Перейти к содержимому

Beruvald_Gabdyzenko

Участник
  • Публикации

    986
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2842

Все публикации пользователя Beruvald_Gabdyzenko

  1. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    распишу подробнее. игрок начал путь в ранговых боях. Выиграл 2 боя, получил следующий ранг. Он не сгораемый. потом рано или поздно следующий несгораемый. и еще один несгораемый. Потом скажем наш игрок "Х", получил 20 ранг. у него лишняя звездочка начислилась. он проиграл бой. ему звездочку сняли. он проиграл еще раз, ему дали предыдущий ранг (21) с сохранением всех предыдущих звезд. Для перехода обратно на 20-й ему опять нужна всего одна победа. Он ее одержит. получит опять 20-й ранг и еще одну звездочку сверху. Вот так, что бы прыгать между рангами 21 и 20 нужно выигрывать только один бой из трех, то есть иметь 33% побед. 33. 33 КАРЛ!!!!. То бишь игроки с 45-46% побед, играющие, как правило, весьма своеобразно продвинутся достаточно далеко. Эта халявная звезда на каждом новом ранге будет их толкать вперед.
  2. Beruvald_Gabdyzenko

    Розовая элита

    да причем тут система наказания?. речь за игровой комфорт идет. Мне абсолютно фиолетово сколько там виртуального серебра потеряет тимкиллер. Сколько ему дадут бана мне тоже безразлично. Меня напрягает сама возможность того, что в бою будет игрок, который принципиально не хочет учиться хотя бы не наносить вред союзникам. Пусть не в каждом бою, но довольно часто мне попадаются индвиды, высаживающие мне под борт пачку торпед. Один раз в бою наш минекадзе утопил кого то в начале боя торпедами. тот был во взводе. Взвод видимо тоже был из числа альтернативных личностей, потому что взвод вместо виновника начал стрелять в меня (я тоже в том бою играл на минекадзе). Ники различать они не умели. вот так из за действий одного индивида у нас в начале боя минус два корабля. Меня это вымораживало в танках. И еще больше вымораживает здесь. нужно убирать или резать процентов на 90 дамаг по союзникам, убирать шанс возгорания и затопления вообще. Об этой проблеме создан не первый фидбек и не первая тема на форуме. И до тех пор пока у этой проблемы нет решения, дамаг по союзникам на это время нужно убирать. А для личностей, которые реально верят в то, что это придает игре "атмосферность" надо создавать отдельный сервер, где дамаг по союзникам будет наноситься в 1000% (нет тут нет лишнего нолика) соотношении, что бы они лучше ощущали на себе эту атмосферу. Вместо того, что бы ломать себе голову над созданием сложной системы наказания, проще решить проблему в корне, как уже отмечено - либо убирать дамаг, либо резать его значительно. Недавно в ответах разработчиков вычитал, что нечто подобное хотят запилить. Надеюсь что это будет реализовано в скорейшее время. Может быть мое сообщение конечно преисполнено негатива, но таки эта игра уже в релизе. тут в продаже есть прем корабли с торпедами, причем высокого уровня. да и методом раш по центру, кто не спрятался я не виноват, торпеды во все стороны, можно вкачать японский эсминец у которого этих торпед аж 15 с дамагом 20к+ от одной и потом ими поливать всех подряд без разбору и своих, и чужих. И таких лиц со временем будет становится БОЛЬШЕ.
  3. Здравствуйте уважаемое сообщество и Разработчики! Специально не стал озаглавливать тему сочетанием букв "А" и "В", дабы не привлекать хейтеров класса и наоборот адептов. Ибо дело не в них в общем то, а именно в геймплее. Хоть все мы и знаем, что корабли не танки, но без аналогий я тут обойдусь вряд ли. Поскольку игра еще на стадии опен беты, то надеюсь, что эта тема хотя бы частично запрыгнет в уходящий паровоз. Постараюсь быть максимально объективным, к этому же призываю и игровое сообщество, ибо все мы хотим играть в хорошую игру, а вы, уважаемые разработчики, уверен, хотите что бы мы платили вам денежки. Начну с Азов компьютерных игр вообще. Все мы знаем что многие игры, где играют живые люди друг против друга имеют одну нерушимую основу геймплея как таковую. Звучит она так. На всякий прием есть контрприем. По сути игра сводится к применению нужного приема в нужное время. Кто успел, тот и победил. Но всякий хитрый приемчик можно нивелировать другим контрприемом, а на контрприем опять таки есть свой. Все складывается в условную "камень-ножницы-бумага". Если эту самую основу игры сломать, то получим, что некоторые приемы не имеют контры и как результат имеем поломанный баланс игры, который вынуждает потом применять различные костыли. Но сколько их не применяй, эффекта полноценного не будет ввиду именно геймплейных различий. Как бы такая игра не выглядела, она быстро начнет досаждать игрокам однообразием. Из этого правила вытекает. что игроки должны быть в плюс-минус равных геймплейных рамках и границах. Теперь немного обратимся к старшему проекту ВГ. К танкам. Там применили весьма интересное концептуальное решение, когда вводили один занимательный класс техники. Артиллерию. "Что он сравнил корабли с танками??!!! кораближи нитанки рас рас рас. зобаньте этого еретика!!!! он жи нипанимаит дзена етай игры!!!!". Любители подобных комментариев - я оставил его за вас - можете спать спокойно. Продолжим повествование. Так вот артиллерию в танках отличалась не разовым уроном, не чем то еще а именно кардинальными геймплейными отличиями от других классов техники. Против нее у дргого класса практически не было контр приемов, кроме как встать за камнем. Но на сомнительный контрприем легко ломался другим - разъехаться на двух артах в разные углы. А недавно и этот прием там не стал нужен - ввели арту с мортирной траекторией полета, которой вообще плевать где ты стоишь. Все это привело к многочисленным правкам и костылям. И количество ограничивали и рандомность повышали. Но главную проблемы не решили, ибо она всегда крылась в другом - в слишком очевидной разнице геймплея. Танкист для выстрела должен был думать, выбирать позицию, место пробития и так далее. артиллерист просто наводит прицел на нужный танк, ждет сведения, жмет кнопку. иногда опционально переезжает. Некоторые с пеной у рта всегда доказывали и продолжают доказывать, что мол арта тоже сложный в геймплейном соотношении класс. Но это их личное дело. Я тоже могу говорить что красный лист бумаги на самом деле зеленый. Усложнять геймплей артиллерии в танках не захотели. Возможно это с маркетинговой точки зрения очень правильный выбор - в игре про бтр и движуху есть класс техники который позволяет линивый геймплей, который построен на иных правилах, чем у других классов техники. Такой прием вполне допустим, когда основы геймплея у классов разные. Это вводит разнообразие. НО это не должно рушить главный принцип приемов и контр приемов. Плюс у каждого класса техники должны быть свои геймплейные сложности и ньюансы, с которыми должен бороться игрок. Пример танков был дан для очевидности. Как бы там не придумывали костылей до арты, пока ее не пересмотрят в плане сложности геймплея, она также и будет источником холи варов. Собственно там уже на мнение коммьюнити положили. И откровенно троллят игроков, даже в ответ на вполне адекватные и конкретные вопросы. Это стало моей причиной прихода сюда, ибо отзывы были весьма положительные именно о концепции разработчиков. Тут иное внимание к форуму и вообще к игре и игрокам. Надеюсь что это станет отличительной фишкой дальнейшего развития проекта. А теперь плавно перейдем к кораблям. И авианосцам. Буду использовать только факты о которых мы все знаем. Средний урон на авиках у среднего игрока намного выше, чем на других кораблях. У сурового папки разница еще чудовищнее. Это факт. Почему он имеет место быть? Да все просто. Линкоры, крейсера, эсминцы и корабли имеют плюс минус равные основы геймплея. Главная их слабость - невозможность резко сменить направление слева направо. то есть если я дал влево до упора или вправо, то переложить руль быстро я не смогу. Это дает возможность поймать кого нибудь на циркуляции. Прием и контрприем. Все остальное уже опциональные фишки боевых кораблей. А вот теперь перейдем к авианосцам. Сам корабль имеет те жи особенности. НО. Этот корабль предполагает, что вы не будете находиться под огнем. Этот корабль вообще не использует артиллерию, то ес ть основы его геймплея в корне отличаются от других кораблей. Допустимо во имя разнообразия. Но есть один маленький ньюанс. Самолеты авианосца слишком упрощены в управлении. Слишком много допущений, которые позволяют авику использовать приемы, на которые у других классов техники контр приема нет. Банально корабль на циркуляции легко подловить двумя авиагруппами. Заставляешь поворачивать его влево, потом даешь второй группой ему полный веер под борт. А первую можно даже не разряжать, лишь имитировать атаку. Часто читал довод игра про корабли, а не про самолеты. Да игра про корабли. Но в ней таки есть самолеты? есть. Значит у самолетов должны быть свои особенности при управлении, которые связаны с механикой уже самолетов. Сложности ньюансы, заходы на атаку, К примеру набрать высоту самолет должен определенное время - касается бомбардировщиков. Торпедоносцы могут атаковать в пике облетая остров по вертикали. Самолеты крейсеров (истребители) имеют кд на действие. самолеты авиков нет. Это приводит к тому что некоторые авиководы могут 15 минут летать по карте в поисках другого авиковода, а команда в это время играет по факту без авика. Эти и прочие допущения позволяют играть с очень большим комфортом. Слишком большим комфортом. Об этих и прочих допущениях и негативных последствиях от них написано много адекватных фитбеков. Возникает справедливый вопрос что делать? можно пойти путем костылей. Этим путем можно занерфить авики в хламину за счет переработки например ПВО. Но это опять неправильное решение. Так как снова нарушается принцип - прием - контр прием. Балансировать авианосцы нужно не количеством самолетов и прочих костылей. Гораздо лучше будет, если введете многочисленные фичи геймплея увы и ах связанные с самолетами. Нет я конечно понимаю, что у нас игра про корабли. Но уж коли вы засунули в нее самолеты, то самолеты должны летать как настоящие. Пусть не по всем, но по основным законам физики, но уж точно не как игрушечные в руке ребенка. То есть у торпедоносцев, бомбардировщиков должны быть свои особенности при заходе на атаку, маневрировании и прочее. Что бы например после захода на атаку, отменить ее было нельзя, либо очень сложно и долго. Что бы знающий игрок мог эти особенности против авиковода применить. Тут нужно реально собирать мозговитых мужчин и дам и устраивать мозговой штурм. Пока что авики сбалансированы следующими "сложностями" медленными и короткими торпедами, рандомными бомбардировщиками. Но особенности геймплея легко позволяют обходить эти костыли. Придумав адекватные особенности геймплея для самолетов, урон от торпед, их скорость, дальность можно будет пересмотреть в лучшую сторону. Бомбы переделать по иному и так далее. Ни в коем случае не призываю "нерфить авики срочна". Предлагаю пересмотреть геймплей, что бы он и у авиков был похож на реальность побольше. Пусть у них будет больше самолетов чем сейчас. Их не обязательно все прорисовывать и т.п. Что управлять самолетами было сложнее чем сейчас, но можно было организовывать массовые атакаи по 15-20 (может даже больше торпед) с - 5 км. Кидать в стиле эсминца 10 уровня "хоть одна да попадет". На этом у меня все. Надеюсь что смог все правильно описать. Очень надеюсь на приход в эту тему разработчиков, а также на приход объективных и адекватных игроков не для очередной темы нытья, а для конструтивного диалога. Очень не хочу что бы в еще одном проекте началась чехарда как в танках.
  4. Beruvald_Gabdyzenko

    Особенности геймплея и к чему они могут привести.

    Уж настолько мощной конфигурации я думаю не потребуется. Всякие асассинс криды, старкрафты вполне неплохо идут на средненьких настройках.
  5. Beruvald_Gabdyzenko

    Особенности геймплея и к чему они могут привести.

    1. Согласитесь что фраза "мы будем делать игру про корабли, поэтому самолеты в ней, которые мы добавляем будут летать как ненастоящие ибо это игра про корабли, а не про самолеты". Звучит не просто не логично, а весьма нелепо. Добавил ты в игру самолеты, так самолеты должны летать как самолеты, а не как игрушки. А фраза часто всеми повторяемая это всего лишь отмазка, которая кстати очень сильно противоречит намерению сделать эпичную игру. Если бы создатели ГТА 5 относились бы так же к мелочам (самолетам, собакам, всяким нелепым плюшкам), то у них бы не получилась эпичная игра. Эпичная игра это большое внимание ко всему даже к мелочам. Ну а уж к основным элементам геймплея, одним из которых кстати, являются самолеты, отношение должно быть максимально серьезное. 2. Эту фичу естественно сделать отключаемой. Но согласитесь, что такая фича куда интереснее чем недавно введенные деревья, которые я даже на довольно мощной конфигурации вырублю ибо они мне вообще не сдались. А вот живую, атмосферную картинку посмотреть не откажусь.
  6. Это ж Советский корабль. а откуда информация что он будет 7 уровень?)
  7. Beruvald_Gabdyzenko

    Камикадзе уже на тесте

    Ога. Говорят, что роскомнадзор спонсирует разработку машины времени, что бы вернуться в прошлое и запретить Японскому императору создавать самолетные звенья камикадзе.
  8. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    5 на 2 не видел. но видел 4 на 3. (скрины загружал в теме выше). Пару раз было 3 х 1 (скрин к сожалению не делал, но если повторится, то обязательно заскриню). Подозреваю, что встречается на высоких рангах либо в "непопулярное" время онлайна. То есть в тех ситуациях, когда мало игроков в диапазоне рангов. Первый раз встретил такую ситуацию во второй день РБ когда апнул таки 15 ранг.. И вообще дело не только в соотношении эсминцев, а в возможном их количестве на команду. Когда их 3-4, это несколько уныло. Оптимально что бы их было 2.
  9. Beruvald_Gabdyzenko

    Система управления огнем (совершенно секретно)!

    В тельняшках же.
  10. Beruvald_Gabdyzenko

    Особенности геймплея и к чему они могут привести.

    Нет не мог бы, ибо не толще. Вот ему в уши вставили что игра про корабли. И он схавал. ну это ваше дело. Ешьте. Если игра про корабли, то самолеты по логике (а логика азм есть крайне строгая наука) тут должны отсутствовать. Хотя помимо самолетов тут еще очень много работы, это правда. И экипажа тут на кораблях не видно. в боях участвуют корабли-призраки. Правильно все. зачем Прорисовывать экипаж на корабликах, бегающий и снующий по кораблю, поворачивающий пушки, падающие с корабля матросы, при попадании по кораблю, плывущие, спасающиеся с потопленного корабля. Зачем повышать детализацию кораблей, анимировать разрушение, отваливающиеся части, мачты и т.п. Это все не нужно игре, которая только про корабли, гораздо важнее было добавить деревья на острова. Потому уж коли разработчики отважились в игру про корабли добавить самолеты, да еще и взяли на себя ответственность сделать ЭПИЧНУЮ игру про корабли, то пусть самолеты делают максимально похожими и летающими как настоящими (с учетом разумного комфорта управления и т.п.). Корабли пусть делают с живым экипажем, с большей анимацией корабля, с анимацией эффекта попадания. А то в эсминец прилетело 12 болванок 356 мм, ладно он не утоплен (игровое допущение), но хоть какой то визуальный эффект попадания болванок суммарной массой практически с полноценный корабль игрок должен увидеть? Можно придумывать разные отмазки почему все это нельзя добавлять в игру, нет слов, всегда найдутся те, кто будет это хавать. А можно напрячься и сделать. Что позволит привлечь еще больше гурманов. Я вот купил себе ГТА 5 лицензионку. Почему? потому что игра эпичная и пиратку устанавливать не буду принципиально. Потому что в игре все продумано, и хоть она уж не про самолетики, метро, велосипеды и поезда. Поездить на всем этом там вполне себе можно. И летает, ездит это все не как в симуляторе, но выглядит при этом абсолютно как настоящее и управлять всем этим проще простого. Если бы разработчики игры писали - игра не про самолеты, не про велосипеды, не про метро, не про вертолеты - у них бы никто ничего не купил. Потому, коли разработчики замахнулись на статус Эпичной игры, то пусть делают эпичную игру и отвечают за слова. В этой теме решил привлечь внимание адекватных представителей местного социума, а также разработчиков, что бы дать последним пищу для размышлений, ибо я не прочь сам поиграть в эпичную игру про корабли и готов ее подождать, посмотреть на то, как эта игра будет делаться и доводиться до статуса Эпичной из нынешнего, ибо интересно. И многие кстати будут не прочь и даже будут готовы много заплатить, ибо хороший товар всегда востребован. Но таки эпичная игра очень многое предполагает. И этого пока что в игре нет. P.S. оригинальность текста в постах зашкаливает до невозможности. Повторение слов разработчиков (правильно, зачем иметь свое мнение, это нынче не поощряется), попытка потыкать в статку (ибо своя статка довольно посредственная и не лучше моей будет), а как не получилось статомерство, обвинение в троллинге. Давайте еще оригинальных постов. Я понимаю, что статус бетатостира морально обязывает задавить меня аргументами, хочу посмотреть как вы это будете делать.
  11. Beruvald_Gabdyzenko

    Особенности геймплея и к чему они могут привести.

    Я настоятельно рекомендую посетить курсы чтения. Внимательного чтения. Чтения с осмысливанием написанного. А также перечитыванием прочитанного по несколько раз для лучшего уяснения смысла. Если это не помогает, то специально для Вас и совершенно бесплатно повторюсь еще раз, мне не жалко. Постараюсь отписать попроще, что бы основную мысль было легче уловить. Моя не призывать нерфить авики. моя просить для них менять геймплей. И кстати не только для них. Потому что сейчас баланс делается не за счет геймплея, а за счет множества костылей. В результате авик 6 уровня ничего не сможет сделать каролине 8 уровня. Ибо она жрат его самолеты пачками и просить ИСЧО. а вот авик 10 уровня будеть ЖРАТ корабли 8 уровня и даже не давиться. По остальным уровням соотношение, в принципе, сохраняется . А еще самолеты Летают как нинастоясчие. Панимаете? моя эта очень ни нравица. Моя хочит что бы самолеты летали как настоящие и в обмен на усложнение геймплея для управления самолетами выбор высоты, скорости и т.п. (все это опционально без перегибов). более сложные маневры, заходы на атаку в обмен на эта самолетав далжно быть у авианосца больше. и торпеды ходить дальше и бить побольнее (опять все это опционально). но самолеты себя должны вести чьёрт пабьери как самолеты, а не бумажные модельки в руках ребенка. В нынешнем виде им не хватает детского сопровождения звука полета в стиле "уииии тыдыдыдыщ! для полного абсурда. P.S. я понимаю что вы пока плохо развитая личинка статиста. но таки вам пока с вашей статистикой лучше жевать, чем кого то в нее тыкать. ибо ваша статка что в танках, что тут весьма средненькая. И статус бета тостира ну никак тут ситуацию не сглаживает, а напротив усугубляет. Да и неумело в стату вообще тыкаете. Без надлежащего анализа и экстрасенсорных выводов о личности обладателя статистики. Идите на ботах что ли потренируйтесь.
  12. Таки автор огромнейший респект за тему. Можно думаю ее расширить слегка. Про перки и т.п. А за американских эсминцев, думаю, нужно отдельное слово замолвить. Они мне в рангах особенно полюбились. У них намного более широкий спектр задач, которые они вполне успешно могут выполнять. 1. Ясное дело захват точек. 2. Вытеснение японских эсминцев. В арт дуэли американец японца рвет просто как бумагу. Потому у японца при встрече есть выбор - бежать либо помереть. Главное не схватить шальную торпеду. 3. Артиллерия американца дает ему и другие преимущества. Поэтому он должен быть намного наглее японца (но в разумных пределах, не надо быть ковбоем). В идеале воткнуть дымы километрах в восьми от команды противника. Причем поставить их так, что бы наша команда могла светить. В таком случае на противников от нас посыпется фугасный дождь. Это многих раздражает и они начинают искать в нас дымах снарядами. Каждый выстрел в попытке найти нас не летит в союзников, а значит создает нам преимущество по хп. Некоторые совсем обижаются и идут в дымы. Американец любить это. И встречать таких торпедами от 8 (фаррагут) до 12 (мэхан). штук. Стоя в дымах главное помнить, что они действуют ровно две минуты. потому больше одной минуты там стоять не надо. Казалось бы что там минута. Но наша задача не дамажить противников, а вызывать у них поджог. Как только видим что противник заюзал ремку - привлекаем к нему максимальное внимание союзников и сами вновь поливаем фугасами до пожара. Противникам это понравится, будьте уверены. 4. В продолжение пункта 3. иногда ближе к концу боя возникают очень острые ситуации. Например перестрелка противников и союзников в формате 1х1, 2х2. Точки взять нельзя ибо каждый собственно держит по точке, третьей нет либо до нее слишком долго идти. В такой ситуации американский эсминец, даже если у него нет дымов или они на кд, обязан вмешиваться. Желательно подойти с неудобной для противника стороны и начать стрелять. Цель - отвлечь на себя, заставить стрелять по нам и промахиваться. Пару залпов противнику потребуется на пристрелку по маневрирующему эсминцу, это может серьезно сыграть на руку команде и дать ей преимущество по хп. Если же нас игнорируют, то тогда фугасный дождь все равно склонит чашу весов в пользу вашей команды. 5. У нас есть заград огонь. Пренебрегать им не стоит. форсаж ему сильно уступает.В начале боя этот навык не особо востребован. Но вот ближе к концу боя, когда у многих пво выбито, а заград огонь на кд, ваша заградка может спасти союзный крейсер/линкор от пачки торпед под борт. А еще иногда она помогает снять с себя люстру авика, либо может помочь нашему авику выиграть воздух. Если вам ничего не угрожает, а над вами сошлись истребители - не поленитесь врубить заградку, кто знает, может это станет одной из причин победы в этом бою. Теперь пару слов о перках для эсминцев вообще. В теме были посты о стоковой технике. всецело присоединяюсь, считаю вообще необходимым запретить выходить в бои на стоковой технике. Для эсминцев считаю обязательным прокачку 4 перков. Безальтернативно. 1 - радиоперехват. 2, эксперт торпедного вооружения (опционально можно взять на поворот башен, но таки по моему опыту, иногда критически важно жахнуть торпедами, а они увы на кд), 3 - ясное дело суперинтендант. 4 перк - из последних сил. Считаю что без набора этих перков игрок не имеет права выходить в ранговый в бой на эсминце, если конечно он хочет победить. Если вы хотите слить бой то пожалуйста - вперед, но только прошу вас, не попадайтесь в мою команду. Почему такая категоричность? потому что эсминцы не прощают ни ошибок, ни хоть какой либо мелочи. Любому будет обидно слить бой из за того, что выбили двигатель, а ремка на кд. Крейсера, линкоры менее требовательны к перкам в этом плане. Про авики не знаю ибо у меня их нет, кроме лэнгли. Отдельно опишу основные ошибки, которые каждый бой встречаю в боях. И которые очень накаляют и раздражают. 1. Излишняя напористость, приводит к скоропостижной отправке в порт. 2. Напротив. Патологический страх принять пару снарядов на грудь. Чаще встречается, как ни странно, у линкоров и крейсеров. Как то раз была крайне забавная ситуация. Ржал после нее минут пять аки конь. Жаль не записываю реплеи. Ситуация по началу была довольно шаблонная. Мы слили эсминцев, держали две точки из трех, вроде бы все хорошо, но тут противник попер всей толпою на центральную точку. хп у меня уже было совсем чуть чуть, а дымы на кд, потому был вынужден сваливать. Противник забрал точку, а наши крейсера и линкоры напрочь отказывались идти на точку, несмотря на перевес по кораблям. ну страшно им было снарядики принимать, потому держались километрах в 12 и постреливали. Ситуацию исправил авик, который к тому моменту уже был без самолетов. (остались только ястребы, он был в пво) Набрав полный ход, с устрашающей фразой в общий чат капсом "ЭТО СПААААРТААА!!!!" Он просто ворвался на точку и затаранил ополовиненный линкор противника и отправился вместе с ним в порт. Такой акт вдохновил нашу команду и она быстро добила оставшиеся в меньшинстве деморализованные крейсера. 3. игнорирование точек. 4. Отсутствие понимания, что до 10 километров лучше стрелять фугасами даже с линкоров. Да может быть раз в 100500 боев вы кому нибудь сломаете лицо, но это сплошной рандом. Фугасы гораздо стабильнее и обладают свойством поджигать корабли. Просто внимательно смотрите за противником. Если он заюзал ремку, то его НУЖНО поливать фугасами в обязательном порядке. А бортом по рельсам тут уже редко кто ходит, потому попадания с 15+ километров в цитадель ну очень редкое явление. В упор да, ббшки рулят. 5. авианосцы которые в начале боя летят топить авик. No comments. 6. Танкисты. Даже здесь они встречаются. Если вы это читаете, то уважаемые любители потанковать из за острова ромбиком поймите уже, что эта фишка тут не прокатывает. 7. Тактика игры "дартаньян". Ты эсминец? тебя просят захватить точку?? "штааа??? йааа?? штабы йааа захыватывал точку?? тысяча чертей, каналья, да никогда в жизни, я пойду топить вражеский авианосец ведь там кардинал Ришелье!!!" Аналогичной логики придерживаются игроки принципиально идущие отдельно. все в одну сторону, они в другую, линкоры в углу карты это все они. один раз за авиком пошли охотиться два наших линкора. вы не поверите. Он их обоих (причем судя по всему в разных боях) когда то утопил в рандоме и они запомнили его ник (либо записали на бумажке) и пошли ему мстить, и таки сделали это. Ты дартаньян? узнал себя? поздравляю, а ну марш возвращайся в те литературные произведения из которых ты пришел!!! И других мушкетеров с собой тоже захвати, ибо вы уже достали. 8. жадность. многих душит жаба поставить, голдовые ремки, хилки и дымы, флажки. Как результат сожженный корабль и наверняка стул. 9. Торпедасты. (это те, кто топит торпедами своих). Они тут тоже часто встречаются. На роль спеца не претендую вообще. Ибо сам балбес тот еще. В первый день с 80% побед добрался до 15 ранга. Но потом в бои начали попадаться ОНИ. Линкоры идущие в угол карты, эсминцы не берующие точки и т.д. Ранг на следующий день откатился до до 19- го, а процент побед до православных 50. Начал кумекать. Понял, что в сливных боях сам действовал неправильно. Из за глупостей союзников я сам начинал тупить, выключаться из боя. Делать это категорически нельзя. единственный способ - адаптироваться. Главное общаться с союзниками, просить помощи, не расходиться и т.п. Да какой нибудь один, два альтернативных пойдут на другой фланг и убьются. Но таки с этим конкретно вы ничего поделать не сможете, а впрочем таковые лучше пусть вообще идут в другую сторону, так вы от них хотя бы торпед под порт не схватите. А пока противник будет их пинать, вы можете в этот момент натворить дел (точки забрать, с другой стороны к ним зайти и т.п.) Пусть противник отвлечется на них, отдайте этих альтернативных в жертву. В противной команде тоже может оказаться парочка таких и они даже могут найти друг друга. До того как противник на них не отвлечется - старайтесь не нарываться на основные силы красненьких. Если уж звезды сошлись так, что все в вашей команде альтернативные, то придется идти с ними. тут уж выбора нет. В одиночку все равно ничего сделать нереально. И еще самое главное правило. не надо много боев за раз проводить. Сделали парочку удачных боев, апнули один-два ранга? сделайте перерыв. Вы не сможете в каждом бою быть предельно внимательны и осторожны. Слили один, два боя к ряду? тоже перерывчик. Настроение после сливов уже будет испорчено и вы опять будете играть не на полную катушку. Тихой сапой такими методами вновь добрался до 15 ранга. Удавалось вытащить даже самые жуткие по началу бои, когда трое наших разом отдавались.
  13. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    Еще одно крайне необходимое изменение для ранговых боев обнаружил сегодня. Это был стоковый колорадо... понимаете... люди выходят в ранговые бои на стоковое технике без прокачанного капитана. Ладно там капитан... но на стоковом колорадо идти в ранговые... Я не хочу играть с такими в одной команде понимаете? никто не хочет. Потому нужно делать запрет на игру в ранговых боях при стоковой конфигурации корабля.
  14. В любом случае проблемы по мере поступления надо решать. думаю всем претендующим на места просто дадут плюшки и все. Это будет правильно. то что вместе 7 наградных тирпицев дадут 10 хуже никому не станет.
  15. Beruvald_Gabdyzenko

    Школы кунг фу Морского моя

    Добавляем новые стили, уважаемые мастера кунг фу. От автора добавлен стиль попугая.
  16. Так капитаны, прошу вас немного включить иронии... Приветствую вас братья по боевому искусству! Сам я из соседнего монастыря Мирных Канистр, там тоже кунг фу преподают. только танковое. Решил к вам заглянуть, да посмотреть какие тут у вас приемы. Удивлен я. Несмотря на внешние различия. Общие направления школ совпадают. Я вот сижу думаю, к какой школе себя отнести и чьи приемы чаще использовать в бою. Сам я в основном применяю стиль осторожной и хитрой белки. Смотрю на бой, кидаю шишками по голове отвлеченным, а потом как заметят убегаю. Но некоторое оружие тут требует своих стилей игры. Ибо стиль осторожной белки на них не работает - шишки слишком не далеко летают. Пока отпишу те стили, которые я успел изучить по своим наблюдениям. I. Яростный, Стремительный, Отважный, но неуклюжий бабуин. Очень странный и мало понятный мне стиль. Его представители в начале боя очень быстро движутся куда то, разбрасываясь торпедами куда попало, из за чего часто в горячке попадают по своим. Мастера этого стиля, как я понял, часто носят розовое кимоно. В качестве оружия любят применять эсминцы, но иногда используют крейсера. Философия последователей этого таинственного направления мне непонятна. Среди первых они выходят из сражения в шрамах и синяках, часто при применении своих приемов попадают по своим, причем весьма сильно. Иногда они, правда, наносят существенный ущерб оппонентам, которые используют стиль ленивца (о нем отпишу чуть позднее) и которым не посчастливилось оказаться рядом с яростным бабуином. II. Упомянутый выше стиль Ленивца. В целом представители школы довольно миролюбивые люди. Наверное обычные крестьяне, которых судьба заставила воевать. Они привыкли возделывать свои поля в различных фермах. Но война, как известно не щадит никого и они вынуждены драться как умеют. Движения их просты, прямолинейны, примитивны и предсказуемы, они редко меняют направления движения в атаке, редко уворачиваются от ударов. Используют чаще всего крейсера и линкоры, но часто применяют и эсминцы. Хотя последнее оружие для них слишком сложно в применении. Один ленивец в общем то не опасен, но вот толпа ленивцев может доставить вам неприятности. III. Здесь остановлюсь в первую очередь не на стилях, а на оружии. Оно весьма уникально и требует своего подхода. Это америкаские эсминцы. Оружие весьма интересное, противоречивое и крайне опасное в умелых руках. Здесь очень хорошо мне помогает мой стиль осторожной белки. Но помимо шишек тут можно покидаться кое чем посерьезнее. Для его применения приходится использовать стиль тигра. Весьма благородный, но достаточно сложный стиль. Тигр, притаившись, выискивает жертву, найдя ее стремительно бросается ей навстречу. Если правильно применять это узкое направление, то можно свалить почти любого противника 1 на 1. Иногда даже получалось побеждать двух-трех противников. Стиль тигра дает возможность также в некоторых случаях применять особый прием - последний бросок тигра. Суть его - Тигр бросается на противников, которые значительно превосходят его числом, жертвуя собой тигр уносит с собой 2 - 4 противника. IV. Стиль Слона. наиболее эффективен стиль при применении особого оружия - Линкора. Имеет три основных разветвления. 1. Стиль трусливого слона. Такие избегают открытого боя, предпочитая держаться подальше, кидать большие камни, используя свою силу, с такого расстояния, с которого по ним тяжело попасть либо вообще невозможно. 2. Стиль яростного слона. Полный антипод предыдущего ответвления. Немного похож на стиль яростного бабуина. Но в отличие от последнего может принести пользу сотоварищам. Представители школы всегда идут вперед, невзирая ни на что, иногда наносят существенный вред одному-двум противникам. Наиболее опасны яростные слоны, если за ними идут другие слоны и представители других школ. В одиночку яростный слон не опасен и очень быстро проигрывает бой в окружении, из которого выйти ему не позволяют медлительность и гордость. Некоторые представители направления используют в качестве оружия крейсера и даже иногда эсминцы. 3. Мудрый слон. Умеет весьма изящно сочетать оба стиля, применяя их в нужное время и в нужном месте. Очень опасен даже в одиночку, Может возглавить атаку совместно с яростными слонами. V. Стиль тени. Некоторые зовут стилем ниндзя. Бойцы особого ордена, предпочитающие атаковать в спину. очень опасны как в одиночку, так и группой. до самого последнего момента скрываются в тени сражения, нанося коварные удары. Даже обнаружив представителя этого стиля по нему весьма тяжело попасть. Ближнего боя они предпочитают избегать. VI. Стиль дракона/феникса. универсальный стиль Из названия, полагаю вам все понятно. В своих приемах любят использовать огонь. Стиль можно сочетать практически с любым другим. Но лучше всего он сочетается с моим стилем - хитрой и осторожной белкой. VII. Злодеи. Самые что ни на есть настоящие большие боссы. Они вообще не используют кунг фу как таковое. Они предпочитают воевать чужими руками, насылая своих летающих приспешников. Что бы добраться до злодея, как и положено по всем законам жанра, вам придется пройти трудный путь настоящего воина, прорываясь сквозь бой с представителями других школ кунг фу, с приспешниками злодея, что бы добравшись до него свершить над ним свое правосудие. Такое, к сожалению удается далеко не всегда, ибо злодеи сильны, хитры и коварны. Вы конечно можете сами стать злодеем... Но это очень кривая и крайне опасная дорожка, которая точно не доведет вас до добра... Это пока что все, что мне удалось узнать, находясь в Вашем монастыре. Возможно я еще не знаю о каких то иных стилях. Если так, то прошу представителей таковых обозначить себя и описать свой стиль. VIII. Стиль попугая. Данный стиль увы и ах был перенесен сюда перебежчиками из монастыря танков. Представители стиля искренне верят, что их слова наносят гораздо больше ущерба, чем их кулаки и ноги. Потому их речь всегда пламенна, страстна, но крайне негативна. Словно град они сыпят оскорбления в противников, союзников. Во всех без разбора. Представителя стиля преисполнены высокомерия и надменности, они считают всех мастеров кунг фу недостойными драки с ними, потому предпочитают ограничиваться словесной перепалкой. Также, буду дополнять свои наблюдения, по мере их увеличения. Стили по Вашим наблюдениям.
  17. Beruvald_Gabdyzenko

    Особенности геймплея и к чему они могут привести.

    Возможно и так будет лучше. Но это таки опять костыли. Хочется в первую очередь живого, интересного геймплея, что бы не надо было никого искусственно ограничивать.
  18. Beruvald_Gabdyzenko

    Мир линкоров на 8+

    Есть вариант намного проще. ограничивать количество. 3 -4 на команду.
  19. Я думаю математически это маловозможно что бы 7 игроков одного ранга попали в один бой. деление по рангам 1-10. вероятность ну очень маленькая.
  20. кхм... а тут вопрос есть небольшой... а если не доберутся игроки?) Не рассматривали такой вариант?) Ведь вполне может так получиться что высокие ранги не потянет нужное количество человек, ибо онлайн пока далеко не самый большой.
  21. Beruvald_Gabdyzenko

    Мир линкоров на 8+

    Проблема не в том, что линкоры слишком ногибают. Проблема в том, что люди ХОТЯТ играть именно на линкорах. Это же большие эпичные и огромные мастодонты с большими и грозными пушками. Кто захочет играть на маленьком корабле или крейсере поддержки? да никто ибо они не эпичны. Ну какой интерес для большинства играть на эсминце? по сути эдакий катерок с пушками и торпедами, который лопается от одного плотного залпа. Да и крейсер с его весьма символичной броней на фоне линкоров тоже смотрится неубедительно. Да пушки есть, да быстрый, но вот разочек ошибешься, подставишь борт и тебя как таракана раздавят. А вот сесть за штурвал настоящего гиганта это реально интересно для большинства. Отсюда и волны нытья шли про то "как эта так я нинагибаю миня тарпедами пожарами самолетами убиваюд а я на бальшом караблике так ни исторична!!!" Что касается боев старше 7 уровня - то считаю там рандом в нынешнем виде надо выпиливать и заменять его на постоянные ранговые бои. 7-8. 9-10. что бы в команде по 2 линкора максимум. тут сразу много зайцев убьется. во первых хочешь большие кораблики 10 уровня? будь добр отрастить скилл и заслужить эти мастодонты. Не хочешь напрягаться? тогда иди в песочницу 5-6 уровня, но про старшие уровни забудь. Меня реально напрягает когда какая нибудь норка 8 уровня выезжает из за острова бортом, причем пятясь назад кормой, хватает от моего нью мексико плюху на пол лица и закатывается после своего залпа обратно, не нанеся мне хоть какого нибудь вреда ибо я уже к моменту его залпа иду в ромбике. Я не особо радуюсь таким моментам - ведь рано или поздно подобный индивид попадется в мою команду.
  22. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    Хех до 15 ранга я тоже с 2 поражениями дошел)) потом началась магия сокомандников. скинуло аж до 19 ранга. Это заставило меня кардинально пересмотреть тактику игры. Да можно сказать что мне не повезло, в большей доле боев была прям полоса невезения. Попадались нубо линкоры в команде и нубо крейсера. Но и сам я в боях проигрышных откровенно тупил в некоторых моментах. Тупил в первую очередь из за того, что портилось настроение от игры сокомандников. Уже не настолько сильно включался в бой, допускал весьма досадные ошибки. Выработал для себя ряд правил. Первое: не играть много боев подряд, так как теряется внимательность и концентрация. Второе если проиграл - отойди отдохнуть. Третье - никаких действий на авось, бьем только наверняка, не даем противнику ни единого шанса. Четвертое - на глупые действия сокомандников не обращаем внимания. Пятое - Сейчас тихой сапой вернулся на 16 ранг. В каждом бою стараюсь найти адекватных игроков в команде и прошу их помощи. Если хотя бы три корабля в команде будут четко фокусить одну цель - шансы возрастают весьма сильно. под фокусом лопаются все и очень быстро. Корабли независимо от хп и брони просто выгорают.
  23. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    Таки После первого впечатления всегда приходит некое отрезвление и на ту или иную вещь уже смотришь объективно со всех так сказать сторон. Что можно сказать о ранговых боях: бриллиантовая идея. Настолько хороша, что думаю в нее надо цепляться мертвой хваткой. Думаю что этот режим должен полностью заменить рандом как таковой. То есть рандом в нынешнем виде с возможностью похалявить, набить легкой дамажки в ущерб команде, но не в ущерб себе должен стать всего лишь ступенькой в развитии того или иного игрока. Можно это все увязать с расширением прокачки уровней аккаунта, что бы он был доступен например так уровня с 14- 15. И что бы рандом заканчивался шестыми уровнями. То есть игрок прокачивает свой аккаунт. и по завершении шестого уровня получает доступ в ранговые бои и получает доступ к кораблям 7 уровня. На кораблях от 6 уровня можно играть в ранговых боях и в рандоме. Корабли от 7 уровня имеют доступ только к боям ранговым. ну и что бы за корабль 7 уровня сесть, нужно пройти несколько рангов, разумеется. Разбивать бои тоже будет довольно удобно. 7-8. 9-10. и ранги под все это дело подгонять. 6 уровни варятся в своем котле отдельно. Все кто не желает заморачиваться и учиться - пожалуйста катайся в рандоме хоть до посинения, но про высокие уровни забудь. Это нарушает привычную систему прокачки варгейминга, когда можно было взять десятый уровнем не умением а упорством. Это шаг рискованный, но вполне оправданный на мой взгляд. Во многих крупных и успешных проектах контент старших уровней роскошь только для умелых игроков. Хочешь себе десяточку в порт? будь добр хорошо играть, играть на команду, влиять на бой и рваться из кожи вон не ради халявной дамажки и прочего, а ради только победы. Пожалуйста выберите путь разделения игроков по скиллу и тем самым обрубите уже бесконечные холивары. Суровые батьки будут играть с суровыми батьками на высоких уровнях. игроки чуть послабее - ползать на 7-8 уровнях. Все другие пусть довольствуются 5-6 уровнями максимум до тех пор пока не научатся играть. Если например я, ну никак не буду проходить даже в 7-8 уровни, то значит сам виноват, буду думать и учиться. А кто то попросту забьет на все это дело. У казуалок есть одна очень большая проблема, которая досаждает всем - слишком большое смешение игроков с разным игровым уровнем. это приводит к потере интереса собственно играть. Сильному неинтересно играть со слабым. Слабому тоже мало приятно получать люлей в одну калитку. Еще менее приятно осознавать, что монтана в твоей команде - игрок который даже к 10 уровню принципиально не хочет учиться играть и по прежнему играет в кораблях в танчики - танкует из за острова и т.п.
  24. Beruvald_Gabdyzenko

    Ранговые бои. Первый сезон.

    насчет плюшек. убрать вообще за промежуточные как таковые. свести эти самые плюшки на минимум. Экономику слегка переделать, что бы невозможно было уйти в большой плюс из за настрела. В этот режим не должны идти альтернативно одаренные личности. катающиеся по краю карты, не попадающие по кораблям. Я не хочу с нимииграть понимаете? не хочу. мне плевать на мой процент побед и т.д. и т.п. Но я стараюсь играть насколько этовозможно хорошо, играть на команду. Я не хочу что бы в этом режиме мне попадались существа неизвестного происхождения, которых я встречаю каждый день в рандоме. Которые стреляют каскадом с линкоров. которые стреляют ббшками по эсминцам а фугасами по линкорам. Которые с самого начала идут в угол карты. Которые не смотрят на карту и вобще не понимают что происходит в бою. Единственной плюшкой этого режима должно быть кардинальное отличие от рандома. Там не должны быть игроков "для удовольствия", которые получают его извращенным способом - принципиально сливая бои.
×