-
Публикации
2 049 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[PUDU]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Rivud
-
По вашей логике любой человек, у которого есть оружие - убийца. Нуачо, оружие же есть. Я, наверное, вас расстрою, но наличие инструмента не влечет за собой автоматического его применения. Вот я и говорю - нет доказательств. Есть только косвенные предположения, основанные на принципиальной возможности. И что главное, адепты "режима угнетения" даже не пытаются учитывать то, что все происходящее в игре спокойно объясняется и без привлечения этого самого "режима угнетения".
-
Недовольство игроков на форуме по поводу перепила АВ и нового сезона РБ и реакция разработки...
Rivud ответил в тему Random_KoroLb в Обсуждение Мира Кораблей
С плохим ПВО и без истребителей 8е АВ будут аннигилировать оппонента за 2-3 вылета (95% игроков не будут бросать свою группу ради ручного управления, а по АВ на автопилоте откидаться идеально не велика проблема. Каждая эскадрилья делает по два захода и контроль). Т.е. убийство АВ противника займет эдак минут 5. А на 10х всех будет бескомпромиссно ставить в позу "зю" Хакурю, т.к. только его бомбуэ пробивает бронепалубу 10х АВ. Тут вообще без вариантов. -
Таки не везде. Вообще для происходящего в танках/кораблях люди, активно играющие в ММОРПГ давно придумали термин "корейский рандом". По вполне очевидным причинам.
-
Почитайте про генератор псевдослучайных чисел. И про то, какие проблемы могут с ним быть. Узнаете много нового - в частности то, что не нужно искать умысел там, где достаточно посредственной реализации.
-
Не канает - сами клешнелапые и жалуются на "режим угнетения". Фокус именно в том, что среди "стотистов" верующих в мифы типа режима угнетения таки немного. Вот только доказательств наличия такой механики... тоже нет. Сразу говорю, единичные случаи за статистику не катают, благо в корабликах можно регулярно видеть весьма "шедевральные" результаты стрельбы, спасибо их ГПСЧ. Ну, момент защитных механизмов психики тут, безусловно, есть. Но это все подкармливается нестабильной, а временами и откровенно странной работой механики игры в целом и ГПСЧ в частности. Я в танках на это насмотрелся, поэтому ничего нового, таинственного и удивительного в кораблях не вижу в этом плане. Все те же косяки с ГПСЧ. Я, тащемта, не буду удивлен если он тут из танков (ну может с минимальными доработками). Чего добру пропадать-то?
-
Я хочу сказать, что никто так и не смог предоставить не то что доказательства наличия такого алгоритма, но и доказательства целесообразности его внедрения. Доказательств наличия - нет. Доказательств целесообразности наличия - нет. Текущая ситуация с балансом вполне объясняется без привлечения конспирологических костылей в виде дополнительных алгоритмов. Что имеем в итоге? А дырку от бублика. Гипотеза о "режиме угнетения" принципиально недоказуема на текущем уровне нашей осведомленности, плюс, если исходить из бритвы Оккама она еще и "плодит сущности" (сичерь изначально создает более сложное объяснение для того, что может быть объяснено проще), а значит должна быть выброшена на мороз.
-
Патамушта окромя тебя в бою ищщо ажно адыннадцать водя.. эээ рако.. ээээ игроков, вот. А балансеру феерично до лампочки кого он к тебе в команду трамбует - папок, которые затащат или ололошеров. Сегодня тебе повезло и тебя кидало в ок команды, а завтра пруха закончилась и твоя очередь делать со-со. Просто когда тебя кидает в ок команды ты считаешь что ты молодец и тащишь, а когда не в ок - то значит виноват режим угнетения, ага. Личный вклад отдельного игрока влияет в довольно узкой границе - если команда решительно проигрывает, то вытащить ее шансов практически нет, равно как и наоборот. У меня вот за вчера из 14 боев 1 (одно) поражение. Но это банальный пример прухи, когда от меня не то что бы много зависело (я пару раз на Гробе уходил в порт с 30-40к дамаги и все равно была победа). А сегодня звезду с Сайпана снял с третьего раза и на 8 боев - 4 поражения, ага. Не нужно искать какой-то скрытый смысл, там, где его нет.
-
Вообще-то попадают. Хуже таки да, стало - если раньше можно было положить бомбы в нужную оконечность, то теперь только по силуэту и поэтому количество нипрабилов выросло. Но даже такие бобры позволяют нагибать не только линкоры, но и эсминцев, хотя и более рандомно, плюс сложнее брать упреждение. А японцы... нисколько не сомневаюсь, что в сторону Хакурю уже смотрит напильник и с его бобрами в относильно скором времени что-то да сделают нехорошее. Не дадут ему перегибать на фоне других, нет, не дадут.
- 21 ответ
-
- 2
-
-
-
Живучием - может быть. Штурмы у них вроде наоборот, медленные. А бобры вообще странные с их механикой сброса. Убиван правильно говорит, что новичку лучше не начинать с брита ибо: 1) Привыкать к высокой живучести самолетов - вообще плохая идея. При пересадке на другой АВ аукнется. 2) Механика сброса бобров радикально отличается от япов и амеров. Фактически пересев с брита придется учиться играть бобрами заново. ИМХО для начинающего игрока амерская ветка самое оно в силу ее универсальности и усредненных показателей.
- 21 ответ
-
- 5
-
-
-
-
Дык все же просто. У япов чОткие бобры с бронебойками, на 10х хорошо карают, но в них нужно действительно уметь (зато отлично могут карать заостровных минотавров/вустеров и прочих демойнов, Мидвей так не может).. Амеры универсальнее и проще в реализации чем японцы, но потанцевал таки меньше. А у бритов медленные штурмы и странные бобры (про торпедников ничо не скажу), в результате пепелац выглядит неопределенно.
-
Немного о "режиме угнетения" Я уже не помню (а возможно и не застал) момент становления теории о "режиме угнетения" в танках, однако в результате ломания виртуальных копий выяснил следующее: 1) Подавляющее большинство не обладает знаниями, которые позволяют понимать как и что работает. В лучшем случае есть призрачные знания о тервере, о существовании генератора псевдослучайных чисел, его системных недостатках и последствий ошибок его реализации как человеческий фактор даже не догадываются - а это, по сути дела, только вершина айсберга. 2) Люди не пытаются исследовать вопрос, вывод о наличии "режима угнетения" принимается в подавляющем количестве случаев на основе текущих знаний, которые исходя из п.1 - критично недостаточны. В этих условиях происходит подмена рационального объяснения мифологическим - точно так же как в древности шаманы объясняли явления природы наличием духов современный человек объясняет "необычное" поведение игры конспирологией. Мифы таки "осовременили" но сам подход остался неизменным. 3) Вывод о существовании "режима угнетения" принимается на основе негативных серий. Тут на самом деле все очень просто, человеческая психика так устроена, что негативные явления замечает и запоминает лучше в силу выраженного эмоционального подкрепления. Поэтому игрок будет возмущаться при 20 проигрышах подряд, но вряд ли напишет, если у него будет 20 побед подряд (он просто воспримет это как должное), тогда как это явления одного порядка. 4) Влияние психологии толпы. Наличие уже имеющихся сторонников "режима угнетения" порождает два процесса: а) Снижают критичность оценок игроков, которые задались этим вопросом впервые через чувство общности (у, вон у тех троих те же проблемы и они говорят, что проблема в разрабах, наверное и у меня то же самое). б) Прямое влияние на колеблющихся "ну раз вон те трое так упорно об этом говорят, то наверное что-то в этом есть". 5) Психологическое стремление человеков объяснять свои ошибки чужим воздействием или иными сторонними факторами - "я не ракал, это режим угнетения/мышь заглючила/просто настроение плохое/телефон зазвонил/кошка на руки легла/игра тормозит" и т.д. 6) Использование софистических приемов доказывания. Господа, если подходить к вопросу существования "режима угнетения" как научной гипотезе, то тот, кто гипотезу выдвигает должен обеспечить с одной стороны предоставление доказательств, а с другой стороны - соответствие ее критерию Поппера. В случае с "режимом угнетения" есть проблемы как с первым, так и с вторым: а) предоставляемые доказательства не являются однозначными свидетельствами, так как это, по сути дела и не доказательства вовсе - а факты, которые требуют объяснения и могут быть трактованы совершенно по-разному в зависимости от подхода. б) С фальсифицируемостью вообще беда - на уровне осведомленности и доступа к механикам обычного игрока отсутствует принципиальная возможность экспериментом или иным способом подтвердить или опровергнуть наличие "режима угнетения". Фактически гипотеза о "режиме угнетения" в ее текущем состоянии и на текущем уровне информированности игроков является принципиально неопровержимой. Для меня это синоним того, что ее в принципе бессмысленно обсуждать. В итоге мы имеем на выходе недоказемый и неопровергаемый миф, который очень живуч в силу ряда особенностей психики человеков. Такие дела.
-
Рандомно, рандомно. Просто предположите, что за случайный выбор игроков в команду отвечает тот же ГПСЧ, что и за расчеты попаданий и прочая. Вопросов сразу станет меньше. В определенной степени играя в кораблики мы как раз и играем в такое казино с выпадением псевдослучайных чисел. Это, тащемта, объективная реальность.
-
После игры в мир цистерн - абсолютно не удивляют. Ибо есть мааааленкий нюанс, шансы выиграть/проиграть в конкретном бою изначально не равны 50 на 50, т.к. баланса по скилу нет и матчмейкер не подбирает полностью одинаковых соперников. Это раз. Еще какой рандом. Просто цифры будут показывать адекватные значения только на большой выборке данных (закон больших чисел, ага). А на короткой серии можно получить сколь угодно неадекватные результаты. Это два. А теперь главное блюдо - тервер к кораблям нельзя применять тупо и бездумно. Для вас это может быть сюрпризом, но кроме "недетерминированной случайности" (например распад радиоактивного ядра - в текущей парадигме это абсолютно недетерминированное событие, т.к. нельзя точно сказать в какой момент времени ядро распадется), есть еще и программный генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ), который внезапно является детерминированным. Т.е. - он генерирует числа по определенному алгоритму и он не в состоянии генерировать полностью случайные числа, а только лишь аппроксимирует некоторые свойства случайных чисел. Я думаю ви таки уже догадываетесь, что игра реализует "случайные события" через ентот самый программный ГПСЧ, что намекает. Вишенкой же на этом тортиге является то, результат еще и от качества реализации ГПСЧ зависит. Хреново реализованный ГПСЧ будет на больших отрезках выдавать приемлемые результаты, однако на коротких сериях может быть полный ад и Израиль в виде экстремально длинных серий предельно низких значений, которые сменяются экстремально длинными сериями предельно высоких значений. Тащемта я все это расписываю по одной простой причине - по качеству реализации ГПСЧ в мире цистерн у меня, тащемта, были сильные сомнения. Делал я выборки по доступным значениям и на коротких сериях циферки таки были действительно так себе - в формате одного боя довольно часто можно было видеть дамаг стабильно ниже среднего или стабильно выше среднего. И я испытываю некоторые подозрения, что ГПСЧ кораблегов точно так же не лишен недостатков - что на самом деле многое объясняет.
-
Снова Авики, заградка, нет баланса.
Rivud ответил в тему anonym_xxwyqkxCj8A8 в Обсуждение Мира Кораблей
Это прямо новое слово в теории о режиме угнетения. Оказывается самонаводящиеся снаряды завезли, упреждение убрать больше нинада! Тут, наверно, даже галоперидол будет бессилен. -
Реальное положение вещей: наличие режима угнетения никто не смог доказать. Ни в кораблях, ни в цистернах. Более того, никто даже не смог доказать целесообразность его внедрения. А значит привет бритва Оккама. Есть мнение, что общение с тем, кто поддерживает миф о режиме угнетения будет еще менее конструктивна - потому что плохо, когда бред одного начинает подтверждать бред другого.
-
Я где-то отрицал наличие проблем с авианосцами? Я вам даже больше скажу, Сайпан таки перегибает, да-да. Но применительно к вашей конкретной ситуации - проблема, судя по всему, не только в АВ. Таки вот у меня ни на Бисмарке чуть ранее, ни на Гробе сейчас таких адских проблем таки нет. Не ту статку таки смотрите. Я сейчас играю на евро, поэтому вам сюда. Так что я более чем в курсе, даже Сайпан есть, да. И смею предположить, что в особенностях игры на АВ я таки немного разбираюсь.
-
С учетом объема и качества предоставленной вами информации пост можно охарактеризовать коротко и емко: наброс. Без обид, но когда человек сначала пишет про "выстрел Жан-Бара", а в статистике наглядно видно 30 попаданий фугасных снарядов, то возникает вопрос - а не подошел ли мил человек с таким же уровнем ответственности и к изложению всей остальной информации? Повторюсь - из вашего скрина однозначно видно только то, что вам серьезно вломили торпедоносцы. Почему и как они это сделали - вопрос дискуссионный, но и долю вашей вины в этом (не пытались маневрировать, например), исключать нельзя. 3 пожара же могут быть как результат атаки штурмов (менее вероятно) так и результатом обстрела фугасами (более вероятно). Очевидно одно - крайне маловероятно, что три пожара возникли за налет штурмов - иначе бы вы их просто потушили ремкой. Но заметьте, в своем посте вы даже не пытаетесь анализировать картину в целом, у вас виноват только АВ. Ни вы, ни вражеский ЖБ тут ну совершенно не при делах, белые и пушистые.
-
Смотрю я на скрин и у меня таки куча вопросов: 1) А все три пожара от штурмов АВ? Точно-точно? А от далеко не одного (на что намекают 30 (тридцать) фугасных попаданий - это у нас сколько стволов то у жанчика должно быть, шоб такое за один раз прилетело) залпа жанбара прямо точно 0 пожаров, да? 2) Судя по времени в бою - авик прилетал два раза, три скорее всего не успел бы. А это значит, что торперами он откидался дважды и штурмами дважды. Что вызывает сильные вопросы насколько правильно вы таки оценили позицию клива и Балтимора. Может они до вас уже и не доставали. Так что правильно говорят, репей бы пасматреть. 3) 8 торпед на почти 32к. Судя по вышесказанному - два сброса с 100% результативность. Рельсоходим, уважаемый? Правильно, зачем маневрировать от расходящихся торпед сайпана, когда можно гордо стоять на месте/рельсоходить и ловить их все. Ну таки для вас сюрприз - торпеды у сайпана злые, и после нерфа ОФ пикировщиков линкорам их стоит бояться не меньше (а иногда и больше), чем сайпановских бобров. Попробую побыть вангой. К товарищу сначала прилетели штурмы и причесали ракатеми за два захода на 14к и запалили костерок (штурмы, скорее всего после этого лопнули). На прилет штурмов же оба крейсера прожали заград, костер товарищ не тушил, но возможно отхилил. Потом прилетели торперы и за счет хилки, отсутствия заграда у крейсеров и возможно разрыва дистанции с крейсерами положили товарищу под борт 8 торпед на многодамага и повесили затоп. Товарищ прожал ремку и практически сразу после этого получил 2 пожара от жанчика, нашего, бара. В результате Товарищ ловит комбу из сильного бурстового урона торпедами и мощной доты в виде двух пожаров, а так же продолжает получать урон от ЖБ. Ремка в кд, хилка в кд, пул хп пробит торпедами, товарисчь тает как кусок рафинада в горячем чае и едет в порт.
-
Бла-бла-бла. Когда нет контр-аргументов в ход идут псевдофилосовские рассуждения о замшелых взглядах и дичайшие упрощения (канееешна, оценить предлагаемые нововведения, причем с учетом стратегических долгосрочных перспектив, да еще и в условиях нехватки информации совершенно равно умозаключению на уровне ребенка пяти лет "душно - надо открыть окно"). Просто вам таки хочется быть услышанным, быть причастным, а вас тут по сути дела отодвигают со словами "мальчик, не мельтеши, дай взрослым дядям дело делать". И это - правильно. Потому что коммунити как именно общность - это и есть маленький мальчик, который не знает чего хочет и не может толком это выразить и не понимает последствий своих хотелок. Нет, отдельные личности в коммунити безусловно могут в аналитику. Иногда могут даже очень хорошо. Но толпа (а коммунити игры по сути дела именно толпа) в нее - не может.
-
Откровенно говоря я вообще косо смотрю на всю эту возню с секторами. Нет, она наверное в чем то эффективна, но сам факт переброски эффективности за определенное время намекает на то, что нужны будут танцы с бубном для максимизации - правильный борт подставь, сектор вовремя перекинь и прочая, а для этого не всегда есть время, особенно в бою на короткой дистанции и на кораблях с коротким кд. Причем разрывы могут задоджить полностью или частично и тогда основная польза от переброса будет только от постоянного урона. С другой стороны УОП не столь бесполезен, как кажется: его основной плюс в том, что он пассивный. Как бэ если тучек в аурах много - вполне себе вариант, так как скорее всего так или иначе противник тучки цеплять будет. А вот если тучег мало....
-
Это две большие разницы. Если в течение - то это, говоря терминологией того же вова, "потоковое заклинание". Т.е. урон наносится непрерывно в течение 4х секунд с интервалами допустим в 0.25сек или 1сек. и по итогу составит указанное число. А дискретность подразумевает, что урон сразу наносится на все значение, но раз в 4 секунды. Проблема реальных тестов тут в том, что помимо урона непосредственно ауры есть тучки. Хотя возможно на низких уровнях есть корабли с очень небольшим количеством тучек в дальней ауре, там можно будет проверить как часто тикает постоянный урон (пусть и не с первого раза). Я более склонен считать, что это человеческий фактор. Просто забыли присвоить ПВО значение "заряжено на начало действия ПВО", а в силу того, что это не влияет на работоспособность кода и зело сложно определяется при тестировании - упустили. Таки ее почти нет. Смотреть нужно в первую очередь на эффективность постоянного урона, так как тучки весьма рандомны. BTW, еще следует помнить о том, что хитрые авиаководы могу целенаправленно заходить через ослабленный борт (особенно если идет заход через нос/корму и атакующий легко может уйти на ослабленный борт).
-
Вот тут есть два спорных момента: 1) Как я понимаю урон нановсится не ежесекундно (в буквальном понимании этого слова), а в интервале Area damage frequency. Грубо, если значение Area damage frequency составляет 4, то это значит, что постоянный урон наносится раз в 4 секунды. Тащемта именно поэтому Мыш и поднял(а) вопрос о том, что установки ПВО начинают действовать незаряженными - при цикле тика в несколько секунд эскадрилья на форсаже может проскочить ауру за один тик вместо двух. Или за два вместо трех. 2) Если вспомнить что говорили разрабы Hit chance можно применить к значению урона соответствующей ауры в клиенте и получить итоговое значение постоянного урона (как я понимаю там речь идет о Area damage per sec). О шансе как таковом тут речи нет, Hit chance выступает исключительно как числовой модификатор (т.е. нет вероятности, что не пройдет весь урон, зато урон всегда будет проходить заниженный). С другой стороны Мышь вообще применяет Hit chance не к Area damage, а к Area damage frequency. Фактически по его (ее) мнению Hit chance не снижает значение наносимого урона, а увеличивает интервал между тиками. В теории оба варианта снижают итоговое значение Area damage per sec в клиенте одинаково, но на практике, из-за дискретности наносимого урона цифры могут быть разными. Грубый пример: Дано: Area damage frequency - 4, Area damage - 400, Hit chance - 75%. а) Расчет через снижение урона: Area damage frequency = 4, Area damage = 400*Hit chance (0.75)= 300 урона. В итоге имеем 300 урона раз в 4 секунды. б) Расчет через увеличение тика: Area damage frequency = 4/Hit chance (0.75)= 5,3 сек. Area damage - 400. В итоге имеем 400 урона раз в 5.3 сек. Area damage per sec практически одинаковая (есть некоторая погрешность приведения). Однако сразу видно, что в ряде сценариев выгоднее сценарий расчета "а" (например при 13 секундах вариант "а" нанесет больше урона), а в другом - вариант "б" (за 11 секунд вариант "б" уже нанесет больше урона). Именно поэтому применять Area damage per sec для установок с большим временем перезарядки не очень корректно. Это, откровенно говоря, мне вообще шаблон порвало. Там скорее шел разговор про то, что дальняя аура стреляет редко, а из-за того, что установки ПВО вступают в бой незаряженными, то все вообще печально из-за длинного цикла перезарядки.
-
Если я правильно помню Hit chance фактически являлся перманентным дебаффом (понижающим коэффициентом), который по идее применяется к значению Area damage. Далее, Area damage per sec - это искусственная величина, так как урон ПВО установок наносится дискретно, с частотой, указанной в Area damage frequency. В статье Мышы я заметил пожалуй только один интересный момент - это то, что Hit chance применяется там не к Area damage, а к Area damage frequency - фактически получается, что не урон снижается на заданную величину, а частота нанесения урона. И это, к слову, очень важно, так как лишняя секунда может обеспечить выход эскадрильи из соответствующей зоны и фактическое не нанесение тика постоянного урона. Так же следует отметить, что вся простыня Мыши сводилась к тому, что как минимум установки дальнего радиуса действия при их активации (входе эскадрильи в зону действия) начинают действовать разряженными, хотя по логике вещей они должны быть заряжены. Именно про это и написал Саб. Сильно ситуацию, на самом деле, это не поменяет, так как постоянный урон дальних аур обычно очень ниочень и лишний тик сильно не поможет. Ничего странного. Вы пытаетесь сравнивать ПВО кусками, тогда как нужно рассматривать в комплексе - живучесть установок ПВО/количество и урон от разрывов.
-
На основании более чем 10 лет в WoW, пары годов в мире цистерн и где-то полгода в кораблях. С активным участием в форумной жЫзни офк. Как бэ картина с коммунити в трех этих проектах примерно одинаковая, если не углубляться в частности. А теперь давайте-ка обратим внимание на следующее: 1) Подавляющее большинство игроков являются банально некомпетентными в вопросах геймдева. И что еще хуже - они не просто некомпетентны, они еще и не понимают этого. 2) Подавляющее количество игроков не в состоянии оценить изменения в игре (вводимые или планирующиеся) с точки зрения стратегических перспектив. В том числе и потому, что они не обладают (и не могут обладать) всем объемом необходимой для принятия решения информации. 3) Подавляющее количество игроков не то что не в состоянии, они даже не считают нужным пытаться оценить свои идеи, хотелки и предложения с точки зрения глобального баланса. 4) Подавляющее количество игроков в первую очередь будут проталкивать те изменения, которые интересны им прямо сейчас (сиречь - в краткосрочной перспективе) и при этом игнорировать (а то и топить) все остальное. Подведём итоги. Вы предлагаете планировать системные изменения в игре и соответствующие затраты ориентируясь на мнение некомпетентных людей, которые проталкивают в первую очередь свои эмоциональные хотелки и которые в принципе не могут правильно и всесторонне оценить предлагаемые изменения в том числе и потому, что им никто и никогда не предоставит полный объем информации по обсуждаемым вопросам. Удачная шутка, чо.
-
С учетом что коммунити это классический образ лебедя, рака и щуки? Я вам секрет открою, подобные голосовалки скорее вредны, чем полезны.
