Перейти к содержимому

dd_master

Бета-тестер
  • Публикации

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

111 Отличная

О dd_master

Дополнительно

  • Город
    Москва

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. dd_master

    [25.9] Обновление интерфейса

    Поиграв с новым интерфейсом какое то время, в общем то привык. В некоторых случаях даже неплохо. Некоторые вкладки неплохо бы переименовать, все сейчас не вспомню, только "Бронирование" , да и "Активности" название так себе, но в игре видел еще. В Активности лично я бы перенес коллекции. Дерево модулей по информативней бы. Неплохо если на виде сверху, при клике по вооружению, это вооружение как нибудь подсвечивалось, или рамкой выделялось, а то смысл этого вида не понятен. Резкость цвета убирается как ни странно не уменьшением, а увеличением гаммы. В бою все ж не хватает старой доброй куклы корабля, и раздражает отображение пожаров - какая то палка горящая, некрасиво. Сделайте один значёк пожара, количество пусть цифрой отображается, наверное будет лучше, но не факт. И очень чужеродно выглядит ремка, добавьте в нее красного цвета, частьнько мышью по иконке кликаю, а не клавишей включаю, до сих пор путаюсь, картинка для примера:
  2. dd_master

    [25.9] Обновление интерфейса

    Можно еще дальше пойти в плане минимизации
  3. dd_master

    [25.9] Обновление интерфейса

    Можно было бы хотя бы так вооружение и модули скомпоновать
  4. dd_master

    [25.9] Обновление интерфейса

    Лукавите. Может проблем и нет для зрения, но отторжение картинка вызывает, неприятным контрастом и цветами (в сравнении с другими приложениями). Хотя различные настройки мониторов могут это компенсировать.
  5. dd_master

    Новый интерфейс «Мира кораблей»

    И добавлю, в продвижении нового интерфейса озвучивались тезисы что он должен быть современным, удобным и красивым. Согласитесь, что с удобством и красотой все же вышла промашка, а современность стала больше соответствовать космическим, а не броненосным кораблям начала 20 века.
  6. dd_master

    Новый интерфейс «Мира кораблей»

    Новый портовый интерфейс не имеет никакой параллели со старым и это минус, привычные действия в порту надо пересматривать полностью и это не удобно. Новый интерфейс стал очень оконным, это было бы плюсом, если пользователь мог бы менять и масштабировать эти окна по своему усмотрению, а так бесполезное нововведение, и даже вредное. Привыкнуть конечно можно, но эргономика хромает. Зачем убрали, или это я не нашел, исторические справки по кораблям, это очень интересная и даже иногда нужная информация. В боевом интерфейсе изменение куклы корабля на полосу это, ну назвал бы матерно, но категорически неудачный ход, с чем бы он не был связан, категорически! Вылетающие цифры урона может кому то и нужны, но это должно быть отключаемым и явно не для каждого снаряда в отдельности, общей вполне достаточно. И еще в настройках цветовой палитры, вы очень сильно выкрутили контрастность, глаза устают, это очень заметно при переходе например из кораблей в танки, или другую игру, можно конечно исправить настройками монитора, но лично я не буду менять их у отлично откалиброванного монитора из за одной игры.
  7. dd_master

    Хайлевелы, в чем ваша проблема?

    Плюсанул первому посту. По мне, так все правильно написано. Концепция развития кораблей, как мне кажется выбрана немного не верно в игре. Она полностью копирует танки, а в случае с кораблями, между всеми классами, разработчики будут натягивать баланс на глобус наверное вечно. Система могла бы выглядеть так, эсмы до 5-6 лвл. но с увеличенной дальностью и мощностью торпед, кр. до7-8 но с очень мощной системой ПВО, далее только авы и линкоры, так было бы удобней устанавливать баланс на высоких уровнях, с некоторым ущербом для низких, но не критичным.
  8. dd_master

    Границы карт.

    Хорошо, тогда сделать можно по границам минные поля, с возрастающей интенсивностью. Или прилетающие из за горизонта очень меткие и дамажные снаряды, если не вышел из зоны границы и тебя уничтожили, фраг отдавать последнему атаковавшему. А санкции и дезертирство не вариант, многие из за вредности и чтоб не достаться как фраг на это забьют.
  9. dd_master

    Границы карт.

    Как в самолетах решение вроде бы ничего, только перед границей надо буферную зону сделать, попадая в которую будет выдаваться предупреждение на разворот, как при курсе на остров, если ничего не предпринимается, тогда при заходе за основную границу принудительный разворот, а то в бою не всегда эта граница вовремя замечается. Да и убрать эту линию сплошную, буйки поставить, а то эстетика страдает как по мне.
  10. История: Автономное мобильное поселение надводно-подводного базирования (АМППН) - Ковчег1, совместной разработки США и Китая. Создавалось в качестве проектно-методического центра для поиска и апробации оптимальной конфигурации и регламента функционирования подводных автономных поселений, в частности, в условиях Арктики или Антарктиды. Обладает скоростью (надводная/подводная) 35/45 уз. Глубина максимального погружения 1100м. После потопа стал использоваться, как поселение наиболее состоятельных граждан США, Китая и Евросоюза. Похожие комплексы были созданы несколько позже Россией (также называемый Ковчег2), Японией совместно с Кореей (Ковчег 3). АМППН состоит из 3х независимых блоков, одного жилого, и двух технических. Все блоки имеют как общую, так и независимую систему жизнеобеспечения, как с замкнутым циклом (до 15 лет), так и открытую. Также независимую систему складов. Жилой блок предназначен для поселения 5000 тысяч человек с достаточным комфортом для работы и проживания. Помещения для занятий спортом и отдыха. На верхней палубе расположен парк, который в надводном положении находится под открытым небом. Научно-производственные и добывающие предприятия (промышленные и пищевые), Эвакуационные системы. Время автономной работы вне связки, в замкнутом цикле 6 месяцев. Технические блоки, предназначены для передвижения и управления, обеспечением энергией и ископаемыми, а также обороны поселения(хотя АМППН не строился как военный объект, он содержит мощные системы вооружения как надводного, так и подводного применения). Каждый блок имеет на борту по одному ядерному реактору, системы зарядки аккумуляторов от солнечных батарей, горнорудный комплекс по геологоразведке, добыче и переработке полезных ископаемых, промышленные химические и металлургические предприятия. Эллинги для подводных лодок и эллинги для глубоководных батискафов. Транспортную систему (люди + грузы), связывающую АМППН с автономными подводными поселениями постоянного базирования. Стартовую площадку для запуска/приема ЛА. В каждом блоке имеются места для проживания 800 человек. Система эвакуации. Время автономной работы вне связки в замкнутом цикле 12 месяцев. После потопа, подводные поселения обособились, образовав некоторое подобие государств, в таких условиях мобильные поселения оказались в некотором выигрыше, т.к. могли свободно перемещаться в наиболее насыщенные пищей или полезными ископаемыми воды, и находиться там неограниченное время пополняя свои ресурсы и делая запасы для торговли, что позволяло держать в таких поселениях довольно высокий уровень жизни. На положительный психологический климат влияло то, что периодически АМППН базировался на поверхности воды. Вообще такие поселения были наиболее благоприятны для жизни, и были предметом зависти руководства поселений постоянного базирования. Ник: Steel_Titan Картинка: http://s019.radikal.ru/i609/1504/26/97c72b9a76af.jpg Процесс работы занял, не буду врать, где то около часа, и состоял из выдергивания подходящих картинок из инета, и сведения их в фотошопе. Как говорится, угадай деталь http://s018.radikal.ru/i525/1504/67/200f91f0889c.jpg
×