Перейти к содержимому

KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Викигвардия
  • Публикации

    7 589
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4878

Все публикации пользователя KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

  1. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    ТЗ на Тренировочную комнату

    Про них разработчики и без меня знают, уже сами писали не раз. Решил не упоминать.
  2. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    ТЗ на Тренировочную комнату

    Ещё про тесты можно добавить. Нужна возможность как-то понять, куда точно попал твой снаряд. А то что за тест, если замучаешься определять куда именно ты опал по кораблю. Пусть будет)) 10:42 Добавлено спустя 0 минут В официальном модпаке есть. В других модпаках, насколько помню, тоже.
  3. Берётся только конкретная скорость и курс. И продлевается до пересечения с торпедами. Поэтому от нубов на эсминцах легко уходить. Ибо я на линкоре знаю, куда они пустят торпеды. В итоге этот серый конус помогает не им, а мне. Но с хорошими игроками на эсминцах это не прокатывает. Они тоже знают, что я знаю, куда они пустят торпеды. И они могут предугадать мой манёвр и пустить не по упреждению. И тут начинается весёлая угадайка, кто кого перехитрит. Иногда против хорошего эсминцевода полезнее вообще не уворачиваться от торпед, он их сам мимо пустит в надежде на мой манёвр.
  4. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Iwaki Alpha - японский крейсер IV уровня [0.6.15.х]

    А есть уже статистика, как повлияла эта модернизация на процент побед и средний урон кораблей?
  5. Встряну в разговор. Посмотрел твои созданные темы. 90% - флуд разной степени, 10% баги. Ничего намекающего на не обнаружил. Возможно, пропустил (искал бегло). Не дашь ссылку на 3-4 своих отзыва, демонстрирующих этот самый расхваливаемый опыт. Интересно же почитать сталь опытного человека. Да ещё и с опытом в Близзарде.
  6. Вот именно ,что даже побеждать таких скучно. Лучше закончить бой и пойти искать нормальных противников.
  7. Поражений за 5 минут видел всего пару раз за 2 года. Чтобы проиграть за 8 минут в команде должно собраться минимум 2/3 нубов или афкеров. И что мне с ними? 20 минут возиться догоняя убегающих в глубокий тыл? Или искать эсминца по всей карте?
  8. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Светит ли истребитель торпеды?

    Все самолёты светят. Только не "добавляют засвет кораблю", а именно что сами светят. То есть только вокруг себя. Что под ними, то и видят.
  9. Мне она не нужна. Руки прочь от точек захвата. Только они и спасают игру. Здесь согласен. Выбрав путь в начале боя (часто в слепую), ты останешься там до конца боя. И слава богу. Ещё голосового флуда не хватало в рендоме. Зависит. Хотя можно и усилить зависимость. Хотя трусы всё равно не будут играть на победу. Одно спасение от них - РБ. Ни разу не был забанен за 2 года в игре. Флужу и ворчу часто на грани. Тут согласен.
  10. Вернулся с моря, на форуме, как всегда весело. Тема. "Разработчики держат пользователей за ..." И судя по этому правильно делают, что держат))
  11. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Вопрос к технарям-корабелам.

    WhiteWarWar, ты не путаешь, характеритики и допуски? Характеритики - это прочность и прочее. Допуски - это насколько характеристики и/или хим. состав могут отличаться у конкретной железяки, чтобы она получила звание той или иной марки. К тому же в корабле стали разные используются, насколько я понимаю. Что годится для шпангоутов, не факт, что годится для бронепояса или обшивки. Да и от корабля к кораблю могут быть отличая. Наверняка тогда во всех странах имелась целая куча разных сталей. И допуски тебе скажут только о постоянстве этих сталей. Но никак не о характеристиках. Хочешь получить нужный ответ - сначала задай правильный вопрос. Например, "дайте мне характеристики сталей брони Бисмарка и Ямато".
  12. Попробую и я заняться критикой. Революция ВоВС. Часть 1 из 4 На каких уровнях интереснее всего играть. Революция ВоВС. Часть 2 из 4 О сложности балансировки техники и не только. Революция ВоВС. Часть 3 из 4 Революция ВоВС. Часть 4 из 4 (в перспективе) Изначально хотел написать часть 3/3 о другом, но решил оставить это "другое" на закуску, а в этой теме всряхнуть всё (или почти всё), что накопилось в игровой механике к этому времени. К этому все (или многие) привыкли. Но правильно ли сделано многое из этого? Часть А. Цитадель и не только.Что такое цитадель в игре? Берётся самый толстый бронепояс, а также бронепалуба, примыкающая к нему и траверзы. Всё это вместе образует некую самую защищённую коробку в корабле. И вот разработчики подумали и решили: давайте сделаем так ,чтобы пробитие этой коробки наносило намного больше урона, чем в любые другие части корабля. В общем-то логично. Ведь исторически эту цитадель не просто так придумали, а для того. чтобы она защищала что-то важное и значит её пробитие - это неприятно. Но что получается на практике. Возьмём сферический лёгкий крейсер в вакууме (условно назовём его Кливленд) и сферический тяжёлый крейсер в вакууме (условно назовём его Пенсаколой). Все названия вымышлены и совпадения с реальными и игровыми кораблями почти случайны. И рассмотрим эти 2 крейсера повнимательнее. Кливленд слабобронирован и имеет более менее толстую броню только под водой. На Пенсаколу же денег и металла не жалели и забронировали весьма большую часть борта. Вроде бы благое дело сделали в историческом плане. А в игровом это дело получилось злым. Ибо попасть по цитадели Кливленда в разы труднее ,чем по цитадели Пенсаколы. Получается, что в игре цитадель не выполняет своей функции "защищать важные части". Зато в игре у неё появилась совершенно другая функция, которая не могла присниться конструкторам даже в самом страшном кошмаре. Эта новая функция цитадели - ловить и передавать урон кораблю, как ловит сачок бабочек. И чем больше сачок-цитадель, тем больше бабочек-урона он ловит. Какой уж тут возможен баланс, когда тяжелобронированные корабли заведомо проигрывают лёгкобронированным? Что с этим делать? Полностью отказаться от понятия цитадели! Пусть непривычно, но так. Что дать взамен? А дать надо 2 вещи: 1. В своё время (на альфе) отказались от полосы плавучести. Да, навереное, и правильно сделали. Особого интересна с точки зрения игры она не представляла. Также отказались от затоплений при подводных пробитиях снарядами. Тоже, наверное правильно сделали. Но что можно сделать. Можно ввести такое правило "если пробитие осуществляется в районе ватерлинии наносимый урон увеличивается в Х раз". И в этом простом правиле будет заложено смысла куда больше, чем в концепции цитадели. Цитадель ведь она не ради себя самой делалась в жизни, а в том числе ради защиты от именно таких пробитий. При этом механику надо настроить на калибр. Например так: - урон увеличивается в Х раз, если снаряд калибра К, пробивает борт не выше, чем 5хК от ватерлинии. Это более менее и исторически логично (чем больше снаряд, тем больше от него дырка), и для игры полезно ( 2. Но цитадель служит не только для защиты от подводных пробитий. Она ещё защищает важные части корабля. Например, энергетическую установку. Так вот: надо ещё сделать дополнительный урон за попадание в эти важные части. Нет нужды их точно моделировать. Банального параллелепипеда хватит. Собственно частично это уже есть. Но почему-то это влияет на поломку двигателя, а не на урон. В то время, как логичной было б сделать побольше урона, но покороче поломку двигателя. Что получится в итоге. Главное изменение: броня перестанет быть твоим врагом. Сейчас, как я уже сказал, если взять 2 крейсера с одинаковым расположением ЭУ, но с разным бронированием, то проигрывать будет более бронированный, а не менее. Часть Б В целом о пробитиях и уроне. Вообще сегодняшняя система урона весьма запутана... Зачем эта мудрёжь с уроном по "части корабля" и "корпусу в целом". С одной стороны деление нужно. Пробить нос это не тоже самое ,что пробить центр. С другой стороны существующая система... не работает. Ямато можно потопить (или отнять 90%) стреляя только в кончик носа. Она местами нелогична и непонятно и я бы её переделал. Опишу кратко (даже не деля на разные снаряды), чтобы не превращать тему в трактат.Есть шкала боеспособности (Б). Есть базовый урон снарядом (У). - Базовый урон - Х=У- Пробитие Ватерлинии - Х= ... *2- Повреждение ЭУ - Х=...+1У (дополнительно) - если попал в оконечность Х=.../3 (в 3 раза меньше)- если попал в надстройку Х=.../3 (в 3 раза меньше) - если попал в трубу/мачту Х = .../5 - если сквозное пробитие Х= .../4 Важное отличие от существующий системы: все пункты складывются, а не заменяют друг друга. Например: - сквозное пробитие трубы: Х=У/5(за трубу)/4(за сквозняк)=У/20 - сквозное пробитие того, что сейчас зовут цитаделью = У=(Х*2 за попадание в ВЛ)/4=Х/2- тоже самое, но с повреждённой ЭУ - 1,5хХ Все цифры взяты с потолка. Для получения даже примерного баланса нужно сесть на день/неделю и тщательно обдумать их. Здесь же лишь они выполняют функцию примера. И ещё нужна пара параметров. Для того, чтобы Ямато не так легко убивался в нос.- если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 1/4, то урон в неё уменьшается в 2 раза- если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 1/2, то урон в неё уменьшается в 4 раза - если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 3/4, то урон в неё уменьшается в 8 (или 6) раз При этом не важно какой это урон. Таким образом в оконечность убить Ямато можно будет, но очень и очень долго. Дольше чем сейчас. Но ри этом до нуля урон не будет падать ни при каком условии. Часть В.О ОФ и пожарах. Как-то уже писал, но повторюсь. Почему сейчас пожары отнимают в процентах от ХР? В итоге эсминцы вообще не горят (за минуту отнимается 1000 хр), а линкоры горят хорошо (за минуту отниматеся 10000 хр). Ни исторической, ни геймплейной логики тут не вижу. Отниматься должны ХР, но никак не проценты. Они могут (и должны) быть разными для разных кораблей, но отниматься должны они. Заодно это получится лишний способ балансировки техники. Вторая проблема фугасов: они не зависят от скилла. Особенно в этом плане пожары напрягают. Если сами фугасы хотя бы прицеливаться надо и попадать не в броню ( и вообще надо попадать), то пожары сильнее рендомны. А это нехорошо, когда результат не зависит ни от твоего скилла, ни от скилла соперника. Это не не лотерея всё же. Тут возможно несколько решений: - увеличить значимость ББ, уменьшить значимость ОФ (за счёт снижения пожаров и апа ББ). - сделать пожары менее случайными. Например, так: для поджигания, требуется либо попасть во что-то горючее, либо попасть в часть корабля определённое количество раз. Часть В2.В общем о поломках и ремонте. В продолжении предыдущей части В. Я давным давно писал тему... Это было ещё в альфе. Не буду её пересказывать, просто скопирую. Она до сих пор актуальна, хотя по прежнему спорна. Как и вся моя эта тема, так что её тут самое место. Часть Г.О торпедоносцах Тоже для начала вспомню, что было в альфе. А было вот что:- из 12 торпед по опытному маневрирующему игроку редко получалось попасть более чем тремя. - по стоячему противнику тоже тяжело попасть более чем тремя. - и вообще маневрирующий корабль часто ловил торпед больше, чем стоячий Для тех, кто не помнит, поясню: не было атаки по альту и веер был весьма широкий. В результате получалась такая ерунда. Но сейчас существует обратная ерунда! - по стоячему легко попасть - и это по сравнению с альфой улучшение.- но по движущемуся тоже вполне можно попасть всем или почти всем веером. Когда я иду на не слишком манёвренном линкоре (коих большинство) и на меня летит авик, то если авик опытный, то я никак не могу уйти от его торпед. Никак. Мне банально не хватает возможности линкора, хотя бы не поймать весь веер. И на некоторых крейсерах картина не лучше. Что я хочу сказать: Как сейчас Как должно быть Хороший Ав по хорошему Лк много урона среднее количество урона Хороший Ав по плохому Лк много урона много урона Плохой Ав по хорошему Лк мало урона мало урона Плохой Ав по плохому Лк рендом рендом Вот с выделенными частями надо что-то делать. И увеличение силы ПВО не самая лучшая идея. Ибо ПВО слишком сильно зависит от прокачки корабля. В итоге непрокаченные лк как страдали, так и будут страдать от авиков. А прокаченные могут стать неуязвимыми для авиков. В среднем статистика покажет, что всё нормально, но по сути и тот, и тот перекос ужасен - что беспомощность лк перед авиками, что беспомощность авиков перед лк. Тут вариантов много. можно выбрать 1, а можно в той или иной. Но суть у них вот в чём: успешность авика должна зависить не только от своего скилла, но и от скилла линкора. И если у авика для торперов скилла требуется много - попробуй, заведи-ка эти торперы точно. То у линкоров сейчас скилл не нужен или бесполезен. Но есть две механики, которые зависят от скилла, и влияние которых надо усилить. Это: - манёвры- фокус самолётов Влияние фокуса можно усилить тем, что он будет замедлять самолёты и увеличивать их ширину веера и бомбометания. А не усиливать ПВО, как это сделано сейчас. То есть надо усилить роль скилла. Не "нажми и убей всех" как сейчас, а "нажми и переиграй авик в манёвры" Роль манёвров тоже надо усилить. Сейчас манёвры помогают на 3-4-5 уровнях. Где самолёты не носятся, как угорелые, а торпеды не несутся сквозь воду... как... торпеды. Я предлагаю отбросить историчность, но замедлить самолёты и/или их торпеды на высоких уровнях. У кораблей должно быть время для реакции. Не исторично, не логично, но для геймплея это полезно. Другой вариант: значительно увеличить время взвода торпед. Опять же нужно для увеличение времени на реакцию. А то сейчас летит на тебя авик и ты понимаешь, начинай манёвр, не начинай... толку никакого не будет - просто не успеешь. Надеешься не на свой скилл, а на тупую силу ПВО. Нехорошо это. Да, я говорю не про баланс, а про механику. Если механика приведёт к нерфу авиков, их надо будет апнуть в чём-то другом. Это отдельный разговор. Часть Д. О торпедах. Писал о причинах торпедного супа в первой части тетралогии тем. Сюда добавлю одну идею. Обнаружение торпед должно измеряться не в метрах, а в секундах их хода до цели! Если на 3 уровне 1000 метров обнаружения мне даёт 5 секунд на реакцию, то на 10 уровне эти 1000 метров даёт лишь 2 секунды на реакцию. А по идее время на реакцию должно быть одно и тоже. Ну, или примерно одно и тоже. Ладно, хватит пожалуй для одной темы. Итак перегрузил её. П.С.
  13. В рендоме разницы никакой не будет. В новых соло-боях тоже. Клановый будет чуть-чуть больше экономических плюшек получать. Но не за просто так, а за потраченное на этот клан время. Или обалдел)) В развитии порта кроется разочарование новичка. Даже на форуме часто мелькают темы "Я достиг 12 уровня, и это всё???". Игроки, если вдят прокачку, то они готовятся к долгому увлекательному процессу - когда ты даже через 1000 боёв можешь стать чуть-чуть, но лучше (лучший пример - бесконечная прокачка Диабло). А давать постепенно можно и в порту. Надо всего лишь сделать главное здание, например, назовём Адмиралтейством. Оно будет автоматически получать опыт и тем самым открывать новые режимы и возможности игры. И тогда новичок через 100 боёв не обнаружит, что игра пройдена (максимальный уровень достигнут), а всего лишь достроит одно из зданий до конца.
  14. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Пара новостей о 0.5.10

    Я к тому ,что совершенно непонятна цель сего.
  15. Вроде русские люди... Какая ещё обратная связь? Конечно, это лучше ,чем "фидбек", но в моём понимения "обратная связь" - это что-то из техники. А для форума нужен "раздел для отзывов"
  16. Эх. Давно хотел написать. Пойду по порядку. 1. Общий тест. Зачем он в самом верху? В нём постоянно кто-то что-то пишет даже спустя месяц после общего теста. Может, его вниз спустить? 2. Важные темы. 2.2.1 - пресса о нас. Выкинуть - раздел давно протух. 3. Игровой форум - Не нужный раздел. У нас весь форум игровой. Соответственно этот подфорум надо удалить, а его подподфорумы поднять на 1 уровень выше. А то они слишком глубоко. Самый яркий пример: за 1 клик невозможно попасть в "американские эсминцы". 3.1. Руководства и FAQ. - соответственно весь этот раздел поднимается на уровень выше 3.3.2 Что там делаю вопросы разработчикам? Удалить. 3.3.4. Что за Гайды по кораблям? Что за дубль того ,что есть на 2 сантиметра ниже? Удалить 3.3.6. Мастерская. Она нужна? Не уверен. 3.2. Корабли в игре - тоже этот раздел поднимается на уровень выше. И следовательно в "американские эсминцы" становится возможным попасть в 1 клик. А ещё можно этот раздел списать у танкистов. Остальные подфорумы (модификации, ФМ и Вопросы) поднимаются так же на 1 уровень выше. Кстати, "Технические и финансовые вопросы" можно перенести в "важные темы". Что может быть важнее? Уж точно они на ровне с отзывами. 4. Состязания. Вы, блин, извращенцы! Вы форум делаете или матрёшку? Зачем в подфоруме состязаний делать единственный подподфорум "раздел состязаний"??? И ещё глубже не лучше У вас сейчас это выглядит так: Что за ужас??? Матрёшка в натуре. Вот прсотая и понятная система: ВСЁ! Что за лишний огород? 5. Общение 5.1. Обсуждение World of Warships - вообще под общением обычно флуд подразумевается. Я бы перенёс этот подфорум выше из "общения" 5.1.1. Разговоры вокруг проектов и кораблей - Это что такое вообще? Что за форум? Посмотрел, никакой разницы между 5.1. и 5.1.1 не увидел. Я бы удалил. 5.1.2. Фансайты - совершенно непонятно, почему это является подфорумом "обсуждения вовс". 6. Клановый раздел. Ладно, сойдёт. 7. Творчество Тут опять хаос какой-то. Чем отличается "Искусство и кораблестроение" от "Медиа"? Чем отличается "Документальные и художественные фильмы" от "Видео и Звук"? Чем Графика от графики? Я подозреваю ,что й раздел должен быть про историю, другой про игру. Но! Форум называется "творчество". Давайте раздел про исторические корабли перенесём в раздел "история", который ниже. А про игру перенесём в "игровой форум". А то получается не творчество, а склад разного бардака.
  17. Патч мелковат - согласен. До 10.0.0 не дотягивает)) Но зачем ради него создавать ещё одну тему?
  18. Новичкам даётся 80000 свободного опыта. Видимо по плану они должны пригодится для прохождения кактусов. А по факту? Разработчики, у вас есть статистика? Я чую, что они не кактусы проходят, а все начальные корабли подряд. И что в итоге: они появляются на 5-6 уровнях без всякого игрового опыта? Кому от этого лучше? Новичкам? вряд ли... Увеличит ли это процент оставания в игре? Сомнительно, скорее наоборот, отпугнёт от игры (кому из новичков понравится 40% побед на 5-6 уровнях?). Что предлагаю: не давать свободный опыт вообще, а взамен дать толстенькую пачку на сигналы на опыт, в т.ч. свободный. И дать миллионов 20-30 серебра. Это полезнее будет новичкам. И приятнее. Они смогут покупать расходники, модернизации и тем самым их введение в игру будет более мягким. А вот Техас - это хороший на самом деле выбор. Такой корабль новичкам и нужен.
  19. Самое очевидное (да и лучшее), добавить всю эту статистику в портал, где сейчас есть статистика по профилю. Есть же, например, средний и максимальный урон каждого корабля. Пусть там будет и захват баз, и потенциально полученный урон и т.п.
  20. А когда примерно переезд планируется?)
  21. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Бюллетень 0.5.10

    Вероятно так)) Не сообразил.
  22. Не может быть игроков с 50+ больше ,чем с 50-. В среднем должно быть почти ровно 50 ведь (без учёта ничьих). Но вот ты верно сказал: 50+ стараются. Так зачем их пихать в одну кашу с нубами? Мне вот не интересно играть ни за нубов, ни против.
  23. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Бюллетень 0.5.10

    А на портале будет отображаться это богатство за все бои? Хочу-хочу-хочу) А что такое КТ? Что-то ничего кроме "крейсеров тяжёлых" в голову не приходит.
  24. Кто может учиться, тот будет учиться. А кто не может, тот и сейчас не учится. Мало примеров игроков с 2000 боями и 45% побед? 13:35 Добавлено спустя 1 минуту Скажи это на форумах всех игр, где игроки рассортированы по разным лигам, рейтингу и прочим показателям скилла. Пусть народ посмеётся.
  25. KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

    Нейтрализация "турбобоёв"

    Как победитель, я не против выиграть ещё раз за 10 минут у тех же нубов. Как проигравший, я не хочу опять 1 сражаться за точки, когда вся команда трусливо сидит в тылу.
×