Перейти к содержимому

Rivud

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2213
  • Клан

    [PUDU]

Все публикации пользователя Rivud

  1. Скорее аффтар Скорее время отправляться на принудительный отдых
  2. Читаешь форум и понимаешь, что да - весна таки пришла.
  3. Это настолько экзотика, что подобный вариант я даже не рассматривал. Для глобальных изменений нужно наличие нескольких крупных сторон конфликта, в цистернах/кораблях эт не очень удобно реализовывать.
  4. Rivud

    Авианосцы. Вопросы новичка.

    В первую очередь - не торопится. Если это начало боя (обычно такие ситуации возникают в начале боя) полетать, посветить. Если есть точки - то скорее всего одинокий эсминец о себе даст знать. Если нет (или это стандартный бой) то есть варианты: а) Если в ордере корабли 6-7 уровня - сбрасываем 2 штурмовика, 4кой падаем на самую дальнюю от условного центра ордера (и/или от кораблей с сильным ПВО) цель. б) Если восьмерки, да еще с хорошим ПВО то можно отозвать штурмов, поднять торпедоносев, 2 самолета скинуть а 4кой упасть на ЛК под хилкой. После выхода из атаки сразу же отозвать самолеты. Может даже что-то вернется. в) Подождать, пока ордер начнет разваливаться под огнем союзников. После первой атаки больше ничего ничего не будет, особенно если против восьмерок. Плотный ордер всегда атакуется одним заходом, в "один конец", минимальным для удачного налета количеством самолетов (у Сайпана - это 4) и не атакуется бомбардировщиками. В данном случае цель успеть один раз откидаться, механика маневрирования при захода на атаку - как обычно. Зависит от цели, количества самолетов в звене. Если это атака на одиночную цель/легкий ордер - делаем один заход, дальше отзываем. Не торопится. При игре с 10ми уровнями возможность наносить урон может вообще появится в середине боя и ваша основная задача - не пролюбить самолеты. Гоняйте эсминцев, светите, главное - не оставайтесь с пустым ангаром. Слетайте к другому флангу. Ситуации, когда вообще нечего атаковать - они характерны только для начала боя, при огневом контакте ордера обычно разваливаются. Не развалился один - нада проверить второй. Никак. Только светить ястребами. Сайпан, Лекс и Мидвей имеют самую большую дистанцию захода на атаку штурмами, с этим ничего не поделать - это цена высокой минимальной скорости. Ну и офк "пробег" выхода на атаку можно снизить оттормаживая. Ничего, разве что попробовать загнать 1-2 торпеды в нос-корму. Ваши противники вообще-то тоже должны иметь возможность минимизировать урон и своевременный маневр - один из них. Никто не обещал, что будут тепличные условия. Если цель - ЛК 8 уровня и ниже, то можно торперами сделать 2 захода, второй соответственно уже под маневр, ЛК не успеет быстро переменить курс. Атака полной пачкой бобров с повторным заходом - СТРОГО на одиночные ЛК/КР не выше 8 уровня. По всем остальным - максимум 1 сброс. Взрывотехник нужен. Маскировка не нужна, для сайпана и тем более мидвея она малополезна. Лекс хорош, а вот Мидвей может разочаровать - игра с 10ми это отдельная тема, плюс там ну очень тугие торпедоносцы. UPD Писал в расчете на Сайпан, для Рейджера соответственно все то же самое но на два уровня ниже.
  5. А тут дело такоэ, фактически для разрабов это та самая задачка про два стула - так как если делать слишком мало контента коммунити начинает вибрировать не тему "хде кантент, кантенту недоложили!", а делаешь много - начинается мычание "зачем так мноха, йа неуспеваю, я должен делать их фссеееее!". Причем это не исключительно прерогатива кораблей или цистерн Это вопрос уже самосознания и рефлексии. Для удержания игроков используются различного рода аддиктивные механики, соответственно вопрос глубины вовлеченности - это вопрос в первую очередь осознания чего тебе от игры надо и в каком количестве. Если бездумно, на уровне спинного мозга потреблять то что дают, то и проблемы неизбежны (как пересыщение, так и наоборот - высокая степень аддикции типа "больше, мне нужно бооольше")
  6. Пробитие исторично? Дальность обзора исторична? Урон снарядом и ХП танка - исторично? Механика внутренних повреждений - исторична? Там даже проходимость по грунтам и мощность двигателя фиксили исходя из балансных соображений. Но вы таки правы, да, помимо внешнего вида там еще схема бронирования и расположение модулей/экипажа взяты из реальности, я это упустил из вида (вот только на фоне всего остального это не сильно помогает)
  7. И играть в это будет полтора геймера. Усе крайне просто - чем более сложная у игры механика, тем выше порог вхождения. Чем выше порог вхождения - тем меньше игроков. Я вот не удивлюсь, если одной из основных причин того, что кораблики стали нишевой игрой является механика стрельбы (да-да, именно необходимость набивать руку для правильного упреждения) - так как новые игроки сталкивались с тем, что они тупо не могут сразу эффективно нормально играть, так как они тупо не могут попадать. А это мощнейшая дизмораль и сильный негативный стимул дропнуть игру в первые же несколько часов. Это как в Eve в свое время "дружественный интерфейс" и "интуитивно понятное обучение" (сарказм есличо) тоже резало народ на входе - потому что они тупо переставали понимать чо ваще происходит и как в оно играть.
  8. Они взлетели не на "историзме". Они взлетели на эксплуатации знакомых архетипов. Ни в цистернах, ни в кораблях изначально от историзма кроме внешнего вида техники особо ничего и не было, достаточно посмотреть на управление и механику повреждений. А никак. Ямато и Миссури - известные неискушенной публике корабли, поэтому их и взяли в качестве "фронтменов". Про Минотавра и Смоленск же знают специалисты и полтора гика.
  9. А тут все и просто и печально. Масса непонятных и не нужных машин. "Золотые эльфийские снаряды" были если и не всегда, то до ввода лягушатников - точно. Вот только в рандоме их очень мало использовали, потому что стрелять в пиксели реальными денежками желающих было немного. А дальше был отличный маркетинговый (но отвратительный геймплейный) ход с переводом их в игровую валюту задороха. По сути это была серьезная смена механизмов монетизации.
  10. Ларчик открывается просто - садишься и читаешь. Это, на самом деле, не так уж и сложно - просто отложить в сторону этот "бег в колесе" и начать делать не то, что "нужно", а то, что нравится. Ой вэй, вот не стоит это предъявлять как основную причину. Все методы удержания пользовательской активности в кораблях факультативны и в них внезапно можно и не участвовать или участвовать только в части. Прост нужно осознать дзен, что игра - ента всего лишь пиксели и процесс должен в первую очередь доставлять удовольствие, а вот это "надо нафармить" или "нужно выполнить марафон" - эт усе от лукавого. Я вот свой персональный "марафон" на Шиме замутил не потому что это "надо" или "обязан", нет, потому что мне самому интересен результат - при этом на основном акке я забил на выполнение директив на британские крейсера (ибо мне оно не интересно).
  11. Вопрос насколько это эффективно, разница в заметности тушки корабля - полтора километра. В реальных боях это хоть как-то используется или же имеет полезность на уровне подорожника "я свечусь на полтора км меньше и мне спокойнее"? Ну я к том, что может АВ ближе за счет разницы засвета подходит к противнику и т.д. Собственно вопрос дискуссионный и возможно сильно зависит от предпочтений конкретного игрока. Поясню свою мысль - например японцам инвиз брать профитно, но не для тушки, а в первую очередь для торпедоносцев, которые при этом светиться начинают практически на дистанции начала работы ПВО (т.е. практически на моменте начала захода на атаку), а это сильно упрощает заход в борт и сокращает время реакции цели. А вот у Энтереа ж стандартная светимость самолетов для американцев, ему для самолетов профита от инвиза мало. Небольшое дополнение - Изюм имеет специфическую схему бронирования в результате чего его и Хакурю почти не цитаделит - там есть только очень небольшая уязвимая зона между 2 и 3 башней (если я правильно помню), но попасть туда специально я даже в тренировке не мог, только случайно. Ирония ситуации тут в том, что Ямато бомбами цитаделить проще, чем Изюм.
  12. Мне вообще одна - Eve online. Но нужно понимать, что массовой ее можно назвать только за счет архитектуры, а так - откровенно нишевый продукт. Майнкрафт - это исключение, которое выстрелило. Сколько индюшатины выходи ежегодно и где оно все? Злые птички и прочие фермы - мобильные дро.. кхм, игры, которые ориентированы на абсолютно непритязательного потребителя и как таймкиллеры на телефоне/планшете. Если проводить параллели - это не чОрный квадрат, это донцова от геймдева. А все эти притязания на илитарность и прочую уникальность для нетаких как все в геймдеве просто не взлетят.
  13. Сугубо ИМХО, но это задержка вроде как была еще и в старой итерации ПВО, до ребаланса АВ.
  14. Дак у нас и геймдев далеко не статичен. За последние 20 лет сколько трендов-то сменилось, не говоря уже о появлении лутбоксов и игр-сервисов. Геймдев постоянно ищет новые ниши для зарабатывания баблишек и иногда это принимает откровенно уродливые формы (отдельный привет компании Электроник Артс).
  15. Две вероятные вещи: 1) Установкам ПВО требуется время на первичную наводку на цель. Дальше сопровождение уже ведется без зависимости от угловой скорости цели (могу тупить, но мне казалось, что когда идешь бортом к самолетам ПВО срабатывает раньше, чем когда идешь носом. Но это из области "когда кажется - крестятся"). 2) Время так сказать"опроса сенсоров" и временной лаг клиент-сервер. Нельзя исключать вероятности, что проверка границ ауры на предмет вторжения вражеских самолетов осуществляется с частотой больше, чем раз в 0,1 секунды. Плюс время на проход сигнала.
  16. Не сойдутся. Искусство, если под этим понимать не просто поделки, а действительно что-то серьезно - это в первую и немалую очередь потребность конкретного индивидуума творить, которую он реализует в той или иной форме, причем воля и посыл автора произведения является определяющей. А игрострой - это очень давно сириус бизнес. Это вещи, которые делают дяди с большими деньгами для того, чтобы заработать еще больше денег. Даже если взять проекты, которые проспонсированы на кикстартере - все равно это в той или иной форме ответ на запрос этих самых масс (потому что "чорный квадрат" от игростроя просто не соберет там денег). Исключения есть (тот же майнкрафт), но они исчезающе редки, потому что разной индюшатины вон сотни тысяч, а реально выстреливают единицы, плюс по большому счету это тот редкий случай когда воля и желания творца совпали с потребностями аудитории. Так что у игр такой разрыв с реальными потребностями игроков, как у картин/литературы и прочего "серьезного искусства" в принципе быть не может.
  17. Вестимо нет. Вот в этом: Речь идет об отображении в порту усредненных данных по дпс ПВО в целом. В самой же игре логика работы ПВО иная - сначала работает только дальняя аура, по достижению границы средней - к ней прибавляется средняя и с ближней аналогично. Простой пример: примем дпс каждой ауры за 100, вероятность попадания - 100%. Дистанция дальней - от 6 км, средней от 4 км, ближней - от двух. Тогда с уроном будет следующая картина: 1) В зоне от 6 до 4 км - 100 дпс. 2) В зоне от 4 до 2 км - 200 дпс. 3) в зоне от 2 до 0,1км - 300 дпс. И нужно помнить, что урон ауры наносится не непрерывно, а дискретно (т.е. частями, условными "тиками" через равный для одной ауры промежуток времени). И время "тика" для разных частей ауры может быть разным, в свое время поднимался вопрос, что дальняя аура наносила дамаг меньше расчетного из-аз того, что время "тика" универсалок большое, а в бой они вступали разряженными. Это вроде пофиксили, правда я не помнб как именно.
  18. А смысл? Реакция с возрастом падает, это факт. Когнитивка с возрастом тоже страдает, это тоже факт. Правда это все верно для ситуаций, когда человек ничего не делает для противодействия этим процессам Например те же компуторные игори вполне себе могут и выступают своеобразным тренажером тех же самых когнитивных способностей. Типа шпиль в игори, качай мосх! Ну тут такое дело - разбираться можно, но для этого должно быть интересно. А вот интересно в современных игорях дааалеко не всегда, да и за 20-ти летний геймерский стаж люди много чего видели и их сложно удивить.
  19. Rivud

    Сливы,сливы,сливы

    У вас там 17 бое в с серьезным превышением среднего по акку. Это - короткая серия с экстремально высокими результатами. Но в общем да, ожидаемо. На плохое внимание обращаем, хорошее замыливаем, стандарт.
  20. Неа. Я ее видел в реальном бою на Хакурю и прекрасно понимаю, как она режет самолеты. А если ты не смог в ее правильное использование - то эт не проблемы корабля.
  21. Rivud

    Сливы,сливы,сливы

    Там весь фокус в том, что он не гарантирует попадание в топ или в дно списка. Он повышает вероятность попадания. Очевидно, что при вероятности <100% даже после серии побед/поражений не всегда будет кидать в топ и дно. Насколько сильный, на каком отрезке и главное - на одной ли и той же технике (причем нерфы/апы тоже имеют значение) у одного и того же игрока?
  22. Rivud

    Сливы,сливы,сливы

    Я не очень умею в математику и с тервером знаком на уровне прочтения статей в Вики - но таки склонен считать, что если они и не совсем нормальны, то по крайне мере являются возможными и не противоречат мат. аппарату. Да и жизненный опыт подсказывает, что это возможно - я тут ради прикола как-то раз 5 раз подряд монетку подбросил, так 5 из 5 раз был орел. Математически вероятность такой серии не то что бы большая, однако ж вот, с первого раза выкинул. Или еще пример. Я сейчас с дочкой постоянно в настольные игры играю. Есть игра с тремя шестигранными кубиками, на которых есть на трех гранях одинаковый рисунок. Вероятность выпадения такого рисунка на одном кубике - 1/2. Вероятность выкинуть сразу три - 1/8. Вероятность выкинуть три кубика с этим рисунком два раза подряд - уже 1/64, т.е. по сути - полтора процента. А у нас такие двойные броски иногда происходят 2-3 раз за игровую сессию, иногда 0 (при разнице в количестве бросков за сессию порядка 20%). Если оперировать вероятность нужно всегда держать в голове, что тервер дает мат. ожидание, а согласно закону больших чисел результат будет приближать к мат. ожиданию только при большой выборке. Поэтому короткие серии могут (и будут) давать экстремумы. Я вроде краем глаза где-то видел объяснение даже почему проявляется именно кластерный эффект (собственно серия побед или поражений - суть кластер), но там для моего мозга было слишком много сложного матана и я его ниасилил, ну и соответственно не запомнил где видел. Так он и подчиняется. Нужно просто понимать, что это будет заметно только на статистически достоверных выборках, а на 10 боях может происходить любая дичь.
  23. Rivud

    Сливы,сливы,сливы

    Именно. Как и ваша серия из 17 боев от 23.02 с винрейтом "всего" в 70%. Всегда обожал людей, которые считают заговором короткие серии с экстремально низкими результатами, но короткие серии с экстремально высокими результатами считают нормой.
  24. Rivud

    Обновлённый эпицентр

    мы вообще-то про ситуацию, когда посвет РЛС на точке. Светить может та же Москва (причем я ее не люблю даже больше, чем Салема/Демойна/Вустера из-за дистанции работы РЛС и баллистики), а вражеский эсминец на точке вполне может подключиться (и как показывает практика - часто подключается). В таких условиях ИМХО лучше поймать один раз от Москвы, но свалить из подсвета РЛС, чем пытаться доджить и задержаться в подсвете на два залпа той же Москвы (и рисковать в сумме получить больше).
  25. Rivud

    Обновлённый эпицентр

    Для крейсера это актуально не на дистанции подсвета РЛС - слишком маленькое подлетное время снаряда. Эсминца же спасают линейные размеры и динамика. А еще без Москвы, Зао гинденбурга, Харугумо, Грозы или без ситуаций, когда ты под фокусом 3 кораблей с разной скорострельностью, баллистикой и на разной дистанции. Одно дело доджить одинокий Салем/демойн/гирю на дистанции в 8км+ и совсем другое - когда в тебя летит от Харугумо и Москвы/Зао с тех же 8км. Ситуации разные бывают и универсального решения нет.
×