Перейти к содержимому

Rivud

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2213
  • Клан

    [PUDU]

Все публикации пользователя Rivud

  1. К сожалению не могу сейчас статистику, поэтому пусть так, был минимальный онлайн в прайм. Однако опять же, будем стремиться к объективности - кто жрецов секты "Онлайна" может правильно интерпретировать этот факт? Я, например, даже близко не обладаю необходимыми для этого данными. И откровенно сомневаюсь, что они есть у других игроков. Есть целый ряд как очевидных (работа с коммунити, время года и факт того, что продукт нишевый), так и неочевидных (объем и качество мер, направленных на привлечение/удержание новых игроков, срок жизни проекта, требования к железу, стабильность и т.д.) факторов, которые в сумме и дают изменение онлайна. И делать оценку результата (повышения/падения) онлайна без учета части (а то и большей части) этих факторов - сродни жреческим прорицаниям по внутренностям чОрного козла. Очень сильное колдунство, короч.
  2. Обычно это относится к небольшим, местечковым конторам. Крупный бизнес имеет неплохой тормоз лютой дичи в виде бюрократических процедур согласования внутри компании (это канешн не защитит от блажи собственника, но тут иная отработка - неадекват действительно сильный бизнес не выстоит, раньше сольется). К какой категории относится Леста я, например, сказать затрудняюсь. Лесте действительно не должно быть горячо или холодно от ваших оценок - вы в лучшем случае единица статистики. Поэтому если таких недовольных единиц окажется не так много, то на них можно положить большой и толстый статистический болт, потому что недовольные будут всегда. Так для Лесты "горячо или холодно" не от того, что лично вам что-то не нравится, а от того, какой процент составляют недовольные от общего числа активных игроков. Пока этот процент является допустимым с точки зрения ведения бизнеса ситуацию можно вообще не трогать. И я пожалуй повторюсь, не нужно иллюзий, "департаменты для поддержания высокой лояльности и гиганские ресурсы на опросы пользователей", ну-ну. Возможно в сфере производства предметов общественного потребления в крупнейших компаниях и есть отделы, которые этим занимаются (все же нужно держать долю рынка, все дела), однако даже там финансирование таких вещей будет вестись исключительно через призму потенциальной прибыли. А в сфере игр - я бы на это не рассчитывал, получите КМов и хватит вам. Те же Близы не парятся о такой ерунде и делают игры так как считают нужным, а игрок может либо жрать что дают, либо не жрать. Вот и вся "программа лояльности". P.S. А для любителей поугорать над маркетологами Лесты рекомендую ознакомится с фирменным маркетингом от Близов: на днях выпустили некроманта за то ли 10 то ли 12 баксов (у нас за 799 шоль идет). Внимание - тупо одного персонажа с небольшим количеством нафиг не нужного мусора и все, никаких новых актов. И это к игре, которая в принципе уже особо никому не сдалась и у нас сейчас продается за 999 за игру+аддон.
  3. Можно. Вопрос только в соотношении усилий и результата. Рискну предположить, что в какой то момент разрабы просто плюнули на это занятие, сочтя его бесперспективным. У торпедных эсминцев с инвизом все в принципе нормально (пока из ГК не стреляют, хехе). А вот оставлять его арт. эсминцам, особенно таким как тот же Хабаровск - это я бы сказал вопрос очень спорный. Возможно так решение и было принято - арт эсминцам стрельба из инвиза это перебор, а торпедным япам оно в принципе не особо нужно и можно проигнорировать. Обсуждение и конструктивная критика... Я не слежу специально за дискуссиями на форуме, но вот есть ощущение, что на 1 нормально, аргументированно и без фанатизма (т.е. способного услышать своего оппонента) общающегося игрока приходится как минимум с десяток тех, кто доказывает исключительно правоту своего и только своего мнения, причем любыми доступными способами. Что от конструктивной критики и нормального диалога весьма и весьма далеко. Хотя это, безусловно, всего лишь мое субъективное мнение и я вполне могу быть и не прав.
  4. Тащемта ввод глобалки таки скорее всего ничему не противоречит. Вопрос в том, когда разработчики готовы выделить на ее внедрение ресурсы и не имея данных о востребованности этого функционала сложно рассуждать о логике принятия решения. Очень грубый и притянутый за уши пример: что выгоднее для коммерческого проекта - ввести новую нацию/пару наций и нарисовать премы или ввести глобалку, которая будет востребована 10% игроков? А если глобалка будет востребована 50% игроков? Леста в состоянии прогнозировать востребованность исходя из опыта цистерн, а мы с вами этих данных не имеем и поэтому рассуждения о глобалке для рядовых пользователей - это гадание на кофейной гуще. Текущая система складов ИМХО неудобна только тем, что выход на нее запрятали глубоко (вестимо интерфейс в порту не хотели переделывать). С багом все вообще интересно - я тут поиграл на Европе несколько дней (1-4 уровни) и был удивлен отсутствием непрогружающихся. Нет, возможно и были несколько человек за все это время, но не как у нас 1-2 тела практически в каждом бою. Что недвусмысленно намекает, что "баг" этот не факт что именно (или только) ошибка в коде клиента/сервера. "Дастал инвиз" - это тащемта не хотелка была, а вопль. ИМХО стрельба из инвиза была делом откровенно норкоманским и гейплею на пользу совершенно не шла и лично я одобряю, что это дело убрали. Касательно офигенного ответа.. да не самый приятный. Однако варианты-то какие были? Вот реально, какой на ваш взгляд вариант отказа был бы воспринят и понят подавляющим количеством игроков нормально и не вызвал бы дальнейших обсуждений?
  5. А подумайте, сколько рублей нужно потратить чтобы удовлетворить их (как я уже выше писал) противоречащие друг другу требования? А вспомнить о том, что удовлетворение требований Васи может повлечь за собой резкий негатив со стороны Пети (и ладно еще только если одного Пети, а могут еще и Коля с Димой начать вайнить жи). И я не говорю про то, что может вообще получиться так, что копейку сберегут сейчас, но в результате через месяц рупь потеряют - проблемы долгосрочного планирования никто не отменял. Ограниченное предоставление информации - ну, это таки неприятно. И тут я не буду занимать однозначную позицию, так как видел разные подходы - от КТТС и "это будет когда будет" до детальных роадмапов на полгода вперед и могу отметить, что везде есть свои недостатки. Хай-энд контент? Тут есть проблема - ни у меня ни у вас нет информации какому проценту игроков он действительно нужен. Инфа есть ток у разрабов, благо они могут использовать статистику цистерн, но публиковать ее они не будут - вы таки представите эффект от заявления, например, что глобалка не в приоритете ибо нет онлайна? Мне кажется *** рубить сук, на котором они там сидят особо нет. И следует учесть, что основная масса тем про друга Коляна не про предоставление информации, а про игромех. И основная проблема этих тем в том, что вопрос там ставиться типа "товарищи, так дальше жить нельзя! Землю рабочим! Фабрики крестьянам! Или я и мой друг Коля большеникогданирубля и вообще всепоудаляемнафиг". И как вы таки предлагаете на такой вот незамысловатый шантаж реагировать? Соглашаться? Сядут и поедут. Уговаривать? Знаете, на каждого "друга Колю" тратить время и силы - на работу время не останется. Поэтому оставить их вариться в собственном соку - не самая плохая идея, особенно если учесть, что реально свалит только часть "друг Коль" и не факт что большой.
  6. Практика моего формного общения показывает, что возраст формных активистов не имеет прямой корреляции с позитивом, адекватностью и здравым смыслом. Более того, ИМХО хейтеры наоборот отличаются большей активностью, чем те, кого все устраивает (ну как бы у тех, кому все норм нет необходимости изливать на форуме сотни букоф). Поэтому пытаться делать выводы из того, что высокий "градус негатива" - это очень спорное занятие. Уж лучше оперировать статистикой по онлайну. Тащемта это даже близко не "золотой фонд" - идей, которые транслируют такие "небезразличные" нередко преследуют узкие, сиюминутные интересы, зачастую противоречат друг другу и редко когда ориентируются на то, что должна быть генеральная линия пар... ээээ разработки. Нет, здравые мысли и желания этими людьми тоже транслируются, безусловно Однако проблема в том, что во первых - только некоторыми из них (а я сомневаюсь, что у разработчиков есть время и желание лопатить гумус в поисках жемчуга), во-вторых - часто это очевидные вещи типа "нужен хай-энд контент". Поэтому завышать ценность группы капитанов очевидностей - не стоит. И относительно "политики компании про абщение". С одной стороны обратная связь должна быть, это здраво. С другой - глупо считать, что разработчики будет ориентированы на хотелки коммунити. Личный опыт наблюдения за работой Близзард с коммунити (в части WoW, да), мне наглядно показал, что разработчик с одной стороны может заигрывать с коммунити в демократию, а с другой - в любой момент может взять и провернуть коммунити понятно на чем. С тех пор иллюзий про "важность общения разработчиков с игроками" у меня таки нет. А вот мир цистерн про это совершенно не в курсе. В стародавние времена, когда танки только раскручивались и было 60к онлайна бой со счетом 15:0 и длительностью в 5-6 минут считался нонсенсом, народ такое бурно обсуждал и скринил. Когда я дропал игру при онлайне в 600к - это было вполне обыденное явление.
  7. Тащемта на 10х кр с количеством боев, которые хотя бы с натяжкой можно назвать статистически достоверным ваш ПП ниже 50% и назвать его очень высоким несколько сложно. И жечь 10лк очень эффективно можно только пока этот ЛК вами плотно не займется
  8. Ямато с прямыми руками в моего активно маневрирующего и идущего уходящим курсом демона попадал и с 17 км. Так же я не раз видел картину как основной пакет снарядов пролетает мимо, а 1-2 идут отдельно и внезапно вышибают цитадельку. поэтому без везения никак и на 10м. Даже ваша личная статистика показывает это - на 10х ЛК у вас урон таки поболе, чем на 10х кр. танковать скоростью и маневром можно на 10кр когда у ЛК нет особо времени тобой заниматься. Если же ЛК берет в фокус, то уже 2-3 залп пойдет с предугадыванием маневра и зачастую побашенно. Вероятность поймать при этом шальной снаряд сильно возрастает. И опять же все эти "танкования" возможны на дистанциях, близких к предельным. В 12-14 км наловить от 10лк не просто, а очень просто. Т.е. Кр так же вынужден убегать иначе риск получить на поллица возрастает. Так что ситуация с 6ми практически повторяет ситуацию с 10ми, просто в рангах выше вероятность ситуации когда 2 ЛК противостоит 2крам, которые в такой ситуации в заведомо невыгодной позиции потому что ЛК внезапно - контркласс для кр. и да, у вас извращенное восприятие баланса. Не должен каждый класс иметь возможность контрить все остальные.
  9. Пожар в постах этих вижу я. а по теме - проблема высосана из пальца. В малом формате ЛК 6+ уровня будут унижать одноуровневые КРы просто в силу разницы в живучести, дальности огня и веса залпа - и это совершенно нормально, так как КРы тащемта не созданы для сольного нагиба ЛК. Нет, кр может уработать ЛК, теоретически. Но практически это требует слишком много времени и требует либо специфических условий либо очень много времени и определенную долю везения (в силу разлета снарядов ЛК может и с 18 км оторвать лицо маневрирующему крейсеру, чиста случайно).
  10. И таки чему тут удивляться? еще танковый форум наглядно показал, что самые одиозные, оторванные от реальности, упоротые и откровенно норкоманские идеи озвучивают либо тролли, либо те, кто не смог в кнопки. Ну и иногда эти категории совпадают, да.
  11. Rivud

    Баланс по скиллу!

    А заодно корабли должны быть все одноуровневые и без флагов/камо/голд расходников или по умолчанию с ними. И на выходе все равно получится вырождение, т.к. при достижения определенного порога уровня игры ряд кораблей просто тупо отсеется как менее эффективные. Вспомните опыт КБ. И следует учитывать, что все эти дотки, лолки и даже старичок ВоВ с его ареной ориентируются на максимум 5на5. Я не исключаю, что это сделано не случайно, а потому, что при увеличении количества игроков сложность по созданию более-менее сбалансированных составов растет по экспоненте.
  12. Rivud

    Баланс по скиллу!

    Вот только нельзя научить того, кто не хочет учиться. Вера в то, что после появления в игре "адекватного" обучения средняя температура по больнице сразу пойдет вверх наивна до безобразия - обучение в данному случае предполагает желание обучаемого, а это логически подводит к мысли, что желающий обучиться вполне в состоянии это сделать и без "адекватных" обучалок в клиенте. Тащемта весь мой опыт игры в онлайн-игры как раз и говорит о том, что верхнюю часть "пищевой пирамиды" игроков в любом проекте занимаю те, кто готов тратить силы и время на то, чтобы научиться играть. Ну а те кто не готов.. я думаю и так понятно, и даже сверх адекватный "курс молодого бойца" им не поможет.
  13. Линкор не танканет другой ЛК и крейсер? Давайте все же разберем что вкладывается в понятие "танкануть". Лично я в понятие "танчить на ЛК" вкладываю способность ЛК долгое время находиться под огнем. Я не говорю о том, что он должен в одну калитку при этом разобрать противника или вообще не получать урона. Я говорю о возможности эффективно переключить на себя этих самых ЛК и крейсер и принимать от них урон достаточно долго и так же достаточно долго оставаться для них угрозой (очевидно, что ЛК уйдёт в порт не за пару минут, да еще может и крейсер забрать перед этим). Крейсер с этой задачей не справится даже близко, он слишком уязвим и точно не может позволить себе давить, тогда как ЛК в такой ситуации может пойти на сближение и заставить противника отходить. Причем как минимум крейсер у противника будет вынужден играть от отхода, чтобы не оказаться в зоне уверенного поражения. Далее, почему вы не рассматриваете ситуацию равновесных или почти равновесных сил сторон? Точка по середине, с одной стороны пара лк, пара крейсеров и эсминец, с другой - та же пара ЛК допустим три КРа и эсминец. В этой ситуации ЛК могут и должны давить, так как тот кто начнет играть на отход точку скорее всего потеряет, но при этом шанс именно на фокус 3+ ту не то что бы большой, плюс можно отойти и похилиться пока начинает танковать другой ЛК. Далее, речь у меня вообще изначально не шла про ДПС. Она шла про возможность оттеснить противника, который будет бояться за свое драгоценное ХП. Тут важен не ДПС, тут важен сам факт сближения и угрозы получения серьезного урона. Практика показывает, что в основном в такой ситуации ЛК противника начинают отходить, чего давящая сторона в первую очередь и добивается. И следует отметить, что когда противник начинает отход, то ДПС тут у обеих сторон выравнивается, т.к. обе находятся в одинокого неудобных позициях.
  14. Игра про перестрелки была до ввода очков в стандартных боях - когда все шмаляли друг по другу с предельной дистанции, что выливалось в отвратительно большой процент ничейных результатов в стандартах. Все жи ХП берегли, да. В превосходстве таки нужно обеспечивать преимущество не у синей линии, а на точке, прикрывать эсминцы, чем в идеале занимаются таки крейсера. А ЛК в первую очередь обеспечивают прикрытие своих крейсеров от КРов противника и связывают ЛК противника боем. И таки для этого потребно не синюю линию отирать, а выходить на дистанцию уверенного попадания, а иногда и до точки доходить. Никто от ЛК на старте не требует грудью впереди эсминцев переть, но обеспечить выдавливание противника с точки они могут и должны, попутно работая в качестве основной цели для сбора снарядов обеспечивая своим КРам более удобные условия действия. Я видел не одно поражение красных, когда вражеские ЛК следуя заветам "бережения ХП" отходили от точек и били с предельных дистанций с предсказуемым результатом, пока наши ЭМ и КРы брали точки. И выдавливание вражеских ЛК, как и отгон КРов противника от точки обеспечивали как раз ЛК наши, которые не поленились пойти на сближение для повышения эффективности огня. В итоге их ЛК сберегли ХП, но слили точки, а наши - отхиливали большую часть полученного урона (если урон вообще нужно было отхиливать, так как эффективность вражеского огня была обычно ниочень) и обеспечили захват и контроль точек. И случаи, когда противнику удавалось потом переломить исход боя были очень редки. А вот в миддл/эндгейме ЛК вполне может работать как танк, собирая на себя 2-3 корабля противника для достижения стратегического преимущества (например давая команде захватить точку, пока ЛК собирает снаряды и попутно оттесняя противника). Крейсера бывают разные. И условия боя бывают разные, далеко не всегда есть возможность и главное - смысл заниматься фугасным аутизмом с 18км. Более того, те же 17-18 км нифига не защищают от рандома. Сам на демойне на таких дистанция ловил подарки в маневре - просто потому что разброс так лег, весь залп мимо, а 1-2 снаряда с сильным отклонением разумеется прямо в цитадельку. Так что защита "маневром" довольно рандомна на самом деле и основная защита КРа - это вообще не быть целью ЛК.
  15. ЛК не должен давить, так как не может. КРы не должны давить так как не могут. Кому давить, ЭМам шоль? Играя на расслабоне на Бисмарке (билд под ПМК и люблю поврываться) иногда вывожу 100к+ полученного (не потенциального, именно полученного) урона. Личный рекорд - ушел на дно наполучав суммарно на 132к, сожрав 4 хилки с флагом - а это почти два фулловых Бисмарка. Крейсера же слишком хрустальны и не обладают таким пуллом ХП, в результате чего от случайно прилетевших 2х болванок с 18км может оторвать поллица. Давайте будем объективны, ЛК наиболее эффективно держат подачи именно с точки зрения сопротивления получаемому урону. Крейсера могут в маневр, ага, только неудачный маневр чреват отрывом половины лица. Именно поэтому ЛК наиболее эффективны как средство давления на оборону противника при равных условиях. А фокус... От него знаете ли мрут как бэ все. Я на демойна поставил перк "приоритетная цель" именно для того, чтобы понимать, когда стоит прекратить огонь и сховаться в инвиз. А то 1-2 ЛК еще можно доджить на дистанции в 16-18 км, но когда ты в фокусе 3+ стволов - уворачиваясь от двух легко можно получить сокрушительный удар от третьего
  16. Тащемта это и есть одна из граней скила при игре на ЛК. Правильно оценивать ситуацию и когда можно/нужно продавливать оборону работая снарядоприемником, а когда не нужно/не можно - отходить на отхилиться или для снижения входящего урона. ЛК отирающий синию линию и шмаляющий с максимальной дистанции так же бесполезен, как бездумно ворвавшийся под 4+ противников и потопший за полторы/две минуты. P.S. И ИМХО - эффективность ЛК как снарядоприемника сильно зависит от наличия голдовой ремки+голдовой хилки+флага на отхила и флага на длительность пожара. Все это дает возможность выдержать больше входящего урона (я бы даже сказал - значительно больше если фугасоплюи) и соответственно играть более агрессивно, главное правильно растягивать удовольствие.
  17. Корабли тащемта спокойно шли на разрешении 1920*1080 и со средними настройками еще на моем старом конфиге - i52500k и 770geforce. После грейда на i56600k/мать под разгон/16 гигов оперативки/geforce 1070/ссд под систему, который мне по ценам 3-4 месяцев давности вышел где то в 60-65к (примерно как сейчас за исключением цен на видюхи, которые взлетели в небеса из-за дефицита) мощность для корабликов даже на ультре ощутимо излишняя - в бою СО видеокарты выходит из пассивного режима только периодически. Что впрочем совершенно неудивительно, т.к. такой конфиг тащит Ведьмака на ультре с фпс 60+ и в разрешении 1920*1080 имеет запас прочности и для будущих ААА проектов. Ситуация с чОрным экраном - либо просто баг, либо ИМХО проблема с подгрузкой текстур - шота там благополучно немного сломалось и скорее всего пофиксят в ближайшем патче.
  18. Как показывает личный опыт из цистерн - все гораздо сложнее. 1) Игроки со временем избавляются от совершенно тупых ошибок (например рельсоходить боротом под фокусом 3-4 кораблей в 10км), но при этом общий уровень игры может остаться на весьма невысоком уровне. 2) Повышение уровня игры завязано на множество вторичных факторов - чтение форумов, гайдов, просмотр полезных видосиков для получения информации о различных фишках/приемах, анализ своих действий в бою для оценки ошибок, изучения особенностей техники и банальной набивке рук на правильное упреждение (да-да, учится стрелять тоже можно целенаправленно, это повышает эффективность). Только вот этим занимаются далеко не все - это дополнительные усилия и время. 3) Требуется уметь в миникарту и минимальный тактический анализ. Примитивно, оценка диспозиции на старте и состава противников уже может задать определенное направление действий, что неизбежно скажется на ситуации в середине боя. Но при этом по опыту цистерн опять же могу сказать что в миникарту могут далеко не все. 4) Существует медленный процесс "обучения" на видосиках вододелов. Медленный в силу инертности масс игроков, а "обучения" в силу того, что приемы из видосиков зачастую копируются бездумно, без осмысления и доработки под реалии техники/стиля игры. В итоге эффективность такого копирования довольно низка и не дает существенного прироста эффективности (если не ведет к обратному эффекту). На выходе получаем следующее развитие ситуации: чем старше игра, тем меньше постоянные игроки совершают откровенно *** ошибки, но при этом общий уровень основной массы игроков по уровню игры довольно сильно отстает от мотивированных на развитие игроков (которые составляют меньшинство). При этом масса по сути дела впадает в стагнацию (нет стимула развития=нет развития или оно минимально), а мотивированные игроки прогрессируют так или иначе (пока не упираются в потолок, обусловленный физиологией и/или соотношением затрат усилий на рост эффективности/временем), что до определенного момента увеличивает разрыв эффективности между ними.
  19. Rivud

    баланс

    Мне вот интересно ТСа каждый бой шоль авики унижают? У меня на Бисмарке бывают бои, где я терплю от авиков. У меня бывают бои, где я феерично тупанув ловлю ваншот от полного борта торпед. И бывают бои, где вывозишь дредноут и несгораемого, наполучав суммарно подарков на 112к вошедшего урона (голд ремка+голд хилка+флаг на хилку и флаг на время пожара хрошо апают живучесть ЛК). Сейчас покарали тебя, завтра покараешь ты, игра ж.
  20. Угу, ток вот эта сама "инвизная стрельба из-за островов" начинает становиться настоящим раком игры. Мало того что оно в принципе отдает аутизмом, когда поциэнт трется весь бой у 1, максимум 2х островов, так еще большинство в нее банально не может. Вчера не отнимая руку от лица наблюдал такого "инвизника" на миоко. Сначала он наелся бомб, потом к нему в гости заехал наш эсминец и дал соснуть торпедца с летальным исходом. Сам же поциэнт смог стрельнуть раза 4 наверное из которых еще и половину промахнулся.
  21. Еще децл оффтопа и предлагаю таки перенести обсуждение в профильную ветку или завершить.
  22. Немцы просто другие ИМХО. Иппонцы - это про кучный ГК, ломание лиц с дистанции и достаточно стабильно неспешный, можно даже сказать спокойный геймплей (причем как я понимаю как с Конго начинается так и до Ямато так и идет), но ниочень на близких дистанциях. Немцы до 7 лвл - это в принципе тоже дистанция, хотя и меньше. Гнезя - это просто вагон фана для любящих догфайт на ЛК (утопленный торпедами с 3 км Изюм я до сих пор вспоминаю) а дальше интересные броневанны для реализации ПМК если вы любить с гиканьем устроить мочилово на дистанции меньше 10км. ГК на дистанции там тоже карает, но иногда, ибо разлет и рандом. Собстно как по мне хочешь комфортный ГК и ровный геймплей - иппонцы. Хочешь адреналина, "рваных" боев и пиу-пиу в клозе - немцы.
  23. Ну таки вариантов два. 1) Не париться и играть на чем нравится. Тащемта игра на то и игра, чтобы удовольствие доставлять, а не превращаться в работу. 2) Таки потратить время и силы на "набивку руки", привыкая к габаритам и инерции (как скорости, так и маневра) и особенностям стрельбы, а так же на анализ "чего же я делаю не таг" (упоминание что вас пробивают ЛК с 10км уже говорит о допущенных ошибках). Тащемта ИМХО иппонские ЛК (сам я правда ток до 8х их качнул) достаточно просты в освоении для игры на терпимом уровне - достаточно научиться уверенно стрелять на дистанции 16-20км, маневрировать под залп противника и не лезть в ближний бой (по мне иппонцы мягковаты для клоза), а дальше хорошая кучность залпа обеспечит нормальный урон при умении правильно брать упреждение.
  24. Во время бетатеста я таки "линейных боев" насмотрелся в стандартном режиме - ничьи типа. Спасибо, не надо.
×