-
Публикации
2 049 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2213 -
Клан
[PUDU]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Rivud
-
К сожалению не могу сейчас статистику, поэтому пусть так, был минимальный онлайн в прайм. Однако опять же, будем стремиться к объективности - кто жрецов секты "Онлайна" может правильно интерпретировать этот факт? Я, например, даже близко не обладаю необходимыми для этого данными. И откровенно сомневаюсь, что они есть у других игроков. Есть целый ряд как очевидных (работа с коммунити, время года и факт того, что продукт нишевый), так и неочевидных (объем и качество мер, направленных на привлечение/удержание новых игроков, срок жизни проекта, требования к железу, стабильность и т.д.) факторов, которые в сумме и дают изменение онлайна. И делать оценку результата (повышения/падения) онлайна без учета части (а то и большей части) этих факторов - сродни жреческим прорицаниям по внутренностям чОрного козла. Очень сильное колдунство, короч.
-
Обычно это относится к небольшим, местечковым конторам. Крупный бизнес имеет неплохой тормоз лютой дичи в виде бюрократических процедур согласования внутри компании (это канешн не защитит от блажи собственника, но тут иная отработка - неадекват действительно сильный бизнес не выстоит, раньше сольется). К какой категории относится Леста я, например, сказать затрудняюсь. Лесте действительно не должно быть горячо или холодно от ваших оценок - вы в лучшем случае единица статистики. Поэтому если таких недовольных единиц окажется не так много, то на них можно положить большой и толстый статистический болт, потому что недовольные будут всегда. Так для Лесты "горячо или холодно" не от того, что лично вам что-то не нравится, а от того, какой процент составляют недовольные от общего числа активных игроков. Пока этот процент является допустимым с точки зрения ведения бизнеса ситуацию можно вообще не трогать. И я пожалуй повторюсь, не нужно иллюзий, "департаменты для поддержания высокой лояльности и гиганские ресурсы на опросы пользователей", ну-ну. Возможно в сфере производства предметов общественного потребления в крупнейших компаниях и есть отделы, которые этим занимаются (все же нужно держать долю рынка, все дела), однако даже там финансирование таких вещей будет вестись исключительно через призму потенциальной прибыли. А в сфере игр - я бы на это не рассчитывал, получите КМов и хватит вам. Те же Близы не парятся о такой ерунде и делают игры так как считают нужным, а игрок может либо жрать что дают, либо не жрать. Вот и вся "программа лояльности". P.S. А для любителей поугорать над маркетологами Лесты рекомендую ознакомится с фирменным маркетингом от Близов: на днях выпустили некроманта за то ли 10 то ли 12 баксов (у нас за 799 шоль идет). Внимание - тупо одного персонажа с небольшим количеством нафиг не нужного мусора и все, никаких новых актов. И это к игре, которая в принципе уже особо никому не сдалась и у нас сейчас продается за 999 за игру+аддон.
-
Можно. Вопрос только в соотношении усилий и результата. Рискну предположить, что в какой то момент разрабы просто плюнули на это занятие, сочтя его бесперспективным. У торпедных эсминцев с инвизом все в принципе нормально (пока из ГК не стреляют, хехе). А вот оставлять его арт. эсминцам, особенно таким как тот же Хабаровск - это я бы сказал вопрос очень спорный. Возможно так решение и было принято - арт эсминцам стрельба из инвиза это перебор, а торпедным япам оно в принципе не особо нужно и можно проигнорировать. Обсуждение и конструктивная критика... Я не слежу специально за дискуссиями на форуме, но вот есть ощущение, что на 1 нормально, аргументированно и без фанатизма (т.е. способного услышать своего оппонента) общающегося игрока приходится как минимум с десяток тех, кто доказывает исключительно правоту своего и только своего мнения, причем любыми доступными способами. Что от конструктивной критики и нормального диалога весьма и весьма далеко. Хотя это, безусловно, всего лишь мое субъективное мнение и я вполне могу быть и не прав.
-
Тащемта ввод глобалки таки скорее всего ничему не противоречит. Вопрос в том, когда разработчики готовы выделить на ее внедрение ресурсы и не имея данных о востребованности этого функционала сложно рассуждать о логике принятия решения. Очень грубый и притянутый за уши пример: что выгоднее для коммерческого проекта - ввести новую нацию/пару наций и нарисовать премы или ввести глобалку, которая будет востребована 10% игроков? А если глобалка будет востребована 50% игроков? Леста в состоянии прогнозировать востребованность исходя из опыта цистерн, а мы с вами этих данных не имеем и поэтому рассуждения о глобалке для рядовых пользователей - это гадание на кофейной гуще. Текущая система складов ИМХО неудобна только тем, что выход на нее запрятали глубоко (вестимо интерфейс в порту не хотели переделывать). С багом все вообще интересно - я тут поиграл на Европе несколько дней (1-4 уровни) и был удивлен отсутствием непрогружающихся. Нет, возможно и были несколько человек за все это время, но не как у нас 1-2 тела практически в каждом бою. Что недвусмысленно намекает, что "баг" этот не факт что именно (или только) ошибка в коде клиента/сервера. "Дастал инвиз" - это тащемта не хотелка была, а вопль. ИМХО стрельба из инвиза была делом откровенно норкоманским и гейплею на пользу совершенно не шла и лично я одобряю, что это дело убрали. Касательно офигенного ответа.. да не самый приятный. Однако варианты-то какие были? Вот реально, какой на ваш взгляд вариант отказа был бы воспринят и понят подавляющим количеством игроков нормально и не вызвал бы дальнейших обсуждений?
-
А подумайте, сколько рублей нужно потратить чтобы удовлетворить их (как я уже выше писал) противоречащие друг другу требования? А вспомнить о том, что удовлетворение требований Васи может повлечь за собой резкий негатив со стороны Пети (и ладно еще только если одного Пети, а могут еще и Коля с Димой начать вайнить жи). И я не говорю про то, что может вообще получиться так, что копейку сберегут сейчас, но в результате через месяц рупь потеряют - проблемы долгосрочного планирования никто не отменял. Ограниченное предоставление информации - ну, это таки неприятно. И тут я не буду занимать однозначную позицию, так как видел разные подходы - от КТТС и "это будет когда будет" до детальных роадмапов на полгода вперед и могу отметить, что везде есть свои недостатки. Хай-энд контент? Тут есть проблема - ни у меня ни у вас нет информации какому проценту игроков он действительно нужен. Инфа есть ток у разрабов, благо они могут использовать статистику цистерн, но публиковать ее они не будут - вы таки представите эффект от заявления, например, что глобалка не в приоритете ибо нет онлайна? Мне кажется *** рубить сук, на котором они там сидят особо нет. И следует учесть, что основная масса тем про друга Коляна не про предоставление информации, а про игромех. И основная проблема этих тем в том, что вопрос там ставиться типа "товарищи, так дальше жить нельзя! Землю рабочим! Фабрики крестьянам! Или я и мой друг Коля большеникогданирубля и вообще всепоудаляемнафиг". И как вы таки предлагаете на такой вот незамысловатый шантаж реагировать? Соглашаться? Сядут и поедут. Уговаривать? Знаете, на каждого "друга Колю" тратить время и силы - на работу время не останется. Поэтому оставить их вариться в собственном соку - не самая плохая идея, особенно если учесть, что реально свалит только часть "друг Коль" и не факт что большой.
-
Практика моего формного общения показывает, что возраст формных активистов не имеет прямой корреляции с позитивом, адекватностью и здравым смыслом. Более того, ИМХО хейтеры наоборот отличаются большей активностью, чем те, кого все устраивает (ну как бы у тех, кому все норм нет необходимости изливать на форуме сотни букоф). Поэтому пытаться делать выводы из того, что высокий "градус негатива" - это очень спорное занятие. Уж лучше оперировать статистикой по онлайну. Тащемта это даже близко не "золотой фонд" - идей, которые транслируют такие "небезразличные" нередко преследуют узкие, сиюминутные интересы, зачастую противоречат друг другу и редко когда ориентируются на то, что должна быть генеральная линия пар... ээээ разработки. Нет, здравые мысли и желания этими людьми тоже транслируются, безусловно Однако проблема в том, что во первых - только некоторыми из них (а я сомневаюсь, что у разработчиков есть время и желание лопатить гумус в поисках жемчуга), во-вторых - часто это очевидные вещи типа "нужен хай-энд контент". Поэтому завышать ценность группы капитанов очевидностей - не стоит. И относительно "политики компании про абщение". С одной стороны обратная связь должна быть, это здраво. С другой - глупо считать, что разработчики будет ориентированы на хотелки коммунити. Личный опыт наблюдения за работой Близзард с коммунити (в части WoW, да), мне наглядно показал, что разработчик с одной стороны может заигрывать с коммунити в демократию, а с другой - в любой момент может взять и провернуть коммунити понятно на чем. С тех пор иллюзий про "важность общения разработчиков с игроками" у меня таки нет. А вот мир цистерн про это совершенно не в курсе. В стародавние времена, когда танки только раскручивались и было 60к онлайна бой со счетом 15:0 и длительностью в 5-6 минут считался нонсенсом, народ такое бурно обсуждал и скринил. Когда я дропал игру при онлайне в 600к - это было вполне обыденное явление.
-
Тащемта на 10х кр с количеством боев, которые хотя бы с натяжкой можно назвать статистически достоверным ваш ПП ниже 50% и назвать его очень высоким несколько сложно. И жечь 10лк очень эффективно можно только пока этот ЛК вами плотно не займется
-
Ямато с прямыми руками в моего активно маневрирующего и идущего уходящим курсом демона попадал и с 17 км. Так же я не раз видел картину как основной пакет снарядов пролетает мимо, а 1-2 идут отдельно и внезапно вышибают цитадельку. поэтому без везения никак и на 10м. Даже ваша личная статистика показывает это - на 10х ЛК у вас урон таки поболе, чем на 10х кр. танковать скоростью и маневром можно на 10кр когда у ЛК нет особо времени тобой заниматься. Если же ЛК берет в фокус, то уже 2-3 залп пойдет с предугадыванием маневра и зачастую побашенно. Вероятность поймать при этом шальной снаряд сильно возрастает. И опять же все эти "танкования" возможны на дистанциях, близких к предельным. В 12-14 км наловить от 10лк не просто, а очень просто. Т.е. Кр так же вынужден убегать иначе риск получить на поллица возрастает. Так что ситуация с 6ми практически повторяет ситуацию с 10ми, просто в рангах выше вероятность ситуации когда 2 ЛК противостоит 2крам, которые в такой ситуации в заведомо невыгодной позиции потому что ЛК внезапно - контркласс для кр. и да, у вас извращенное восприятие баланса. Не должен каждый класс иметь возможность контрить все остальные.
-
Пожар в постах этих вижу я. а по теме - проблема высосана из пальца. В малом формате ЛК 6+ уровня будут унижать одноуровневые КРы просто в силу разницы в живучести, дальности огня и веса залпа - и это совершенно нормально, так как КРы тащемта не созданы для сольного нагиба ЛК. Нет, кр может уработать ЛК, теоретически. Но практически это требует слишком много времени и требует либо специфических условий либо очень много времени и определенную долю везения (в силу разлета снарядов ЛК может и с 18 км оторвать лицо маневрирующему крейсеру, чиста случайно).
-
И таки чему тут удивляться? еще танковый форум наглядно показал, что самые одиозные, оторванные от реальности, упоротые и откровенно норкоманские идеи озвучивают либо тролли, либо те, кто не смог в кнопки. Ну и иногда эти категории совпадают, да.
-
А заодно корабли должны быть все одноуровневые и без флагов/камо/голд расходников или по умолчанию с ними. И на выходе все равно получится вырождение, т.к. при достижения определенного порога уровня игры ряд кораблей просто тупо отсеется как менее эффективные. Вспомните опыт КБ. И следует учитывать, что все эти дотки, лолки и даже старичок ВоВ с его ареной ориентируются на максимум 5на5. Я не исключаю, что это сделано не случайно, а потому, что при увеличении количества игроков сложность по созданию более-менее сбалансированных составов растет по экспоненте.
-
Вот только нельзя научить того, кто не хочет учиться. Вера в то, что после появления в игре "адекватного" обучения средняя температура по больнице сразу пойдет вверх наивна до безобразия - обучение в данному случае предполагает желание обучаемого, а это логически подводит к мысли, что желающий обучиться вполне в состоянии это сделать и без "адекватных" обучалок в клиенте. Тащемта весь мой опыт игры в онлайн-игры как раз и говорит о том, что верхнюю часть "пищевой пирамиды" игроков в любом проекте занимаю те, кто готов тратить силы и время на то, чтобы научиться играть. Ну а те кто не готов.. я думаю и так понятно, и даже сверх адекватный "курс молодого бойца" им не поможет.
-
Линкор не танканет другой ЛК и крейсер? Давайте все же разберем что вкладывается в понятие "танкануть". Лично я в понятие "танчить на ЛК" вкладываю способность ЛК долгое время находиться под огнем. Я не говорю о том, что он должен в одну калитку при этом разобрать противника или вообще не получать урона. Я говорю о возможности эффективно переключить на себя этих самых ЛК и крейсер и принимать от них урон достаточно долго и так же достаточно долго оставаться для них угрозой (очевидно, что ЛК уйдёт в порт не за пару минут, да еще может и крейсер забрать перед этим). Крейсер с этой задачей не справится даже близко, он слишком уязвим и точно не может позволить себе давить, тогда как ЛК в такой ситуации может пойти на сближение и заставить противника отходить. Причем как минимум крейсер у противника будет вынужден играть от отхода, чтобы не оказаться в зоне уверенного поражения. Далее, почему вы не рассматриваете ситуацию равновесных или почти равновесных сил сторон? Точка по середине, с одной стороны пара лк, пара крейсеров и эсминец, с другой - та же пара ЛК допустим три КРа и эсминец. В этой ситуации ЛК могут и должны давить, так как тот кто начнет играть на отход точку скорее всего потеряет, но при этом шанс именно на фокус 3+ ту не то что бы большой, плюс можно отойти и похилиться пока начинает танковать другой ЛК. Далее, речь у меня вообще изначально не шла про ДПС. Она шла про возможность оттеснить противника, который будет бояться за свое драгоценное ХП. Тут важен не ДПС, тут важен сам факт сближения и угрозы получения серьезного урона. Практика показывает, что в основном в такой ситуации ЛК противника начинают отходить, чего давящая сторона в первую очередь и добивается. И следует отметить, что когда противник начинает отход, то ДПС тут у обеих сторон выравнивается, т.к. обе находятся в одинокого неудобных позициях.
-
Игра про перестрелки была до ввода очков в стандартных боях - когда все шмаляли друг по другу с предельной дистанции, что выливалось в отвратительно большой процент ничейных результатов в стандартах. Все жи ХП берегли, да. В превосходстве таки нужно обеспечивать преимущество не у синей линии, а на точке, прикрывать эсминцы, чем в идеале занимаются таки крейсера. А ЛК в первую очередь обеспечивают прикрытие своих крейсеров от КРов противника и связывают ЛК противника боем. И таки для этого потребно не синюю линию отирать, а выходить на дистанцию уверенного попадания, а иногда и до точки доходить. Никто от ЛК на старте не требует грудью впереди эсминцев переть, но обеспечить выдавливание противника с точки они могут и должны, попутно работая в качестве основной цели для сбора снарядов обеспечивая своим КРам более удобные условия действия. Я видел не одно поражение красных, когда вражеские ЛК следуя заветам "бережения ХП" отходили от точек и били с предельных дистанций с предсказуемым результатом, пока наши ЭМ и КРы брали точки. И выдавливание вражеских ЛК, как и отгон КРов противника от точки обеспечивали как раз ЛК наши, которые не поленились пойти на сближение для повышения эффективности огня. В итоге их ЛК сберегли ХП, но слили точки, а наши - отхиливали большую часть полученного урона (если урон вообще нужно было отхиливать, так как эффективность вражеского огня была обычно ниочень) и обеспечили захват и контроль точек. И случаи, когда противнику удавалось потом переломить исход боя были очень редки. А вот в миддл/эндгейме ЛК вполне может работать как танк, собирая на себя 2-3 корабля противника для достижения стратегического преимущества (например давая команде захватить точку, пока ЛК собирает снаряды и попутно оттесняя противника). Крейсера бывают разные. И условия боя бывают разные, далеко не всегда есть возможность и главное - смысл заниматься фугасным аутизмом с 18км. Более того, те же 17-18 км нифига не защищают от рандома. Сам на демойне на таких дистанция ловил подарки в маневре - просто потому что разброс так лег, весь залп мимо, а 1-2 снаряда с сильным отклонением разумеется прямо в цитадельку. Так что защита "маневром" довольно рандомна на самом деле и основная защита КРа - это вообще не быть целью ЛК.
-
ЛК не должен давить, так как не может. КРы не должны давить так как не могут. Кому давить, ЭМам шоль? Играя на расслабоне на Бисмарке (билд под ПМК и люблю поврываться) иногда вывожу 100к+ полученного (не потенциального, именно полученного) урона. Личный рекорд - ушел на дно наполучав суммарно на 132к, сожрав 4 хилки с флагом - а это почти два фулловых Бисмарка. Крейсера же слишком хрустальны и не обладают таким пуллом ХП, в результате чего от случайно прилетевших 2х болванок с 18км может оторвать поллица. Давайте будем объективны, ЛК наиболее эффективно держат подачи именно с точки зрения сопротивления получаемому урону. Крейсера могут в маневр, ага, только неудачный маневр чреват отрывом половины лица. Именно поэтому ЛК наиболее эффективны как средство давления на оборону противника при равных условиях. А фокус... От него знаете ли мрут как бэ все. Я на демойна поставил перк "приоритетная цель" именно для того, чтобы понимать, когда стоит прекратить огонь и сховаться в инвиз. А то 1-2 ЛК еще можно доджить на дистанции в 16-18 км, но когда ты в фокусе 3+ стволов - уворачиваясь от двух легко можно получить сокрушительный удар от третьего
-
Тащемта это и есть одна из граней скила при игре на ЛК. Правильно оценивать ситуацию и когда можно/нужно продавливать оборону работая снарядоприемником, а когда не нужно/не можно - отходить на отхилиться или для снижения входящего урона. ЛК отирающий синию линию и шмаляющий с максимальной дистанции так же бесполезен, как бездумно ворвавшийся под 4+ противников и потопший за полторы/две минуты. P.S. И ИМХО - эффективность ЛК как снарядоприемника сильно зависит от наличия голдовой ремки+голдовой хилки+флага на отхила и флага на длительность пожара. Все это дает возможность выдержать больше входящего урона (я бы даже сказал - значительно больше если фугасоплюи) и соответственно играть более агрессивно, главное правильно растягивать удовольствие.
-
Корабли тащемта спокойно шли на разрешении 1920*1080 и со средними настройками еще на моем старом конфиге - i52500k и 770geforce. После грейда на i56600k/мать под разгон/16 гигов оперативки/geforce 1070/ссд под систему, который мне по ценам 3-4 месяцев давности вышел где то в 60-65к (примерно как сейчас за исключением цен на видюхи, которые взлетели в небеса из-за дефицита) мощность для корабликов даже на ультре ощутимо излишняя - в бою СО видеокарты выходит из пассивного режима только периодически. Что впрочем совершенно неудивительно, т.к. такой конфиг тащит Ведьмака на ультре с фпс 60+ и в разрешении 1920*1080 имеет запас прочности и для будущих ААА проектов. Ситуация с чОрным экраном - либо просто баг, либо ИМХО проблема с подгрузкой текстур - шота там благополучно немного сломалось и скорее всего пофиксят в ближайшем патче.
-
Про влияние борьбы с эсминцами на победу
Rivud ответил в тему SuperJedi2009 в Обсуждение Мира Кораблей
Как показывает личный опыт из цистерн - все гораздо сложнее. 1) Игроки со временем избавляются от совершенно тупых ошибок (например рельсоходить боротом под фокусом 3-4 кораблей в 10км), но при этом общий уровень игры может остаться на весьма невысоком уровне. 2) Повышение уровня игры завязано на множество вторичных факторов - чтение форумов, гайдов, просмотр полезных видосиков для получения информации о различных фишках/приемах, анализ своих действий в бою для оценки ошибок, изучения особенностей техники и банальной набивке рук на правильное упреждение (да-да, учится стрелять тоже можно целенаправленно, это повышает эффективность). Только вот этим занимаются далеко не все - это дополнительные усилия и время. 3) Требуется уметь в миникарту и минимальный тактический анализ. Примитивно, оценка диспозиции на старте и состава противников уже может задать определенное направление действий, что неизбежно скажется на ситуации в середине боя. Но при этом по опыту цистерн опять же могу сказать что в миникарту могут далеко не все. 4) Существует медленный процесс "обучения" на видосиках вододелов. Медленный в силу инертности масс игроков, а "обучения" в силу того, что приемы из видосиков зачастую копируются бездумно, без осмысления и доработки под реалии техники/стиля игры. В итоге эффективность такого копирования довольно низка и не дает существенного прироста эффективности (если не ведет к обратному эффекту). На выходе получаем следующее развитие ситуации: чем старше игра, тем меньше постоянные игроки совершают откровенно *** ошибки, но при этом общий уровень основной массы игроков по уровню игры довольно сильно отстает от мотивированных на развитие игроков (которые составляют меньшинство). При этом масса по сути дела впадает в стагнацию (нет стимула развития=нет развития или оно минимально), а мотивированные игроки прогрессируют так или иначе (пока не упираются в потолок, обусловленный физиологией и/или соотношением затрат усилий на рост эффективности/временем), что до определенного момента увеличивает разрыв эффективности между ними. -
Мне вот интересно ТСа каждый бой шоль авики унижают? У меня на Бисмарке бывают бои, где я терплю от авиков. У меня бывают бои, где я феерично тупанув ловлю ваншот от полного борта торпед. И бывают бои, где вывозишь дредноут и несгораемого, наполучав суммарно подарков на 112к вошедшего урона (голд ремка+голд хилка+флаг на хилку и флаг на время пожара хрошо апают живучесть ЛК). Сейчас покарали тебя, завтра покараешь ты, игра ж.
-
Угу, ток вот эта сама "инвизная стрельба из-за островов" начинает становиться настоящим раком игры. Мало того что оно в принципе отдает аутизмом, когда поциэнт трется весь бой у 1, максимум 2х островов, так еще большинство в нее банально не может. Вчера не отнимая руку от лица наблюдал такого "инвизника" на миоко. Сначала он наелся бомб, потом к нему в гости заехал наш эсминец и дал соснуть торпедца с летальным исходом. Сам же поциэнт смог стрельнуть раза 4 наверное из которых еще и половину промахнулся.
-
Гайд по тяжелому крейсеру IX уровня USS Baltimore (0.6.5)
Rivud ответил в тему a_crayfish в Руководства
Еще децл оффтопа и предлагаю таки перенести обсуждение в профильную ветку или завершить. -
ЛК и я не совместимы. Имеет ли смысл грызть кактус?
Rivud ответил в тему RenamedUser_48133559 в Обсуждение Мира Кораблей
Немцы просто другие ИМХО. Иппонцы - это про кучный ГК, ломание лиц с дистанции и достаточно стабильно неспешный, можно даже сказать спокойный геймплей (причем как я понимаю как с Конго начинается так и до Ямато так и идет), но ниочень на близких дистанциях. Немцы до 7 лвл - это в принципе тоже дистанция, хотя и меньше. Гнезя - это просто вагон фана для любящих догфайт на ЛК (утопленный торпедами с 3 км Изюм я до сих пор вспоминаю) а дальше интересные броневанны для реализации ПМК если вы любить с гиканьем устроить мочилово на дистанции меньше 10км. ГК на дистанции там тоже карает, но иногда, ибо разлет и рандом. Собстно как по мне хочешь комфортный ГК и ровный геймплей - иппонцы. Хочешь адреналина, "рваных" боев и пиу-пиу в клозе - немцы. -
Гайд по тяжелому крейсеру IX уровня USS Baltimore (0.6.5)
Rivud ответил в тему a_crayfish в Руководства
тащемта немного оффтоп. -
ЛК и я не совместимы. Имеет ли смысл грызть кактус?
Rivud ответил в тему RenamedUser_48133559 в Обсуждение Мира Кораблей
Ну таки вариантов два. 1) Не париться и играть на чем нравится. Тащемта игра на то и игра, чтобы удовольствие доставлять, а не превращаться в работу. 2) Таки потратить время и силы на "набивку руки", привыкая к габаритам и инерции (как скорости, так и маневра) и особенностям стрельбы, а так же на анализ "чего же я делаю не таг" (упоминание что вас пробивают ЛК с 10км уже говорит о допущенных ошибках). Тащемта ИМХО иппонские ЛК (сам я правда ток до 8х их качнул) достаточно просты в освоении для игры на терпимом уровне - достаточно научиться уверенно стрелять на дистанции 16-20км, маневрировать под залп противника и не лезть в ближний бой (по мне иппонцы мягковаты для клоза), а дальше хорошая кучность залпа обеспечит нормальный урон при умении правильно брать упреждение. -
ЛК и другие. Предложение. На полном серьезе.
Rivud ответил в тему Rebel__1 в Обсуждение Мира Кораблей
Во время бетатеста я таки "линейных боев" насмотрелся в стандартном режиме - ничьи типа. Спасибо, не надо.
