Перейти к содержимому

IskaldVind

Бета-тестер
  • Публикации

    413
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя IskaldVind

  1. То есть либо ты нытик жующий кактус и плюющийся ядом, либо хозяйский приспособленец подлиз - другого не дано? Тройка фубук например по очереди отловить норок могла. Или если остальные корабли были более высокоуровневые или удачные могли бы разобраться со своими одноклассниками и кучей на каждую и норок по очереди напасть.
  2. Мне норм. Про мексику и колорадо vs 3 норки сложно что-то сказать, если в командах другие корабли были.
  3. С ТС не согласен, считаю что у ММ нет прямо критичных проблем, многие корабли, классы и составы команд нуждаются в аккуратной последовательной балансировке, но повода перекраивать рандом совершенно нет. Еще с танков не любил тех кто в начале боя строчит в чат "ну все, это точно слив" и афкшит весь бой или ползает в тылу обидевшись на весь мир, не люблю и здесь. Делать геймплей еще более скиллозависимым точно не стоит, игра должна быть лояльной в том числе к тем, кто не проводит большое количество времени в игровых тренировках "оттачивая скилл". Если игра приносит тонны раздражения, но человек продолжает в нее играть это мазохизм.
  4. IskaldVind

    Про 0.5.5

    Хочу чтобы нещадно ЛК качало и увеличивало разброс, КР разворачивало из стороны в сторону, а ЭМ закидывало на острова. И у авика самолеты сдувало с палубы.
  5. Тестил на ЯП КР (миоко-зао) и ЯП ЛК (нагато-ямато). Игра в целом комфортная, авиков было мало и на меня заходили только на миоко или могами (точно не помню), заградка с перком на указание приоритетной цели пво (4ур) не сильно выручила, маневрирование намного эффективнее. Крейсера при стрельбе фугасами наносили примерно равный урон от попаданий и поджогов (без перка на пироманию), не уверен что это нормально - все таки артиллерийский корабль а не плавающий огнемет - вероятно стоит повысить средний урон от попаданий ОФ и понизить шанс на поджог. Иногда было ощущение что с залпа который мажет на пол корпуса по противнику один из снарядов волшебным образом попадает в цель.
  6. IskaldVind

    [0.5.5] Общий тест. Фидбек

    Тестировал: ЯП КР (с Миоко до Зао), ЯП ЛК (с Нагато до Ямато) I Фидбэк 1. Мнение о погодеОчень понравилось Возможно пониженная видимость и дождь создают для эсминцев более выгодные условия боя, но все же игру освежают. Особенно порадовало что прикрутили циклоны которые могут возникнуть в ходе боя, заставляя на ходу менять тактику, а не просто статичные метеоусловия на весь бой. Единственно немного удивили следы от дождевых капель на башнях корабля - круги как на поверхности воды, а не брызги как ожидаешь от удара капель об твердую поверхность. Не заметил или не обратил внимание была ли реализована гроза, если нет, то хотелось бы. 2. Мнение о новых картах: «Горная цепь» и «Трезубец»Понравилось Хорошо потому что это разнообразие. Сами карты нормальные, что-то явно примечательного не заметил. 3. Мнение о динамических отрядах Не пользуюсь и не тестировал. 4. Мнение о новых прицелах Нашел наконец где можно изменить прицел уже очень поздно и не тестировал. 5. Мнение о новой системе упаковки файлов Никаких явных изменений не заметил. Хуже точно не стало. 6. Мнение об изменениях в ТТХ некоторых кораблей и балансе в целом Понравилось На протестированных кораблях играть было комфортно. Проблем с балансом ММ не заметил. Фугасы на тестированных КР наносят примерно равный урон от попаданий и от пожаров (пез перка на пироманию) - не совсем уверен что это нормально. Иногда появлялось ощущение что на кораблях прикручен мягкий аимбот - делаешь залп, который принимаешь за близкий промах, но из него вдруг один снаряд все-таки попадает в противника. 7. Мнение о снаряжении «Заградительный огонь» для авианосцев VIII–X уровней Не тестировал 8. Мнение о новой анимации затопления кораблей Нейтрально Сильных изменений не заметил. Крейсера в основном переворачивались вверх дном. Хотелось бы больше движения по инерции после уничтожения корабля. 9. Мнение об изменениях в интерфейсе Понравилось Фильтр карусели давно хотел. 10. Мнение о новых саундтреках и звуках Немного понравилось Музыку отключил после второго боя, обычно играю без нее или включаю свою параллельно с игрой. Звуки на высоких настройках протестировать не успел. На низких настройках выстрелы звучат посредственно (уровня браузерных флеш игр) - нет глубины и мощи, звуки двигателей норм, звуки сброса торпед (и всплески) понравились. Отдельно понравился звук скрежетания по краю карты. Еще во время игры слышал восклицания вроде "Замечен линкор противника!", не совсем понял чем она вызывается, но может быть полезна. II Любые предложения и пожелания в свободной форме: 1. Интерфейс в порту: 1.1. Функционал нажатия 'ESC' для навигации по интерфейсу в порту Как сейчас: Вне зависимости от того на какой вкладке порта находимся (порт, исследование, модули) нажатие 'ESC' замутняет интерфейс и выводит меню выхода из игры. Как хотелось бы: Если находимся на главной вкладке порта с видом на корабль нажатие 'ESC' замутняет интерфейс и выводит меню выхода из игры, на любой другой вкладке нажатие 'ESC' перемещает нас на вкладку 'порт' (по сути основную). Зачем: Навигация с таким поведением (меню выхода появляется только на основном виде) позволит удобнее выходить из других вкладок на основную, что интуитивно более привычно. 1.2. Резиновый список исследования (с деревом кораблей нации) Как сейчас: Открываем список исследования кораблей с деревом любой нации, крутим мышой его в начало или конец, при достижении начала или конца списка последний 'делает попытку прокрутиться дальше' и потом возвращается до границы, причем может так дернуться не один раз. Как хотелось бы: При достижении конца списка он замирает, как любой классический прокручиваемый список. Зачем: Прокручивая список ожидаешь увидеть его начало или конец успевая фокусироваться зрением на движущихся элементах, его неожиданные конвульсивные подергивания в конце сбивают фокус зрения. Вроде бы мелочь, но после просмотра списков развития разных наций с такими подергиваниями начинает подсознательно раздражать. Для чего такое поведение было сделано в принципе - не совсем понятно, вероятно не совсем удачная фишка. 1.3. Не информативные характеристики корабля в порту Как сейчас: В порту приведены характеристики корабля (интегральные, при раскрытии подробные). Первые из них не несут никакой информативности, кроме подсознательного понимания "чем больше - тем лучше". Подробные характеристики при раскрытии всех групп превращаются в длинную узкую ленту большого числа цифр, значения которых весьма неочевидны - являются ли они базовыми характеристиками корабля с выбранными модулями, учитывают ли они перки капитана, учитывают ли они модернизации, как они изменяться при активации расходников. Как хотелось бы: Более широкую ленту. Чтобы значения характеристик корабля (например дпм каждого из типов орудий пво, или дальность обнаружения торпед) которые отличаются от базовых (тех которые дают исследованные модули) выглядели в виде группы цифр '100(120)' отличающимся цветом (например зеленым), где первое число - значение характеристики с учетом установленных статических модификаторов (перки, сигналы, модернизации), второе число - значение этой характеристики при активации соответствующего установленного расходника. Чтобы при наведении курсора мыши на эти значения всплывала небольшая подсказка, по которой было видно как эти цифры вычисляются (например: Базовое значение А: 60 попугаев Перк "Зарядка для хвоста": 66 попугаев (+10%) Модернизация "Усиленная А": 86 попугаев (+20) Сигнал "Х": 100 попугаев (+14) Расходник "Все силы на А": 120 попугаев (+20) ). Для чего: В игре тонны различных модификаторов и параметров, точное влияние первых и значение вторых по игровому интерфейсу довольно трудно высчитывать. 2. Игровая механика: 2.1. Голосовая связь Как сейчас: Ее нет. Как хотелось бы: Чтобы была. Зачем: Для координации в боях. 2.2. Голосовые команды Как сейчас: В игре реализованы голосовые команды: F3 — Указание цели (целью может быть корабль, база или точка). F4 — «Спасибо!» F5 — «Так точно!» F6 — «Никак нет!» F7 — «Требуется поддержка!» F8 — «SOS» F9 — «Отличный бой!» F10 — «Всем удачи!» F11 — одно из предусмотренных ругательств (например, «Тысяча тухлых моллюсков!»). Можно нажимать их сериями в большом количестве, засоряя звуковой эфир и чат. Как хотелось бы: - F8 как дублирующую смысл F7 заменить на "Я в засвете!" - этой очень полезной команды (дать союзникам понять что рядом с тобой прячется корабль противника в инвизе) в данный момент нет. - F9 заменить на "Внимание, пускаю торпеды!" как более нужный в реалиях игры вариант. - Ограничить отдельно взятому игроку количество команд которые он может нажать в течение 15 секунд с КД в минуту по превышении. Зачем: Для более скоординированной и комфортной игры 2.3. Опыт за свет Как сейчас: Подозреваю что нет Как хотелось бы: Чтобы кораблям подсвечивающим противника для союзников капал за это опыт Зачем: Подсветка противника важная и порой опасная задача в бою, будет честно если приносящим вклад в победу таким образом игрокам капал за это опыт (например как опыт за процент от нанесенного дамага по засвету, как реализовано в проекте посвященному танкам) З. Звуки: 3.1. Национальная озвучка Как сейчас: Русская озвучка для всех наций Как хотелось бы: Национальная озвучка для каждой нации. Фраз не так уж и много же. Зачем: Для атмосферности 3.2. Ревун опасности столкновения с союзными торпедами Как сейчас: Его нет, союзники увлеченные боем и видами в бинокль временами совершают маневр приводящий их под попадание под союзные торпеды. Как хотелось бы: Если союзник берет курс который в течение 10 секунд приведет его в область перед носом союзных торпед у него включается ревун и иконка торпед. Зачем: После того как торпеды спущены (игроком который учел обстановку и выбрал безопасный момент) пустивший их игрок не может повлиять на их движение, маневрирующий союзник может в любое время изменить свой курс. Длинные торпеды могут пройти до 20 км, убедиться что за это время ни один из союзников чисто физически не сможет под них подплыть - нереальная задача. Данная мера снизит общее число попаданий торпедами по союзникам и возможных конфликтов с порчей настроения. 3.2. Ревун опасности столкновения с союзными кораблями Как сейчас: Его нет, союзники увлеченные боем и видами в бинокль временами совершают маневр приводящий их к столкновению с кораблем союзника. Как хотелось бы: Если игрок подходит слишком близко к кораблю союзника включается ревун и иконка корабля. Зачем: Данная мера снизит общее число столкновений с союзниками, мешающих им совершить маневр (уйти из под огня/торпед) или вести стрельбу и возможных конфликтов с порчей настроения. 4. Погода: 4.1 Грозы Как сейчас: Вроде не видел Как хотелось бы: Чтобы были Для чего: Для атмосферности
  7. IskaldVind

    Просто предложение по снаряжению :-)

    Потому что люди вместо боя будут стоять на старте и заниматься переустановкой модулей, а потом появятся те кто скажет - почему я не могу перевесить сигналы перед боем, поменять капитана, корабль и т.п. Плюс не исторично.
  8. Если скил в игре не нужен от слова совсем то играть в нее будет не интересно, так как не будет ощущаться личный вклад в свой успех/неудачу. Если в игре будет баланс между скилом и рандомом, как я и предлагал, то игровой процесс будет интересен широкому кругу игроков, как и тех кто играет редко или недавно, так и тех, кто играет часто и оттачивает скил. Если в игре будет сильный упор на скил, то игрокам которые хотели бы играть временами в т.ч. с ПА и новичкам будет играть в нее неинтересно. Игра по хорошему должна приносить фан всей ЦА, а не служить площадкой где игроки уделяющие много времени/внимание скилу приходят поднять свою самооценку и снять стресс нагибая "рельсоходов", "нубов" и проч.
  9. Можно сделать автоматическое оповещение для союзника если он делает маневр, пересекающий путь союзных торпед перед их носом. Вроде как оповещение о возможном столкновении с островом, только диктор бы говорил что-то вроде "Внимание, опасный маневр, по левому борту союзные торпеды". Я думаю просчитать это не займет много ресурсов, и если в момент оповещения союзник таки влетает в эти торпеды, то это не засчитывается как тимкилл пустившему. В дополнение считать тимкиллом ситуацию в которой пуск торпед был осуществлен по траектории пересекающей траекторию движения союзника и до попадания прошло менее 15 (к примеру) секунд.
  10. Sub_Octavian (14 Апр 2016 - 22:58) писал: Уважаемый, нет такого понятия "сам нарвался на торпеды". Торпеда - это устройство повышенной опасности, его надо применять с крайней осторожностью, если рядом есть союзники. Ответственность всегда на том, кто производит пуск Не раз сталкивался с ситуацией: Давайте взглянем в глаза объективности, наказание игроку А здесь будет явно несправедливым.
  11. Он же завтра вечером стартует только. По поводу патча согласен.
  12. Первый патч за долгое время, вызывающий позитивные эмоции от прочтения списка изменений. - К новым картам и визуальным эффектам если честно отношусь достаточно нейтрально. - За усиление башен ГК огромный плюс. В идеале хотелось бы чтобы вместо полного уничтожения башен они получали критические повреждения, и после ремонта позволяли бы вести стрельбу со штрафами на поворот/перезарядку. - За доработку интерфейса в порту, продажу модернизаций и карусель тоже огромный плюс - то что давно не хватало. - Наказания за тимкилл - ожидаемые меры достаточно сомнительны, в игре нередко попадаются игроки В которые в результате внезапного маневра, не убедившись в безопасности которого, напарываются на пущенные союзным эсминцем А торпеды "убедившимся в том, что они не попадут в союзника". Отговорки вроде "не пускайте со второй линии, неопытные игроки" ну совсем не в тему, наказание для игроков А будет явно несправедливым. - Убрали флуд кликов по карте - плюс, хотелось бы в дополнение также увидеть ограничение флуда звуковых команды в эфир, которые иногда ради фана начинают закликивать засоряя этим и эфир и чат (куда они дублируются текстом) - Заградка на АВ поможет решить часть проблем (резкого перекоса в преимуществе при канибализме) хотя бы в начале боя, это плюс.
  13. Я предложил оставить баланс как есть, а не перекашивать его в сторону рандома. Игра должна приносить фан большому числу разных людей. ЦА это все игроки проекта, Вы в том числе.
  14. Для чего было паясничать? У проекта будет больше аудитория и как следствие финансовый выхлоп, если он будет учитывать интересы всех типов игроков, а не специализироваться исключительно на тех, кто готов уделять игре большое количество времени и привыкать к точным попаданиям. В игре важен баланс между скилом и рандомом.
  15. IskaldVind

    Глас рассудка.

    Полностью согласен с ТС. На мой взгляд причина такому бардаку в том, что разработчики после релиза стали с бешеной скоростью вкидывать в игру разный "разнообразящий геймплей" контент не успевая или не прилагая необходимых усилий чтобы его грамотно сбалансировать в рамках концепта, ограничиваясь случайными чрезмерно сильными апами/нерфами и костылями, что привело игру посвященную корабельным боям в игру посвященную пожарам, супам и стреляющим дымам. Теперь же, когда баланс зависит от безумного количества параметров введенных в игру его достаточно сложно будет вернуть в свое русло.
  16. - Рандом при стрельбе с ГК вполне устраивает такой как есть сейчас. Я бы не хотел видеть корабли игрой, где у пристрелявшихся за 3000+ боев пряморуких папок было бы слишком большое преимущество по нанесению урона по сравнению с людьми, которые заходят в игру чтобы провести пару-тройку боев после работы. - По критам согласен с ТС, я бы вообще за отмену перманентного повреждения башен. На крайний случай пусть после критического повреждения допускают частичную починку и получают штраф к скорости поворота/перезарядки но продолжают стрелять.
  17. IskaldVind

    Какую я бы хотела механику пожаров в игре.

    Нападайте 1-1 на подбитков, неумелых игроков, воспользуйтесь везением или идите в несколько КР на один ЛК и будет счастье. У ЛК должно быть преимущество в бою перед КР, иначе сам смысл существования ЛК не имеет смысла. Если придерживаться концепта пищевой цепочки в игре, КР перед ЛК при равных прочих условиях и 1 на 1 не должен быть ни равным противником, ни бесполезной жертвой, а находиться где-то между. Сжигать пожарами ЛК с крейсера на мой взгляд это "эксплоит" недостаточно качественной механике пожаров в игре и это необходимо устранять. Но это не означает, что при этом не должно вноситься никаких компенсирующих правок для баланса. Даже если об этом не сказано напрямую, очевидно что это как минимум не исключалось, но и подразумевалось. И не пишите в очередной раз от моего имени то, что я не говорил (отметил черным и привел свою цитату ниже). Спасибо.
  18. IskaldVind

    Концепт идеального авианосца

    В текущих реалиях вернуть АВ в баланс и сделать их саппорт классом, на мой взгляд, может только уменьшение кучности (исключающее возможность попадания по движущейся цели большей части сброса) ударников и усиление базового ПВО авиков.
  19. IskaldVind

    Какую я бы хотела механику пожаров в игре.

    Я где-то написал что остальные проблемы необходимо откладывать? Можно кусок моей цитаты в качестве пруфа? Еще лучше, сначала Вы мне приписываете свои догадки в качестве моей логики утрируя ее в корень, отвечая на них же сами саркастически предлагаете нерфануть КР, и уже в последующем посте пишете, будто бы это предложение было моим, да еще будто я при этом и апнуть ЛК предложил. Пруф пожалуйста - кусок моей цитаты где от моего имени написано "Давайте нерфить КР и апать ЛК", или это все балабольство.
  20. IskaldVind

    Какую я бы хотела механику пожаров в игре.

    Я имею ввиду что это разные задачи, которые (каждая из них) требуют отдельных обсуждений и очевидно должны исправляться, но не стоит их тащить в темы посвященные решению других проблем. Поясните свою точку зрения, если не согласны с этим.
  21. IskaldVind

    Какую я бы хотела механику пожаров в игре.

    Если союзные ЛК посливались, значит отстрелом вражеских КР остается заниматься союзным КР, а охотой на вражеские ЛК - союзным ЭМ и АВ. В чем проблема? Союзные КР против вражеских ЭМ и КР. То что КР в текущих реалиях не справляются с ЭМ на хай лвл, а авики имбуют - это уже другая проблема, не относящаяся к данной теме про пожары, ее необходимо решать, но не нужно сваливать все в одну кучу.
  22. IskaldVind

    Куда движется игра и чего мы от нее хотим

    Не вижу проблем в том, чтобы оставить игру между аркадой и реалистичностью, и применить вышесказанное. Я считаю что аркадный баланс важен, как и многие упрощения, но также важен и реалистичный здравый смысл, проект загнется если будет преследовать крайность. Не нашел такого пункта в голосовании, по этому не ответил.
  23. IskaldVind

    Какую я бы хотела механику пожаров в игре.

    Опираясь на концепцию пищевой цепочки "ЛК ест КР" - разбирать ЛК в дуэли не задача КР. Ну или в результате очень прямых рук КР-вода, который сможет.
  24. Если по другим кораблям торпы не наносят гарантированный фулл дамаг, и дамаг от фугасов может быть менее 50% то на каком основании это должно быть применено к эсмам? Я считаю что если с излишней живучестью ЭМ есть проблемы, то надо подкручивать ЭМ, а не вносить исключения в механику повреждений от снарядов/торп и наводить лишнюю путаницу.
×