Перейти к содержимому

Equipage

Бета-тестер
  • Публикации

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    268

Оценка

17 Нейтральная

О Equipage

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак
  1. Слышал сегодня по радио, что ликвидаторам последствий аварии на ЧАЭС отменили льготы... Печально, если так. Люди отдали свое здоровье ради жизни и здоровья других людей.
  2. Equipage

    Куда движется игра и чего мы от нее хотим

    Текст не читал, проголосовал по традиции. Игра движется по проторенному другой игрой пути. А что мы хотим - кому до этого дело!
  3. Equipage

    Кто первый начал?

    Много раз в танках наблюдал отношение к голубым. Если в бой заходит голубой, обычно его не трогают до того момента, пока он не начнет неадекватных действий. Если начинает стрелять по своим, его фокусят и быстро забирают, в результате большого ущерба голубой не наносит. Считаю, что надо сделать дамаг по розовым ненаказуемым. Порозовел - веди себя адекватно. Будут наказывать - терпи, иначе не отмоешься.
  4. Насчет социализации вставлю свои 5 коп. Я играл в одну ММО, выпущенную конторой NGD, с которой ВГ сейчас вроде как сотрудничает. В ней не так много было интерфейсных возможностей для социализации. Точно не больше, чем в играх ВГ. Но получилось так, что за небольшое время, пока я играл в ту ММО, я приобрел несколько знакомых по всему миру, с которыми я общаюсь до сих пор, много лет спустя. За более длительный период в трилогии ВГ я не приобрел ни одного знакомого. Я думаю, что дело тут не в интерфейсе. Дело в наших национальных особенностях. Я думаю, те, кто играл в тунки на евросервере, меня поймут: и сами бои, и общение там выглядят совершенно иначе. Уверен, большинство меня не поймет или поймет неправильно в силу этих самых особенностей. =)
  5. Ну вон в салолетах +\- 1, и что, до фига народу туда вернулось?
  6. Поразительное совпадение. В самолетах у меня было ровно то же самое. Если примерно до 6го уровня идет нормальная игра, то после 8го уровня - нечто непонятное, и я вообще не знаю, как в это играть.
  7. Сам факт, что топовый разработчик возвысился до общения с простыми игроками на форуме - это очень, очень здоровый признак. Это для меня очень радостный и любопытный момент. Тот факт, что человек, которому, мягко говоря, есть чем заняться помимо этого общения, сделал это в ущерб своему сну, означает, что он понимает всю важность этого дела. Моё почтение и уважение. То, что Малик говорит о любви к проекту и стремлении его развивать и улучшать, подтверждается поступками - и это признак Мужика. Малик пишет, что служил во Флоте - это очень показательно. Не важно, Флот делает мальчиков Мужчинами, или Мужчины делают Флот доблестным, прославленным и уважаемым, я всегда здесь просто ставил знак равенства, ибо Моряки и есть Флот, а Флот - есть Моряки. О танках я узнал из стрима на игровом портале Рамблера. И там меня привлек не геймплей, а сеттинг. У меня потом весь день в голове звучало "Полюшко поле". В ЗБТ салолетов я пошел потому, что самолеты люблю с детства, люблю полет во всех проявлениях, люблю красоту летательных аппаратов. С самого начала почти всем (неоднократно и Серб высказывал эту мысль) было понятно, что салолеты - игра не для всех. Я думал - для таких, как я, которые любят полет, самолеты, воздух и все, что с этим связано. Хотя честно скажу, в ВВС не служил и за штурвалом не сидел никогда. Но игра так и не дала ощущения полета. Да, мне нравится очень разглядывать крафты, и я часто заходил в игру, только чтобы полюбоваться на них в ангаре. Но всё остальное не давало того сеттинга, которого хотелось. Любопытно, что не раз на форуме в процессе ЗБТ отписывали фидбек настоящие пилоты, и военные и гражданские, и писали, что не летает так самолет. Нет ощущения полета и у тех, кто с ним знаком не понаслышке. Им отвечали, что это игра про аркаду, а не про полет на самолетах. И это было ошибкой. На ЗБТ кораблей я уже специально отслеживал интересующий меня вопрос сеттинга. И писал фидбеки об этом. Но в игре про корабли я так и не вижу рева ветра и корабельных гудков, плеска волн, скрипа оснастки... Почему-то "Полюшко-поле" до сих пор в танках, это же наше, это никому не надоест никогда. Почему в кораблях нет "Варяга"? Это же тоже часть нашей культуры, мы этим гордимся. И я тут не пытаюсь доказать, что сеттинг - главное. Вы, Малик, очень правильно заметили для участников, что каждое мельчайшее изменение в геймплее ведет к масштабным переменам в игре и требует огромного объема работы. Я это знаю не понаслышке. Вы, возможно, считаете, что геймплей важнее сеттинга. Если так, вам виднее. Но мне лично думается, что именно комбинация, сочетание геймплея и сеттинга играет роль. С сеттингом вы знакомы куда лучше меня. Поэтому вы куда лучше сможете решить, прав я или нет.
  8. Раз уж затронут и этот аспект, не могу не удержаться, чтобы не оставить и на этот счет свое ОВМ. Человек платит деньги за удовольствие. И человек знает цену удовольствию. Вот, скажем, игрок по имени Глеб любит мандаринки. Килограмм мандаринок стоит 150 р, т.е. месяц према - это примерно три килограмма мандаринок. В какой-то момент Глеб идет в ближайший магазин к терминалу киви, достает банкноту, а потом думает: "Да ну на фиг, здоровье сберегу, куплю мандаринки, они сладкие и вкусные". Или, скажем, игрок Геннадий подумает: весна, скоро щука пойдет, куплю-ка я катушку, давно хотел. Потому что для Геннадия радость от покупки катушки на его личных весах перевесила прем. Так случается потому, что хотелки человека бесконечны, а ресурсы - ограничены, особенно в кризис. И никто и никогда здесь не даст нам статистики по донату, ее знают очень немногие, но уж ее-то будут анализировать комплексно, потому что у владельцев ВГ есть свои "мандаринки" и "катушки для спиннинга", даже если последние предназначены для ловли марлинов с борта личной яхты. Выше я описывал про токсичность, распространяющуюся среди ЦА. Кто ее распространяет? Некий игрок, пусть даже тот же Глеб, у которого душа болела за проект, который на энтузиазме даже развивал свой канал на ютубе, который своё ОВМ очень корректно на форуме излагал, а потом разочаровался. Мнение Глеба не авторитетно для разработчиков, но его мнение авторитетно для аудитории его канала или бложика. И эта аудитория радостно будет это мнение ретранслировать. Ну а дальше - я писал в предыдущем сообщении. Я пытаюсь описать, что мы наблюдаем с вами закономерные процессы, которые почти не зависят ни от нас с вами, ни тем более от КМ, ни от разработчиков, ни даже от владельцев ВГ. Кстати, на изучении этих процессов можно кандидатскую с докторской написать. Когда статистика по приходу живых денег покажет, что донат падает, это встревожит бенефициаров. Как же так случилось? Конечно, созванные на совещание сотрудники наверняка найдут объяснение. Даже попробуют доказать, что это явление временное или сезонное. Только явление это на самом деле необратимое. Мне вот даже сейчас самому стало противно от того, что я написал: будто я считаю чужие деньги или даже злорадствую от того, что ВГ "облажалась". И то, и другое, мне противно и мерзко. Хотя и выглядит похоже, моей целью на самом деле было показать, что процессы, которые мы наблюдаем - объективные. Согласно этим законам всё рождается, развивается и умирает. Вот что я хочу показать.
  9. У разработчиков танков есть любимая отмазка "Ну да, конечно, мы в 2010 году нашли игру на помойке и с тех пор методично ее ухудшаем". Смех в том, что, ознакомившись с каждым из проектов трилогии ВГ, я понял, что в этой шутке слишком малая доля шутки. Создатели танков действительно смогли нащупать сочетание геймплея и сеттинга, которое пришлось по душе массам совершенно разных в социальном плане игроков. Ошибки было две: что этот геймплей можно тиражировать в разных вариациях, поскольку причина успеха именно в нем, и что успех танков - не столько удача, сколько результат мастерства гейм-дизайнеров. Из этих ошибочных посылов был сделан еще один ошибочный вывод: "Вайн. Вайн никогда не меняется." Смысл его в том, что игроки в любом случае будут недовольны, игроки - они как те мыши, которые плачут и продолжают грызть кактус. Я чуть-чуть углублюсь в раскрытие этой темы. В многопользовательскую игру люди играют, чтобы нагибать. А значит, кто-то нагибает, а кого-то нагибают. И вот те-то последние будут всегда, и они всегда будут недовольны. Чем их удержать в игре? 1) Внести рандомную составляющую, достаточную для того, чтобы неумелые игроки благодаря стечению случайных обстоятельств иногда нагибали умелых. (Именно поэтому тонны вайна об уменьшении рандома игнорировались и будут игнорироваться). 2) Внести накопительно-коллекционерскую составляющую, благодаря которой, чем дольше ты играешь, не важно как, тем больше игрового виртуального имущества ты получаешь. В результате появляется желание снова играть, чтобы насладиться чувством обладания и преумножить нажитое. Покидать проект, бросая добытое, мешают чувства собственника. Из первого пункта вытекает очень серьезный и важный аспект. Это золотой телец трилогии ВГ, их дойная корова, ящик Пандоры, и прочая, и прочая. Это баланс. Краеугольный камень. Нужно свести в тончайшее равновесие массу факторов, массу переменных (многие из которых случайны!). Небольшой перекос - и карточный домик рушится. Законы случайных процессов опираются на статистику, поэтому для разработчика статистика - это и догма, и руководство к действию. А вайн - это ерунда, он всегда был и всегда будет. И в этом месте начался процесс отрыва разработчиков от аудитории и от реальности. (Забавно, но сейчас, когда провал WoWP давно очевиден, этот процесс продолжается.) Способствовал этому процессу важный фактор: массовость аудитории WoT. Во-первых, всех и каждого из этой огромной армии услышать нельзя. Во-вторых, при такой массовости проект живет уже своей жизнью, выдвигает свои безапеляционные требования, и у разработчиков все меньше остается свободы что-либо менять, ибо даже самые маленькие перемены грозят масштабными последствиями (подобно эффекту бабочки). Взглянем на WoWP. Проекту два года уже, а баланс-то не найден. Нет баланса в технике, в экономике, в геймплее. До сих пор разработчики отчаянно ищут (и, видимо, отчаялись найти) этот баланс: в недавнем патче снова меняли всё, включая параметры прем-техники, ограничиваясь уже только апами, чтобы нерфами не бередить раны оставшихся в проекте игроков. А в это время по ЦА распространяется токсичность: WoWP - плохая игра. Это значит, на перемене даже не похвастаешь вчерашнем нагибом: упомянешь только это название, и вместо уважения одноклассников услышишь типа "фу, самолеты, отстой". Как водится, мнение не того, кто его озвучил - чужое, ретранслированное, токсичное. Вот что в моем понимании токсичность. Как гербецид, после которого ничего не будет расти 100 лет. Ровно то же самое ждет WoWS. Я с ЗБТ наблюдал оба проекта, видел одну и ту же картину. Ставлю доллар против песо, 3к онлайна - это перспектива кораблей недалекого будущего. Тема о том, что КМ пишут во флеймовых темах, отмалчиваясь в темах о важных вопросах. А вы поставьте себя на их место, предположив, что мои вышеизложенные выкладки верны. КМы видят ситуацию с двух сторон. Они видят позицию гейм-дизайнеров, они видят вайн игроков. Они ничего по сути не могут ответить игрокам. Потому что ответ может сводиться только к "на самом деле все хорошо. То, что у вас пригорело - это нормально, это вписывается в концепцию игры". Но они же не могут так написать.
  10. Предлагаю две идеи модов. 1) Простой мод, воспроизводящий звук корабельного гудка по нажатию клавиши. 2) Мод, позволяющий на шкурке корабля наносить надпись - название корабля - назначаемую игроком.
  11. Выше 3го уровня еще не докачался, но заметил, что всегда эсминцев эффективнее расстреливать ББ, с Сент Луиса ББшками ЭМ обычно удается забрать с одного залпа на расстоянии менее 5 км, фугесами для этого нужно 2 залпа. Если линкору приходится убить прорывающийся ЭМ, то не важно, что заряжено: ББ или ОФ, меткий залп порвет его на куски, а попадание одного снаряда - оставит в живых, зато при этом ЭМ гарантированно отправит линкор на дно. Именно поэтому - в основном, ББ. Уверен, механика нанесения повреждений разными типами снарядов будет еще 100500 раз переделана.
×