Перейти к содержимому

musehunter

Участник
  • Публикации

    582
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12527
  • Клан

    [HORO]

Все публикации пользователя musehunter

  1. Ледяные острова первой итерации, кстати, была великая карта, которая имела сразу три принципиально разные игровые зоны. Нынче картоделы такое не осиливают.
  2. Осталось только выяснить процент авиков, которые "смогли". Потому что мне, например, не очень интересно упарываться полбоя в эсминец, когда с полного сведения штурмовиков в него влетает одна-три ракеты. Если на карте есть одинокий крейсер или линкор, в который можно с захода занести минимум 5-7К, конечно интереснее летать к нему, чем к акизуке от пво которой вся эскадрилья сразу в желтое хп окрашивается, а бульона не даёт. В то же время, когда я, не зная того, оказался на Удалом на одном фланге с Лексом, он размазал весь ангар по воде, но снял только полхп и отчалил в порт в итоге. Я не смог, лекс не смог. 3% от 5% смогли?
  3. Отделившийся корабль теперь - единственная цель авиков. Потому что если рядом находятся несколько кораблей и разрывы дальней ауры второго корабля попадают на тот участок траектории штурмовки, где авик уже свёлся на первый, авик идёт... не туда, короче он идёт.
  4. Третьего дня такой же поймал (чистый клиент), но довольно забавно: после сброса нажимаю F на возврат, но прожимаю дважды. Камера возвращается к авику и показывает со статичной точки над палубой, как взлетает новое звено (ничего кроме второго F я не нажимал). Посмотрев, что звено штурмовиков поднимается в небо, а камера всё ещё над палубой, я нажал F в третий раз. Звено сразу после отрыва закладывает мёртвую петлю и садится на корму авика. Таким красивым кольцом пролетая над палубой. Потом без интерфейса прогнал топоров и после их возврата интерфейс вернулся на место.
  5. Давно пора прикрутить механику маркеров - не полное визуальное отображение корабля, а метку на воде, где он находится. С обновлением раз в несколько секунд, а не в реальном времени. На этой механике можно было бы нормально отбалансить и рлс и засвет самолётов и, в принципе, дальность прямой видимости.
  6. musehunter

    Бюллетень разработки 0.8.1

    Отдел передвижения островов в полном составе что ли уволили? Почему-то раньше люди могли создать ассиметричные карты, а теперь и те по шаблону перекраивают. Квалификации не хватает или концепция изменилась?
  7. musehunter

    Это ваше ПВО?

    Вообще всё довольно просто работает и объясняется, формулировка вопроса неверная: в текущей механике не "ПВО сбивает самолёты" а "Авик убивается об ПВО" Практически без разницы, сколько у тебя там установок ведёт огонь - если авик упарывается прямо в разрывы, самолёты дохнут. Если авик облетает их, как полковник шаолиньского ВВС, то он долетит почти без потерь. Что-то там накапывает с постоянного урона малых калибров, которые работают как раньше, но не значительно. Поэтому водитель ПВО-лодки больше вообще ни на что не влияет - количество сбитий определяется кривостью авикавода. Раньше мне нравилось катать ПВО-баржи, щёлкать мышкой по самолётикам. Можно было полбоя играть чисто против авика, блокируя ему подлёты. Сейчас это вообще не интересно. И у авиков пропал стимул (и возможность) гонять друг друга. Так что на них теперь совсем аутичный геймплей - никто обратного взаимодействия не даёт по сути.
  8. Не надо тёплое с мягким путать: я написал "изменения в режиме мне понравились, потому что: раз, два, три". Человек мне в ответ написал "изменения в режиме мне не понравились, потому что раньше трава была зеленее, а топик-стартер - желтый земляной червяк". И тут Валера такой "Да! Всё что мне не нравится - помёт летучей мыши! Плюс адын." Я как бы не против, что вам не нравится то, что мне нравится. Мне вот российская эстрада не нравится, и ничего, не агитирую их переходить на джаз. Диалог в приличном обществе строится так: я расписываю что и почему изменилось к лучшему, а оппонент расписывает что и почему изменилось к худшему. В итоге мы как-то приходим к общему мнению. Ну и типа: Взяли и сделали отдельно - десять сезонов по одним правилам, всё - они по этим правилам и прошли, никто никуда ничего не впихивал. Отдельный сезон идёт по отдельным правилам, известным заранее.
  9. Так удельный вес упал значительно - одно дело, когда накапывает +60 каждую минуту, другое дело, когда ты проигрываешь спорную точку и получаешь +/-20. Опять же отсутствие тикающего прироста очков, на мой взгляд, довольно положительное в психологическом плане изменение. В принципе, решающий фактор один остался - кто берёт точку А. И поэтому первые 10 минут боя я могу уделить основной механике геймплея - пострелушкам и маневрированию. А не окопной войне. Как соревновательный режим он не пойдёт с любым количеством точек. Потому что корабли у нас балансятся под 12 на 12, а играются 6 на 6. И играют на том, что под руку попалось. Чтобы там появилась соревновательность, корабли под режим должны выдавать как на ивенты - "вот тебе, игорёк, три лодки на выбор, каждая в своём классе", и полетели - узнаем насколько хорошо ты выполняешь в бою роль эсминца./линкора/крейсера. Аналогии вообще надо применять с осторожностью, потому что описывая одну тождественную черту они упускают остальные. Тип, мы сейчас говорим не про нокаут, а про нокдаун. Нокаут - это в порт. И судья считает как раз для того, чтобы боксёр восстановился и продолжил бой. Так то можно было бы его сразу допинать, чё уж тут, соревновательность же. И сразу, касательно эльфийскости этой механики: как-то восстановление боеспособности в 0,1% в секунду выглядит правдоподобней, чем минотавр, который переклеивает обои со скоростью 1/43 (1039хп) в секунду.
  10. Случайно возникающие на одних и тех же точках одни и те же факторы. Человек всё-таки не мушка-однодневка, может немного на основе опыта выстраивать предположения. С точки зрения достижение результата изменилось вот что: если союзник проиграл противостояние на своём фланге, ты больше не получаешь капельницу по +3 очка противнику до конца боя. Опять же количество точек на которые эсминцы упарываются, как умалишённые снизилось с трёх до одной спорной. И та не критична. И этот человек что-то говорит про инфантильность.
  11. Так, секунду, я сейчас проверю... Да нет, вроде туда попал. А то мне на секунду показалось, что мы тут какой-то сириусшит обсуждаем, типа турниров FIDE, спортивной гимнастики или на худой конец международных турниров по КСочке. Никто не запрещает, конечно, писать в резюме "трижды перворанговый сомец ВоВс", но когда приходится ещё указывать количество боёв, чтобы это хоть каким-то показателем было, это не очень состязательный режим выходит.
  12. musehunter

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Так, на минутку: рандом сбития самолётов был как раз раньше - урон не прямо убавлял хп самолётов, а накапливался и повышал вероятность сбития самолёта при периодических проверках. На своих любимых пво-корытах после патча не успел покатать, но судя по нескольким боям на авиках (патчноты не читал, мне лень) механика ПВО нынче такая: поперёк курса самолётов с упреждением в несколько сек ставятся линии разрывов, при попадании в которые влетает нехилый урон, вплоть до моментального сбития. Игорёк на самолёте типа должен менять курс и скорость и не попадать лицом в эти разрывы. Но мощность пво-вооружения, перки (и заградка) прямо влияют на количество этих разрывов, вплоть до того, что ПВО-крейсер просто рисует перед тобой черную стену и всё - досвиданья. Малые калибры просто настакивают урон после которого самолёт падает. Так вот, эффективность ПВО, по ощущениям, не сильно изменилась - где раньше пво-шлюпка или несколько сильных аур перемалывали эскадрильи в труху, там и сейчас так. Где раньше на слабое пво ты мог тупо в лоб зайти с потерей 1-2 машин, там и сейчас так же (можно повилять облетая разрывы, потерять времени и сбить себе прицел). Вот только раньше можно было провести массированную атаку и, пройдя ПВО вломить 6 торпед прямо под борт или 20-40К урона бомбами в трубу, там теперь 4-7К урона и длинный вираж на второй заход. Раньше авики "играли в отдельную игру", так они теперь играют в ещё более отдельную игру - кораблям даже фокус пво не нужно выставлять - летает там чето, падает иногда, кидает ракеты на пару тысяч урона. Можно игнорировать.
  13. musehunter

    Minotaur X [0.6.2.X]

    Нагибать рандом это такое себе занятие. Можно ботов ещё нагибать, но они поопасней игроков в рандоме и там страшненько. Что мне нравится на минотавре в раковых, так это геймплей "сессионка в сессионке" - на линкоре или тяжелом крейсере нужно быть эффективным на всём протяжении боя, на эсминце тоже особо клювом не пощёлкаешь. А на минотавре ты себе комфортно катаешься в инвизе, пока не достигнешь выгодной позиции, потом ... ЧУДО ... и вот ты уже кому-то бой испортил. Противникам или союзникам, в зависимости от того насколько правильно оценил обстановку. И снова можно перекатываться. Мне иногда хочется поиграть в раковые на других шлюпках, но аддективность геймплея британских крейсеров слишком кривит руки и восприятие - эсминец кажется слишком тощим, вустер слишком трамвайным и так далее.
  14. musehunter

    Бюллетень разработки 0.8.0

    Понятное дело она падает - разочарованный на первом тестировании на второй тест не пойдёт. А из тех, кто всё-таки пошёл, на третий пойдёт ещё меньше. Бтв, судя по графикам, чем больше боёв тем больше отзывы перекатываются в "что-то понравилось, что-то нет". Люди начинают искать положительные моменты в своём бедственном положении
  15. Есть люди, которые и в шашки годами играют, это уже дело каждого, сколько времени отдавать на однообразный геймплей.
  16. Очевидно за тем же, за каким Иван IV в котлах варил: они как мученики попадут в рай. Игра, конечно, хорошая. Но чет уж больно однообразная – пусть уже вводят любые ужасы: подлодки, минные заградители, островные аэродромы, эльфийские мановары. Выпиливают целые классы и механики. А потом на пике безумия мы просто всей аудиторией уедем в очередную ВГ-игру. Может вертолёты сделают или ещё что. Бтв, главное достоинство Гонки было в том, что там играли девятки, которые сами по себе не очень интересно катать. Зачем его накладывать на режим, где и так играют девятки, не очень ясно.
  17. musehunter

    Почему так мало?

    Там циферка такая маленькая на иконке. Которая показывает, сколько именно лент вылетело с залпа. И два залпа подряд с цитаделями это не "пара цитаделей".
  18. У них есть два варианта: расставить приоритеты и забить на него (я так и сделал), либо купить его, если так уж хочется. Я в новости поглядываю краем глаза раз в неделю, но мне кажется, что Дредноут уже был в продаже и наверняка будет опять. А ценность часа времени взрослого работающего семейного человека делает очевидно выгодным получение корабля через покупку.
  19. Ну окей, допустим я поверю, что в итоге отбалансят все числовые параметры типа урона, урона пво, дальности атаки и прочих (маловероятно). Предположим даже поправят виражуньки из-за инертного управления эскадрилиями (ха-ха, нет), неудобную камеру и прочие косметические штуки. У меня остаётся два вопроса: 1. Как по вашему должны в это играть мифические "новички", у которых сейчас есть хотя бы автосброс. 2. Зачем там вообще авианосец? Тип, 99% времени игрок просто отрезан от него - ни посмотреть, ни порулить не дают. Может вообще разумней выдать вызов прилетающей из-за края карты авиации крейсеру в качестве расходника? Прилетел раз в пять минут побомбил, если твою лодку за это время не размазали по скалам - молодец.
  20. musehunter

    Ужас глубин

    Че бы и нет, действительно? Урон торпед - балансный параметр, надо будет - выдадут. Хотя скорее там будет идти речь про шанс затопления. Инфа про "камень-ножницы-бумагу" протухла ещё года два назад, когда разрабы открестились от неё отвечая на вопрос "где в этой схеме авианосцы?" Тем более что у нас сейчас в погоне за уникальностью геймплея специально клепают корабли, которые корм для определённого класса по умолчанию - всякие там мусаси и подобные. Вопрос натурально только в том, как будут работать средства противодействия - всё остальное выглядит доступно и балансируемо.
  21. musehunter

    Ужас глубин

    Найдут как - сейчас то тестируется чисто механика, а вся имбовость обеспечена выкручеными балансными параметрами, которые можно твикать тудой-сюдой. Подрежут скорость и пл уже не уйдёт от эсма, который сверху подвиснет. Увеличат время на набор воздуха, и вот уже пво пригодится. Добавят сплэша бомбам и пикирование будет в один конец.
  22. musehunter

    Хэллоуин. Ужас глубин: Начало

    Нет, скорее это исторический каламбур - Распутин-то катается на Николае. Ощевидно, что злодей выбран с прицелом на аудиторию, которая видела в своё время диснеевский мультик, как там его, где Гриша был таким инфернальным колдуном.
  23. musehunter

    [0.7.10] Ранговые бои. Спринт

    Надо убирать сейв звезды из спринта. Или сейв звезды для отрядов хотя бы - я засейвил пару звёзд и улетел на первый, а совзводный должен доигрывать один?
  24. Посмотрел на оба варианта, потом на 70 кораблей в порту, из которых играю на 3-5 под настроение. Взял британского кэпа про запас и ведро флажков на сдачу. Лучше я буду чуть комфортнее играть на кораблях на которых и так играю, чем поставлю ещё одну лодку ржаветь.
  25. В этом как раз и причина - что острова, что дымы, это потеря маневренности и передача инициативы противнику. И если остров даёт хоть какую-то защиту и условно-бесплатен, то дым четко обозначает границы маневрирования крейсера, не даёт безопасной зоны, имеет откат и длительность и вообще кишит вражескими торпедами в самый неподходящий момент.
×