Крупные острова сверху: они, видимо, должны разделять нижнюю и верхнюю часть карты, с чем они одновременно справляются и нет - тень они отбрасывают длинную, но узкую, а между ними гигантское окно, в которое закидывать только в путь, потому что за ним никаких укрытий для ЛК нет. И опять же - если это острова, которые нужны для передышки, то перед чем, собственно? По логике движения "от респа к точкам", игроки должны из-за этих островов выкатываться на верхнюю точку и включаться в бодрое рубилово. Только вот на их пути до точки протяженное открытое пространство, где они потеряют всё, что выхилили. Верхняя точка: Мелкие острова на верхней точке. Зачем? Они так удалены от зоны захвата, что чтобы их использовать, придётся закладывать нехилый такой крюк - то самое затягивание боя, с которым мы тут как бы боремся. Их основная выгода для игрока - защита от торпед и пятачок для манёвра, на такой дистанции от точки просто не востребована. Пример хорошей реализации мелких островов - малая точка на Огненной земле, и отчасти лабиринт на Краю Вулканов. Через многие можно перекинуть в упор, но от торпед они защищают. Средние острова на верхней точке: почему они сверху? Предполагается, что мы сначала должны обойти карту по краю, а потом уже сверху входить на точку? Для защищённого выхода с захваченной точки они тоже не подходят. Кроме того, проводим кривую по касательной к верхним трем островам - вот эта часть точки закрыта для ведущих бой крейсеров и линкоров - они просто не смогут там маневрировать, либо, при отвороте между островами, орудия пойдут против циркуляции (передаю привет японцам). И, наконец, вот этот выступ сверху. Решение смелое, инновационное, как собор на Химмельсдорфе, ок. Вопрос в другом: почему у него такой угол с краем карты? Если туда не дай бог кто воткнётся, с пониженной мощностью двигла - выковыривать придётся буксиром. Надо либо просто сделать береговую линию вдоль всего края, чтобы воткнуться в неё можно было, но и отчалить оперативно оставалась возможность, либо плюнуть на инновационность и сделать из этого полуострова остров. В дополнение скажу, что отзеркаленные по вертикали острова на миникарте выглядят плохо - словно вы используете тест Роршаха, как основу для карт. Делайте диагональные респы, но снижайте размер карт, или отсекайте лишнее непроходимым ландшафтом – это вообще не помешало бы сделать с углами на многих картах.
  18. musehunter

    Вниманию администрации форума

    И как бы мы тогда узнали, что засвет идёт ещё 3 секунды после погасания лампы? Это, между прочим, было в ответах мимоходом, а не в созданной теме, насколько я помню.
  19. Например затем, что у эсминца может быть засвет с самолётов 3,5км, а дальность ПВО - 5. И вообще нет никакого смысла цеплять своими универсалками мирно летящие мимо самолёты, которые о тебе не подозревают.
  20. musehunter

    Project R. Что же нас ждет?

    Больше интересует, как будет сам "Красный Крым" себя чувствовать - Светлана с натянутыми до 17км орудиями?
  21. Как-то упускается из внимания, что в схеме: разработчики захотели знать -> спросили сообщество сообщество ответило -> разработчики узнали Есть такой важный элемент, как вот эта самая "->", которая в нашем случае должна быть комьюнити менеджерами. Никому не надо рассказывать, как у нас КМ работают.
  22. musehunter

    Помощь в ранговых боях

    От вашего личного скила ничего не зависит и на других классах – слив все вражеские эсминцы вы можете тут же увидеть, как сливаются ваши. Или уходят от взятых противником точек в погоне за дамажкой. Да, сезон действительно выглядит следующим образом: бои выигрываются от точек, точки от эсминцев, эсминцы от крейсерского прикрытия, а крейсера от прикрытия линкоров. И собственно задача ЛК – шугать вражеские крейсера и не давать шугать свои. В целом справляется и тот и другой, но Нагато чаще успевает вовремя (мы тут не говорим об индивидах, которые считают своим долгом отползти к синей линии и стрелять из под корректировщика).
  23. Можно было сразу видео байдарки выкатывать.
  24. Зачем следующий корабль, слюшай. Выбирай точкой наблюдения авик и включай свободную камеру. Либо линкор ближайший к центру карты - зона отрисовки сохраняется для корабля, над которым ты висишь.
  25. musehunter

    Чувствуется рука профессионала.

    О, вы начинаете догадываться, как работает статистика в кораблях. Подсказка: не так, как в танках.
×