Перейти к содержимому

Rivud

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2213
  • Клан

    [PUDU]

Все публикации пользователя Rivud

  1. Почитал, Немного посмеялся. Действия г-на Cavaleristа ИМХО тянут на разжигание, так как поводов мало, а вот истерики очень много. У Молотова судя по ТТХ из обзора чуть повыше альфа, похоже чуть выше скорострельность, и повыше скорость полета снаряда (и похоже выше бронепробитие), но почти на километр меньше дальность стрельбы и при этом больше рассеивание. Учитывая общую хрупкость Кирова (и полагаю как следствие Молтова) - корабли если и не потенциально равновесны, то Молотов имеет совершенно минорное преимущество, которое благополучно зохавает рандом. Тащемта не вижу повода для драмы.
  2. Rivud

    100% боты

    1) С 4-5 км никакой корабль мортирной траекторией не стреляет. Даже Клив. 2) Опять же с 4-5 км, когда ЭМ практически облизывает противоположный берег острова и его в принципе не видно - нет никаких шансов попасть и в бинокль это очень наглядно видно
  3. Rivud

    100% боты

    Таких тоже пару раз видел. Стреляют, кстати, отвратительно. Но там я все же списывал на то, что человек может отошел, плюс не умеет играть (видел на 4 лвл). Зато видел точно не бота, который с 15 кс на нюренберге пытались сделать атата моему Орлику стоя на месте. В общем когда он сумел набрать ход у него чет типа 3 тыщ хп осталось.
  4. Rivud

    100% боты

    Вчера видел интересный случай. Йорк стрелял в ЭМ, идущий от него в 4-5 км. Идущий за островом, полностью скрывающий его от Йорка из видимости (ЭМ при этом в целом был видим, т.к. подсвечивали), Йорк всадил в остров один или два залпа тупо в скалы, хотя в бинокле должен был видеть, что долбит в остров. Не буду утверждать что это был бот, но выгляди зело подозрительно.
  5. Rivud

    акция и все в плюсе

    Очевидно, что нельзя. И так же очевидно, что расчет был на то, что наварить сочные суммы в сере успеют только сильно замотивированные игроки, остальные только порадуются, но сотен нефти набить не успеют. Акция именно что была направлена на всплеск интереса, а не на обеспечение всем желающим сонет нефти и вагонов опыта. За 3 дня такой акции даже не упарываясь реально поднять 20-30 лямов серы, что уже несколько противоречит интересам разработчиков. Одно дело когда столько за 1 день нафармит относительно небольшой процент игроков и другое - когда за 3 дня такой навар получит 50-70% игроков.
  6. Скорее посмотрим, что будет после майских праздников и после конца серии майских акций, особенно те которые +100% опыта командира. Вчера онлайн был очень хорошо простимулирован акцией, сам откатал 14 боев вместо 2-3, думаю еще некоторое время можно ожидать постэффекта. Все же выдавать сотни нефти серебра и опыта - это сильно.
  7. 1) У которой кд >10 сек. 2) Если бы так, то у ЛК средний дамаг был бы в районе 20к. У Ямато. У лучшего игрока на сервере. Однако этого не наблюдается. 3) Вообще-то меньше. Но зная свой уровень игры я уверен, что ниже 40к на статистически достоверном отрезке боев (больше 500) я вряд ли бы опустился.
  8. 1) Угу, а если посмотреть не только на него? 2) Выносит. А при количестве снарядов в залпе 10-12 (еслиб рать вайоминги и всякие фусо) что-то да попадет. Особенно с дистанции в 10-12 км. Сам так и получал и выдавал. 3) 59к среднего у меня на Куме.
  9. 1) Я говорил про КРы выше 6, смотри внимателеней 2) ЛК выносит цитадельки КРам под любым углом. А есть еще эпик, когда фугасом ЛК легкому КРу типа феникса рвет артпогреб. Ваншотнуть клив (3 цитадели+простой урон), идущий под углом в 70 градусов к вектору стрельбы - бесценно. 3) Твоего 23к среднего урона на куме против моего 59к урона. Нет, я не считаю необходимым тратить свое время на то, чтобы доказать тебе очевидное.
  10. ТС, открою тебе страшную тайну - выше 6 лвл у многих КРов перезарядка выше 10 секунд. А немцы хоть и скорострелы, но фугасы у них - плохие. Но даже до 7 лвл на ЛК (ну кроме Ковайчега и ЮК) вполне можно играть. Эсминец уже с 10 км начинает ловить прилетающие плюхи, 6 КР легко может с 12-13 км отхватить ваншот от того же Фусо. Просто нужно внимательней смотреть и думать, что ты играешь на имбовой броневанне. Миникарта, оценка обстановки, своевременная смена курса - и эсминец тебе не встретился, а КР отхватив с залпа на полХП начинает резво оттапливать в противоположную сторону. Просто для этого нужно уметь играть. А ты по факту - не умеешь. И на ЛК и на КРах
  11. Очевидно же: 1) ПТЗ закрывает не весь корпус. Насколько я помню в игре это реализовано, в оконечности входят торпы с большим дагамом и еще вопрос прикрывает ли ПТЗ носовой пороховой погреб 2) ПТЗ снижает урон торпеды и затопления. Однако торпеда считается всегда пробившей броню - стало быть она может "достать" внутренние модули, плюс ее урон хоть и порезан, но тем не менее достаточен для детонации порохового погреба - так как урон от торпед изначально высокий. Собственно о чем речь, если в игре подрыв погреба устраивают даже авиационные торпеды, урон которых совершенно не сравним с уроном торпед ЭМов
  12. ТС, тогда почему у тебя Кума имеет средний дамаг меньше, чем Миеги, а Айоба - меньше, чем Фусо?
  13. Проблема АВ не только в том, что нет ответки. Проблема АВ еще в том, что геймплей на них упрощен до уровня "любой сможет". Особенно это касается топовых амеров с их 1000 фунтовыми чугуниевыми подарками. Та же арта в танках нагибает только в прямых руках+есть укрытия. А от АВ щас нигде не скрыццо, и на автосбросе даже совсем нуп какой никакой дамаг набьет.
  14. Rivud

    0.5.3-0.5.5

    Относительно загрузки: стояла старая система на терабайтном HDD грузилось фиговато, иногда и не первый бой после конца отсчета. Поставил SSD, накатил туда свежую систему, игра по прежнему висела на терабайтнике. Загрузка ускорилась, первый бой часто с концом отчета или ранее, следующие за 20-30 сек. После патча даже первый бой грузится за 40 сек до начала. Рискну предположить, что эффективность патча зависит еще и от скорости быстродействия ОС. Точнее загрузка зависит от ОС, так что стоящая на старом винте ОС с заросшим реестром и кучей барахла, тормозящего работу для нового патча будет бутылочным горлышком, особенно если не калькулятор.
  15. Зря надеетесь. Опыт танков наглядно показывает, что попытка сбить 15 человек в команду и думать, что они смогут эффективно взаимодействовать - это высшая степень наивности. Там как не было тактики в рандоме когда я пришел в игру почти 4 года назад, так нет ее и сейчас. И корабли в этом плане не имеют никаких отличий. Хотя постойте, нет, имеют. Функциональное разделениеи изначальная задумка на командную игру делает им только хуже 19:44 Добавлено спустя 3 минуты Я ничего не имею против вовремя выбрать правильный снаряд. Я имею много чего против не выбирать его вообще. А геймплей на фугасобоярах именно это и подразумевает. Геймплейно стрелять на разрыве? Ну ок. Только проблема в другом - это очень скучно. Так же скучно как в танках сидеть весь бой на одной укрепленной позиции, где вас имеют меньше всего шансов пробить. P.S. Если вы помните в старом варианте режима с двумя базами именно варианты с стрельбой на отходе с высокой вероятностью заканчивались ничьей по времени. 20 минут тупо не хватало, чтобы получить одной из команд решающий перевес при такой игре. Очень геймплейно, ага.
  16. ImConduktor (27 Апр 2016 - 18:33) писал: Вы их в итоге ушатали, победили и остались недовольны? ЧЕМ???? Очевидно, что я остался недоволен геймплеем. Я не считаю правильной концепцию, когда половина ХП вытягивается фугасоспамом из надстроек (попутно деля на ноль ПВО), а другая половина - выгорает и опять же добивается дамагом от фугасов. Для меня в этом есть что то сугубо.... противоестественное. Ну и играя на Атаго получается "фугас заряжай, циркуляцию включай" - геймплей крайне разнообразный и бодрый. Я как то на Атаго привез из боя аж 8к дамага, знаете почему? Потому что на моем фланге была пара эсминцев, 2 Ибуки и Могами. Бой заключался в том, что озвученные три трейсера выходили бортом на предельную дистанцию стрельбы и дав 1-2 залпа уходили из зоны дострела. Причем у нас кроме меня тусили еще какой то кр, линкор и тоже пара эспинцев. По очевидным причинам я тоже держал дистанцию, так как фокусить все трое пытались меня (линкор не доставали, другйо кр был для них в неудобной позиции). Лезть же на 3 крейсера поливающие тебя фугасным дождем у меня желания не было от слова совсем. Nechriste (27 Апр 2016 - 18:58) писал: ТС во многом прав, особенно актуалено, имхо, первый пункт - тактика и поощрение тактически грамотных действий, а точнее - практически полное отсутствие в рандоме и того, и другого. Для решения (или хотя-бы попытки решения) этой проблемы считаю целесообразным (о чем не раз пейсал) материальное стимулирование - дополнительнуая сера за победу (сейчас, если кто не знает, за победу идет только бонус к опыту) и различные "полезные для команды" действия - от подсвета (кораблей и торпед) до "танкования" снарядов (не только прямое отбивание броней, но и увороты). А забалансить прирост доходности можно увеличением стоимости боеприпасов (особенно высокоуровневых торпед), что, в свою очередь, будет стимулировать ближний бой и БКТ Угу. Хорошая шутка. Начнем с того, что рандом и тактика понятия несовместимые от слова совсем. Не может быть никакой тактики при у команды в 12 тел, которые видели друг друга впервые. Стихийные совместные действия и простейшие алгоритмы типа "сбились в толпу и рашим" могут иметь место, что-то более сложное - нет. Тактика - это удел взводов с войсом и сыгранных составов. Все остальное - лишь жалкая пародия. Вводить бонусы за подсвет и впитывание вражеского урона - либо они будут менее выгодны нанесения урона и не будут влиять ан мотивацию, либо будут выгоднее и тогда сотни ЛК будут фармить просто впитывая дамаг, тупо идя вперед. Бонус серы "за уворот" это вообще из области фантастики. Краеугольный камень мотивации основной массы игроков эт сочетание двух простых принципов: 1) Игроки в рандоме будут стремиться делать то, что им интересно. 2) Игроки в рандоме будут стремиться делать то, что им выгодно. А шансы сделать два разных занятия одновременно одинаково интересными и выгодными стремятся к нулю.
  17. Выплыл я таки вчера на Орлике. У противника 2 Могами. Угадайте на чем они были? Правильно, фугасы. Сначала с одиним фугасобоярином с 13 км на уходящем курсе перестреливался (там удалось хорошо пододжить), потом выплыл к второму на 12 км (там наполучал, плюс сначала 1 пожар, юз ремки, через залп противника - 2 пожара, прогорел полностью), осталось тыщ 5-7, нарисовался первый фугасобоярин, там он меня почти ушатал с 3-4 залпа, но сам словил сначала от ЛК в цитадельку, потом и от меня туда же. Закончив бой победой я почесал думалку и закрыл клиент. Видеть в следующем бою фугасобояр мне решительно не хотелось Так вот, если я вижу Могами/Ибуки/Миоко/Атаго то я с 95% вижу фугасобоярина. Ничего личного, просто крейсера япов так настроены, что им фугасополивалками работать выгодно (у самого Атаго). Только вот игра от этого веселее не становиться.
  18. Подпустить Омаху на дистанцию уверенного пуска торпед - это диагноз.
  19. При такой логике ключевым моментом там было наличие на ЛК конченного краба, который позволил себя утопить с Омахи торпедами. Это ж каким раканом нужно быть, чтобы позволить себя утопить крейсеру с торпедами на 5.5. км... Знаете, я устал объяснять, а вы явно не настроены воспринимать мнение, отличное от вашего. За сим предпочту спор окончить как бессмысленный.
  20. Вы еще не поняли очевидного? В приведенном вами бою ключевой точки нет. В эндшпиле фактически все время игра шла в состоянии неустойчивого равновесия, когда результат зависел не от действий одного человека, а от совокупности действий всех участников (как союзников, так и противников) и ВБРа. Кр противника мог уйти от тарана. ЛК противника мог уйти от ваших торпед и/или вообще ваншотнуть вашу Омаху одним залпом. Даже по определению Ternexа "точки бифуркации" нет - так как до последнего было неясно чем кончится столкновения ЛК с Омахой.
  21. Рукалицо. Вот реально, у меня впечатление, что я читаю поток сознания. Вы совершенно не поняли посты Ternexа, поэтому ударились в изыски влияния психологии на бой, тогда как речь там шла исключительно о том, что допустимо считать ключевой точкой ту, после которой одна из команд субъективно убеждается что уже победила/проиграла. Психология игрока влияет не только на его игровые действия, но и на всю его жизнь. Вот только попытка рассматривать психологический фактор не имея на руках детального психопрофиля конкретного игрока - это действия за гранью добра и зла, потому что объективный предмет обсуждения отсутствует как данность. Это все равно что про футболиста говорить, что он не смог забить потому что психологически не был к этому готов, а он на самом деле просто неудачно закрутил мяч, тупо механически неправильно выполнил действие. Данностью является только одно - статист это человек который на статистически достоверном отрезке боев имеет результативность выше, чем другие игроки. Психологическая уверенность? Ну вот днище с 45% глубоко психологически уверен, что оно делает все правильно (не раз был свидетелем, что попытка объяснить человеку что так играть не нужно встречает стену непонимания и отрицания),однако результата чой-та нет. Поймите простую вещь. Применительно к таким играм как корабли и статистам психология важна только в части оценки человека уровня риска. Остальное - это практически спинномозговые рефлексы и некоторое количество аналитики, поэтому психология тут сугубо вторична и ей можно пренебречь. Я не удивлюсь, если обезьяну можно будет научить играть в танки/корабли с результативностью выше 50%.
  22. Вы в очередной раз демонстрируете непонимание того, о чем говорите. Статист на то и статист, что показывает определенный результат на статистически достоверном количестве боев. При этом как у любого игрока у него могут быть неудачи. Просто их будет меньше, чем не у статиста. И психология тут совсем не причем, есличо.
  23. А нет ее, тайны то. В танках в свое время сформировали ИМХО гораздо более правдоподобное объяснение влияния "стотиста" на бой. Представим бой как набор функционала - каждый в команде должен выполнить некоторые функции в определенном объеме: сколько то времени жить отвлекая внимание и сковывая противника на своем направлении, сколько то подсвечивать и сколько то нанести урона. Если все выполняют необходимый объем функционала - команда побеждает. Понятно, что объем плавающий и зависит от потенциала функционала команды противника. Теперь сабж - так называемый "статист" зачастую обладает более высоким индивидуальным уровнем игры - лучше стреляет, лучше выживает, лучше анализирует миникарту и прогнозирует события. Фактически, его уровня игры с лихвой хватает, чтобы выполнять свою часть функционала, да еще и сверху остается. Формируется примерно такая картина: игрок А - днище и при необходимом настреле 2000 на рыло смог 1500 и слился. Игрок Б - "стотист", он настрелял 3000 и заткнул дыру, которая образовалась из-за А, плюс еще создал определенное преимущество команде. В итоге получается, что "стотист" играет и за себя и за вон того парня и дает своей команде больше возможностей на нефатальные ошибки. А дальше... А дальше начинают работать законы статистики - команды где больше статистов и меньше откровенных днищь будут на статистически достоверных отрезках выигрывать чаще. А поскольку 1 статист он как бэ уже точно в рандомной команде есть, а вот у противников - не факт, то формирование команд изначально находится в неравных условиях, что не может не отразится на итоговой результативности именно статиста. Поянтно, что все очень упрощенно. Понятно, что игнорируется много деталей - но нам в принципе то и не требуется высокоточная выборка по куче параметров. Нас интересует только победа - а при наличие в одной команде игрока, который по уроню игры стоит двух в противоположной уже создает неравные шансы этих команд изначально. И статистически такие команды будут больше побеждать. А массы... Массы выполняют роль массовки от которой требуется только одно - выполнить необходимый минимум. Потому что иначе даже запаса прочности статиста для победы уже не хватит. P.S. Да, на тему того, что массы создают моменты. Не создают они ничего. Вообще. Достаточно зайти в танки - там сейчас царят "играющие для удовольствия" массы. Счет 5-1 (где в одной команде слито 5 топов, у других - днищесветляк из конца списка) на четвертой минуте боя (из 15 то, ага) - явление вполне обыденное. После этого итог фактически предрешен и бой длиться 5-7 минут. Бои со счетом 15-0 тоже давно не являются чем-то удивительным, хотя по уму - это дикая аномалия.
  24. Ну тащемта мы тута не в сурьезную науку играем, то определенные допуски возможны. Я просто изначально оперировал термином исходя их его общепринятой формальной трактовки, ну а если он у ТСа отличается и он не потрудился дать свое определение... То ССЗБ. С субъективным (а именно таким на мой взгляд оно в вашей трактовке является) определением точки бифуркации я согласится могу. Ток вот на мой взгляд в течение одного боя все равно таких точек больше одной не будет (ну за редкими исключениями редчайших же тупняков в стиле "эсминец из последних сил захватил базу".) - так как есть ограничение времени и ресурсов (хп кораблей). Одна из команд при ситуации "о, они сливают" в 99,9% случае не имеет времени или ресурсов изменить ход боя - а значит второй точке появится тоже неоткуда, система стабильна.
  25. Вот поэтому указанные ТСом менты в полном смысле точками бифуркации и не являются. В нашем случае состояние системы является стабильным только тогда, когда его невозможно изменить и это можно определить математическими методами (грубо когда вне зависимости от действий сторон вероятность победы одной из команд будет равна 0) - т.е. эндшпиль или быстрый бой, когда одна из сторон попадает в критическую ситуацию и терпит сокрушительное поражение. Ситуация же во время боя может измениться 2-3 раза и эти изменения определяющими не являются.
×