Перейти к содержимому

Coracero

Участник
  • Публикации

    145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    963

Все публикации пользователя Coracero

  1. Coracero

    Бюллетень разработки 0.5.9

    Да, очередной ответ из серии "вы ничего не потеряете", хотя на примере как раз и видно, что потеряет. И прежде чем вы мне напишете, что я чего-то не понял, прочитайте сообщение на этой странице: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/59778-бюллетень-разработки-059/page__st__500#topmost
  2. Coracero

    Бюллетень разработки 0.5.9

    С того, что игнорируете. Вам уже много раз писали, что именно потеряет игрок из-за такой схемы компенсации, а в ответ раз за разом "вы ничего не теряете" или "никто не вынуждает вас донатить".
  3. Coracero

    Бюллетень разработки 0.5.9

    Не занимайтесь демагогией. Основной режим в вашей игре - ПВП. Игрок против игрока, жёсткий соревновательный без скидок на уровни прокачки капитана, набор модулей и т.д. В этом режиме любое изменение затрагивает игроков дважды: напрямую, меняя дерево перков у самого игрока и опосредовано, меняя дерево перков у его противников (хотя, правильнее будет - соперников) Меняя состав умений, вы выдаёте в качестве компенсации свободное очко навыков одним и определённый, далеко (очень далеко) не всем нужный, перк другим, тем самым вы ставите их в неравное положение, потому что общее количество очков навыков ограничено и его вы не меняете. Это не вопрос какой-то глобальной справедливости, это вопрос баланса игры. Чтобы сохранить своё положение относительно противника многим придётся потратить деньги, потому что иного способа перераспределения перков в игре нет. И, разумеется, никакой "халявы" или "подарка" никто не получает, потому что правила меняются для всех. Я искренне надеюсь, что это просто недопонимание вами позиции игроков, а не попытка ввести их в заблуждение.
  4. ТС обдонатил игрока за действия не идущие вразрез с правилами игры. Его визави предложили награду в том числе и за прямое нарушение правил. Молодцы. Все бы так делали.
  5. И будто бы не было темы "Kirov reporting! Save Kirov!". Наша песня хороша - начинай сначала. Всё дело в броне, оказывается. Ожидания игроков, наверняка начитавшихся всякой беллетристики типа "Советских крейсеров..." Чернышёва или насмотревшихся пафосной рекламы какой-нибудь компьютерной игры, у вас уже во что-то среднее между котом Шрёдингера и мультитулом превратились. Такой вот универсальный ответ на все вопросы, дающийся всегда верно, но всегда постфактум, причём с обязательным задиранием носа в зенит.
  6. Coracero

    Project R. Что же нас ждет?

    Вы так сурово пишите, как будто за ивент будут реальными деньгами платить, а не игровыми пикселями.
  7. От бесплатного фритуплея к изумительным и стопудово правдивым историям про плохое комьюнити, которое постоянно чего-то хочет в почти бесплатной игре и не хочет в совсем платных.
  8. За дополнительные возможности и контент платить в таких играх надо, как это ни странно. Вы, кстати, на фразы типа "разработчики не благотворительностью занимаются" с таким же изумлением реагируете?
  9. Это любимый многими на этом форуме метод подмены понятий, в данном случае, мнение высказанное на форуме превратилось в советы, которые нужно претворять в жизнь. Ещё и под соусом аналогии с медициной, для пущей значимости. Она не бесплатная, а фри-ту-плей.
  10. Формальные ответы с однодневной статистикой в одном случае и её многомесячным сбором в другом, правда лучше?
  11. Эта тема, точнее её топик - наглядный пример привычной для разработчиков манеры общения с комьюнити. Рассуждения про ламповость старого танкофорума довольно наивны, конечно, там и троллинг пользователей со стороны глав разработки, и отсутствие конкретики в ответах во все края, и КМ примерно такие же, потому что все дайджесты и тематические сборники ответов искать приходилось на сторонних ресурсах. Личности вытягивали, это да, одна из личностей до сих пор тянуть пытается, но все остальные проблемы на том "старом и ламповом" и закладывались. Как, например, поможет формализация и специализация общения разработки с комьюнити изменить манеру общения, что разработки, что самого комьюнити? Никак не поможет, просто банить станут за флуд и офтоп чаще, чем за обсуждение действий. Оно и прозрачности не добавит, потому что и профильный разработчик будет столь же ограничен в ответах, как и "непрофильные" игроки в вопросах. Справедливости ради, корабельный форум лучше собран по темам, модерация более активна (да, это плюс, а не минус. ситуация, когда провокационная тема сутки развивается сама по себе, пикируя до личной перепалки, а потом приходит он... нисколько не нормальна), в темах есть разработчики, с одним из них можно обсуждать и работу форума. И КМК, ты, Бес, зря ищешь формальный путь там, где дело просто в качестве исполнения.
  12. И всё можно сократить до фразы: ты хейтишь, когда тебя обломали с патчем...
  13. Там, выше, начало обсуждения уже потерялось, но я не предлагаю сделать именно так, это просто пример, речь как раз об инструментах для настройки баланса злосчастных авиков. Увы, но реализовывать ничего из этого не будут, как и убирать авики из игры. Перебалансят, насколько я понимаю, зоны ПВО - отнимут урон у дальней и насыпят в ближнюю и среднюю. В данный момент защищаться приходиться от НЛО, а не самолётов, а ПВО работает не у всех. С вами сейчас играет злую шутку структурирование обсуждения, выделяя один пункт вы не учитываете остальные. Частота атак палубников уменьшится, как и количество заходов на цель, ультимативные ножницы торпедоносцев станут дороже и сложнее в исполнении. Разумеется, если идеи будут работать. Для среднего игрока игра, став более атмосферной, не усложнится. Да, и это вопрос настройки уже конкретно бомбардировщиков. С упомянутыми выше инструментами. Сейчас водителей авианосцев в игре больше, чем участников форума. 7% игроков на АВ взяты со слов одного авиаконструктора-сладкоежки, а не из вашего опроса, хотя совпадение интересное. И так никогда не будет. Ваша идея, будучи реализованной, просто заставит искать другое название для авианосного каннибализма и добавит проблем игрокам на ЛК. Шииыырр, Бэггинс-сс...
  14. Не хотите - не ориентируйте, дело ваше. Иметь возможность активно защищаться должен тот, кто не желает быть просто жертвой для авика, для остальных в управлении кораблём ничего не меняется. Торпедоносцы-подбортники в таком варианте будут получать на орехи и без активного участия игрока. А почему другой АВ нельзя брать? Из-за волшебства КНБ? Я вам сейчас скажу страшное, от того, что появится корабль способный утопить авианосец в начале боя, баланс авиков в командах не изменится от слова совсем, и их способности утопить кого захочется никуда не исчезнут. Логика им подскажет, что при такой постановке вопроса 7% игроков, которые хотят играть на АВ, должны сравниваться с количеством тех, кто их видеть в бою в принципе не желает.
  15. Его уже вводили, вообще-то. Это не первый круговой забег с костылями. А ПВО, в которое могут не все, уже есть, его и вводить не надо. Каким боком изменение механики ПВО усложнит геймплей для большинства игроков? Сейчас им уворачиваться от атак торпедоносцев-НЛО не приходится? Вообще, все эти песни про ЦА, которая не поймёт, в игре без нормальной обучайки и встроеного в клиент мануала (его, кстати, и не встроенного нет, только тема со ссылками на форуме), зато с кучей скрытых параметров, звучат просто пошло. Вы этой классовой идее придаёте какие-то волшебные свойства. И с логикой вам тоже стоит определиться, потому что мешают АВ тем же считанным процентам игроков на форуме.
  16. Если вы этот рандомно-костыльный атас считаете эффективным противодействием, то я дальше комментировать не буду. Ваш вариант даже на уровне идеи проблемы каннибализма, нагибаторства и баланса АВ, вами же и заявленной, никак не решает.
  17. Немножко беременные? Если так к этому подходить, то да, принцип в игре реализован, на уровне декларирования уж точно. В вашем посте содержится и его разгромная критика. На кой чёрт КР и ЭМ с гидропоиском идти за ПЛ? Они себе найдут другое занятие, тем временем авики на своих бесполезных узлах уйдут в безопасные места, например в район респа круизёров, что характерно, не опасаясь атаки с ПЛ, потому что зоны респа достаточно плотные и идти им недалеко, да и выйти на позицию для хорошей торпедной атаки медленному кораблю не так-то просто. Вопрос засвета всего респа на старте тоже интересен, как и уникальный геймплей ПЛ. Те проценты, что не поймут, те такой переработки и не заметят. Как они не знали, где у них ПВО включается, так и не будут знать. Водители АВ средней квалификации действительно пострадают, но и они, в конечном итоге, пересядут на бомбардировочные пресеты и будут играть более ровно. Даже евросервер с его перманентным "ордером" особо не пострадает. Но заметьте, я указал на неиспользуемые возможности для балансировки АВ без выхода за рамки сеттинга игры и полной её переделки, а не на конкретное решение. Наверное именно эти 5% и создают темы про "авики нагибают".
  18. Ими много чего провозглашено. Но убирать то, чего нет? Это как? Вы ведь на мой пост отвечаете? Ага. Тридцатиузловые АВ конца тридцатых - сороковых годов вам за такой экспириенс только спасибо скажут, как и дальнобойные ЛК играющие со второй линии. Осмысленность вовсе не равна полному ручному управлению, имитации стрельбы всех орудий и работы боевых постов. Сейчас я приведу пример, как подобное можно организовать без кардинальной переделки игры. Пример, а не предложение, уточняю специально для некоторых особо одарённых любителей порассуждать о форумном геймдизайне. 1 Изменить форму ауры ПВО кораблей, привязав её к расположению орудий. Ввести отображение ауры в игровом клиенте - в порту и в бою. 2 Ввести параметры дальности и плотности ауры зенитного огня для разных высот. Как минимум, три диапазона - обычный полёт, высота для захода на цель пикировщика, высота для захода торпедоносца. 3 Ввести параметры скорости самолётов при заходе на цель на отрезке прямого полёта (да, и его тоже ввести с масштабированием) перед сбросом бомб/торпед. 4 Масштабировать не только скорость самолётов, но и радиус виража. Что это даст? Игрок на корабле-цели получит возможность манёвром ставить самолёты противника в зону наиболее плотного огня ПВО или запас времени для манёвра. АВ не смогут беспрепятственно и часто, в стиле НЛО, менять вектор атаки, повторять заходы на цель или неограниченно долго кружить рядом с ней. Атака со сбросом под борт станет более рискованной и требовательной к скиллу АВ - придётся вводить торпедоносцы в зону наиболее плотного огня корабельных зениток на их минимальной скорости, где даже лоханка вооружённая зенитными максимами сможет укусить любителя гарантированных торпедных ударов, при выполнении ножниц группы торпедоносцев с обоих бортов окажутся в зонах поражения разных орудий. В свою очередь, авианосцы получат безопасные ракурсы атаки или пролёта с учётом формы ауры ПВО корабля или кораблей идущих в условном ордере, плюс выгоды от работы своей противовоздушной обороны. Дополнительно, чтобы избежать слишком сильной зависимости класса авианосцев от навыков игрока, предоставить им выбор пресетов с упором на бомбардировщики, которые, при правильной настройке всего вышеперечисленного, будут безопаснее и предсказуемее торпедоносцев. Повторюсь, это грубый пример настройки механики авиации и ПВО, систему перков я вообще здесь не рассматривал, её можно критиковать и найти много минусов, но и разработкой должны заниматься не игроки на форуме.
  19. 10 уровневые слишком большие для сеттинга и требуют для разведения по уровням искусственного раскармливания хп, апа (или наоборот) точности, дальности стрельбы, манёвренности и т.д. близких по характеристикам кораблей, причём доходя до явной неестественности, ну или придётся залезать слишком уж глубоко в прошлое, а потом баланс +/- 2 порадует игроков в рандоме своим "разнообразием", которого можно было бы достичь и без натяжек. Но это лирика, здесь и сейчас игра уже существует и принципиально не изменится. Разве принцип КНБ - панацея работающая сама по себе? ПЛ способные контрить АВ будут играть и против ЛК, например, столь же уязвимых для торпед и медлительных, и противостоять им в рандоме ЭМ целенаправленно не будут. Нынешнее распределение ролей в бою идёт от возможностей корабля и характера его владельца, ЭМ с гидроакустикой не станет автоматически контр-ПЛ, а ниндзя-ПЛ не станет контр-АВ, ведь у них будет множество более доступных целей на пути к "той единственной". В игре вообще нет чётко прописанных классов, только роли, да и то меняющиеся в зависимости от сетапа или карты. АВ бесят тем, что вы неспособны им осмысленно противостоять, если изначально не прокачивали капитана в ПВО, да и если прокачали, ваши инструменты - ручное выделение цели и заградительный огонь - ощущения противостояния не создают, да и не у всех кораблей есть подходящие орудия ПВО и доступны соответствующие расходники. При этом авиация способна кружить вокруг вас, выбирая удобный момент и вектор атаки, и инициатива всегда у неё. И, отчасти, это оправдано сеттингом в котором авианосцы доминировали над другими классами кораблей, но только отчасти. Потому что вся суть противостояния палубной авиации и корабля в рамках игры про... ээ, упущена, скажем так. Ауры ПВО круговые, без учёта расположения орудий, дальности и дамаг им прописаны от балды и бессистемны, у самолётов нет инерции, высоты полёта, им не нужно целиться, у торпед нет ограничений по скорости сброса. Грубо говоря, разработчиками не используются, как минимум, 3 параметра для тонкой настройки палубной авиации, а ПВО корабля не требует участия и почти не зависит от скилла игрока. Для решения проблемы АВ нужны тонкая настройка и шлифовка игрового процесса, а не ампутация всего класса или подстановка ещё одного костыля.
  20. Вот именно поэтому г-н Артёмов не хочет делать нормальный интерфейс со складом и прочими "свистелками". Он в него не сможет. Надо сделать 2 кнопки. "В Бой" и "Выход". И все.
  21. Странный вопрос, формат сессионки 12*12 и деревья прокачки анонсировали ещё до ОБТ. Авианосцы тоже, если уж на то пошло, вместе с их уникальным геймплеем. Хотелось бы, наверное, чего-то подобного, но в эпоху океанских и эскадренных броненосцев, без десятиуровневых последовательных веток и более атмосферного, что-ли. Уместнее был бы вопрос "чего вы от игры никак не ожидали?" И пунктов побольше, потому что её проблема не в концепции, а в сумме проблем и костылей вводимых для их решения. Всенагибающие АВ - это не плохой класс, который стоит убрать и всё будет хорошо, а плохая проработка дерева перков, механик ПВО и самой авиации.
  22. Руки там гнули, в основном, и чем выше уровень у машины прилагающейся к этим рукам, тем больше шансов на победу. И с таким матчмейкером это ИБД было, повод сказать "ЦА не оценило", а не попытка ввести. Неисторичные по технике сетапы, ради баланса которого всё равно не было, тоже радовали. Пантера - чумовая машина, а перед ней шли Шмальтурм и чугунный ВК... эх.
  23. А ваши впечатления от Кирова?
  24. А и правда, чо ж нам делать? Провести рекламную кампанию с упором на исторический сеттинг и общую крутость кораблей? Устроить рекламную акцию с плюшками новичкам и тем, кто их привёл? Упаковать ресурсы, чтобы новичёк не отвалился на этапе скачивания и установки игры? Сделать встроенное в игровой процесс обучение и сделать его интересным? Информативный и атмосферный интерфейс игры? Обеспечить комфортную выкачку кораблей в топ хотя бы на средних уровнях? А знаете, что нужно, чтобы этот пост превратился в обычный вайн с баянами? Нужно просто в ответ на все вопросы привести в пример реальные действия Лесты.
×