Перейти к содержимому

Rivud

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2213
  • Клан

    [PUDU]

Все публикации пользователя Rivud

  1. Начнем с того, что это вы должны аргументировать свою позицию. Пока что я вижу как раз голословное утверждение, которое по большому счету ничем не подтверждено, пространные рассуждения про серверную статистику и ваше видение - оно на аргументы не тянет, увы. Вообще забавно, как стриггерились ан винрейт, хотя на самом деле пост не про то. Самые-то интересные данные как раз в разделе полученного урона от АВ и они с вирейтом мало связаны.
  2. В конкретном бою - да. А вот статистически - далеко не факт, так как в одном бою я таки проиграю, зато потом в двух других взятые точки помогут выиграть. Тащемта именно поэтому я не оперирую отдельными боями. А я этого и не отрицаю. Но в отличии от голословных утверждений и единичных результатов это - уже какая-никакая, но систематизация и сбор данных. А систематизация и данные>голословные утверждения и единичные случаи.
  3. Я так понимаю фиолетовый результат по захвату и 41% от всех очков захвата команды мне тоже баклажанный поезд подвез? Не дамагом единым формируется победа. А вот выводы пусть уже делают читатели. Данные я привел, свой оценку эти данных тоже. Дальше уже пусть люди сами думают.
  4. И снова здравствуйте. Первая тема упала на достаточно благодатную почву, но вызвала определенную критику – где-то справедливую, где-то нет. Сейчас же к «празднику жизни» подключился Джедай и его методика кхм.. «подачи данных» меня вдохновила настолько, что я таки решился на вторую итерацию, но с несколько другими вводными и методами. Об авторе О предмете и целях Методология. Небольшое предупреждение Ссылки Вместо заключения. Ориентировочно на сбор данных потребуется порядка полутора-двух месяцев (для 100 боев с АВ придется сыграть в районе 250-300 боев). Ссылку на архив с скринами и реплеями переодически буду обновлять. Как закончу - сделаю в этой теме отдельный пост с результатами.
  5. Пост с разбором результатов выложен тут
  6. Набил 100 боев с АВ. Боев без АВ - 71. Добивать бои без АВ до 100 не буду, 29 боев для тех выводов, которые будут в посте с разбором результатов это не является критичным. Да, мне лень. Собственно сбор данных закончен, завтра оформлю тему с разбром результатов и Добби будет свободен.
  7. На самом деле 100 боев с АВ достаточно, чтобы определить тенденции. Никто же не говорит, что я выдам прямо точные цифры, которые будут 1 в 1 повторятся и у других игроков, однако цель-то и не в этом. Цель, тащемта, на примере такой выборки показать насколько сильно АВ влияют на выживаемость и сколько дамагают по эсминцам. С засветом дело сложнее, по нему выборку я делать не буду, слишком времязатратно, однако свой мнение безусловно выскажу. ТС очень плотно играет на точках, а так же иногда делает совершенно упоратские вещи "ибо весела жи". Это не способствует ни дамагу ни выживаемости на самом деле (я вот сегодня несколько раз уехал в порт в первые 5 минут с минимумом урона). Если играть в чисто инвизного торпедника, минимизируя игру на точках и не рисковать лишний раз - то выживаемость можно и лучше иметь. В настоящий момент боев с АВ у меня больше, чем без них. Относительно рукастости - тащемта я смотрю рандом. В котором так же играете вы, фиолетовые тащилы и простые игроки. Их рандом статистически не будет отличаться от моего рандома и их и меня иногда будет кидать на сильных соперников, но в массе своей они будет играть с такими же простыми игроками. Да, сейчас думаю о том, чтобы сократить свой марафон до "100 боев с АВ и сколько получится боев без". Три недели играть ток на шимке (и практически не играть в другие игры) все же подутомило. В общем если хватит терпежу, то дотяну до 200 боев на Шиме (осталось 47) или все же остановлюсь на 100 с АВ (там осталось 10). Мнение я уже сформировал, данных по урону с 100 боев с АВ будет достаточно, а вирейт и выживаемость оценивать только по боям с АВ будет проблематично все же по 100 боям будет большой разброс, чисто для тенденции да. P.S. итоги оформлю все же отдельной темой.
  8. Тут есть такое дело, что имея на шиме торпеды с 12 км торпедировать Москву можно с предельной дальности РЛС, но это неэффективно. А пока РЛС не в КД лезть ближе стремно. Плюс она таки образом "покрывает" большую площадь, прикрывая кресера с меньшим засветом, давая им если что отойти и отсветится. А РЛС с 9км - это подорожник, так как с 9 км я уже вполне себе рискну откидаться торпедами. РЛС же с 10ю секундами работы - это вообще лолшта, так как в данном случае я даже рыпаться не стану - проще оттанковать эти 10 секунд и продолжить движение, чем рыпаться с попыткой уйти из зоны. Фактически РЛС с 10ю секундами нужно чтобы высветить битого эсминца на дистанции ~6 км и добить его (с 10км от одиночной цели эсминец еще и увернутся может) - т.е. она практически неприменима.
  9. С такой длительностью действия ее все равно что нет. Но тем не менее время засвета РЛС нужно делать адекватным. Потому что в боях без АВ такая РЛС - эт подорожник (там как бэ и обычные длительные РЛСки не то что бы сильно спасали). Крейсер с РЛС на 9 или меньше км с дальностью засвета больше хотя бы 10 км? Ну-ну. Я на Шимке несколько раз умудрялся Демойн/Салем светить на границе их заметности и быстро уходить из-под РЛС если они ее активировали, и потом возвращаться светить уже спокойно, а вы предлагаете вообще вариант когда пофигу есть у крейсера РЛС или нет.
  10. Rivud

    "Новость"

    Знаете, что действительно страшно? Это когда из-за несоблюдения ТБ на производстве/опасном объекте по глупости или по синьке нарушителя (а иногда и не только его) выносят вперед ногами или отправляют на инвалидность.
  11. Смысла в кумулятивах нет - у кораблей нет такой плотной компоновки, как у танка (а значит и потенциал живучести гораздо больше), поэтому снаряд без хорошей дозы ВВ (а кумулятив как бэ оно и есть - ВВ там хоть и есть, но нужно оно на формирование кумулятивной струи, а не для нанесения урона) будет иметь очень низкую эффективность. А по теме - у нас тут вырисовывается специализированное оружие для универсальных самолетов. Если Мидвей еще может их взять (эсминцев можно и бобрами гонять, хотя зачем Мидвею бронебойки с его ракетами то), то на Хакурю они вряд ли будут востребованы. ПРо брита не скажу, но мне кажется тоже сомнительно.
  12. Скорее аффтар Скорее время отправляться на принудительный отдых
  13. Читаешь форум и понимаешь, что да - весна таки пришла.
  14. Это настолько экзотика, что подобный вариант я даже не рассматривал. Для глобальных изменений нужно наличие нескольких крупных сторон конфликта, в цистернах/кораблях эт не очень удобно реализовывать.
  15. Rivud

    Авианосцы. Вопросы новичка.

    В первую очередь - не торопится. Если это начало боя (обычно такие ситуации возникают в начале боя) полетать, посветить. Если есть точки - то скорее всего одинокий эсминец о себе даст знать. Если нет (или это стандартный бой) то есть варианты: а) Если в ордере корабли 6-7 уровня - сбрасываем 2 штурмовика, 4кой падаем на самую дальнюю от условного центра ордера (и/или от кораблей с сильным ПВО) цель. б) Если восьмерки, да еще с хорошим ПВО то можно отозвать штурмов, поднять торпедоносев, 2 самолета скинуть а 4кой упасть на ЛК под хилкой. После выхода из атаки сразу же отозвать самолеты. Может даже что-то вернется. в) Подождать, пока ордер начнет разваливаться под огнем союзников. После первой атаки больше ничего ничего не будет, особенно если против восьмерок. Плотный ордер всегда атакуется одним заходом, в "один конец", минимальным для удачного налета количеством самолетов (у Сайпана - это 4) и не атакуется бомбардировщиками. В данном случае цель успеть один раз откидаться, механика маневрирования при захода на атаку - как обычно. Зависит от цели, количества самолетов в звене. Если это атака на одиночную цель/легкий ордер - делаем один заход, дальше отзываем. Не торопится. При игре с 10ми уровнями возможность наносить урон может вообще появится в середине боя и ваша основная задача - не пролюбить самолеты. Гоняйте эсминцев, светите, главное - не оставайтесь с пустым ангаром. Слетайте к другому флангу. Ситуации, когда вообще нечего атаковать - они характерны только для начала боя, при огневом контакте ордера обычно разваливаются. Не развалился один - нада проверить второй. Никак. Только светить ястребами. Сайпан, Лекс и Мидвей имеют самую большую дистанцию захода на атаку штурмами, с этим ничего не поделать - это цена высокой минимальной скорости. Ну и офк "пробег" выхода на атаку можно снизить оттормаживая. Ничего, разве что попробовать загнать 1-2 торпеды в нос-корму. Ваши противники вообще-то тоже должны иметь возможность минимизировать урон и своевременный маневр - один из них. Никто не обещал, что будут тепличные условия. Если цель - ЛК 8 уровня и ниже, то можно торперами сделать 2 захода, второй соответственно уже под маневр, ЛК не успеет быстро переменить курс. Атака полной пачкой бобров с повторным заходом - СТРОГО на одиночные ЛК/КР не выше 8 уровня. По всем остальным - максимум 1 сброс. Взрывотехник нужен. Маскировка не нужна, для сайпана и тем более мидвея она малополезна. Лекс хорош, а вот Мидвей может разочаровать - игра с 10ми это отдельная тема, плюс там ну очень тугие торпедоносцы. UPD Писал в расчете на Сайпан, для Рейджера соответственно все то же самое но на два уровня ниже.
  16. А тут дело такоэ, фактически для разрабов это та самая задачка про два стула - так как если делать слишком мало контента коммунити начинает вибрировать не тему "хде кантент, кантенту недоложили!", а делаешь много - начинается мычание "зачем так мноха, йа неуспеваю, я должен делать их фссеееее!". Причем это не исключительно прерогатива кораблей или цистерн Это вопрос уже самосознания и рефлексии. Для удержания игроков используются различного рода аддиктивные механики, соответственно вопрос глубины вовлеченности - это вопрос в первую очередь осознания чего тебе от игры надо и в каком количестве. Если бездумно, на уровне спинного мозга потреблять то что дают, то и проблемы неизбежны (как пересыщение, так и наоборот - высокая степень аддикции типа "больше, мне нужно бооольше")
  17. Пробитие исторично? Дальность обзора исторична? Урон снарядом и ХП танка - исторично? Механика внутренних повреждений - исторична? Там даже проходимость по грунтам и мощность двигателя фиксили исходя из балансных соображений. Но вы таки правы, да, помимо внешнего вида там еще схема бронирования и расположение модулей/экипажа взяты из реальности, я это упустил из вида (вот только на фоне всего остального это не сильно помогает)
  18. И играть в это будет полтора геймера. Усе крайне просто - чем более сложная у игры механика, тем выше порог вхождения. Чем выше порог вхождения - тем меньше игроков. Я вот не удивлюсь, если одной из основных причин того, что кораблики стали нишевой игрой является механика стрельбы (да-да, именно необходимость набивать руку для правильного упреждения) - так как новые игроки сталкивались с тем, что они тупо не могут сразу эффективно нормально играть, так как они тупо не могут попадать. А это мощнейшая дизмораль и сильный негативный стимул дропнуть игру в первые же несколько часов. Это как в Eve в свое время "дружественный интерфейс" и "интуитивно понятное обучение" (сарказм есличо) тоже резало народ на входе - потому что они тупо переставали понимать чо ваще происходит и как в оно играть.
  19. Они взлетели не на "историзме". Они взлетели на эксплуатации знакомых архетипов. Ни в цистернах, ни в кораблях изначально от историзма кроме внешнего вида техники особо ничего и не было, достаточно посмотреть на управление и механику повреждений. А никак. Ямато и Миссури - известные неискушенной публике корабли, поэтому их и взяли в качестве "фронтменов". Про Минотавра и Смоленск же знают специалисты и полтора гика.
  20. А тут все и просто и печально. Масса непонятных и не нужных машин. "Золотые эльфийские снаряды" были если и не всегда, то до ввода лягушатников - точно. Вот только в рандоме их очень мало использовали, потому что стрелять в пиксели реальными денежками желающих было немного. А дальше был отличный маркетинговый (но отвратительный геймплейный) ход с переводом их в игровую валюту задороха. По сути это была серьезная смена механизмов монетизации.
  21. Ларчик открывается просто - садишься и читаешь. Это, на самом деле, не так уж и сложно - просто отложить в сторону этот "бег в колесе" и начать делать не то, что "нужно", а то, что нравится. Ой вэй, вот не стоит это предъявлять как основную причину. Все методы удержания пользовательской активности в кораблях факультативны и в них внезапно можно и не участвовать или участвовать только в части. Прост нужно осознать дзен, что игра - ента всего лишь пиксели и процесс должен в первую очередь доставлять удовольствие, а вот это "надо нафармить" или "нужно выполнить марафон" - эт усе от лукавого. Я вот свой персональный "марафон" на Шиме замутил не потому что это "надо" или "обязан", нет, потому что мне самому интересен результат - при этом на основном акке я забил на выполнение директив на британские крейсера (ибо мне оно не интересно).
  22. Вопрос насколько это эффективно, разница в заметности тушки корабля - полтора километра. В реальных боях это хоть как-то используется или же имеет полезность на уровне подорожника "я свечусь на полтора км меньше и мне спокойнее"? Ну я к том, что может АВ ближе за счет разницы засвета подходит к противнику и т.д. Собственно вопрос дискуссионный и возможно сильно зависит от предпочтений конкретного игрока. Поясню свою мысль - например японцам инвиз брать профитно, но не для тушки, а в первую очередь для торпедоносцев, которые при этом светиться начинают практически на дистанции начала работы ПВО (т.е. практически на моменте начала захода на атаку), а это сильно упрощает заход в борт и сокращает время реакции цели. А вот у Энтереа ж стандартная светимость самолетов для американцев, ему для самолетов профита от инвиза мало. Небольшое дополнение - Изюм имеет специфическую схему бронирования в результате чего его и Хакурю почти не цитаделит - там есть только очень небольшая уязвимая зона между 2 и 3 башней (если я правильно помню), но попасть туда специально я даже в тренировке не мог, только случайно. Ирония ситуации тут в том, что Ямато бомбами цитаделить проще, чем Изюм.
  23. Мне вообще одна - Eve online. Но нужно понимать, что массовой ее можно назвать только за счет архитектуры, а так - откровенно нишевый продукт. Майнкрафт - это исключение, которое выстрелило. Сколько индюшатины выходи ежегодно и где оно все? Злые птички и прочие фермы - мобильные дро.. кхм, игры, которые ориентированы на абсолютно непритязательного потребителя и как таймкиллеры на телефоне/планшете. Если проводить параллели - это не чОрный квадрат, это донцова от геймдева. А все эти притязания на илитарность и прочую уникальность для нетаких как все в геймдеве просто не взлетят.
  24. Сугубо ИМХО, но это задержка вроде как была еще и в старой итерации ПВО, до ребаланса АВ.
×