Перейти к содержимому

Shermanus

Бета-тестер
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3243
  • Клан

    [HORO]

Оценка

130 Отличная

О Shermanus

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. В ответ я хочу Вам сказать, что нужно быть очень альтернативным чтобы не понимать что происходит. Меня возмущает не сколько нерф фарма, да бог с ним, меня возмущает откровенное вранье ответственных лиц в важных заявлениях. Так не бывает когда у всех кругом фарм отрезали (в том числе у Вас, в сообщении Вы признаете это), но это пытаются выставить как уникальное повышение доходности, вон какие дельты здоровенные посмотрите.
  2. Я не играю с синей линии, у меня высокий уровень игры на всех классах техники и я прекрасно представляю себе как работает эта игра. Я конечно мог бы записать геймплей, провести стрим, чтобы доказать целому лидеру форума что не полирую синию линию, но делать этого конечно не буду. Но я почувствовал урон своему фарму, мои совзводные с которыми мы ходим в штыковые атаки почувствовали урон по фарму. Видимо надо ломать через колена собственное понимание сколько я должен получать за ногиб (Спойлер: ничего не получать).
  3. Ты запрещаешь игрокам на их личное мнение касательно вполне объективных данных? От того что я смирюсь с новой экономикой принципиально больше я и люди вокруг меня фармить не начнут. Причем не сказать чтобы менять экономику было действительно важным и насущным изменением в игре.
  4. Здравствуйте. С момента выхода патча 0.9.12 прошло достаточно времени и, наконец, разработчики в лице уважаемого Саб_Октавиана выпустили долгожданное программное заявление со сравнением показателей прежней экономики и новой её итерации. На мой субъективный взгляд это выглядело как-то так: Почему ассоциации именно со знаменитой антиутопией 1984? Да потому что лично у меня и большинства активных игроков сквозные дыры в ботинках, а Большой Брат докладывает о том, что обувная промышленность перевыполнила план по ластам в 5 раз, а ветряные мельницы однажды будут побеждены. WG У.Е. Начнем с того, что для исчисления базовых определяющих доходы игрока параметров была выбрана волшебная единица - Полностью уничтоженный корабль (сокращённо, простите, ПУК), при этом в условии задачи не сказано, сколько именно дается серебра за уничтожение корабля своего уровня, корабля на уровень выше, на два уровня выше. Эта условная единица ничего не дает и не может быть основой каких-либо расчетов. На неё нельзя ориентироваться в бою для повышения своей доходности, она не дает ответов как именно и насколько агрессивно надо играть дабы выходить в плюс. По сути, мы возвращаемся к полностью непрозрачной и закрытой экономической системе, в которой непонятно за что и почему начисляются доходы у населения. Как всем известно, Варгейминг считается Data-driven компанией, в которой, по словам её сотрудников, решения на 80% принимаются с оглядкой на статистику, анализ рынка, аудитории и прочие скучные вещи. Нужно ли говорить о том, что реплика "Мы собираем статистику" стала притчей во языцех в среде танкистов? Варгеймингу потребовались долгие годы дабы осознать, что субъективные показатели (вроде "Фана", "Удовольствия от игры" и общего благоприятного климата внутри комьюнити) никак не коррелируют с идеально составленной математической моделью фарм-опыт-прокачка, какой бы гениальной она не была. Именно опыта принятия решений, основанных на личном восприятии метагейма и ощущения ситуации внутри игрового сообщества, не хватает сейчас, когда время ставит перед Мегазаводом трудную задачу поддержания своих проектов. В свою очередь, уважаемый Саб_Октавиан представил статистическую выкладку по всем кораблям от 5 до 10 уровня и динамику изменения их фарма, но эти цифры ничего не показывают. Они словно иллюстрируют анекдот про остывающий труп в морге и больного, бьющегося в лихорадке. Но в среднем фарм вырос от 10 до 30%. В этой таблице не показано самое главное: как изменился фарм у людей в зависимости от их личного навыка игры и соответственно показателя выживаемости. "Хорошо играешь - плохо играешь" В этой фразе раскрывается главная проблема игры и главная задача реформы экономики. В игре существовало огромное экономическое расслоение между игроками разного навыка игры, вплоть до того, что для игроков среднего и низкого уровня дорога к 8-9-10 уровня была закрыта навсегда или сопровождалась бесконечным мучительным фармом, а у "высокоранговых самцов", помимо огромного количества топов, в порту валялись бездонные мешки с серебром. Оценивая экономические изменения можно прийти к выводу, что главной задачей реформы экономики было не повысить общий экономический уровень игроков, а дернуть за кошельки самую активную и хардкорную прослойку игроков, которым, как у Стругацких, "больше нечего хотеть". И им это вполне удалось, ценой десятибалльного шторма критики на всех публичных платформах - на форумах всех кластеров, на Фан-сайтах, на Реддите. По невероятному стечению обстоятельств, эти люди не только являются самыми верными поклонниками игры, но и самыми активными пользователями публичных социальных ресурсов игры. В результате Октябрьской Экономической Революции низы и середнячки получили свои экономические бонусы, при этом все еще недостаточные для активного прорыва на хай-левелы. В то же время, поднялось на дыбы "высшее сословие" игры, у которого отняли то что они уже год считали своим по праву, ведь в свое время именно Сергей Буртаковский многократно заявлял: "Отрастил скилл - имеешь право ногибать". А за "ногиб" всегда важно хорошо приплачивать. По прежнему остаются некоторые вопросы: почему не была раскрыта полная статистика за больший период для различных по скиллу групп игроков? Почему решения касающиеся экономики были настолько поспешными и радикальными, несмотря на то, что среди игроков на общем тесте они получили смешанные отзывы? Не говоря уж об очевидных проблемах с выплатами авианосцам и стоимостью снарядов. Почему нельзя было начать экономические реформы с "пряника" в виде выплат за засвет, танкование, лутбоксы, а уже потом, собрав достаточно статистики и данных, переходить к "кнуту"? Зачем втыкать в колено игроков стрелу экономики, сделав их стиль игры невыгодным? Неужели опыт кардинального изменения ПВО и её долгой и мучительной доработки ничему не научил? А по статистике все хорошо: в среднем по больнице температура поднялась на 20% (в ординаторской загорелся стул).
  5. Начинать свои рассуждения с неверной предпосылки, как мило. Запомните уже, ваш эксель-гейминг в течении 10, 20, 30, 100 боев ровно как и личный опыт является существенно малыми величинами в общей статистике. О каких то закономерностях и приходить к выводу о том что, кто-то где-то врет и офицальная статистика тоже врет, можно только после гораздо большей выборке боев. И не уж точно не на основании десяти скриншотиков и вопля "Врети!"
  6. Shermanus

    [0.5.7.х] Карты и режимы

    Проблема этих двух новых карт в том что они не имеют собственного лица. По структуре они сделаны по принципу "Куча симметричных островков вокруг трех точек с каким-то там ландшафтом". Таких карт на всех уровнях огромное количество и то что островки расположены по вертикали или по горизонтали или внутри островков есть погоды не делают, тактика на них одинаковая - въехать на крайнию точку дружной толпой, а потом дружной толпой идти насквозь карты вниз\вверх, брать остальные точки. Изменения "Ледяных островов" вообще чудовищные. Из достаточно самобытной картой со своим лицом и своей тактикой, с достаточно интересными игровыми моментами и схемами поведения из неё сделали самую обычную и глупую карту и как десяток остальных в игре. Не дай бог Капитан Золотая Рыбка на своей Ямато заблудится и вместо понятных и милых сердцу симметричных точечек он поплывет не туда и отрежет себе огневой контакт.
  7. Признаю я ошибся с одним уровнем, но суть та же , вы назвали 8-9 костяком игры, хотя они им не являются. ИМХО в анализе статистики игроков имеет ничтожно малую ценность. Движущая сила проекта - это огромная масса людей на 5-6-7, что доказывает количество боев. То что Леста не в полной мере монетизируют этот слой игроков - их задача и проблема. Собственно с прицелом на эту большую массу игроков и нацелен новый сезон ранкедов. А игроки с 2000+ боев, как говорят на одном токсичном форуме "неприоритетные", лекцию по геймдизайну Ф2П проектов и вред старых игроков для общей массы я проводить не буду.
  8. Это лично ты (с) Вы хоть немного следите за своими логическими рассуждениями? Вы все еще будете продолжать доказывать что 8-10 рабочие лошадки, признавая что топы не нужны, а все игроки на мид левелах? Проецировать личный опыт игры на 8-10 на общую массу не нужно, статистика так не работает.
  9. Игроки на 5-6-7 делают боев больше чем на 8-10 -> Они менее активные игроки. Как у вас в мировоззрении такая картина мира укладывается, то что лично вы играете на топах ничего не значит для статистики? Что-то на уровне "Статисты сливают мне бои". Это глобальная проблема игры в том что средние уровни являются более активными чем топовые, уже целый легион копий был сломан об это.
  10. Хочу отметить, что тезис "8-10 уровни - рабочие лошадки" существует только в голове у топик стартера. Ниже привожу Топ-15 по количеству боев в РУ регионе. Первым там появляется Тирпиц, далее остальные ЛК8. Сразу после фулл хауса из 5-6-7 уровней.
  11. Чтобы участвовать в дискуссии люди обычно читают посты друг друга, так обычно делают нормальны люди. Мы говорили не о тебе лично, а о "Новых игроках" которые внезапно прибегут, когда занерфят АВ в хлам.
  12. Людей отпугивают не авианосцы, а то что на 1 уровне тупое скучное пиу-пиу, на 2 уровне тупое скучное пиу-пиу и на 3 уровне тупо скучное пиу-пиу да еще и от Сент Луиса получаешь по лицу. Новые игроки даже авианосцев не встречают в боях. Запомните балансные тонкости и процентики не влияют на привлекательность игры для новых игроков, они просто напросто не понимают значимости этих вещей для себя. Я не решу что мне резко понравится Контр-страйк, когда мне скажут что там у пистолетов на 15% урон снизили.
  13. Онлайн в Ф2П играх складывается из количество пробующих игру левых игроков и процент задерживающихся в ним. Левым игрокам абсолютно пофигу на эти авианосцы и прочую требуху, процент задерживающихся уменьшается за счет того что на 1-2 уровне тупо закликивание и пиу-пиу-пиу.
  14. Я надеюсь вы понимаете, что когда говорите что вам выбивают цитадели на предельной дистанции вы дискредитируете самого себя? Мы не говори об отдельных случаев, лично вы жалуетесь что вас унижают на предельной дистанции, но это признак не очень хорошего игрока. Возвращаясь к вашей теории что ТУ используют 40% креветки - креветка отцитаделила другую креветку.
  15. Не говоря о том что с 20км цитадели выбивать трудно из-за потери бронепробития, нужно очень упорно ходить по рельсам после обнаружения чтобы снаряд около +10 секунд смог долететь по ТУ. Разные приоритеты, другие игроки после получения лампы начинают маневрировать раз в 5 секунд например.
×