Перейти к содержимому

Rivud

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [PUDU]

Все публикации пользователя Rivud

  1. 1) С таким же успехом можно назвать острова Z координатами для кораблей - через них же перестреливают. Разъезды могут быть нестандартными при желании особенно на малозаметных кораблях типа эспинцев или крейсеров с малой заметностью типа Демойна. Плюс система стрельбы и повреждений даже при засвете дает отличные от танковых шансы на выживание - главное не загонять самого себя в неудобную позицию. Ну и как бэ то что стадо катается по двум известным маршрутам еще не значит что других нет в принципе. 2) В том то и проблема, что простреливаются карты так, что нет возможности пойти на сближение не получив люлей. В кораблях это пока еще возможно. Ну и как вы помните, я написал, что до сарая нужно еще доехать, что при дистанции плюхи в 400 метров может быть большой проблемой ибо перекрестный огонь никто не отменял. UPD. Одно из основных отличий кораблей от танков - нет универсальных сейвспотов, где можно засесть и выковырять тебя смогут ток превосходящие силы противника.
  2. 1) В том то и дело, что по сугубо личным ощущениям рандом в кораблях дает больший тактический простор - рандом в танках слишком "зажат". Я канешн не претендую на объективность, но таки полагаю, что мой опыт игры в оба проекта позволяет проводить хотя бы приблизительное сравнение. 2) Есть разница между нерфить имбу и дать возможность СТ и ТТ действовать свободнее. ПТ 10 насколько я знаю не имбы в массе своей, но они самим фактом своего существования накладывают ограничения на стиль ведения боя, равно как и сереброголда. Для игрока нет разницы, прилетит ли ему с 400 метров на 800-1к хп от медленного сараеобразного рыдвана, который перезаряжается 30 сек и сводится 5 или то же самое прилетит от компактной шустрой машины с кд в 15 сек и сведением в 2 - этожи ПТ, тут сам факт возможности взять и вломить с дистанции перевешивает все остальные ТТХ фактом первого удара (патамушта для ответки до противника нужно еще доехать, а там можно и под перекрестный огонь попасть, а 1к хп уже нет, нувыпонили). Остальные ТТХ будут ролять потом, когда дело дойдет до близкого контакта, но тому, в кого засандалили с 400 метров будет уже все равно - и никто этим самым "засандаленым" быть по не хочет. Ну и нужно понимать, что если "имбу" занерфить слишком сильно, то на ней просто перестанут играть, а это аналогично выводу машины из игры.
  3. 1) ГК и турниры (и даже иногда роты) это все же несколько другой формат. Для меня очевидно, что полноценная команда (а не 15 рандомных игроков в группе) по определению имеет возможность играть на большей тактической глубине - хотя бы потому что единоначалие, не говоря уже про такие вещи как сыгранность и связь. 2) 4 и 5 к сожалению балансом не исправить, так как это фактически потребует вывода ПТ10 и сереброголды из игры. До этого игра от позиции/инвиза будет выгоднее - активные действия ТТ и СТ по прежнему будут связаны высоким риском получить 100500 урона с одной подачи, причем из инвиза или с позиции на которой противника практически нет шансов зацепить.
  4. Тащемта ИМХО ТС таки кое в чем прав
  5. Я думаю стоит отойти от сфер в вакууме и таки разобрать на примерах. Какая разница между демоном с отчаянным и без него? Возьмем, например, 30 секунд огневого контакта. Количество залпов будет одинаковым, разница в том, что последний залп у демона с отчаянным будет на 27й секунде, а не на 30й. То есть потенциальный нанесенный демоном урон одинаков в обоих случаях, просто демон с отчаянным выстрелит раньше. Вот и получается, что при количестве залпов меньше 10 отчаянный не дает прироста нанесенного урона на единицу времени - так как до этого момента нет дополнительного залпа. Все что он дает - это возможность убить противника чуть быстрее. В вышеуказанном примере обычный демон топит противника с залпа на 30й секунде, а с отчаянным с залпа на 27й. И реальную пользу это принесет только в том случае, если противник в эти 3 секунды мог дать залп. Только в этом случае демон с отчаянным будет в выигрыше, так как в него влетит меньше снарядов противника, в противном случае эффективность демонов одинакова и перк по сути дела оказывается не нужным. Тащемта я не отрицаю, что отчаянный будет полезен на демоне так или иначе. Другое дело, что для демона это очень ситуационный перк и вполне возможно, что "выстреливать" он будет соответственно весьиа редко - поднятие сферического в вакууме дпма на 10% даже близко не стоит к повышению эффективности корабля или наносимого в бою урона на те же 10% в силу дискретности урона и специфики малого кд.
  6. Это так только в идеальных условиях. В реальных есть два нюанса 1) Кораблю часто приходиться маневрировать и корректировать прицел. Очевидно, что при кд в 5 секунд пропустить снижение на 0,5 гораздо легче, чем снижение кд в 30 секунд на 3. Реально использовать этот бонус только если тебя игнорируют и зависая в прицеле в остальных случаях потери неизбежны, что реальную эффективность перка снижает. 2) в дуэли чистый дпм не важен. Там уже важно соотношение залпов, перк будет выгоден только в том случае, если даст возможность утопить противника так, чтобы он сделал меньше залпов. В противном случае количество потерянного хп будет таким же и реальная эффективность перка будет стремиться к нулю. В танках при оценке дпма была такая же ошибка, народ забывал что дамаг дискретеный, что иногда полностью меняло результат мат. Симуляции дуэлей. У нас Канеш не танки, но принцип тот же.
  7. Тащемта я предлагал его скорее перебалансировать. Что-то отрезать, что-то добавить. Смысл в том, что общий "потенциал нагиба" у кораблей должен быть примерно одинаков (хотя бы по классам). И ТТХ должны быть такие, что ЦА должна иметь возможность не страдать на корабле, но при этом оставляя пространство роста для тех, кто может в механику. В моем примере нет никакого технического преимущества одной техники над другой. Есть условно говоря, специфика. Одни корабли лучше в одном, другие - в другом и успешность действий будет в итоге в немалой степени зависеть от умения именно игрока реализовывать сильные стороны своей техники и нивелировать сильные стороны оппонента. Фактически - кто лучше смог в механику и ТТХ техники, то и имеет больше шансов нагнуть/играть более результативно. Имея 10ти летний опыт игры в ВоВ я таки могу сказать, что начать играть в него очень легко, там внешне сплошной примитив. Выйти на 60-70% матожидания кпд персонажа тоже довольно легко, однако, чтобы иметь результативность близкую к 100% матожидания кпд персонажа нужно немало знать и уметь. Танки до определенного момента тоже могли хотя бы частично этим похвастать - та же Т54ка в руках ололеши не шарящего в танке мало что могла противопоставить мне на Т54 - потому что я хорошо понимал особенности машины и мог их реализовывать. Сложность механик не подразумевает невозможность низкого порога вхождения - базовые моменты могут быть весьма просты, а вот за счет глубокого понимания оных и умения применять можно сделать серьезный рывок по эффективности. Тащемта тот же вов или те же танки (ну, по крайне мере до 0.9) вполне отвечали этим критериям. А вот Ева, например, уже действительно относится к категории "hard to start, hard to master".
  8. Тащемта ваш оппонент таки прав. Попытка ориентироваться на результаты топовых игроков при выборке - это фактически выстраивание баланса по папкам, что не есть правильно. Далее, на самом деле все корабли являются скилозависимыми. Это принципиальный момент, так как результат боя (настрел, сера, опыт) обязательно будет зависеть от действий и навыков игрока. Но есть две большие разницы между кораблем на котором средний игрок будет выдавать удовлетворительный результат, а "папка" - хороший и выше, и кораблем на котором средние игроки повально страдают, а единицы - божат. Первый корабль является сбалансированным, второй - нет и его безусловно нужно менять, в том числе и апать/нерфить. Для разнообразия геймплея нужны не скилозависимые или нет корабли. Для разнообразия нужны таки в первую очередь разные корабли. Разные по ТТХ и разные по тактике ведения боя и имеющие какие-то свои уникальные фишкит, именно это дает разнообразие. А деление на "легкие" и "скилозависимые" приведет в первую очередь к тому, что "скилозависимых" кораблей станет в разы меньше, чем "легких" - так как страдать на них средние игроки не захотят. Идеально - это когда все корабли имеют примерно одинаковый уровень вхождения для приемлемой игры, но при этом еще имеют и потенциал для реализации которого уже нужно уметь в кнопки. Классическая формула easy to start, hard to master жи.
  9. Таки хочу немного напомнить, что речь идет не о мирном времени. Это в мирном времени стройка ограничена только деньгами и на ТБ есть возможность выделить время. В военном таки может тупо не быть необходимых ресурсов (материальных, людских и т.д.) и/или времени и то что те же временные аэродромы подскока могут считаться второстепенными с точки зрения обеспечения всем необходимым. Тупо, дало командование указание "завтра вот тут будет аэродром подскока", но взрывчатки в нужном количестве нет, людей - полтора землекопа. И лично твои вскукареки на тему, что "да как жи таг, как жи все сделать паправилам, тут же гранит" никого волновать не будут. Потому что командованию это не интересно, командованию нужен результат и выполненный приказ. Потому что пока одни будут снаряжать караван со всем необходимым противник в темпе закидает необходимый минимум и нанесет удар, после чего коровану приплывать уже в принципе будет незачем в силу изменившийся расстановки сил, если не некуда. И пофигу, что там горючка с авиабомбами вперемешку под пальмой у них валялась - они успели, а ты нет, и дальше пока ты сидишь с зафейленной стратегической инициативой, а оппонент спокойно накопает бункеров. Понятно дело что это риск. Другое дело, что любые военные операции - это всегда риск и в определенной ситуации лучше рискнуть горючкой под навесом, чем упустить момент для удара. Ну а если не повезло - есть графа такая, "допустимые потери" называется.
  10. Тащемта есть еще базальт. Тут дело такое - плотные породы это не всегда недостаток. С одной стороны копать сложно, с другой - если выкопал, то уничтожать устанешь, ток прямое попадание в бетонную "крышку" с пробитием. Другое дело соотношение затрат сил и ценности базы. На стационарную, которая на стратегическом направлении, не грех и потратить время зарываясь в базальт, а времянка - там можно и склады под навесами устроить. Ну и тема такая, что устроить налет на промежуточный аэродром, расположенный в тьмутаракани океана без авианосца тоже несколько проблематично - можно торпедца соснуть и бомб вдосталь покушать (особенно если базируется обычная авиация, а не морского базирования).
  11. Тащемта ты бы сначала погугли шоль что такоэ "вулканический остров". Одно дело когда это щетай исключительно жерло небольшого вулкана размером 6на8 и совсем другое - когда таки штуковина типа гаваев. На первом аэродром ниале, на втором - очень даже але. И я фигею с вашего спора таки. Я далек от того чтобы быть икспердом в авиации морского базирования, но таки мне кажется, что причина массовой постройки авиков во времена второй мировой очевидны: 1) Уязвимость сверхтяжелых кораблей к атакам авиации. 2) Стоимость салолетиков несопоставима со стоимостью линкоров, а авианосец при атаке на линкоры рискует в разы меньше. 3) В ситуации ведения боевых действия на большой морской территории формирование промежуточных баз для авиации в отрыве от своих основных территорий - это риски перехвата линий снабжения в результате чего этот самый промежуточный аэродром будет делать немного сосо. Я еще могу понять стационарные нормально защищенные базы, но времянки тут точно будут уязвимы. 4) Гораздо более высокая тактическая и стратегическая гибкость, чем у стационарных баз. С этой точки зрения создание авианесущих кораблей - совершенно логичный, я бы даже сказал неизбежный шаг. Рано или поздно кто-то бы все равно додумался, что завоевание превосходства в воздухе критично и для морских сражений вдали от стационарных аэродромах.
  12. На орлике в топе такоэ может и прокатывает. И то ИМХО далеко не всегда (откровенно говоря не помню), на балтике такоэ работать уже будет плохо. Эсминец-то может и утопите, но и сами не сильно долго его переживете. А на Демойне это выглядит примерно так - пошел на точку поддержать свои эсминцы, засветился и наблюдаешь в уведомлении о количестве взявших тебя в цель красивые циферки от 3 до 5. Обычно после этого следует град чемоданов разных калибров (обычно как минимум пара от ЛК, еще очень некисло могут накинуть зайки), которые отрывают поллица на раз. Бывали случаи, когда я светился уже на уходящем курсе и тем не менее ловил на 3/4 хп. Поэтому на дальность подсвета РЛС я к точкам на старте подхожу далеко не всегда и далеко не на всех картах. В итоге РЛС на 10х - это очень ситуативная штука на самом деле, и роляет только когда нужно угнетать поставившего дымы эсминца где-то в середине боя. Почему в дымах? Потому что радиус действия РЛС несколько меньше радиуса засвета Демойна в фулл инвизе, не говоря уже про то, что реально польза будет от засвета эсминца в районе 6-7 км от Демойна. Иначе уйдет.
  13. Кхе-кхе. Проблема в том, что это невозможно и без АВ. Начиная от того, что скорости не те, заканчивая тем, что даже самые вусмерть инвизные крейсера палятся с дистанции в 10 км, а при стрельбе - с дальности огня ГК. При наличии хотя бы по 1 ЭМу на команду уже попытки "скрытных тактических маневров" смотрятся весьма сомнительно. До первого выстрела, ага.
  14. Таки как то раз получилось что я еще тогда на Балтике и еще один КР шли перед взводом из двух Ямат. Салолеты на нас не лезли, но вот рядом постоянной критились 2-3 ЭМа, пытаясь нафаршировать двух вкусных ЛК торпедами. Я и второй КР гоняли ЭМов, Яматы угнетали ЛК противника. В итоге у меня настрел был копеешный, чет в районе 20к, один из атакующих ЭМов кончился, а наш импровизированный ордер не поймал ни одной торпеды. Когда мы уже почти выиграли в чат пришел респект от одного из ЭМов, которых мы гоняли - он посетовал, что такой грамотный ордер совершенно обломал им зубы не дав ни малейшего шанса на успешную атаку. Это я к тому, что ордер - он не только от АВ таки бывает очень полезен. И тут весь вопрос в том, что человеку интересно, практика показывает, что ему интересно в пиу-пиу и расслабон, а в команду не интересно. Но тогда наверное не стоит сетовать, что в игре есть определенный дисбаланс, не правда ли? А касательно рак/не рак - таки рандом, это совершенно нормальное явление. Сегодня рак у вас, завтра у них.
  15. На самом деле не просто "хоть что-то" а очень даже некисло. Случаи, когда на меня агриться авик единичны и крайне редко они заканчиваются чем то для авика хорошим, даже с учетом что я не в фулл ПВО заточке. Собственно за счет этого у меня 18км дальность стрельбы, что для Демона достаточно для фугасоспама по ЛК. И да, по ЛК с такой дистанции можно попадать даже с баллистикой демона. Тащемта я знаю еще что 10й КР немцев тоже очень годно щелкает мух, по слухам не хуже Демона. Прикрывать ЛК канешн скущна, но у меня бывали ситуации, когда на старте я эскортировал пару ЛК до огневого контакта и прилетевшая стайка салолетов быстро и решительно уматывала и больше не возвращались. И пострелять успевал и первую атаку АВ затягивал. Собственно основная проблема доминирования АВ в боях это то, что рандом нишмог (точнее не захотел смочь) в командное взаимодействие. По крайне мере на первой части боя одна ПВО баржа в состоянии плотно опекать 2х рядом идущих ЛК, причем атака АВ на этот ордер будет не слишком результативной - суммарное ПВО баржи и хотя бы одного ЛК проредит атакующих до сброса подарков, плюс увеличит время атаки (звенья ж нужно завести так, чтобы как можно меньше наловить от ПВО). Технически 2 КР могут дать зонтик для 4 ЛК и держать его довольно долго, тут вопрос исключительно в взаимодействии участников ордера. А плотный зонтик на 4х ЛК вынудит АВ искать либо другой АВ либо гоняться за эсминцами наверное (нагибать даже единичный КР с заградкой дело не слишком благодарное).
  16. В настоящее время Демон в фулл заточке ПВО сожрет зерг от Хакурю под заградкой и не подавится, особенно если ударники подсветят заранее. Там под заградкой 2к+ урона в секунду по салолетам, щелкать будет как семечки. Вчера на мой Демон Хакурю позарился, демон не в фулл ПВО (нет бонуса на универсалки от приоритета, модуля на 25% урона и флажка на 10%), Хакурю правда не зерговал. Энивей, даже у меня под заградкой группа торперов жила эдак секунд 5.
  17. Тащемта это очень даже рынок, просто в его практически дикой форме. Есть предложение (худ+пакет за много денех сейчас или худ просто за денежку потом), есть спрос (ну или нету, да). Покупатель либо покупает, либо покупает позже, либо не покупает вообще, его никто не заставляет (т.к. худ нужен по сути только для ачивки за фулл кампанию), да и товар не является предметом необходимости, что без него ну ваще никак. Будьте объективны - для рынка (особенно дикого) нормально заламывать цену на новый и/или эксклюзивный товар или пытаться нажиться на предоставлении доп. услуг, которые не особо нужны потребителю, когда конкуренции нет (а в нашем случае ее в принципе быть то не может). Поэтому регулирование предложения тут происходит не за счет конкуренции, а другим путем - реакцией потребителей, так сказать голосование рублем. И я более чем уверен, что по результатам продаж худа следующие маркетинговые предложения будут скорректированы, т.к. продажи направлены в первую очередь на обеспечение придыли, а значит хомя игрокам нужно давать такие условия, на которых от них будет получена максимальная прибыль.
  18. Читаю тему, недоумеваю. С одной стороны мне таки понятна логика маркетинга. Но при этом не очень понятны цены, т.к. при текущем онлайне вряд ли можно рассчитывать, что пакет за такую сумму ради прохождения кампании купит много народу. С другой стороны Худ таки покупать никто не заставляет, тут господа разработчики совершенно правы. Но при этом не очень понятны вопли коммунити на тему "обожемой как страшно жить" и "редиски, из-за вас кампанию не пройду". Тащемта ларчик крайне прост - у таких акций есть объем ожидаемой прибыли. Собственно в том случае, если план по сборам выполнен не будет (особенно если сильно выполнен не будет) либо произойдет пересмотр маркетинговой политики, либо вставят тем, кто акцию разрабатывал, либо и то и другое. Отсюда простой вывод - изменений в политике пакетов можно ожидать разве что при провале финансовой части "Охоты на Бисмарка" (и то не факт). В остальных случая ситуация вряд ли изменится. Поэтому лично я просто расслабляюсь и получаю удовольствие, играя "на своих правилах". Успею пройти охоту без Худа - замечательно. Не успею - тоже не страшно. Ачивки за фулл охоту не будет - не велика потеря. Я просто играю в корабли, а не наяриваю на ачивки, эмблемки и камуфляжи. Чего собственно и всем желаю - просто играть и получать удовольствие. Для этого собственно в игр и играют.
  19. Ну если быть объективным Тесла еще не полностью автономный агрегат, признаю, однако если верить интернетам степень автономности довольно высока. Поездку по третьему транспортному в Москве вы сможете нагуглить самостоятельно, как и то что таки машинки катаются в США. А закон - пока нет специальной нормы про автопилот, ответственность будет регулироваться существующей нормой про ответственность владельца источника повышенной опасности. Т.е. при включении автопилота ответственность за его ошибку будет все равно нести водятел. В лууучшем случае у него потом будут некоторые шансы на регрессное требование к производителю, но это не факт (производитель скорее всего прикроет задницу соответствующим лицензионным соглашением).
  20. Тащемта Тесла с автопилотом уже гоняет. Что недвусмысленно намекает, что проблема "принятия решения" не столь остра. Даже в ситуации выбора из двух зол типа "увернутся от машины, но сбить человека" все опять же в первую очередь упирается в объем информации, который доступен на момент принятия решения - сиречь на полноту картины с сенсоров. Банально, допустим автопилот в состоянии просчитать вероятные траектории движения твоего авто после столкновения и в том случае, если хотя бы одна из них создает угрозу замеченному человеку, то любые маневры, которые приведут к выходу на данную траекторию блокируются в императивном режиме. Главное, чтобы информация о человека вообще была. А с ответственностью все очень просто. Отвечает владелец источника повышенной опасности как бэ. Сейчас никого не будет волновать, что ты, например, не справился с управлением, отвечать все равно придется.
  21. Вы таки путаете теплое с мягким. Проблема автомобильного автопилота это не только проблемам программной реализации алгоритмов действий. Это в первую очередь проблема получения и обработки данных с внешних сенсоров - алгоритм действия не может быть применен корректно, если некорректна поступающая информация. Погуглите про летальную аварию Тесла с автопилотом - по официальной версии она произошла именно потому, что система сенсоров не смогла корректно распознать препятствие. В ситуации с корабликами (как и любой игрой) проблемы сенсоров нет. Поэтому примитивные боты как я понимаю не представляют никакой сложности. С другой стороны при попытке увеличить вариативность действия бота его сложность начнет расти и скорее всего - в прогрессии, что быстро выведет его на уровень нецелесообразности разработки.
  22. Сложность поставленной задачи и несоответствие затрат результату. Сделать бота, который будет следовать по определенному маршруту, нажимать 2-3 кнопки в определенной последовательности и выдавать в чат 2-3 заранее прописанные фразы не так сложно. Сделать бота, который будет в состоянии своевременно и правильно (т.е. в зависимости от ситуации) использовать 15+ кнопок, правильно позиционироваться в пространстве в зависимости от положения противников и союзников и подстраивать свои действия под действия команды - это задача по сложности сопоставимая с создание полноценного ИИ. Слишком большое дерево вероятностей, слишком много вариантов действий, скорее всего тут без применения нейронных сетей и долго их натаскивания ничего не светит.
×