-
Публикации
38 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
1274
Оценка
55 ХорошаяО amd48
-
Звание
Старший матрос
- Профиль на сайте amd48
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Играю почти только на эсминцах. Пока только на японских. С маленькой дальностью ГК и торпед. Ну как маленькой... В пределах собственного обзора. Давно пришёл к выводу, что из-за такого малого обзора для начала боя надо сначала выяснить расстановку сил противника, прежде, чем рваться вперёд. Ну заползти в дымах на краешек ближайшей точки - это не проблема. Но куда-то дальше лезть смысла нет. Ну в крайнем случае, если на карте образовалась прореха в строю противника, то можно просочиться в тыл. В последнее время эта тактика работала успешно. И до второй половины боя доживал и фрагов делал достаточно и вражеских эсминцев вылавливал до того, как меня начинали прицельно закидывать. Но в последнее время в игре концентрация танкистов стала превышать разумные пределы. Многие из них стали требовать от эсминцев СВЕТИТЬ. Наверное, по опыту игры с лёгкими танками, которые имеют слабую броню, быстро носятся по карте и в этом напоминают эсминцев. Но о слепоте эсминцев эти танкисты не знают. Есть об этом какой-то подробный понятный гайд, на который можно сразу посылать?
-
Новый аккаунт невозможно создать. Капча не принимается вообще никак. При том, что тут же смог зайти на этот форум, авторизовавшись на обычном вгшном сайте
-
19285 человек. Так и разориться можно
-
Да. Как начинающий авиковод, скажу, что вертлявая непонятная цель будет взята мной в прицел в последнюю очередь. А в первую - афкашеры и танкисты, неподвижно стоящие за островком. Ещё очень вкусны одинокие цели, которые прикрывается только своим скудным ПВО и толпы линкоров, между которыми интервал такой мизерный, что один веер торпед накрывает сразу две цели. Короче, чтоб понять, как играть на авике, надо немного поиграть на крейсерах и линкорах. А чтоб понять, как спасаться от торпед - поиграть на эсминцах и авиках
-
Неприятно, конечно, когда в бочину моему раконзасу влетает 4 торпеды. Катать на других ЛК зарёкся. Пришлось немного помучиться по пути к лэнгли. Да, грусновато немного, но не смертельно. Обидней всего, что балансер настроен на издевательство над игроками. Таких видов: 1. В одной команде авик есть, в другой нет 2. В одной команде 1 авик, в другой 2. На самом деле нет разницы, каких они уровней. В любом случае это дизбаланс 3. В одной команде авик 4 уровня, в другой 5. 4. В одной команде американский авик с двумя бомбера и одним торпом. В другой японец с двумя торпами и истребителями Все эти перекосы очень сильно предопределяют ход боя для авиков (и для команды, если авик всего один на обе стороны) и предполагается превозмогать эти трудности ну в очень потном режиме. И каждый бой - то халява, то заведомый слив своих самолётов без ощутимого вклада. Чаще всего это вытекает в то, что доминирующий авик в начале боя просто нейтрализует вражеского. Или выносит всю его авиацию или самого его топит. И ответить ему нечем. Единственные удачные случаи из таких боёв - досадный промах при ручном наведении торпед или просто боязнь или нежелание уничтожать вражеский авик. Каждый занимается линкорами и не лезет на чужую территорию. Джентльменский уютный такой фарм. Авики вродеб и делают бой более насыщенным событиями и разнообразным. В самый ответственный момент с захватом базы авик может спасти положение. Геймплей в стратежку прикольный и вносит разнообразие в игру. Но вот эти балансные проблемы всё портят. И, похоже, подход к балансу у разрабов взят от танкового. Статистика показывает норму - ну и зашибись. Половину боёв ты на лэнгли нагибаешь хошу. Ввторую половину буагага нагибает твоего лэнгли. Статистика в норме, ну и ладно. А что внутри каждого конкретного боя происходит какая-то неописуемая фигня - ну так это статистическому анализу не поддатся. В какждом бою кто-то должен побеждать, а кто-то проигрывать. В этот раз балансер назначил тебе проигрыш
-
Вообще-то у людей слишком мало критического отношения к тому, что они потребляют. Это ещё хорошо, что "бесплатно". А то и деньги платят за продукт. И не успев разобраться, начинают нахваливать. Удивляет даже то, как народ нахваливает очевидные косяки, вываливаемые на промежуточные тесты типа общего теста, супер-теста. Что в самолётах тогда выкатили гавёный звуковой движок, что тут вот было - каждый раз нахваливают. Увидеть какую-то здоровую критику, которая вовремя обратила бы внимание разрабов на их недоработки, нереально. Всем всё нравится, никаких проблем нет. Ну ещё трудно оценивать то, что имеет незаконченный вид. Вот как оценивать геймплей, когда сами разрабы с ним окончательно не разобрались? Смотришь на какой-нибудь баг и думаешь "ну это очевидный баг. разрабы о нём знают. найдут время - починят. не всё сразу". И все эти баги и недоработки копятся. А потом глаз просто замыливается и уже перестаёшь замечать фундаментальные недостатки, которые даже к багам не отнести. Но приходят новые игроки и им тоже всё нравится. Как так? И тут я прочитал отзыв одного танкиста не стороннем ресурсе. Он там много вопросов задаёт потому, что ещё не разобрался в механике. Но есть то, что не изменится уже никогда: 1. Выцеливания уязвимых точек нет. Т.е. целиться можно до посинения, но с имеющимся разбросом, а особенно у ЛК попасть реально можно только в три зоны - передняя, цитадель, корма. А какой результат этого попадания будет - абсолютная случайность. В танках выцеливание стало спортивной дисциплиной, а в кораблях это недостижимо принципиально 2. Отсутствие рельефа карт. А что поделать? Вода плоская. Нет ни овражиков, ни стратегических высот. Встречаются пологие островки, скрывающие нижнюю часть корабля и позволяющие стрелять поверх них, но таких мало. Чаще всего остров - это вертикальный столб. Будут ли разрабы в дальнейшем делать упор на пологие острова - загадка. Считают ли они их частью геймплея - не известно. Танковая идея качелек к кораблям не применима. Поэтому острова служат только разграничителями боевых зон. Ещё один кусок геймплея минусуем. 3. Нет кустов. Но есть дымы. Их уже считают читерскими и нерфят. А вот почему дым непроницаем для авиции - загадка. Если б авиация изначально могла обнаруживать цель в дыму, пролетая на минимальном от неё расстоянии, этого уже хватило бы. И авики нашли бы себе ещё одно применение и разведчики линкоров и крейсеров приносили бы ощутимую пользу. Но нет. Проще понерфить, чем переработать механику 4. Систему видимости перетащили из последней редакции самолётов. Там очень долго при небольших вобщем-то дистанциях самолёты не было видно в упор, что дико бесило. Это в конце-концов исправили. И это работает совсем не как в танках. И именно в таком виде систему видимости перетащили в корабли. В танках "квадрат" отрисовки, за пределы которого есть возможность стрелять и попадать. В кораблях видно абсолютно все цели, но попасть в них нельзя. Есть целая характеристика дальности обзора, но пользоваться ею нельзя. Что она даёт? Ничего, пока ты не приблизишься к цели на расстояние выстрела. Зато она отлично демаскирует. Видно тебя всегда и везде. "Светляки" в игре не нужны. Мало того, что движешься, как черепаха, ещё и видно все твои перемещения. Списываем это на разведывательную авиацию, радары, высоту мачты с наблюдателем. Но в реальности это средства для выживания. А в игре это всё только портит. 5. В танках можно целенаправленно критовать конкретные ключевые модули. У слишком точного противника важно критануть наводчика или пушку. У быстрого - гусеницу. Ну и так далее. Если знаешь особенности противника, то имеешь шанс воспользоваться своими знаниями. В кораблях эти знания ни к чему, т.к. попасть туда, куда целишься хоть с ТУ, хоть какими ухищрениями не получится. Разброс не позволяет прицельно попадать даже с 5 км. Танк тоже не может. Но масштабы обзора и дальности орудий предполагают такую возможность в кораблях. А её нет. 6. Косые ПМК. В борьбе с эсминцами это должно быть основным средством, а мы можем стрелять только главным калибром, а ПМК служит только пугачом. 7. На авианосцах жутко неудобное управление. Какие-то фантомные срабатывания клавиш. Выбрал эскадрилью и не так нажал шифт (или что я там такое нажал?) - на тебе вид с хвоста самолёта. Зачем оно вообще? Пытаешься выставить ручное прицеливание торпед по цели - никак не можешь попасть в центр прицела, чтоб его передвинуть. То просто переключаешь полёт эскадрильи в точку клика, то задаёшь автоматический прицел на цели потому, что промазал и кликнул по цели, а не рядом. У игрока есть целая клавиатура, а корректировать прицеливание он вынужден только мышкой. И без вариантов. Нельзя прицел ни повернуть, ни сдвинуть. Только щёлкай с дикими сочетаниями клавиш, где шифт имеет кучу назначений и неправильный клик перебрасывает из одного вида в другой. Получается борьба не с целью, а с управлением. Вобщем не ясно, что предлагается получить танкистам от этой игры. Возможность выспаться? Побугуртить от управления и неочевидности результатов от своих действий?
-
Зачем авианосцу незаметность? Если он оказался в пределах дальности противника - ему уже крышка. Искать его будут или в конце боя или отследят по летящим самолётам. А от погони, если будет найден, он никуда уже не убежит. Если против хошо попадается лэнгли, тот одной единственной эскадрильей истребителей вынесет всю авиацию хошо, не давая ей даже взлететь. О каком домаге речь?
-
Я отличаю ваншот от одного снаряда, выносящего цитадель, от залпа с 10-12 одновременными попаданиями. Одно - везение и случайность. Другое - тактика и точность.
-
А. Это сразу всё решает, конечно. По мне - так в игре не должно быть таких ваншотов вообще.
-
Авианосцы. Что-то у меня совсем другие наблюдения. Сколько помню, лэнгловские истребители гарантированно выносят любую авиагруппу хошо. За считанные секунды, причём. Или мне целый день попадались одни стоки? Я в самом начале встречал японских истребителей, выносил пару групп подряд. Их владелец сразу смекал, что к чему, и сворачивал игру. Если прокаченные японские истребители начинают так гнуть, как у тебя... Ну тогда это какая-то свистопляска получается. Сначала гнёт один, потом другой. И всё зависит не от скила, а от того, кто быстрее прокачался? Ладно, там в танках арта стреляет куда угодно. Но тут у нас авианосцы сталкиваются прежде всего друг с другом. И сразу выясняется, кто на поле хозяин. Уже перед началом боя. У меня получилась такая пищевая цепочка: Bogue -> Langley -> Hosho (дальше ещё не успел прокачаться) В таком порядке предыдущий ест следующего. Истребители носятся по карте, как угорелые и перехватывают всю вражескую авиацию. Как Langley и Hosho попали на один уровень? Почему их закидывает к Bogue? До обновления был дизбаланс и я не понял, зачем авианосцы нужны. И сейчас такая же ерунда, если выразиться мягко. Объявите прямо: вам не нужны авианосцы в игре. И всё будет понятно. Будут сделаны соответствующие приоритеты. Но вот так, качать корабль и не знать, за что его так чмырят - это издевательство над игроками. Каждый авианосец страдает с кораблями не своего уровня и это по крайней мере уже половину года не исправляется. Что-то там меняется в дереве развития, но конечный смысл "выходи из боя, зная всё наперёд" неизменен. А на пути к авианосцам у нас Линкоры. И это тоже страдания. Тоже можно объявить, что они неприоритетные и лучше на них играть в звене, например. Потому, что они предполагают только командную игру, которой в рандоме не бывает. У линкора бешеный разброс при его-то скорострельности. Стоя неподвижно и прицеливаясь с 10км в неподвижный огромный линкор я, делая залп из всех пушек вайоминга, попадал только одним снарядом. Снаряды могут попадать в одну точку по горизонтальной шкале в бинокле, но никогда не совпадут по дальности. Дальность вообще невозможно угадать. Чаще всего попадаешь по линкору, повёрнутому к тебе носом. В то же время на крейсере можно скакать вокруг линкора и непрерывно поливать фугасами. В танках средний так же скачет вокруг тяжа. Но там тяж хотя бы способен попасть туда, куда целится, и предотвратить такое опасное приближение противника. Здесь, если линкор встретился на расстоянии выстрела с крейсером, а вокруг больше никого нет, то исход дуэли очевиден. На достаточно близком расстоянии линкор даже с эсминцем способен потягаться. Достаточно и трёх попаданий, чтоб расправиться с ним. Но крейсер при его запасе хп и скорострельности однозначно превосходит одноуровневого линкора.