Перейти к содержимому

llucul

Старший бета-тестер
  • Публикации

    902
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2546

Все публикации пользователя llucul

  1. Стрельба . Пока не изменится эльфийская (нереально рандомная ) стрельба - наплыва онлайна не будет.
  2. Огромный рост - сервера просто не справляются с наплывом всех желающих )).
  3. И чё ржёте ?? Просто посмотрите правде в глаза - вышла полноценная немецкая ветка линкоров - и онлайн где ? Где рост онлайна ?? Так же как ТС ,думают многие ,решившие что с вводом немцев что-то изменилось , пришедшие вновь и опять покинувшие проект.
  4. llucul

    Вопрос к технарям-корабелам.

    Ну а при Цусиме как было ? Снесли все надстройки на нашем флагмане -а сам корпус целый.
  5. llucul

    Вопрос к технарям-корабелам.

    Отвечал уже как то ранее на похожий вопрос
  6. llucul

    45=50

    Теперь ,когда у нас есть уже три полноценные ветки линкоров в игре ,пора бы уже и баллистику приводить в порядок ,а не ссылаться на баланс. Вся ветка японских линкоров (за исключением Идзумо ) имеет орудия ГК с длиной ствола в 45 калибров , обладает ,к тому же, самой большой дальностью стрельбы , и имеет весьма настильную траекторию полёта снаряда ,для такой длины ствола и угла возвышения орудий. К тому же на 9-10 ур немецких линкоров есть выбор между орудиями ГК как разного калибра ,так и разной длины ствола - и разница эта уже должна наглядно ощущаться. Рассматривая ТТХ орудий в порту игрок должен уже ориентироваться, как стволы будут себя вести в бою, а не плеваться в бою от фентезийного уровня стрельбы Лесты. Ведь не секрет , что главной проблемой в игре является именно стрельба , точнее - дикая рандомность (непредсказуемость) стрельбы , а не эсминцы\авики\торпедные супы\баланс . Это причина номер один ухода новичков из игры , и если Леста её не устранит , то онлайн прирастать не будет ,какие бы новые ветки кораблей не вводили в игру.
  7. llucul

    45=50

    А что ,у Норки дальность стрельбы выше .чем у Ямато ? И повторяю никакие авики\торпедные супы \эсминцы и близко не сравняться с проблемой стрельбы в игре .
  8. То ,что вы описали - называется анимацией эффектов . А с этим у Варгейминга просто беда. При прекрасной анимации получается законченный продукт , это как приготовленный скажем стейк и просто кусок сырого мяса. Так вот на данном этапе - у нас просто кусок сырого мяса )).
  9. Прекрасное бронирование 290+80(да ещё и под углом наклона) итого приведённая броня под 400 мм.
  10. Да примерно тем же ,чем отличается Ис2 от Тигра 2.
  11. llucul

    10 лвл должен играть в минус

    А вот не надо , самолёты целенаправленно гробились , ещё начиная с введения высотности. Тем более не забывайте где делаются самолётики.
  12. Честно говоря ,совершенно непонятно почему была выбрана действующая система стрельбы и повреждения в игре , наверное только из-за 12+. Согласно теории (кратко).Траектория полёта снаряда в безвоздушном пространстве представляет собой симметричную кривую линию, называемую в математике параболой. Восходящая ветвь совпадает по форме с нисходящей ветвью и, следовательно, угол падения равен углу возвышения. При полёте в воздухе снаряд расходует часть скорости на преодоление сопротивления воздуха. Таким образом, на снаряд в полёте действуют две силы — сила тяжести и сила сопротивления воздуха, которая уменьшает скорость и дальность полёта снаряда, как проиллюстрировано на рис. 5. Величина силы сопротивления воздуха зависит от формы снаряда, его размеров, скорости полёта и от плотности воздуха. Чем длиннее и заострённее головная часть снаряда, тем сопротивление воздуха меньше. Форма снаряда особенно сказывается при скоростях полёта, превышающих 330 метров в секунду (то есть при сверхзвуковых скоростях). Дальность полёта снаряда зависит от углов возвышения, под которыми он бросается. Увеличение дальности полёта с увеличением угла возвышения происходит только до некоторого предела (40-50 градусов), при дальнейшем увеличении угла возвышения, дальность начинает уменьшаться.Углом предельной дальности называется угол возвышения, при котором получается наибольшая дальность стрельбы при данной начальной скорости и снаряде. При стрельбе в безвоздушном пространстве наибольшая дальность полёта снаряда получается при угле возвышения 45 градусов. При стрельбе в воздухе величина угла предельной дальности отличается от этого значения и у разных орудий бывает неодинаковой (обычно меньше 45 градусов).Траектории снарядов, выпущенных при углах возвышения меньших, чем угол предельной дальности, называются настильными траекториями.Траектории снарядов, выпущенных при углах возвышения больших, чем угол предельной дальности, называются 'навесными траекториями'. Рассеивание снарядов (эллипс рассеивания) Невозможно предсказать точно, куда упадет выпущенный из орудия снаряд: тут в ваши расчеты вмешивается случайность. Зато, если вы выпустите из орудия, не изменяя наводки, много снарядов, произведете по цели, скажем, сотню выстрелов или больше, то уже можно предсказать, как упадут снаряды. Рассеивание снарядов только на первый взгляд происходит беспорядочно. На самом деле рассеивание подчиняется определенному закону.Итак, вы произвели из орудия подряд 100 выстрелов. Ваши снаряды упали на расстоянии нескольких километров от орудия, разорвались и вырыли в земле 100 воронок. Как расположатся эти воронки?Прежде всего, участок, на котором располагаются все воронки, имеет ограниченную площадь. Если очертить плавной кривой этот участок по крайним воронкам так, чтобы все воронки оказались внутри Но этого мало. Внутри эллипса воронки распределяются по очень простому правилу: чем ближе к центру эллипса, тем гуще, ближе одна к другой расположены воронки; чем дальше.от центра, тем они расположены реже, а у границ эллипса их совсем мало. Таким образом, в пределах площади рассеивания всегда имеется точка, около которой оказывается наибольшее число попаданий; точка эта совпадает с центром эллипса. Эта точка называется средней точкой падения или центром рассеивания (см. рис. 238). Ей соответствует средняя траектория снарядов, проходящая в середине пучка всех траекторий. Если бы никакие случайности не вмешивались в стрельбу, то все снаряды полетели бы один за другим по этой средней траектории и попали бы в центр эллипса. Относительно средней точки падения все воронки группируются до известной степени симметрично. Если стать в средней точке падения, то можно заметить, что впереди этой точки упало снарядов примерно столько же, сколько и позади, а вправо примерно столько же, сколько и влево (см. рис. 238). Таков закон рассеивания снарядов при стрельбе; не зная его, нельзя считать себя грамотным стрелком-артиллеристом. Зная этот закон, можно, например, рассчитать, сколько в среднем нужно выпустить снарядов по цели, чтобы иметь попадание. Но чтобы извлечь из закона рассеивания всю пользу, которая в нем таится, нужно его сформулировать математически. Для этого прежде всего проведите через среднюю точку падения ось рассеивания по дальности (на рис. 238 — линия АБ). Перед этой осью и за ней число воронок будет одинаковым, то есть по 5%. Теперь отсчитайте 25 воронок, расположенных ближе других к оси рассеивания по одну ее сторону, и отделите эти воронки линией, параллельной оси рассеивания (рис. 239). Ширина полученной полосы — очень важный показатель рассеивания; ее называют срединным отклонением по дальности. Если вы отложите такую же полосу по другую сторону оси рассеивания, то в ней также окажется 25 воронок. В этих двух смежных полосах заключена «лучшая» половина всех попаданий. Лучшая потому, что эти 50 попаданий легли наиболее густо около средней точки падения, считая по дальности. Если и дальше откладывать вперед и назад полосы, равные срединному отклонению, то можно установить математическое выражение закона рассеивания по дальности. Полос получится всего 8, по 4 в каждую сторону от оси рассеивания (см. рис. 239). Ив каждой полосе окажется определенное количество воронок, показанное на рисунке: оно выражено в процентах. То же самое будет, если провести полосы не поперек, а вдоль эллипса. Только в этом случае получатся срединные отклонения по направлению, характеризующие боковое рассеивание (см. рис. 239). 25, 16, 7 и 2 процента — эти числа стоит запомнить, они пригодятся: это — численное выражение закона рассеивания. Из какого бы орудия вы ни стреляли, попадания снарядов распределятся по этому закону. Конечно, если вы произведете немного выстрелов, то получите, быть может, не совсем такие числа. Но чем больше произведено выстрелов, тем яснее проявляется закон рассеивания. Закон этот действителен во всех случаях: стрелять ли по малой цели или по большой, далеко или близко, из такого орудия, которое очень сильно рассеивает снаряды, или из такого, которое рассеивает снаряды мало, обладает, как говорят артиллеристы, большой «кучностью» боя. Вся разница будет в том, что в одном случае получится большой эллипс рассеивания, а в другом — маленький.Чем больше эллипс, чем шире каждая из его восьми полос, тем, значит, рассеивание больше. Наоборот, чем эллипс меньше, чем каждая из его восьми полос уже, тем, значит, рассеивание меньше.По величине срединного отклонения вы можете, таким образом, судить о величине рассеивания, о кучности боя орудия. Из предыдущих рисунков ясно видно, что боковое срединное отклонение меньше, чем срединное отклонение по дальности. Это значит, что орудие больше рассеивает снаряды по дальности (вперед-назад), чем в стороны (вправо-влево). Если же артиллерия ведет не фронтальный, а фланговый огонь, то-есть с позиции, находящейся сбоку (рис. 241), то своя пехота может подойти к цели значительно ближе: в этом случае опасно боковое рассеивание снарядов, а оно, как мы знаем, всегда значительно меньше, чем рассеивание по дальности. По той же причине, как видно из рис. 241, фланговый огонь артиллерии наносит гораздо большее поражение вытянутым вдоль фронта окопам противника, чем огонь фронтальный. Рассеивание по высоте обычно бывает меньше, чем рассеивание по дальности. На рис. 242 показаны вертикальный и горизонтальный эллипсы рассеивания при стрельбе уменьшенным зарядом из 76–миллиметровой пушки образца 1942 года на 1200 метров, – длина вертикального эллипса всего только 4 метра, а горизонтального – 112 метров. Лишь на предельных дальностях стрельбы из этой пушки рассеивание по высоте может превзойти рассеивание по дальности, что объясняется большой крутизной нисходящей ветви траектории. То же бывает при стрельбе из гаубиц, если угол возвышения превышает 45°. Метким артиллеристом мы называем такого стрелка, который умеет свои снаряды направить так, чтобы средняя траектория проходила через цель (рис. 244). Только в этом случае можно ожидать быстрого поражения цели, так как цель окажется как раз в той части эллипса рассеивания, где снаряды падают наиболее густо.Тут возникает вопрос: как во время стрельбы узнать, что средняя траектория прошла через цель или близко от нее?Ведь это воображаемая траектория в середине пучка всех траекторий. По каким признакам можно догадаться, где прошла эта средняя траектория?При отсутствии рассеивания вопрос решился бы просто. Если б вы получили при первом выстреле разрыв перед целью, то есть недолет, то знали бы наверное, что этот недолет не случаен, а вызван ошибкой в ваших расчетах. Вам было бы достаточно узнать расстояние от первого разрыва до цели и соответственно. изменить установку прицела. Тогда, наверное, траектория прошла бы близко от цели и даже, может быть, через цель. Так просто поступили бы вы, если бы не существовало рассеивания. Но рассеивание сильно осложняет дело.Если первый разрыв оказался недолетом, эта еще не значит, что прицел взят неправильно и средняя траектория снарядов недолетная. Недолет мог быть случайным: недолеты можно получить и тогда, когда установка прицела взята правильно и средняя траектория проходит как раз через цель; недолет может случиться даже и при перелетной средней траектории.Таким образом, получив один недолет или перелет, еще нельзя с уверенностью сказать, где именно проходит средняя траектория, какой прицел правилен. Это можно решить, только выпустив несколько снарядов.Действительно, если при перелетной средней траектории сделать несколько выстрелов, то большая часть разрывов окажется за целью, а меньшая часть — перед целью. Это получится потому, что на основании закона рассеивания большая часть разрывов сгруппируется поблизости от средней точки падения, а она. в нашем примере находится за целью.Отсюда можно вывести правило: если при определенной установке прицела перелетов получено больше, чем недолетов, то более вероятно, что средняя траектория проходит за целью. И, наоборот, если недолетов получается больше, чем перелетов, то более вероятно, что средняя траектория проходит перед целью (рис. 246). Ну, а если средняя траектория проходит как раз через цель?Тогда разрывы распределяются численно симметрично относительно средней точки падения (цели), то-есть получается приблизительно равное число недолетов и перелетов. Это признак того, что стрельба ведется правильно (рис. 247). Чтобы добиться этого, приходится обычно не раз изменять установки прицела и испытывать их несколькими выстрелами. Чтобы быстрее решить эту задачу, артиллеристы пользуются специально разработанными правилами.Итак, знание закона рассеивания помогает решать основной вопрос, как надо стрелять, чтобы поразить цель быстро, при наименьшем расходе снарядов. Артиллериста всегда интересует еще и такой вопрос: какая часть выпущенных им снарядов может попасть в цель, а какая может пролететь мимо?Иначе говоря: какова вероятность попадания в цель? Ответ на этот вопрос дает тот же закон рассеивания снарядов.Вероятность попадания выражают обычно в процентах. Так, например, если говорят: вероятность попадания в цель — 20 процентов, то это означает ,что на каждые 100 снарядов можно ожидать 20 попаданий ,остальные же 80 снарядов вероятно дадут промах. Для определения вероятности попадания приходится учитывать: 1) величину площади рассеивания (срединные отклонения); 2) размеры цели; 3) удаление средней точки падения (средней траектории) от цели; 4) направление стрельбы относительно расположения цели. Это всё в теории для одного орудия ,в игре же на кораблях установлены 2-х и 3-х орудийные башни ,расположенные в диаметральной плоскости корабля . Получается ,что средние траектории для каждой башни будут накладываться в зависимости от угла расположения .т.е через цель (среднюю точку попадания) будут накладываться свои эллипсы рассеивания от каждой башни. И суммарный эллипс будет иметь более широкую форму. Теперь о ЗСМ (показатель бронирования корабля, характеризуется диапазоном дистанций на которых броня корабля выдерживает попадания снарядов. Ограничивается ближним пределом зоны свободного маневрирования — расстоянием, с которого сняряд уже не пробивает броневой пояс корабля и дальним пределом зоны свободного маневрирования — расстоянием, с которого летящий по баллистической траектории снаряд начинает поражать палубную защиту. Соответственно, чем диапазон этих расстояний шире, тем больше возможностей остается у корабля принять оптимальные для себя дистанции боя.) Стрельба на дальней дистанции : В реальном морском бою снаряд, выпущенный на максимальную дальность, в полёте успевает замедлиться, потерять горизонтальную скорость, и прилетает в цель практически вертикально, всем своим весом обрушиваясь прямо на палубу вражеского корабля. В отличие от бортов, палуба часто слабо бронирована или не бронировано вовсе. Так что прилетевший сверху снаряд имеет все шансы с легкостью пробить палубу и взорваться внутри, нанеся большой урон кораблю. т.е тут мы видим ,что при максимальной дальности стрельбы в 30км ,относительно безопасная зона составляет 12 км ( 30 -18 = 12км) при которой точность попадания по кораблю очень низка (особенности эллипса рассеивания). Стрельба на средней дистанции : На средних дистанциях снаряд прилетает уже не отвесно сверху, а под определённым углом, чаще попадая в бронированные борта, а если и попадает в палубу, то под острым углом, вскользь. За время полёта скорость снаряда успевает упасть, да и при попадании под углом шансы бронепробития снижаются. Это приводит к интересной особенности: зачастую на определённом расстоянии от противника корабль может чувствовать себя в относительной безопасности. Вражеские снаряды не причиняют ему особого вреда, хоть и долетают до него. Т.е углы попадания снарядов в броню весьма неблагоприятные , что благотворно сказывается на живучести корабля. Стрельба на малой дистанции : На малой дистанции снаряд прилетает в борт почти перпендикулярно и на большой скорости — и вследствие этого имеет отличные шансы пробить броню и поразить уязвимые модули корабля. Таким образом, при определённом уровне бронирования, корабль может получать от противника значительный урон на малой и большой дистанции, но быть практически неуязвимым на средней. При боевом противостоянии двух кораблей эта дистанция, зона свободного маневрирования, у каждого корабля своя. И вот на этом моменте хотелось бы заострить внимание - почему бы в хар-ках корабля не указывать эту среднюю (относительно безопасную дистанцию) ? Можно назвать её - эффективной дистанцией боя. И ещё немного информации :"На качестве боеприпасов следует остановиться подроб­нее. В меж военную эпоху они приобрели заметно большую “убойную” силу. Длина снарядов в калибрах и плотность (от­ношение веса к кубу калибра) в среднем возросли, но между флотами различных стран по этим характеристикам сохра­нился заметный разброс, связанный с тактическими взгля­дами на их применение. Баллистические наконечники (“об­текатели”) везде стали длинными и заостренными, рассчи­танными на сверхзвуковые скорости. По сравнению с Первой мировой войной их доля в общем весе увеличилась примерно втрое — до 1,5 — 3% (немецкие из алюминиевого сплава -1% ). В пустом пространстве под “обтекателем” час­то помещали красящий состав для придания цвета разры­вам с целью идентификации в групповом бою. Бронебойный колпачок (далее для краткости АРС — Armor Piercing Cap) также заметно потяжелел — с ^ 5% до 10 — 15%. Его форма стала более притупленной, что обеспечивало лучшее дейст­вие по броне при значительном отклонении угла встречи от нормали. Корпус бронебойного снаряда, или стакан, стара­лись сделать как можно более прочным, чтобы он не разби­вался при ударе о твердую поверхность цементированной плиты. Пришлось даже пойти на уменьшение содержания взрывчатого вещества (в сравнении с периодом Первой мировой войны примерно на четверть). Особенной несокруши­мостью, большим весом и совершенным АРС отличались американские снаряды. Кроме того, под мягким наконечни­ком головная часть снарядного стакана имела почти круглую форму (у немцев и англичан радиус кривизны головной час­ти снарядного стакана составлял ~1,3 калибра, у японцев —1,67). Это давало хороший эффект при углах встречи с тяже­лой броней в 35 — 45*. Снаряды других стран рикошетирова­ли, разбивались (или то и другое одновременно) уже при 30 — 35* отклонения от нормали, а японские даже при 20 —25* (кроме 460-мм снарядов)." Т.е по факту - в игре снаряд рикошетирует при угле встречи не менее 50гр , но вышеприведённые данные свидетельствуют уже о рикошете от 20 гр от нормали . Вооот ,а нужно было и дальше пропорционально всё сжимать - предельную дальность,дальность прицельного огня ,дальность прямого выстрела , и включая баллистику . Т.е была предельная дальность стрельбы в 30км (стала скажем 20км), значит и дальность прицельного огня с 20км (делаем в 13 км) ,дальность прямого выстрела с 7 км (делаем 5 км ). И всё было бы цельно и логично - комар носа не подточит .А на всё вопросы про не историчную дальность отвечаем - аркада же. Ведь не у кого же не возникают вопросы про засвет эсмов с 5км ,хотя все корабли тогда обнаруживали ИМЕННО по дымам на горизонте ,т.е на гораздо большей дистанции ,чем прямая видимость. Чуть- чуть доработать кинематику движения кораблей и будет уже игра ОГОНЬ .
  13. llucul

    нехватает скорости hdd....

    Не надо ля-ля .Корабли у меня загружаются секунд за 20 ,а вот Рим 2 грузится больше минуты.
  14. llucul

    нехватает скорости hdd....

    Поясню зачем нужна дефрагментация вообще . Файловые системы на х86 системах достаточно древние и создавались ещё когда HDD были весьма ненадёжными , и для сохранности файлов их разбрасывали по всему диску ,битые сектора тогда были просто бичом Hdd . За 30 лет ничего не изменилось - Винда так же разбрасывает файлы по всему диску для сохранности.Дефрагментация собирает все эти файлы(одной программы ) воедино ,для увеличения скорости - считывающей головке не приходится мотаться туда\сюда за каждым файлом - она считывает все данные из одного места .
  15. llucul

    нехватает скорости hdd....

    Вопрос кто устанавливал и настраивал Винду ? Лично я ,себе , при установке системы , после КАЖДОЙ установленной новой программы\драйверов провожу дефрагментацию. А у ж если игруха - то сам Бог велел.
  16. llucul

    нехватает скорости hdd....

    На каком разделе ? Или вы по разделам не ориентируетесь ? Проверьте стоят ли максимальные режимы PIO\UDMA. В Биосе что выставлено - AHCI или IDE ?
  17. llucul

    нехватает скорости hdd....

    Я тут как-то уже вёл спор с похожей темой на жалобы HDD. Как оказалось у человека на диске С небыло вообще свободного места ,т.е свободного места 0 , а файл подкачки у него стоял на диске Е . И он тоже виноватыми считал только разработчиков ,а не себя.
  18. llucul

    нехватает скорости hdd....

    Скачиваем бесплатную программку дефрагментатор - Deffragler . Смотрим подразделы диска - анализ \оценка быстродействия. Если диск отфрагментирован - скорость бьёт 100-150 мб\сек , если диск загажен - скорость показывает 1.5- 3 мб\сек. Делаем выводы.
  19. llucul

    Модули

    Суть вкратце: на данный момент при наведении курсора на неисследованный модуль (корпус) на модели только что купленного корабля ничего не меняется,и зачастую при установке нового корпуса приходится вспоминать модель старого корпуса и думать что изменилось в облике корабля при установке . Что немного раздражает . Почему бы не сделать так - что при наведении курсора на неисследованный модуль (корпус) на текущей модели корабля были бы видны изменения от установки (чтобы было наглядно видно ,что меняется ).Скажем сток корпус Конго и топ корпус Конго достаточно различаются между собой . К тому же мучения стока должны компенсироваться наглядным изображением топа - дескать вот выкачаю в топ и всё - мучения кончатся.И наглядные ,существенные изменения облика корабля (а значит и улучшения ) всегда приятны владельцу. Я вспоминаю 10-ти летний давности Most Wanted ,так там половина игроков вообще львиную долю времени проводило в поисках нового облика машины ,больше ,чем в самой гонке . Значит людям это нравилось и это стоит учитывать . Я конечно не призываю делать так ,как там , но тут всё дело в психологии ,и любой владелец авто подтвердит ,что при наличии денег ,он может довольно много внимания потратить на изменение своего "коня". Мне кажется ,что уделение внимания со стороны разработчиков этому вопросу , позволит полюбить корабли большему кол-ву игроков
  20. Если кто ещё не знает ,но с последней обновой была добавлена ветка линкоров Германии в исследованиях . Заходите в исследования и наслаждайтесь )).
  21. llucul

    [0.5.9.х] Общий фидбэк

    Суть вкратце: на данный момент при наведении курсора на неисследованный модуль (корпус) на модели только что купленного корабля ничего не меняется,и зачастую при установке нового корпуса приходится вспоминать модель старого корпуса и думать что изменилось в облике корабля при установке . Что немного раздражает . Почему бы не сделать так - что при наведении курсора на неисследованный модуль (корпус) на текущей модели корабля были бы видны изменения от установки (чтобы было наглядно видно ,что меняется ).Скажем сток корпус Конго и топ корпус Конго достаточно различаются между собой . К тому же мучения стока должны компенсироваться наглядным изображением топа - дескать вот выкачаю в топ и всё - мучения кончатся.И наглядные ,существенные изменения облика корабля (а значит и улучшения ) всегда приятны владельцу. Я вспоминаю 10-ти летний давности Most Wanted ,так там половина игроков вообще львиную долю времени проводило в поисках нового облика машины ,больше ,чем в самой гонке . Значит людям это нравилось и это стоит учитывать . Я конечно не призываю делать так ,как там , но тут всё дело в психологии ,и любой владелец авто подтвердит ,что при наличии денег ,он может довольно много внимания потратить на изменение своего "коня". Мне кажется ,что уделение внимания со стороны разработчиков этому вопросу , позволит полюбить корабли большему кол-ву игроков
  22. llucul

    Ветка линкоров Германии

    Ну это вы такой внимательный )).Пусть и другие ознакомятся.
  23. Вооот ,а нужно было и дальше пропорционально всё сжимать - предельную дальность,дальность прицельного огня ,дальность прямого выстрела , и включая баллистику . Т.е была предельная дальность стрельбы в 30км (стала скажем 20км), значит и дальность прицельного огня с 20км (делаем в 13 км) ,дальность прямого выстрела с 7 км (делаем 5 км ). И всё было бы цельно и логично - комар носа не подточит .А на всё вопросы про не историчную дальность отвечаем - аркада же. Ведь не у кого же не возникают вопросы про засвет эсмов с 5км ,хотя все корабли тогда обнаруживали ИМЕННО по дымам на горизонте ,т.е на гораздо большей дистанции ,чем прямая видимость. Чуть- чуть доработать кинематику движения кораблей и будет уже ОГОНЬ игра ,тем более с введением ЗСМ половина вопросов по броне и пробитию разом пропадёт.
  24. Повторяю - Бронебойный колпачок (далее для краткости АРС — Armor Piercing Cap) сминался при угле встречи в 30гр от нормали (т.е от 90гр) и далее снаряд сильно терял свои свойства бронепробития. В игре бронебойный колпачок не учитывается вообще.
  25. Данные приведены от нормали.
×