-
Публикации
275 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Pikachu_RFO
-
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Ого, ну поведайте о своём личном опыте производства игр. Мне просто интересно, кто, по вашему, должен был написать рапорт о некорректной отрисовке катапультника у Тирпица в 5.10? Ну так во-первых в какую сторону на онлайн это повлияет неизвестно, при уже окупившемся проекте по большому счёту если онлайн упадёт разрабам не страшно, а если увеличится ну и здорово, именно это я хотел донести. Фабула-фабула, но у меня будет амбула -- стилистика авторская знаете ли. ) -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Ну во первых, было бы неплохо указать какого уровня и нации авик на вас заводит. Во вторых, прежде чем говорить, про топоров в борт под заградкой сядьте на авик и попробуйте под заградкой утопить быстрый КР, который крутится как уж на сковородке. Когда увидите какой там веер становится думаю многое поймете про такие атаки. -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Ну давайте вы может расскажете конекретно, во что, по вашему мнению, именно я не смог на ЛК? Чё всё обобщениями да обобщениями? И если это я не смог, то почему я не развожу тут сопли как некоторые? ЛК мне не нравится это факт -- слишком медленные, хотя после вайоминга и ковролины миоги приятно удивил. Но даже при таком медленом, в принципе играть было забавно, но не более -- извините, не моё. -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Не вопрос -- только вводя топливо заодно вводите возможность летать в один конец. Думаю ситуацию в корне это не изменит. АВ-то приспособятся, а вот ЛК которые гордо так и не сядут хотя бы поиграть на АВ опять будут ныть. И вообще, встал бортом на КР с дальностью 13км а по тебе с 20км прилетело без возможности ответить. Встал бортом на ЭМ а по тебе с КР прилетело без возможности ответить. Встал бортом на Вайоминге а по тебе с Миоги прилетело без возможности ответить. Что? В манёвр? А с авиком в манёвр значит непозволительная роскошь? -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
1) Ну смотрите, во первых надо понимать что ВОТ+ВОВп+ВОШ это некий триумвират. Поскольку проблема ухода из ММО была всегда и никуда её не денешь. Падение онлайна я видал разное бывало, что очень резкое. Всегда встаёт вопрос окупаемости. А тут тебе на одном аккаунте три игры висит: надоели танки погоняй кораблики, надоело -- самолётики. Так сказать максимальный охват ЦА -- тройной ниппель. Но основной продукт, конечно танки. Игродел когда начинает проект прежде всего должен чётко представлять три вещи: кто игроки, в чём фишка и сколько всё это стоит. Читай, сколько потенциальных потребителей, чем игра их привлечёт и сколько бабла надо чтоб это всё заработало. Всё это заносится в дизайн документ (возможно без расходов). Едем дальше. Люди, которых игродел нанял для проекта -- просто работают за зарплату. У вас есть бюджет на который нанимается команда -- пилится игра, согласно изначальному дизайн документу. К моменту выхода на альфа тест должно быть просто, что показать заказчику -- внушить спокойствие инвестору, что бабло отобьётся. Во время альфы отлавливается множество багов и кое-как фиксится до состояния "соответствия дизайн документу". А дальше начинается бета, когда выясняется жизнеспособная игра или нет. Если нет, собирается фидбек и выясняется сколько ещё ресурсов нужно, чтобы попробовать сделать жизнеспособно. Если ресурсы есть -- ок, продолжаем. Как вы понимаете на этой итерации могут быть внесены серьёзные правки в сам диздок, поскольку изначальная идея, например неиграбельна, как бы хороша она ни была. Если ресурсов нет -- финита ля комедия. Так называемые ЗБТ и ОБТ это фишка ММО. Позволяет сэкономить на профессиональных тестерах, заодно поднять ажиотаж вокруг игры. Двух зайцев сразу бах-бах. Правда профессионалы на то и профессионалы, что тестят и фидбечат с пристрастием. А с ЗБТ и ОБТ тебя не особо напрягают фидбеком. В результате человеческий фактор играет дурную шутку, т.к в ЗБТ, а тем более ОБТ идут абы кто... Так вот часто в процессе перехода от альфы в бетту геймдиз просто посылает всех втопку и уходит, так раньше было по крайней мере, когда выясняется, что по новому диздоку игра будет совсем не та на которую его пригласили. Это принципиальные. Если бабло большое или он мегакрутой профессионал -- может и остаться и делать по новому. Но как вы понимаете, мегакрутые геймдизы -- редкие покемоны, а вкусно жрать хотят все. Это преамбула. А собственно амбула в том, что в первом диздоке могут быть и мегакрутые ивенты и свистелки разные и вообще красота. Но при смене концепции механики например -- всё просто, потому что уже не будет работать или денег в обрез и хватает только переписать до жизнеспособного состояния основное тело, а дальше выходить на самоокупаемость и потихоньку допиливать контент. А может вообще в изначальном диздоке было заложено постепенное написание контента в процессе отбивания бабла, т.е. предполагается сразу, что релиз будет не доделан на какой-то процент. Так вот, после релиза команда программеров обычно сильно ужимается(ведь предполагается, что всё нормально работает, тестировали жеж). Соответственно падает скорость производства всего, кроме контента. Вот и получаем на выходе: нашёлся мегабаг -- а править некому. А геймдиз остался из-за бабла, вдохновения нет -- нет ивентов и вообще ему уже положить болт куда игра движется. Лишь бы инвесторы были довольны. Я не знаю отбилась ли игра на данный момент. Но если уже отбилась -- чудес преображения ждать немного наивно. И на онлайн, по большому счёту, инвесторам уже может быть положить. Понимаете, всё всегда упирается в сведение дебета и кредита. Если разработчик его успешно сводит -- ну и хорошо. Не сводит какое-то время -- ну и всё. Однако при наличии например двух дизайнеров контента и стольких же программеров грамотно сделанную базовую модель можно допиливать годами, как сайт дорисовывать. Думаете сколько он-лайна отбивает 1млн в мес? Думаю, при периодических акциях 2-5к онлайна достаточно за глаза. Тут главное, сколько людей купят контент, а не сколько одновременно будет отжирать серверные мощности. Это даже хуже, когда аренда оборудования незапланировано возрастает, а такое происходит именно из-за наплыва туристов. Такой наплыв всегда наблюдается во время релиза. Потом идёт постепенный спад до введения нового контента. И так колебаниями ММО существует и кормит. Вот когда пойдёт откровенно имбовый контент за бабло -- вот тогда пора говорить о просадке заработка. Пока я такого не вижу -- значит всё у разработчиков ок с балансом. И кстати да, я тут с месяц назад видел вакансию геймдиза у Лесты. Мысли, если честно посетили грустные. Из этой игры ещё можно сделать конфетку, но с демократией нужно при этом точно завязывать. И тестеров нанимать, а не приглашать. Потому, что те баги, которые мы ловим сейчас, по идее, должны были отловить они. Но видно было не досуг. 2) Странно, а я всегда считал, что манипуляция -- это неуёмное желание экстраполировать свой личный опыт на окружающий мир. Ну вот ТС поимел один бой, где его подпалили больше обычного. Каким образом это автоматически доказывает, что у всех каждый бой так происходит и будет происходить? Вот же где манипуляция! А уж про манипуляции статистикой, ну я не знаю, мне кажется если до таких мыслей дошло -- лучше больше не играть в эту игру -- нервы себе сэкономите. Так ведь нет -- упорно продолжаем жрать кактус. 3) Ну как повезло, я отыграл не больше десяти боёв. Выборка, конечно, так себе, но уж просто на везение явно не тянет. 4) А проблемы начались примерно через года полтора после релиза, как раз зимой. Я очень хорошо помню, как на 4-5 лвлах ждал по 20 минут боя. Потом сервак стал падать вечерами по нескольку раз. Потом по утрам ввели ребут сервера, сначала временно, а потом на постоянку. Мультикластерность ввели -- помогло ненадолго. Такое продолжалась пока пятый сервер не ввели, потом выровнялось, но там уже и я существенно меньше играть стал. То что здесь происходит -- феерия стабильности. Я когда первые дни играл, думал, что они как в танках по утрам сервак перегружают -- а нет, был приятно удивлён. -
Ну не знаю, на зуйхо бобры по альту сегодня заходили нормально, без альта конечно абсолютно косые..
-
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Нет здесь никто никому ничего не должен: нравится игра -- играешь, не нравится -- просто уходишь в другую. Не можешь/хочешь разобраться в механике -- уходишь в более простую. Просто чётко нужно понять, что интеллектуальные способности и желание их напрягать ради понимания механики игры у всех разноуровневое. Это разнообразие людей. С этим бесполезно бороться. Хоть и возможно. Нам в школьном возрасте хватало ума разбираться в англоязычных играх 90х, хоть языка по большому счёту не знали. Без тытрубы, без видеогайдов, просто садились и играли. Вопрос почему вас лично и ТСа это так беспокоит. Из ММО люди уходят по разным причинам. Вам то что? 25к онлайна не хватает? При боях 12 на 12? Ники что ли примелькались? Или боитесь встретиться с кровными врагами? Я не понимаю, честно. Я наверное больше тысячи боёв дум2 на 8 картах с тремя одними и теми же людьми поиграл. Мне не было скучно. А время корейских ММО с локальными забагованными в корень серверами? Да там дай бог 100 человек рубилось изо дня в день, абсолютно не зная ничего ни про особенности классов и боссов, ни про создаваемые предметы -- всё методом тыка, ибо доки были только на корейском языке. Это ещё корейский рандом надо вспомнить -- вот был рандом так рандом.. Ничего, не скучали. Господи, да по сравнению с этим, всё что вы тут пишете воспринимается просто как байки зажравшихся буржуев. -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Простите что встреваю, но меня заинтересовал ваш ответ и возник ряд вопросов: 1) Вы игродел? Имели отношение к планированию времени жизни ММО проекта и знаете какое именно должно быть развитие у ММО подобного плана? Помните что ВОТ, вообще говоря, был прорывом в механике ММО для своего времени? 2) Разве ТС не вытащил такие же циферки, которые были ему удобны чтоб что-то доказать? Правда с выборкой у него мягко говоря -- беда. 3) А если я вот, человек сегодня в очереди больше 10 секунд не стоял -- это является для вас контрпримером? Является ли для вас контрпримером, что когда вводили ветки в ВОТ первые три года после релиза там просто сервера дико лагали и люди в очереди стояли по часу? -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Вау, а вы какого уровня технический специалист, что так уверенно заявляете, что у меня комп калькулятор? Хотя да, я забыл, у вас же стата, которая видимо даёт +100 к навыку знания железа! Ну ка давайте, раз вы такой знаток, чем отличается встроенное в Core i3 видеоядро от, ну скажем HD3200? Это, кстати, намёк. Игра идёт? Идёт. Стало быть могу пользоваться бесплатным продуктом на равных с вами, представьте себе, правах. И да, когда я захочу спросить вашего мнения где мне пожалуй место а где нет, я таки поинтересуюсь. А пока можете припрятать его у себя *внутри*. Кстати желание указывать всем подряд места, вообще говорит о неудовлетворительной личной жизни, проблеме подчинения на работе и синдроме подчинённого. Вам бы поработать над собой, а не в игры играть, тем более на форуме писать -- это может только ухудшить ситуацию -- ведь здесь всем на вас, как и на меня, по сути положить. -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Вот это прям щас заявка на успех. А с чего это мне уходить из игры, когда меня лично интерфейс и в целом то безобразие, которое творится в игре в принципе устраивает? Может объясните? С какого потолка вы взяли, что здесь авикам не место? Потому, что вы лично решили, что эта игра про кораблики, но вы лично авики к корабликам не относите? Почему ЭМ КР и АВ должны пострадать из-за того, что ЛК гордость не позволяет играть в команде с КР? Уймитесь, эта игра не для вас лично, вы себе выдумали то, что не сделала Леста. Даже больше скажу, вы когда пришли в игру АВ уже здесь были, и пожары и торпеды и вот это вот всё. И раз вы остались, то прекрасно осознавали на что шли играя на ЛК. Это было ваше осознанное решение. А теперь значит вам стало некомфортно и авикам пора сваливать и заодно захватить все фугасы видимо? Я теперь наглядно увидел того медведя из сказки Теремок. ПыСы: Вы никогда не задумывались о том, что на слабой машине игра в режиме АВ единственная, которая не тормозит? -
почему игроки уходят после игры на начальных уровнях?
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Обсуждение Мира Кораблей
Уважаемый высокостатный игрок. Мне как профильному авиководу не играющему на 7+ лвлах очень интересно, что меня должно ждать при встрече американской бомбы с вашим железобетонным корытом битком набитым пороховыми зарядами для бесконечного боезапаса и топливом? По вашей логике, она получается должна просто помять палубу, максимум прибить жену боцмана вышедшую погулять в тиши, ибо, по вашей же логике, выходит, что против вас никто кроме таких же ЛК и торпед сделать ничего в принципе не должен мочь. Ну будет так. Ну получите команды АВ+ЛК+ЭМ в крайнем случае ЛК+ЛК. И что вы будете делать? Правильно -- ныть. Только теперь ныть о постоянных затоплениях. Нерфитьавики, нерфитьэм, апнутьПВО, апнутьПТЗ но конечно, к тому времени вы уже забудете, что именно ваше нытьё привело к тому, что вы из боя в бой остаётесь без прикрытия ПВО КР. Ей богу,играли бы вы лучше в оффлайн игры... -
Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_D7q9FQ2CZwOd в Обсуждение Мира Кораблей
Ну я же не говорю, что чит программа даёт гарантированную победу. Она всего лишь инструмент -- костыль, опираясь на который можно как легко слиться, так и вознагнуть феерически. Сейчас условный рандом играет роль смягчающей прокладки, чтобы фееричных нагибов не случалось в принципе. Да, это сказывается на умелых игроках с твёрдой рукой, но неумелые в той же ситуации. То есть, паритет, по сути, сохраняется. Именно непредсказуемость в итоге и делает использование читов не таким эффективным. Предлагаемый вами режим создаст некие тепличные условия для применения алгоритмов, ибо из непредсказуемости останется только поведение игрока. Учитывая скорость изменения движения кораблей.....В том же примере про выбивание цитадели вблизи. Да скилловый игрок может выбивать с каждоый башни по цитадели, но ему нужно будет время на это, так сказать погрешность прокладки между стулом и клавиатурой плюс время на управление самим кораблём, плюс бугорок на коврике мыши или рука дрогнула... Читер такой погрешности не будет иметь в приницпе. И шанс попадания в цитадель будет 100%. И стрелять в цитадель он будет при минимальной возможности угла. То есть вы думаете, что сейчас танканёте его ромбом -- а он вам пиу-пиу-пиу на 40к и останется вам только пузыри пускать. Уууу сколько будет вони по поводу некоррекного, по мнению игроков, бронирования...... Теперь по поводу неподвижного корабля. На самом деле лучшая проверка поведения "рандома": стрельба по неподвижному кораблю с неподвижного корабля с неподвижным прицелом. Попробуйте в трене и увидите насколько действительно "рандомно" поведение снарядов при выстреле. Реально нужно очень скурупулёзно соблюсти все эти три условия. Тогда вы получите более-менее наглядный результат. В бою при движении цели и стрелка условия постоянно меняются и говорить о какой-то стабильности не очень корректно -- её даже по логике быть не должно. Насчёт не потянете -- это вы зря, энтузиазм, конкретная цель и упорство стабильно творят чудеса. Аналитические способности у вас есть, упорство тоже -- вон какой пост запилили, аж с картинками. Вот насчёт желания сделать игру под себя, но чтоб играли и другие -- вы же понимаете, что в целом вы можете угадать вектор интересов массы людей, но в частностях и реализации сделать всё совсем иначе.... И начнётся то же, что и здесь.... Просто у каждого своё собственное представление об идеальной игре. А многие группы разработчиков вообще распадаются на стадии оформления дизайн документа -- ну не поняли друг друга с начала. В идеале у игрового проекта должен быть один разработчик, который и художник и гейм-диз и лидпрограммер и издатель. Как в 80е. Я не помню точно, но вроде бы Элиту написал один человек -- и ничего играли взахлёб и слюни пускали -- как круто. -
Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_D7q9FQ2CZwOd в Обсуждение Мира Кораблей
Отлично, вы поняли логику моих рассуждений. Стало быть читеру всего-то нужно сделать так, чтобы противник был к нему бортом и не менял такого положения хотя бы на время выстрела. Т.е. нужно чтобы он не видел угрозы со стороны читера. Внимание вопрос: сколько кораблей из всех веток имеют право первого выстрела по КР/ЛК? Я знаю про прем юбари из ролика Темнокота. Наверняка есть ещё. То есть всё что нужно для нагибской игры и неистового фарма -- заточиться в инвиз на подходящем корабле. Или играть командой из двух ЭМ с минимальным КД дымов и заточенных на это и стрелять из дымов на корабле с максимально настильной баллистикой. Через пару месяцев все с удивлением увидят, что определённые корабли стали резко повышать серверную стату побед и дамага и просто дичайше фармить. При чём эти корабли могут быть в остальном хоть кактусами. Как видите есть как минимум два варианта тактики фарма читами. Наверняка будут и ещё. Например выходить на дальнобойном корабле с авиком в ПВО -- подсвет гарантирован и прямо на разъезде, и команда противника будет огребать цитадели уже там. Понимаете? Да фиг с ним с инвизом -- на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни. Это уже будет похлеще торпед в упор. И самое главное -- не придерёшься, всегда есть отмаз, что соперник просто хорошо выучил куда стрелять кораблям. Так и уйдёшь в порт репу почёсывая. Экономика игры просто перестанет быть прибыльной для разработчиков. Премы станут тупо не нужны, когда можно купить чит за 1к рублей на взвод и фармить серу тоннами. И что тогда? Отвязать экономику от "хардкор" режима совсем и запилить там отдельную? Балансить все корабли заново для нового режима? Перки и модификации балансить? Скорее всего проще будет просто пересобрать модель целиком. Итого получим модели кораблей те же, расчёт пробития тот же всё остальное в корне пересобачено и перебалансено. Как вы и сами догадываетесь всё это уже сильно выходит за рамки просто отдельного режима. Это как снова кораблики написать и сделать. Без нормального дизайн документа получится ещё хуже чем сейчас. По поводу доказательной базы -- могу только помочь с методологией. И да, прежде чем исследовать влияние рандома -- определите тезисно, что именно вы хотите выяснить и что таким образом доказать или опровергнуть. И если вы что-то хотите доказать разработчикам, помните -- они всегда имеют возможность тупо послать вас с вашей идеей. Вообще, я бы посоветовал вам собрать команду и попробовать сделать просто отдельную игру по вашим правилам. Так вы гораздо больше поймёте всю кухню. А глядишь, если энтузиазма хватит и игру таки сделаете, свою, без ВБР и раков. -
Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_D7q9FQ2CZwOd в Обсуждение Мира Кораблей
Отвечает Александр Друзь Тут ситуация вот какая, как только появится режим без формул расчёта полёта снарядов вообще -- тупо баллистическая траектория, как в школьной физике, встанет вопрос -- зачем это сделали. Ну то есть зачем вместо того чтобы править баги в основном режиме взяли и запилили режим для альтернативной аудитории. Очевидно же, что без учёта труднодоступных для массовой аудитории факторов в баллистике -- игра скатывается в контру на море. Это деградация жанра. Разрабы запилив такое сразу косвенно признают три вещи: А) они не могут сделать нормально сложный режим Б) рандом действительно присутствует и он неадекватен В) На самом деле у них есть ресурсы Дело не в дроблении онлайна, просто у КС своя ЦА и она существенно ниже по возрасту. Основная ЦА, которая заявлена, тупо оскорбится таким пренебрежением к своим хотелкам на грани издевательства. Ну ок, придёт куча натуральной школоты. Эта школота закономерно затестит основной режим, что повысит градус неадеквата в рандоме до таких высот какие нам ещё не снились -- нормальные игроки, почуяв чем пахнет дело, просто гордо свалят. А дальше всё будет зависеть от того насколько качественно Леста запилит этот режим: если всё будет удобно и весело как в КС, разрабы забьют болт на основной режим и займутся этим, а если нет -- через некоторое время школота уйдёт тестить другие проекты, а на сервере останется два с половиной инвалида. Итог немного предсказуем в обоих случаях. Просто в первом варианте останется только КС с моделями корабликов. И да имейте ввиду, онлайн школоты будет скакать просто по часам. То густо, то пусто. Описать уровень тимкилла и мата в данном режиме при засильи школоты или сами догадаетесь? Теперь по поводу предсказуемости: как это ни забавно, но криков о непредсказуемости будет больше -- потому, что модельки корабликов сложные ) Поверьте, большинство просто не осилит такой информации. Только кричать будут не на косые стволы, а на количество дамага. И следующая тема будет "Давайте сделаем фиксированный дамаг с разных частей кораблей для всех". Я же говорю, люди не любят грузить себя информацией -- люди любят списывать неудачи на случайность. Сложность "формулы" вы просто не можете оценить, ибо она неизвестна нам. Соответственно уровень аркадности адекватно оценивать тоже не нам. Любая модель по меркам реальности будет аркадой -- чё уж про игры говорить? Про историчность давайте не будем -- это относится к реальности, а не к играм, глупо пытаться приплести историчность к грубой модели -- масштабы разные. По меркам КС у нас сейчас очень сложная игра. Убираете сложность -- получаете КС, всё просто. Вот, а теперь разберём вопрос читов. Поверьте, взломать клиент-сервер вполне возможно. Любой. Взломать так, что не запалят. Я лично знал человека, который взломал и написал чит сканнер для Линейки на русервере. Очень сложный и очень эффективный. И чем больше результат зависит от данных поставляемых клиентом -- тем будет эффективнее работать чит-программа. А вы предлагаете результат полностью завязать на клиент, ибо только руки решают. Я вам обрисую перспективу: все будут получать в цитадель сразу как только встанут бортом к соответствующему игроку с любого расстояния. Ему даже можно кнопку не нажимать -- программа сама нажмёт. Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как. -
Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_D7q9FQ2CZwOd в Обсуждение Мира Кораблей
Ну во-первых, как я писал выше, вы не знаете наверняка есть ли в формуле расчёта генератор случайных чисел. Узнать это можно только когда Леста раскроет формулу, или методом долгого и нудного научного исследования. Допустим, рандомизатор есть. Второй вопрос: как именно он изменяет формулу и в каких пределах. Первый вариант: может случиться так, что рандомизатор работает на основе матожидания. И что тогда? ТерВер пока относится к точным наукам. То есть рандомизатор как бы уже не совсем генератор случайных чисел потому, что они хоть и случайные, но вполне попадают в дисперсию...Круто да? То есть встанет вопрос выборки. На самом интересном месте окажется, что дисперсия вписывается в совокупные факторы влияния окружающей среды на основе вполне себе научных трудов. И что вы тогда будете делать? Отменить поправку на ветер? Отменить законы физики про трение разной плотности воздушных масс о снаряд? Отменить смещение полёта по горизонтали при движущейся относительно мишени башне? Ну, ок отменим, а что останется? Правильно -- стрельба материальной точкой по мишени в сферическом вакууме. Почему тогда траектории баллистические? Можно тупо лазерами заменить например как в СтарВарз. Ничего не изменится в плане механики. Это и есть КС. Второй вариант: рандомизатор есть, но он изменяет каждый фактор в некоем диапазоне(например порывы ветра эмулирует и т.д.). Суммарно все факторы могут дать очень неожиданный результат. Но уберёте его и получите мёртвую среду без ветра, воздуха и температуры. Спрашивается зачем вода и откуда волнение? И причём тут кораблики, главное? Третий вопрос: Как убрать рандомизатор но не превратить корабли в КС? Ответ очевиден -- вынести все факторы на общественность, то есть нарисовать в интерфейсе все сложные технические приборы: метеостанции, глубиномеры, дальномеры и прочее и пусть игроки сами всё считают и учат армейские таблицы, а изменение факторов задать определёнными формулами. Но тогда ведение цели тоже нужно убрать, угол склонения задавать ручками -- пусть сами стреляют, заодно хотябы каждая башня должна управляться отдельно -- всё ж не 16 век, не на станинах. А то иш чего удумали: все башни параллельно друг другу выравниваются автоматом. Да, и вспомнить, что земля таки не плоская и море соответственно тоже. Вот как будет выглядеть "хардкор" на самом деле с управлением по скиллу. И если я до сих пор не донёс до вас какой геморрой будет если убрать предполагаемый рандом, то предлагаю представить и зарисовать интерфейс со всеми необходимыми приборами. А потом крепко подумать во сколько раз упадёт онлайн, принимая во внимание возможности Лесты. ПыСы: А многих читеров лично вы знаете, которых гарантированно забанили? Внимание, вопрос со звёздочкой ) -
Уважаемая, реальная картина в том, что все корабли в железе были жестоко ограничены по количеству, многие друг с другом в реале в один исторический период встретиться практически не могли. Следуя вашей логике количество корабликов одного типа нужно сделать конечным для каждого игрока в порту или, как минимум, в рамках исторической возможности присутствия при подборе команд матчмейкером, а как максимум -- конечным на сервере вообще. У нас же тут нон-стоп битва. Причём только на море. Корабли бесконечны. Исторический период 50+ лет. То есть следуя элементарной логике можно сделать несколько выводов: заводы игрока имеют практически неограниченные возможности производства реальное ограничение -- субьективный показатель игрового опыта игрока, который как уровень доверия позволяет получать с заводов более совершенные типы кораблей война не прекращается пока есть игроки желающие воевать как следствие совокупности таких промышленных возможностей, непрекращающегося противостояния и некончающейся "живой силы" -- Конструкторские Бюро работающие на войну без каких либо ограничений. следствие работы КБ мы и видим, т.к в реальности продолжись война дольше на 5 лет -- увидели бы в железе ещё и не такое, что сейчас в чертежах. То есть, понимаете, если отбросить в сторону реальную экономику и человеческий ресурс и оставить только желание генералов -- построили бы всё, что только возможно. В игре никаких сдерживающих прогресс конструкторов факторов нет вообще. Очевидно, в реальности, при таких условиях разнообразие было бы ограничено только фантазией этих конструкторов и генералов. Посему, предлагаю ТСу порадоваться тому, что разрабы очень тактично не дают своей фантазии разыграться на полную катушку.
-
Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_D7q9FQ2CZwOd в Обсуждение Мира Кораблей
Позвольте не согласиться, по моему жизненному опыту, мастер всего лишь знает больше влияющих на результат факторов -- потому и получает более стабильный результат чем новичёк, ибо учитывает их. В жизни всё довольно закономерно, что впрочем не мешает неумехам винить в неудачах "случайность". То есть, так называемая "случайность" или рандом в жизни, например, просто умозрительная вуаль для неофитов, на которую удобно сваливать непонятный результат. Однако, что мы видим в игре: есть достаточно ограниченное число факторов влияющих на результат выстрела завязанных на некую "Формулу", которую разрабы тщательно скрывают. И если, например, в жизни при изготовлении стула я могу взять кучу умных книжек профильной литературы и теоретически довольно точно представить себе алгоритм моих действий -- в неудачном результате повинны только мои кривые руки. В игре не так. Поскольку набор факторов скрыт в зашитой формуле -- я в принципе не могу сразу копать теорию в нужном направлении, т.е. на самом деле мы даже не знаем присутствует в "Формуле" какая-то дисперсия или нет за счёт генератора случайных чисел. И если да -- то о каком постоянном (в плане результата) скилле мы тут говорим? А если нет, то какие влияющие факторы разработчики включили в расчёт внутри формулы? ТС постулирует, что генератор случайных чисел в формуле есть. Утверждение на его совести. Однако не прав в том, что убрав его из формулы скилл будет рулить. В том-то и дело, что если модель предполагает рандомизатор и урезанный до 5-6 набор влияющих факторов, то это реально будет КС. "Дрожащие руки" в данном случае не относятся непосредственно к механике игры и выносятся за скобки. А чтобы рулил скилл нужно увеличить набор влияющих факторов до 10-20, что усложнит и интерфейс и в целом реально сделает бои слоупочными. Если вообще программисты и ресурсы Лесты будут способны родить, работающий с таким числом факторов клиент-сервер. Потому, что если тупо исключить рандомизатор из формулы и оставить как было -- точка упреждения резко подскочит в цене и перейдёт в профессиональный костыль нагибатора от чего все остальные будут ныть непрекращая. Короче: пока неизвестны переменные в формуле расчёта весь спор здесь вообще ни о чём, включая точку зрения автора. То что предлагает ТС в его варианте ( только если он прав насчёт присутствия рандомизатора) вызовет рост читеров и ещё большее нытьё и негатив, или (если не прав) реально превратит игру в КС. ИМХО. -
Да зачем такие сложности. Сделайте, как в Линейке было (счаз не знаю линейка вообще жива или нет): карма может быть в районе от 0 до 256 чем больше кармы тем более отличается по цвету ник игрока (там не помню какой цвет был, вроде лазурный в максимуме) кроме графического отображения карма ни на что не влияла вообще. со временем карма постепенно опускалась к 0 и нужно было получать снова, чтоб сохранить цвет минусовать нельзя в принципе персонаж имеет ограниченное количество очков раздаваемой кармы в день Предлагаю: ввести ограниченный диапазон (например -128..128)цветовой индикации, где -128 максимально "фламинговый", 128 -- максимально "морской" цвета изменять только цвет ников в соответствующем цветовом диапазоне, одновременно с этим тимкиллерам красить в фламинговый только значки корабля/самолётов (сейчас не очень читабельно на миникарте и планшете) в принципе не принимать не учитывать(но возможность потратить очко отзыва в интерфейсе, жалобщику оставить) негативные отзывы на игроков убивших жалобщика в течение часа-двух (горячим головам хватит чтоб остыть) по аналогии, в принципе не учитывать положительные отзывы от соотрядников вообще отделить жалобы о мошенничестве от жалоб на поведение/игру и не учитывать их в карму значение кармы постепенно возвращается к 0 со временем, таким образом можно сказать, что активность игрока прямо пропорциональна изменению кармы, а приобретаемый цвет ника, соответственно говорит о характере этой активности с точки зрения союзников/противников ("кармадрочеров" стимулирует играть почаще и получше) возврат от +-128 до 0 происходит за 2 недели без участия оценщиков (или быстрее -- с участием) кроме цвета ника, карма влиять ни на что не должна, во избежание излишнего негатива. никаких ивентов или поощрений в будущем на основании показаний кармы быть не должно в принципе, дабы не искушать "выпрашивать", и так будут как в коллцентре очков раздаваемой кармы лимитировать на день как и сейчас Цветовое отображение ников сделать видимым и для обеих команд Следствия из предложения: получится своеобразный инструмент сродни ластомеру, но более показательный в динамике личного прогресса и поведения чтоли, т.к. глубина цвета в 128, например, будет очень труднодостижима неактивным игрокам с нестабильными результатами командной игры. заядлых тимкиллеров будет видно сразу -- цвет ника+ цвет значка, равно как и случайных тимкиллеров верно и про умелых и одновременно активных и корректных игроков доверие к людям с соответствующим цветом будет соответствующее, и будет логичнее следовать советам людей с максимальной положительной кармой -- таким образом карма будет неким показателем качества лидерства, что соответственно сделает её более ценным ресурсом (хотя казалось бы), т.к. сразу определит круг потенциальных командиров в рандомной команде. интуитивное сплочение вокруг людей с высокой кармой в рандоме дополнительно упорядочит поведение команды и адекватное поведение самого командира (ибо если что, корона слетит очень быстро) однако великая власть даст и великую ответственность -- чужая команда в первую руку, думается, будет фокусить именно наиболее опасных противников, т.е. игроков с максимально положительной кармой, как бы предоставляя им шанс доказать их мастерство вывод из предыдущего пункта: минусовать противника будет менее логично, т.к. плюсование в общем только усложнит ему жизнь в будущих боях (одновременно стимулирует более активно командовать и организовывать союзников -- т.к. от этого прямо зависит продолжительность его игры в бою) людей с положительной кармой будут чаще приглашать в отряды и команды, что улучшит их качество игры и стимулирует играть чаще потенциальные командиры в общем будут проявлять себя чаще и активнее организовывать рандом, что приблизит их к переходу в киберспорт на основе корабликов, и хоть как-то упорядочит рандом
-
Ну, итог диалога с вами был немного предсказуем ))) За словами не следите, память короткая, ЧСВ -- гигантское, итог: хамство и переход на личности. Вы просто ещё один убогий игрок, решивший за счёт форума поднять самооценку. Мой вам совет: оставьте, здесь взрослые люди -- ваш подход не прокатит. Аривидерчи.
-
1. Поздравляю, ты не смог в статистику. ПА не влияет на цифры в стате -- он множитель по итогам боя и влияет на серу и начисленный опыт кораблю/капитану. 2. Я понимаю, человеку, который не смог в истребители сложно понять, но необходимо и достаточно лишить зуйхо только торперов. Подумай об этом. Это на самом деле не так сложно как тебе кажется. И да, это в общем не моя тактика. Роликов Temnokot'а насмотрелся, над ним вроде не угарают на форуме... 3. Ахахах, а на какой пункт ты ответил: "БРЕД СИВОЙ КОБЫЛЫ. И при чём здесь инвиз? Наркомания до добра не доводит." -- прикинь это был третий пункт, там так и написано и выделено жирным. Я-то не под плюшками, а ты? ) С памятью беда? Вот при чём инвиз: Заводишь на каролину бомберов по альту - выносишь 4-8к + 1-2 пожара. У каролины есть два варианта - гореть, но сохранить аварийку или тушиться. Для того, чтобы игрок развёлся на эту самую ремку ты должен держать торперов вне ее видимости (на случай если игрок скиловый). ---- это твои слова и твоя тактика, не я это писал. 4. Цитату кинь где и что я назвал "моя тактика" и где я тебе, что лишнего приписал, тоже цитату жду не дождусь? Разберём предметно, чё. Пока я вижу, что только ты тут приписываешь мне слова, которых я не писал. Ты что ли понятие имеешь о логике? Человек забывающий, с чего начинался спор и не способный даже из простейшей статистики сделать выводы о стиле игры. 5. Дичь -- это то, что ты не можешь признать очевидное. Может религия не позволяет? Так ты скажи, я понятливый и веротерпимый. 6. Опыт онли. Очевидно, это единственный совокупный показатель эффективности в бою, а значит самый объективный. Про ПА см. п 1. Про доктора уже было, будь оригинальней. 7. Не понял? Так и скажи, будь мужиком. У многих проблемы с восприятием длинных предложений. 8. "Ты по себе-то не суди" (с)Ты. Если ты одним истребителем катаешь вату, не значит, что и другие играют так же. 9. Это не парадокс, это разная выборка. По хорошему, наши статы вообще сравнивать нельзя. 10. Всмысле ничего не докажет? Это докажет, что твои слова не расходятся с делом и опытом игры. Тебя никто не тянул за язык обещать ролик. И не совсем понятно на основании чего ты считаешь, что я там что-то буду кукарекать в чьём-то духе? )
-
...это к пункту номер 3, это вы притягиваете за уши слова, которые я не говорил. Суть вопроса и положение дел в том, что вы не читаете что пишут другие, а разговор начинался с утверждения Lomoff о заборе ЛК в песке с одного захода. И если вы позволите себе труд перечитать посты на предыдущей странице более-менее внимательно, то и вам это станет ясно. Так же вам станет ясно, что Lomoff на АВ играть не играл и не собирается => (следовательно) он судит с колокольни сидящего в ЛК, а для него абсолютно параллельно взлетели самолётики сразу или по очереди -- он видит только то, что на него заходит в данный момент. Более того, без мода, он даже не увидит чьи именно самолётики на него летят, если авика играет 2. => Описываемая вами тактика последовательного из инвиза дамага с пожарами/затоплениями, для ЛК воспринимается как 2(два) захода. 1. А с чего мы дамагом меряемся? Давай опытом? Ведь в игре именно показатель опыта за бой является суммарным показателем эффективности. Сравним? Или в таком разрезе статистика твоя уже не столь крута? На ЛК у меня такая стата исключительно потому, что я терпеть не могу эти тормозные тазы, Миоги только зашёл более-менее, и проходил их для открытия АВ. Как там со стороны ЛК всё видится -- я себе представляю и этого достаточно, чего ты мне тут статой моей тычешь? Топ -- это выдать один раз. Это вообще не показательно. 2. "70к ты можешь выдавать на сток боуге? 38 среднего говорят об обратном." -- твои слова. Ты в курсе, что слово "могу" -- указывает на теоретические возможности, а не на постоянный результат? Мой предел на боуги в стоке -- 105к при 3к опыта на сток пресете, значит да, я могу выдавать 70к. Средний дамаг в 38, и среднее количество сбитых самолётов -- должно тебе, скилловому игроку, сказать о том какие у меня приоритеты (помимо прямого указания текстом от меня), очевидно в первую очередь я режу самолёты противника, минимизируя дамаг команде, что не способствует набиванию дамага -- факт. 4. Я описал сценарий одного захода по вашей тактике. Вы заявили, что этот сценарий для нулевого игрока. Учитывая, что между вашим и моим описанием разница была только в эффективном противодействии чужого авика во время завода бомберов по альту, я делаю вывод, что вы одновременнно умеете заводить бомберов по альту и управляться с истребителями противника, во что, учитывая возможности интерфейса, верится слабо. Логика -- это элементарно, Ватсон. 5. Неее чувак, не съезжай: вот мои слова: " На 3 лвл ЛК не такие длинные -- амер с одного вылета точно не заберёт, это надо очень изловчиться даже по рельсоходу." И сказаны они были не вам, а другому собеседнику. Вы зачем-то прицепились именно к этой формулировке. Хотя очевидно, выше я давал расчёты дамага от торпед по той же каролине, и выходило что 4х торпед ну никак не хватает. То есть для результативного вылета надо таки загнать 6. Потому, что не мне вам рассказывать, как криво кидают бобры даже по альту. И да, учитывайте, что пожар на ЛК очень неплохо хилится. 6. Вы не средний игрок, вы статист с комплексом неполноценности и проблемами с математикой. Вы скилл использования корабля меряете в среднем дамаге, хотя уже вот тут же: "И как это счастье не в уроне? А за что дают серу и опыт?". Так вот раз вы умеете пользоваться страничкой статистики, гляньте сколько при моём среднем дамаге у меня среднего опыта, а потом сравните с вашими показателями. Интересно, почему при моём среднем дамаге на боуги, на 30к меньшем чем у вас, опыта у меня больше? 7. Аааа, автор образами мыслит, ну круто, чё. А что вы тогда имели ввиду говоря: "Гораздо полезнее и выгоднее без затей всех утопить"? Когда очевидно, авик даже пол-команды противника утопить физически не в состоянии, если они не афк. Вы чтоль тогда в кавычки берите образные выражения, а то выглядит как максимализм и бинарность в терминальной стадии. 8. Очевидно, если бы просто дамаг решал, то выигрышей по выполнению боевой задачи не было бы вообще, да и опыта давали бы только за дамаг. Если вы не смогли в командную игру, не стоит свою личную тактику проецировать на всех как единственно правильную. А ещё мерять аналитические способности собеседника только по физическому времени проведённому в игре --- это пять. Вы правда считаете, что все кто отыграл боёв меньше чем вы -- по умолчанию разбираются в игре хуже? Отлично, я верну вам это -- у вас боёв на боуги меньше в два раза чем у меня -- следуя вашей же логике, вам вообще не следует встревать с советами по тактике игры на боуги. Да мне вообще параллельно, как вы одним вылетом ленгли будете топить каролину/кавачи. Вы сначала сделайте, а потом уже перья распушайте. Вы уже показали на словах какой вы скилловый игрок, осталось подтвердить делом.
-
Вау, а вы всё меряете о стате? 1. Очень странно, вы тут такие ухищрения описываете и тут же называете себя средним игроком? Может есть какая-то стата, которая говорит сколько большинство АВводов в среднем набивает за бой? Или может проблема в том, что даже при такой сверх тактически правильной вашей игре дамага больше 70к в среднем не получается? Может есть какая-то причина, почему вам с таким знанием тактики не получается выдавать дамага больше? (это щаз наводящий вопрос был, да) 2. Разницу между "могу" и "выдаю каждый бой" чуете, нет? А разницу между "средний" и "выше среднего"? 3. Следите за нитью разговора -- он начинался от лица ЛКвода говорившего что забор происходит за один вылет. Очевидно для него "вылет" в восприятии не равнозначен "вылету" АВ вода, а равнозначен количеству самолётов которые он видит атакующими его одновременно. 4. Нулевого? Фигассе, то есть вы умеете реально два отдельных звена в разных местах карты по альту заводить одновременно? Корона-то не жмёт? Или может вы чит какой хитрый знаете? Тогда отчего всего 70к среднего дамага, чё не 270к? 5. И да, ещё раз. Вы придумали сами, что я сказал будто 6 торпед загнать "невозможно". Я описал как это сложно сделать, и что это для среднестатистического игрока скорее удача, чем закономерность. 6. И да, раз вы такой папка, а я нуб, то моё ИМХО является более репрезентативным при заданных условиях задачи, и вам следовало бы прислушиваться к нему. Если конечно вас вообще чьё-то мнение интересует, в чём я уже начинаю сомневаться. 7. "Всех утопить" и 70к вашего среднего дамага несколько разные вещи, очевидно же. Вот когда я своими глазами увижу как вы лично всех топите и выигрываете бой, вот тогда и будете тут рассказывать. Пока же ваши 70к дамага (2 ЛК 3 лвл и пол-ЭМ нопремер), в бою не меняют ничего особенного. То есть я могу сделать вывод, что вам просто очень везло с союзниками или противниками, и бои выигрывались не вами. за ваше количество боёв вам уже расписали -- не репрезентативно. 8. И да, вы физически на авике всех не утопите, не льстите себе. И тактика эта не общепризнанная, а давайте называть всё своими именами -- преимущественно ваша. Итого: погоня за дамажкой, наплевательское отношение к союзникам, оценка всех и вся по стате --- Статист детектед! ПыСы: Вот когда сыграете, бой где вы лично шесть торпед загоняете и топите -- вот тогда и будет предметный разговор. Но судя по вашим заявлениям вы так всегда делаете, не? Так в чём проблема? Сели, запустили игру, и реплей первого же боя встудию! Только скрин результатов боя, тоже потрудитесь приложить.
-
Оу, да вы доктор! Уже и диагноз мне поставили -- нубизм! Вот это профессионал, может вы ещё и воду с кремами можете через интернет заряжать? Правда, мне кажется, что у вас слегка не хватает вводных данных: ну например -- я ни разу не летал и не собираюсь на боуги в ударном пресете -- онли сток. И да, в таком пресете тоже можно выдавать под 70К, но.... 1. Вот то что вы написали и называется упарываться. В тренировочной комнате, или при условии, что вражеский авик вообще мух не ловит, можно заниматься насилием ЛК в своё удовольствие, но результатом этого с большой степенью вероятности будет проигрыш команды. И да, в реальности всё может быть совсем не так как вы описали: каролина получает 1! бомбу с 1 поджогом и компенсирует его лечилкой, в то время пока ты заводил по альту бобров, к торперам уже летит звено вражеских истребителей -- и тебе придётся ещё немного подождать пока свои истребители завяжутся сними (если конечно их не вырезали пока ты заводил бобров по альту), а потом оказывается, что каролина не то что прогорела, а даже немного вылечилась и кстати с ремкой. ПТЗ Каролины 19% то есть максимум, что ты сможешь выжать с торпеды -- 6550 хп --- чего на моей памяти по ЛК никогда не случалось -- да и про затопления, будет дай бог 1-2. И да, каролина будет воспринимать это как ДВА ВЫЛЕТА. Так вот тот сценарий который вы описали вполне себе годится, когда абсолютно ничто не напрягает, даже надвигающийся слив по очкам. Разговор же здесь, более менее про реальные ситуации, которые наиболее часто встречаются. Так что мастер класс не защитан, я вам тоже вербально могу насочинать извращений. Давайте ролик что ли, можно даже не собственный. И да, вспоминайте иногда, что в песке всё таки зачастую играют новички именно о них шла речь изначально. Справедливости ради, когда я начинал играть на ленгли и был новичком -- самолёты реально кончались из-за нубизма, недавно взял хошо -- пока ни разу не кончались, даже чистое небо получилось брать....против амеров, ага. А чистое небо было по тому, что для моей игры приоритет -- прикрытие союзников, а не набитие дамажки. Для вас возможно приоритет дамаг, отсюда и такая тактика с извращениями и потерей времени.
-
Мастер класс в студию, плиз. Даже если ты, вот лично ты, настолько бог АВ и одним звеном торперов ленгли с одного захода забираешь 32к(ну или сколько там у неё) хиповую фулловую каролину. Это лишь показатель лично твоего умения делать такие фокусы. Потому, что сколько я не катал на каролине, сколько я не катал на вайоминге, сколько я не катал на миоги -- никто ни разу не забирал меня при полном ХП одним звеном. Причины я описал. И обратно, сколько я не играл на АВ 4-5 лвлов. Ни разу не видел, чтоб лк 3-4 забирали одним звеном амеров. Ты можешь что угодно мне тут рассказывать, но веер амеров по альту прямой. Загнать все 6 торпед, можно только по движущейся цели и только под правильным углом соразмерным скорости её движения. Я не отрицал такой возможности, но лишь уточнил, что эта ситуация скорее из ряда вон выходящая, нежели стандартная. Очень высока вероятность, что второго вылета на вас же уже не будет -- либо вас доберут другие, либо будут более приоритетные цели, которые игнорит команда (да-да, я про ЭМ), либо самолётики кончатся (а их в песке всего по две полных группы), либо АВ умрёт. Но конечно если АВ упарывается в один конкретный ЛК то может и забрать.
-
Сделать баланс между торпедоносцами США и Япошек
Pikachu_RFO ответил в тему anonym_gW8ZbQnElMsj в Обсуждение Мира Кораблей
А зато! А зато! А Зато уйти от сходящегося веера просто параллельным ходом внутри этого веера существенно сложнее. Точнее не так -- фиг уйдёшь -- одну-две точно поймаешь, если скорость не сбавишь. От американских так уйдёшь даже не сбавляя скорости... Вот и получается один торпер кидает веер под острым углом по ходу движения цели -- второй караулит снижение хода цели и кидает уже на небольшое упреждение. Кароче вариантов поставить вилку япами больше чем амерами. Я тут заценил всю мосчь имперских торпед... это да, жесть.