-
Публикации
34 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Вы неверно поняли описание перка. Это не баг. Написано дословно "... ГК до 139 мм включительно и ПМК". Это означает, что ГК до 139 мм, но ПМК без ограничений. Если бы имелось в виду ограничение для обоих типов орудий, то писалось бы "... ГК и ПМК до 139 мм включительно". И да, следуя логике перк был изменен, только чтобы понерфить ап 155 мм ГК. ПМК нито нерфить не собирался.
-
1. Описание Кнопка " (Управление вооружением) Фиксировать прицел " (по умолчанию ПКМ) не работает. Есть кнопка " (Настройки камеры) Обзорная камера ", также по умолчанию ПКМ - она и включает Обзорную камеру, и фиксирует прицел. Но использование Обзорной камеры не удобно - у нее иное поведение и своя, отдельная, настройка высоты. Это запутывает. Однако, если удалить бинд с кнопки "Обзорная камера", но оставить бинд кнопки "Фиксировать прицел" (ПКМ) - при нажатии на ПКМ ничего не происходит, прицел не фиксируется. 2. Шаги воспроизведения Снять бинд с кнопки " (Настройки камеры) Обзорная камера " или сменить его на отличный от ПКМ. При этом оставить бинд " (Управление вооружением) Фиксировать прицел " по умолчанию ПКМ. В бою зажать ПКМ, покрутить камерой, убедиться, что ничего не зафиксировано. 3. Результат При нажатии ПКМ прицел не фиксируется: отсутствует надпись "ЗАФИКСИРОВАНО" в центре прицела, отсутствует кружок вокруг точки наведения орудий на компасе, орудия продолжают свободное вращение. 4. Ожидаемый результат Ожидал, что: Есть одна кнопка "Фиксировать прицел" - при нажатии на нее орудия перестают вращаться, но камера и вид не меняются. И есть другая кнопка "Обзорная камера", она включает другое поведение камеры. Это две отдельные кнопки, которые никак не связаны. Если прыгать из одной камеры в другую не удобно (особенно раздражает, что у Обзорной своя настройка высоты камеры), то можно разбиндить "Обзорную камеру" - тогда при зажатой ПКМ орудия фиксируются в точке, но смены камеры не происходит. 5. Техническая информация DxDiag и Python в аттаче. DxDiag.txt python.log
-
10x20 http://worldofwarships.ru/ru/community/accounts/1852958-10x20/#tab=pvp/account-tab-overview-pvp В нашей игре уже есть арктические льды и суровые северные скалы. Есть идиллия Средиземного моря и зеленые джунгли вулканических островов. Представлены все классические сеттинги, нехватает только одного - "пустынного". Именно это и побудило меня разыскать интересную акваторию, где пески пустыни встречались бы с морскими волнами. Итак - восточная Африка, Эритрея, северная часть архипелага Dahlac в Красном море: Участок уже получается практически идеальным, но желательна пара небольших правок: В итоге получаем: Важным элементом, формирующим геймплей, является рельеф суши. В реальности, острова хоть и имеют довольно высокие точки (до 37 метров на острове Nora), но этого, по моему мнению, недостаточно для создания действительно интересной локации. А потому текущий рельеф островов слегка "поднимем". Карта высот Игровые режимы Так как карта симметрична по диагональной оси, она подойдет для всех существующих режимов игры, предоставляя командам равные возможности. (Зоны больших высот / сейва отмечены темными пятнами) Стандартный бой или Превосходство с 2-мя точками Превосходство с 3-мя точками Встречный бой Антураж, сеттинг, референсы P.S.: Пока писал, вспомнилось что-то
-
SkullmonkeysPSX подписался на 10x20
-
10x20 подписался на SkullmonkeysPSX
-
Время на возврат, по истечении его автоотворот. Если выбиты рули/машинка - при перехвате управления ботом они "волшебным образом" чинятся до момента возврата на карту.
-
Режимы Превосходство с двумя точками - отличная замена стандартному бою. Этот вариант наконец-то решил проблему ничьих, когда команда просто физически не успевает догнать одного-двух, ныкающихся по углам. Карта-режим Океан так и просит сделать на нем Встречный бой. Сейчас все расползаются по границам. При Встречном бое - наоборот, будут стремиться в центр, что выльется в прекрасное корабельное топилово.
-
Да, хочется. И это научит игрока не подходить близко к краю карты. И это будет гораздо лучше, чем видеть скользящие бортом вперед (лолшто?!) корабли.
-
Как часто вы применяете подобный маневр? Это стоит того? - видеть дрифтеров в каждом бою ради теоретической возможности, что вот звезды сложатся так, и вы будете убегать, и вы у границы карты, и перед вам препятствие, и вы ну таааак хотите вписаться в него носом... Какая проблема возникает чаще - с ней и надо бороться. Даже если при этом возникнет проблема, но которая будет встречаться гораздо реже. Это называется - меньшее зло.
-
Лично я вижу дрифтеров в каждом бою. Все остальные игроки в этом же бою от них испытывают дискомфорт. В случае с автоотворотом дискомфорт испытает только один игрок. И то не в каждом бою. И повторю правку из предыдущего поста: Основная задача идеи - отучить игроков вообще приближаться к границе. При приближении - звуковое предупреждение. При пересечении - замполит приставляет пистолет к виску командира и приказывает вернуться в бой.
-
Я говорю именно о проценте игроков. В случае с дрифтом страдает 100% В случае с автоотворотом N<100% (только те, кто случайно воткнулся в край) И да, основная задача идеи - отучить игроков вообще приближаться к границе. При приближении - звуковое предупреждение. При пересечении - замполит приставляет пистолет к виску командира и приказывает вернуться в бой.
-
Погодите, погодите. До меня только сейчас дошло. То есть вы не пропускаете решение с автоотворотом из-за теоретической возможности, что он заведет в торпеды условного Алёшку? При этом с Алёшкой такое может случиться дай бог один раз в сто боев. То есть вы создаете дискомфорт десяткам тысяч игроков во всех проходящих боях. Десятки тысяч абузят линию, доставляя проблемы другим десяткам тысяч, кто вынужден по ним стрелять, убивая атмосферу всем, кто вынужден на этот сюрр смотреть. И все это ради того, чтобы один раз в сто боев один игрок не расстроился из-за автоотворота, заведшего в торпеды? Что менее болезненно: - Расстраивать игрока в каждом бою (сольжение по линии) - Расстроить его лишь раз в N-сотен боев (автоотворот) Определитесь с приоритетами.
-
... и после этого он всеми силами будет избегать края карты. PROFIT! Кому как, но лично для меня огромным негативным фактором дрифта является... ну, нарушение атмосферы что-ли. Вот ходят корабли, маневрируют, морской бой, красота. И тут такой линкор скользит по линии бортом вперед. И линкор противника скользит бортом ему навстречу... О_О Лолшто?! Мы на какой вообще планете?
-
71
-
17
-
171
-
Вы видите, какую волну негатива подняло отсутствие акции на День ВМФ? Вы понимаете, насколько это испортило имидж проекту? Изменить рейты - это работа для одного программиста на 15 минут. Что важнее: Один (не факт что) исправленный баг Или волны помоев от игроков и пятно на репутации?