Перейти к содержимому

IskaldVind

Бета-тестер
  • Публикации

    413
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя IskaldVind

  1. IskaldVind

    [0.5.5.х] Звук

    + Звук трения о границу карты + Работа машинного отделения + Звуки ветра на "2 брата" . Нотификации не очень заметны . Музыку отключаю .Голосовые оповещения об обнаружении кораблей в бинокле мало информативны - Звук ГК и ПВО очень сухой и слабый, не чувствуется глубины и мощи ГК, а ПВО похоже на швейную машинку. Добавьте эхо выстрелов ГК. Слушаю через уши SHURE SRH440
  2. IskaldVind

    [0.5.5.х] Погода

    Идея хорошая, реализация в целом хорошая, что стоит изменить на мой взгляд: - скорость изменения погоды слишком высокая (идет ливень, а через минуту уже солнце и малая облачность), раза в 3 как минимум помедленнее бы; - не хватает грозы;
  3. IskaldVind

    [0.5.5.х] Карты и режимы

    1. Пройдите опрос. Прошел2. Поделитесь своим мнением о режимах игры. Что Вы думаете о данных режимах, что Вам понравилось, а что - нет? Какие у Вас есть по ним предложения? - Хотелось бы режим с одной базой и задачей одной из команд удержать ее, а второй - захватить. - Хотелось бы несколько вариантов стартовых позиций и точек захвата на каждой карте. 3. Поделитесь своим мнением о картах, которые есть в игре. Нравятся ли они Вам? Есть ли у Вас пожелания по картам? - Некоторые карты (огненная земля к примеру) для старших уровней слишком большие. - Хотелось бы несколько средних карт для старших уровней с ландшафтными препятствиями (высокая гора к примеру) между точками старта исключающими стрельбу друг по другу с первой секунды.
  4. IskaldVind

    [0.5.5.х] Графика

    Сложно однозначно судить о графике без упоминания о ее настройках в клиенте. На средних настройках в целом все на твердую четверку, вероятно что на высоких еще лучше. Из недоработок: - во время дождя капли падая на башни корабля оставляют на них круги как на поверхности воды (причем в одних и тех же местах), а не брызги как при ударении о твердую поверхность. Из того что еще хотелось бы: - разлетание мелких объектов и всплески от них при детонации корабля. - возможность выбора более чистых шкурок (без ржавчины) кораблей.
  5. IskaldVind

    [0.5.5.х] Корабли и баланс

    Понизить вероятность и урон от пожаров ОФ залпов крейсеров и компенсировать его повышением чистого урона от ОФ. С другой стороны надо понимать что именно ЛК предназначены для уничтожения КР а не наоборот. Уничтожение линкоров задача в первую очередь эсминцев и авиации, или группы крейсеров на одиночный линкор. Крейсеры вполне способны уничтожать другие крейсеры и эсминцы противника - свою первоочередную задачу согласно концепции, не имея такие пожароопасные ОФ. В любом случае если советские и американские крейсеры на данный момент слишком зависимы от огнеметного стиля игры, то его устранение должно балансироваться повышением других характеристик индивидуально для каждого корабля.
  6. IskaldVind

    [0.5.5.х] Интерфейс

    1. Технические характеристики кораблей в порту не информативны. Интегральные показатели не несут никакой информативности, кроме ощущения что чем больше, тем, вероятно лучше. Не указано какие величины в подробных ТТХ считаются в обычных метрах, а какие в удвоенных. Не ясно что это за числа характеристик - являются ли они базовыми, учитывают ли перки, как меняются при активации расходников? Смотреть подробные ТТХ в узкой ленте не удобно, в отличие от отдельного экрана как у дерева развития и модулей. 2. Информация о расходниках для союзников. Над кораблями союзников и миникарте не хватает значков активизации расходников таких как РЛС, заградка, гидролокатор. В ушах не хватает сведений о количестве и типах расходников и авиационных пресетах на кораблях союзников. Подобная информация была бы очень полезна для предбоевого планирования и взаимодействия в бою. 3. Голосовые команды. Из тех, что есть: - F7 "Требуется поддержка" и F8 "SOS" несут одинаковый смысл занимая два слота. - F9-F11 не несут существенной пользы, но занимают 3 слота. Из тех, что нет, но принесли бы существенно больше пользы: - Оповещение союзников о сбросе торпед, к примеру "Внимание, пускаю торпеды!" - Оповещение союзников о засвете, к примеру "Я обнаружен!" - Оповещение союзников о локальном поражении, к примеру "Своими силами не справиться!" 4. Сигнал опасности столкновения. Аналогично сигналу об опасности столкновения с рельефом большую пользу принес бы сигнал об опасности столкновения с кораблем союзника. Аналогично сигналу о приближении торпед противника большую пользу принес бы сигнал о приближении торпед союзника (работающий на большей дистанции и с отличимым звуковым сигналом и иконкой)
  7. IskaldVind

    [0.5.5.х] Производительность

    Подтверждаю, недавно сталкнулся с таким же багом. В целом после обновления: Были по паре вылетов на каждой из 2х стадий БТ, в релизе пока не было. Вход в бой по субъективным ощущениям стал дольше (раза в полтора-два). ФПС в игре стал выше, фризов меньше. Ранее на средних настройках игра становилась "вязкой", сейчас часть настроек повысил до высоких и "вязкости" (повышения отклика интерфейса) пока не заметил. UPD: Изменил настройки качество воды: очень высоко -> средне в бой стал залетать секунд за 5-10
  8. IskaldVind

    [0.5.5.х] Корабли и баланс

    <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Spoiler</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2181502" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.5/style_images/wg/snapback.png" /></a>kindly (29 Апр 2016 - 18:54) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Всем привет!</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"> </p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Просьба в этой теме описывать впечатления от кораблей, на которых вы играли. Какие вам понравились? Какие не понравились? Почему?<br style="background:none;" /> Особенный акцент просьба сделать на кораблях, параметры которых были изменены.</p> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;"><span style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background:none;">Изменилась ли на ваш взгляд ситуация с "торпедным супом"?</span></p> </div> </div> </div> <p> </p> </div> </div> </div> <p> </p> <p><strong>1. Эсминцы и супы:</strong></p> <p>Ситуация не изменилась. Стоит сразу отметить что супы могут пускать не только японцы Кагеро/Шимаказе но и американец Гиринг с двумя пятитрубниками на 16,5км. Мне кажется что само явление супов связано не столько и не только с наличием у конкретных кораблей длинных торпед или количеством эсминцев в командах, но и в самом геймплее на высоких уровнях.</p> <p>Если на средних уровнях <span style="background:none;">эсминцы могли </span><span style="background:none;">реализовывать тактику внезапного ближнего боя и последующего отрыва и убегания в инвиз благодаря:</span> </p> <p>- разницы в скоростях между эсминцами и остальными классами,</p> <p>- малозаметности эсминцев,</p> <p>- меньшего количества более медленных самолетов, </p> <p>- меньшего количества РЛС крейсеров,</p> <p>то на высоких уровнях подобная тактика практически равна ***у:</p> <p>- сильное ПМК у линкоров и крейсеров,</p> <p>- большое количество РЛС крейсеров,</p> <p>- скорости крейсеров сравнимые со скоростями эсминцев,</p> <p>- быстрая неубиваемая авиация,</p> <p>это все приводит к тому, что если эсминец будет засвечен вблизи противника и с большой вероятностью попадет в фокус, то шанс оторваться от преследования и спрятаться очень мал. Кроме того принимая в расчет относительно слабое ГК у Кагеро/Шимаказе и соответствующий их упор на торпедные атаки - установка торпедных полей это геймплей продиктованный самим балансом в игре, если забрать или слишком усложнить такую возможность без компенсирующих изменений, то данные корабли станут просто неиграбельными.</p> <p>Использование <span style="background:none;">8км </span>торпед на Кагеро/Шимаказе <em>Слишком</em> рискованное и не дает преимуществ которые бы честно компенсировали такой риск.</p> <p> </p> <p><strong><span style="background:none;">2. Авики vs. эсминцы</span><span style="background:none;">:</span></strong></p> <p><span style="background:none;">Общий нерф базового ПВО, который по задумке должен был поощрять игру от ордеров и заточки крейсеров и линкоров в ПВО пресет перками капитана привели к тому, что эсминцы, чей геймплей во многом основан на быстрых скрытых премещениях в соло, стали практически беспомощны под авиацией, которую авики могут держать люстрой над эсминцем практически постоянно.</span></p> <p> </p> <p><strong>3. Авики vs. все остальные:</strong></p> <p>Кучность бомбовых и торпедных атак слишком высокая при текущей неубиваемости самолетов - основная причина переапанности авиков, позволяющая им кидать под борт целые веера торпед и закидывать одним звеном бомберов маневрирующий эсминец с практически гарантированным поджегом и сносом критом части модулей. Концепция ордера для защиты от авиации требует прямо противоположных действий, чем игра на картах подразумевающих захват удаленных точек и реализация эсминцами своего геймплея в скрытных действиях в отрыве от остальных сил.</p> <p> </p> <p><strong>4. Поджоги ОФ:</strong></p> <p>Игра на части крейсеров и эсминцев против линкоров сводится к разведению и поддержанию на последних пожаров огнем ОФ снарядов, что больше подходит игре про эльфийских огненных волшебников, чем игре про корабельные баталии, и даже с учетом элемента аркадности выходит за пределы адекватной реальности. Урон от поджига и пожаров слишком высокий по отношению к чистому урону от взрыва ОФ.</p> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Spoiler</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2189194" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.5/style_images/wg/snapback.png" /></a>Leisheng (02 Май 2016 - 12:50) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Здравствуйте, уважаемые разработчики. Хочу ясно и наглядно объяснить, почему у вас в игре нет и никогда не будет баланса и почему этот ваш отдел баланса пора увольнять ко всем чертям.</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Во-первых, посмотрите на результаты голосования. Очень многие игроки согласны с тем, что баланса нет. То есть, все, что я напишу ниже, не просто так и не из пальца высосано.</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Я занялся математическим моделированием процесса боя двух команд в <span lang="en-us" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;" xml:lang="en-us">Mathcad. </span><span lang="ru-ru" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;" xml:lang="ru-ru">Составил систему дифуров, которая описывает бой. В процессе решения этой системы методом Рунге-Кутты вычерчиваются две кривые, которые обозначают то, как уменьшается сила команд в процессе боя. Я присоединил к этому сообщению скриншот из и сам документ для </span><span lang="en-us" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;" xml:lang="en-us">Mathcad</span><span lang="ru-ru" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;" xml:lang="ru-ru">-а, чтобы вы с ним поэкпериментировали и убедились в правильности расчетов.</span></p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p lang="ru-ru" style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;" xml:lang="ru-ru">Начальные условия для моделирования:</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- Сила I команды (синий)</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- Сила II команды (красный) — менять не надо, это будут проигравшие</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- Коэффициент, показывающий частоту боев</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- Урон в минуту</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- прочность</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- оставшееся количество кораблей у проигравших</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- размер команды - 12 членов (и ни одной головы)</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">- количество итераций</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Коэффициент, показывающий частоту боев делает график либо более гладким и точным, либо более угловатым и грубым. Урон в минуту и прочность вообще ни на что не влияет — только растягивает или сплющивает графики, а результаты те же. Это у меня осталось с прошлых экспериментов. Количество итераций нужно для того, чтобы сработал метод Рунге-Кутты. Если оно будет маленьким, то графики обрежутся.</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Так же можно рассчитывать и для танков, только размер команды надо поменять с 12 на 15.</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Я теперь могу задавать силу команд и смотреть, как изменится их численность в ходе боя. Это прямая задача. А теперь обратная задача. Если я имею в результате боя какое-то количество кораблей, то я могу задать количество кораблей у проигравших. После этого я подбираю силу I команды, чтобы количество кораблей у выигравших совпало с результатами боя. То есть, по результатам боя можно определять, какую ошибку сделал балансер. Вот мои результаты:</p> <p style="margin-bottom:0cm;background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td>бой</td> <td>корабли у победителей</td> <td>корабли у проигравших</td> <td>ошибка балансера</td> </tr> <tr> <td>1</td> <td style="text-align:center;">10</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">200%</td> </tr> <tr> <td>2</td> <td style="text-align:center;">8</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">60%</td> </tr> <tr> <td>3</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">4</td> <td style="text-align:center;">5%</td> </tr> <tr> <td>4</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">0%</td> </tr> <tr> <td>5</td> <td style="text-align:center;">8</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">60%</td> </tr> <tr> <td>6</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">5%</td> </tr> <tr> <td>7</td> <td style="text-align:center;">7</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">40%</td> </tr> <tr> <td>8</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">10%</td> </tr> <tr> <td>9</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">10%</td> </tr> <tr> <td>10</td> <td style="text-align:center;">6</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">10%</td> </tr> <tr> <td>11</td> <td style="text-align:center;">6</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">30%</td> </tr> <tr> <td>12</td> <td style="text-align:center;">9</td> <td style="text-align:center;">4</td> <td style="text-align:center;">70%</td> </tr> <tr> <td>13</td> <td style="text-align:center;">6</td> <td style="text-align:center;">1</td> <td style="text-align:center;">30%</td> </tr> <tr> <td>14</td> <td style="text-align:center;">4</td> <td style="text-align:center;">2</td> <td style="text-align:center;">5%</td> </tr> <tr> <td>15</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">1</td> <td style="text-align:center;">5%</td> </tr> <tr> <td>16</td> <td style="text-align:center;">4</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">10%</td> </tr> <tr> <td>17</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">2</td> <td style="text-align:center;">2%</td> </tr> <tr> <td>18</td> <td style="text-align:center;">8</td> <td style="text-align:center;">1</td> <td style="text-align:center;">70%</td> </tr> <tr> <td>19</td> <td style="text-align:center;">7</td> <td style="text-align:center;">4</td> <td style="text-align:center;">30%</td> </tr> <tr> <td>20</td> <td style="text-align:center;">10</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">90%</td> </tr> <tr> <td>21</td> <td style="text-align:center;">8</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">40%</td> </tr> <tr> <td>22</td> <td style="text-align:center;">9</td> <td style="text-align:center;">2</td> <td style="text-align:center;">80%</td> </tr> <tr> <td>23</td> <td style="text-align:center;">7</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">50%</td> </tr> <tr> <td>24</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">0%</td> </tr> <tr> <td>25</td> <td style="text-align:center;">7</td> <td style="text-align:center;">1</td> <td style="text-align:center;">50%</td> </tr> <tr> <td>26</td> <td style="text-align:center;">11</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">180%</td> </tr> <tr> <td>27</td> <td style="text-align:center;">10</td> <td style="text-align:center;">3</td> <td style="text-align:center;">120%</td> </tr> <tr> <td>28</td> <td style="text-align:center;">8</td> <td style="text-align:center;">5</td> <td style="text-align:center;">40%</td> </tr> <tr> <td>29</td> <td style="text-align:center;">9</td> <td style="text-align:center;">0</td> <td style="text-align:center;">180%</td> </tr> </tbody> </table> <p> </p> <p>Ошибка балансера 200% означает, что у выигравших было +200% боевой мощи. То есть, одна команда сильнее другой в 3 раза. Средняя ошибка балансироваки по выборке составляет 50% (в 1.5 раза). Для лучшего понимания приведу пример. Если у одной команды будет 12 кораблей, а у другой 8, то разница тоже в полтора раза. Ну, это чтобы вы наглядно представляли себе, насколько криво балансер балансит.</p> <p> </p> <p>Сразу оговорюсь, что для более точных расчетов надо брать не количество кораблей, а суммарную прочность. Так будет точнее. Но, я не могу определить суммарную прочность обоих команд в начале и в конце боя. Поэтому, приходится пользоваться менее точным методом, который дает некоторую погрешность.</p> <p> </p> <p>В общем, по факту баланса нет. Метод расчета баланса типа "пальцем в небо" даст такие же результаты. Делайте выводы.</p> </div> </div> </div> <p> </p> </div> </div> </div> <p> </p> <p>Ответьте пожалуйста на такой вопрос:</p> <p>Набираем состав команды А из 12 кораблей, затем набираем состав команды В из 12 кораблей, и проводим между ними ничего не меняя 2 стандартных матча. В первом матче Результат оказался 6-0 в пользу А, во втором - 4-0 в пользу В. Согласно вашему исследованию скажите в какую сторону и на сколько ошибся ММ? </p> <p> </p> <div class="bbc_spoiler"><span class="spoiler_title">Spoiler</span> <input class="bbc_spoiler_show" type="button" value="Показать" /> <div class="bbc_spoiler_wrapper"> <div class="bbc_spoiler_content" style="display:none;"> <p> Модераторам: прошу прощения за двойной пост, прикрепите пожалуйста к предыдущему если это возможно.</p> </div> </div> </div> <p> </p> <br /> DxDiag.txt
  9. Слышал такое, но на мой взгляд это звучит больше как попытка отделаться от проблемы простым однобоким решением, чем честно разобраться в ней. С таким подходом и при большом желании потроллить можно безнаказанно специально ловить союзные торпеды, получать за это полную компенсацию и превращать союзника в тимкиллера со всеми вытекающими для него.
  10. ТС предложил вполне хорошую идею, которая может избежать хотя бы непреднамеренного тимкиллерства по вине попавшего под торпеды и тем самым сберечь нервы нескольких игроков и потенциально шанс на победу.
  11. Как вариант прикрутить РЛС на советские эсминцы и сделать их неким классом эсминцехантеров. Для японских эсминцев уход в инвиз критически важен ввиду слабого ГК, если просто так отобрать это, то любой засвет с последующей невозможностью ухода из под него серьезно грозит отправкой в порт.
  12. Ограничение на одинаковые корабли в 2 шт на команду, возможно рост КД торпед у Шимки на минуту и ап ГК для компенсации.
  13. Повысить штраф на заметность при стрельбе до принципа "выстрелил - засветился" - эсмицы перестанут стрелять из инвиза. Ограничение БЗ для Шимки - не выход из проблемы супов. Как вариант я бы попробовал достаточно сильно апнуть базовую дистанцию обнаружения торпед с 9-10 КР и потестить.
  14. Наверное 50/50. - предложение запилить что-то типа Guard'a (если чит не меняет установленные файлы и записи игры - сможет ли данный метод определить наличие чита?) - утверждение что выявлять читеров должен клиент (ну как бы очевидно) - усложнять клиент или официальный запрет (если разработчик может отслеживать использование модов, но чит не мод, то как определить что он используется, запрещать то что нельзя выявить и пресечь - потерять лицо) Вопрос серьезный, конечно, не вижу ничего плохого в том, чтобы обрубать даже малейшие нечестности в игре, даже если серьезного вреда они не несут. Судя по тому что разработчики уже не раз писали они с каждым патчем что-то подкручивают в защите клиента, и скорее всего это будет продолжаться еще несколько патчей как минимум, а не наступит сразу и навсегда. "Вайн" в этой и подобных темах (коих тьма уже в фидбеке) идет от игроков которые уверены что если у них большие циферки и космических масштабов опыт в игре то в них не могут попадать игроки с маленькими циферками и называют последних читерами - это старо, заносчиво и неконструктивно. И конкретно про тебя я вроде не писал ничего, почему это было воспринято на личный счет?
  15. Ни одного конструктивного предложения по поводу выявления "читеров" в этой теме не увидел. Зато увидел потоки вайна игроков с "супир большой статкой" про то что в них попадают несмотря на "я жи маневрировал, смотри на мою статку, она показывает что я умею очень харашо маневрировать" другие игроки "раки и алешки" со "смишной маленькой статкой", и предложением банить последних как читеров если они посмели попадать по его величеству. Хотя если по игроку попадают залпом с 20 км и он за это время не мог в маневр, значит только что он сделал что-то не то. Лично мне т.н. чит не доставляет каких-либо неудобств в игре, но я бы хотел чтобы его отключили только ради того, чтобы посмотреть кого в этом случае будут винить "скиловые игроки" за то, что в них попадают "пиу-пиу алешки" с 20км в "маневре".
  16. Субъективные впечатления о балансе в тесте (ЯП ЭМ, КР, ЛК): - бомберы 9-10 американских АВ слишком мощные и точные; - превосходство с 4 точками подразумевает рассредоточение команды по карте, тогда как концепция ордера для защиты от авиации подразумевает обратное; - эсминцы слишком живучи под огнем крейсеров, модули критуются сильно но ХП уменьшается слабо; - крейсерам на хай лвл не хватает длины гарантированного обнаружения торпед (если это класс призванный в т.ч. охоте на эсминцы); - в циклоне американские эсминцы (Гиринг) высовываясь и пропадая за границу видимости бодро разбирают из ГК крейсер; - в целом принцип камень-ножницы-бумага реализован достаточно слабо;
  17. IskaldVind

    [0.5.5] Общий тест. Второй этап. Баги

    После уничтожения с анимацией когда корабль переворачивается и у него отломлен нос (или это был хвост) - перевернувшись корабль оказывается неестественно высоко над поверхностью воды.
  18. IskaldVind

    [0.5.5] Общий тест. Фидбек

    Отмечу только минусы, все остальное по всем пунктам понравилось. Погода: - В тайфуне с ограниченной видимостью американские эсминцы Гиринг разбирают на запчасти из ГК японские крейсера Зао. Геймплей: - Превосходство со многими точками и концепция ордера для защиты от авиации подразумевают прямо противоположный стиль игры - разделение на маленькие отряды и раш эсминцев к точкам vs. кучкование в ордера; - В игре слишком много модификаторов, например у японских эсмицев есть есть несколько модулей торпед на выбор различающихся скоростью и дистанцией, есть перк капитана ускоряющий торпеды, есть модернизация ускоряющая торпеды, для ГК есть также выбор из модулей, перков, нескольких модернизаций - все слишком сложно и частично дублируется. Хочется уделять сосредоточиться на боях, а не на запутанном микроменеджменте. - Играть на хайлвл не интересно. Баланс: - Бомберы американских АВ 9-10 лвл слишком мощные и точные, вполне могут утопить с захода эсминец, чей геймплей и слабое ПВО логически подразумевает играть от скорости и инвиза - в отрыве от ордера. - Принцип камень-ножницы-бумага в игре реализован слабо. - Эсминцы слишком живучи под огнем крейсеров (в меня на Кагеро влетело пару пакетов от советского крейсера и ушло около четверти ХП). - Башни на Ямато слишком слабые, часто критуются и уничтожаются. Перманентное уничтожение башен негативно сказывается на геймплее. Интерфейс: - На экране послебоевой статистики где отображены списки команд корабли в этих списках можно сотрировать по разным параметрам (опыт, фраги) но не по уровням (так как составы команд отображаются перед боем), либо не очевидно как такую сортировку выполнить. - На миникарте и над кораблями союзников хочется иконки расходников которые они активировали (рлс, заградка и т.п) и дублирование голосом ("Запускаю РЛС", "Ставлю дымы" и т.д.). - UPD: зашел порту на вкладку "Профиль" -> "Мои команды" и там запустилась презентация с советами и разъяснениями, где после каждого совета делается пауза и потом выскакивает кнопка "Я понял" и так несколько окон. Я не нашел способа закрыть или пропустить эту презентацию, пришлось ждать и смотреть до конца то, что в принципе было не интересно.
  19. Я за то чтобы за дублоны можно было перевести элитный корабль в премиальный (с заранее сделанной оговоренностью, что он может быть апнут/понерфлен как и его не премиальный вариант), без всяких дополнительных условий. ЛБЗ ни в коем случае не нужны, опыт танков показывает, что при наличии ЛБЗ многие игроки в рандоме начинают преследовать только их выполнение в ущерб победе в бою.
  20. Крейсера светят эсминцы в некотором радиусе вблизи себя, что позволяет эсминцам реализовывать свой геймплей который во многом зависит от их скрытности. Если дать авикам разведчиков, то они смогут повесить над эсминцем учитывая его относительно слабую ПВО практически постоянный свет, что сделает игру на нем очень сложной задачей - решение одной проблемы подобным образом создает большое число других.
  21. IskaldVind

    Эмоции, который вызывает игра

    Прямо таки и требует? Серьезно, что мешает бесплатно фармить на младших уровнях и играть на 10х?
  22. ТС молодец, лучший топик из всех что я пока тут видел. Неплохая идея, если так можно.
  23. IskaldVind

    Торпедные залпы

    Давайте просить еще чтобы башни ГК могли вести огонь попушечно, а авики пускать авиацию посамолетно, причем весь ангар сразу. Больше хаоса богу хаоса!
  24. IskaldVind

    Балансный вес

    Ну вот не соглашусь, там все от техники на которой выезжаешь зависит, некоторые и в стоке вполне насовать могут (и таких больше половины точно), другие даже в топе жуткие кактусы. В кораблях с оной стороны хотелось бы поддержать ТС, но с другой стороны аргументы против этого тоже вполне обоснованы. Единственное что хотелось бы - чтобы в стоке не было откровенных кактусов, выкачивать которые в топ - боль, и чтобы корабли соседних уровней не слишком сильно различались по боеспособности - балансить будет легче.
×