-
Публикации
428 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9964 -
Клан
[BT]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя rELH_ImP
-
Несколько нытья за внутриигровой "опросник" по бесчинствам матчмейкера...
rELH_ImP ответил в тему MiaFF в Флудилка
Итоговые цифры боя не играют никакой роли, не говоря уже о том, что как бы разница в скилле и удаче накладывает свой отпечаток. Если я принял будучи на аобе тирпица на торпеды, это не значит что баланс тирпиц vs. аоба - отличная идея. Вопрос тут состоит в сугубо персональной оценке игроков. Поэтому я изначально и рисую вопрос балансера именно формулировкой "теперь то вы (игроки) довольны?" Если бы мнение игроков оценивалось цифрами дамага, то никто бы и над функционалом опроса париться не стал. Уж тем более местный отдел интерфейса, которого палкой гонят кодить на тормозной глючной фигне. P.S.: Сама формулировка вопроса в клиенте не так прозрачна, но это не беда. Даже если судить по ответам в одной только этой теме, потенциальные "ответчики" на такие мелочи, как различение семантики в зависимости от использованных терминов, мягко говоря, не размениваются. -
Несколько нытья за внутриигровой "опросник" по бесчинствам матчмейкера...
rELH_ImP ответил в тему MiaFF в Флудилка
Так статистику и собирают как раз. А тимбер, да *** бы на него. Фотошоп кривой. Не задавай вопросов, оценивай экспрессию. -
Несколько нытья за внутриигровой "опросник" по бесчинствам матчмейкера...
rELH_ImP ответил в тему MiaFF в Флудилка
Ты разговариваешь с машиной, ей кристально очевидно только то, что скомпилено, задеплоено и висит в рантайме. Она намутила тебе бой, все правила соблюла, но ей нужно убедиться через статистику, что все было окей. Поэтому и спрашивает. -
Несколько нытья за внутриигровой "опросник" по бесчинствам матчмейкера...
rELH_ImP ответил в тему MiaFF в Флудилка
А в чем собственно непонятки? Балансер отработал хорошо, никаких дополнительных правил не включилось, типа сунуть пару линкоров вместо эсминцев после длительного ожидания. После боя, он вполне логично интересуется у игроков "ну теперь то вам нормально?" Я тестирую свой код, когда думаю что с ним все в порядке, а не когда уверен, что эта фигня вообще работать не должна. -
Направления для улучшения WoWS
rELH_ImP ответил в тему anonym_rz6244IqIHTe в Обсуждение Мира Кораблей
Ни слова про дизайн карт, в частности в пункте "Топовые уровни и геймплей на них" (подсказка: да, это важно). Текущее положение дел для 8+ лвл: Для игры годится север и его вариации: северное сияние, ночной север, крайний север. Пофигу, главное расположение островов. Иногда тащит край вулканов, но уже на карте полно простора для тактической фигни. Джва брата, с очень большим натягом. Раньше лучше было. Все остальное - какие-то выкрутасы рандомного генератора ландшафтов, противоречащие игровой механике. Так же, ни слова о переработке той части игровой механики, которая отвечает за классы и роли кораблей. Нет, стрельба, засветы, движение - окей. Но дальше начинается полная ерунда: Линкоры не едут танковать, да и не могут ибо амаяки акопяны мигом им фокусы показывают (я уже говорил что карты это важно?). Крейсера редко едут убивать эсминцев, еще реже доезжают. Эсминцы заливают все торпедами, что впрочем выглядит страшно, но на деле не очень эффективно и совсем не весело, только бесит два предыдущих класса. Авианосцы никуда не едут, с места бесят вообще всех, включая другие авианосцы. Если превосходство, случается война для избранных на точках, и им там весело первые три минуты, потом исход боя предрешен. Если бой стандартный, лучше вообще не воевать, особенно если повезло влететь на единственной шлюпке n-минус-два уровня в бой n-ого уровня. Через 20 минут победит сторона, у которой торопыг, улетающих с респа в порт, было меньше. Прошу прощения за роспись очевидного, но по опыту знаю, что если не сказать что крейсерам тоже плохо, то обязательно будет вал замечаний в духе "эй, алё, крейсерам тоже плохо". Впрочем, все равно ведь будет... Так о чем я? Ах, ну да. Ситуация плачевная, и не вижу способа совсем ничего не трогая в механике, одной перестановкой циферок дамага/дальности/засвета эту ситуацию исправить. Разве что уровнять все корабли, но я если что этого не говорил. Да и мы тут за нормальные вариаенты. А значит остается механика, новые эльфизмы, коих предлагали уже много. Ауры дать линкорам, сделать различные режимы работы экипажа корабля, типа как в космосимах "всю энергию на фронтальные генераторы щитов", ну и все такое. Много чего было, но в посте опять же тишина. А значит варианта два: либо делают, но пока рано говорить, либо даже не делают и тогда говорить чуть-чуть поздно уже. -
Не то чтоб мне сильно играть хотелось, но так даже лучше. Теперь никаких сомнений.
-
Я не фанат подобных методов, поскольку они предназначены для банального замыливания проблемы без кардинальных изменений баланса. А необходимость последних назрела уже настолько, что воняет бражкой и стаи обезьян с аддикцией приходят ее пожрать и забалдеть, от чего, к несчастью, проблем не становиться меньше. Однако, может лучше уже что-то сделать, чем проводить сеансы гипноза, а? Предлагаю, резко увеличивать заметность торпед, но не просто так, а в зависимости от количества использованных торпедных аппаратов за какой-то промежуток времени (20-30 секунд). Выпускаешь на скилле один веер? Все как прежде. Спамишь всеми сразу авось в кого зайдет? И твои торпы видят с 10 км, все. Даже море, даже нептун. А если вместо одной шимки три? Ну, во-первых, можно так же контролировать и синхронные пуски близко расположенных кораблей. Во-вторых, это надо еще собрать три шимки в одном месте, научится синхронизировать пуски и отправлять торпеды в нужное направление, чтоб супчик был густой. У нас в конце концов командная игра (саркастический хохот) пусть будет возможность нагибать командными действиями. P.S.: Главная проблема все равно в неудачных картах, где одинаково тоскливо играть и на жертве торпедной атаки и на ее источнике. Но кто же думает о том, что острова то оказывается торпеды не пропускают? Их задача лишь послужить подставкой под забавно копающие экскаваторы и прочие домики, моделерам видать скучно совсем.
-
Видишь того чувака, который посылает меня учится? Он мне не нравится, я ему минус поставил. Но у него ~70% и я могу допустить, что в чем-то он и прав. А ты, прости, выше семерок не играл, не понимаешь о чем тут вообще разговор. И со своими 19к средней дамажки рассказываешь про скилл. Серьезно? !!!!! Больше восклицательных знаков. Перечитай первый абзац. Если хочешь обсудить супчик - велкам. Если нет, найди другую тему. Если тут писать про каждую проблему хай-левелов, у меня г-на простите не хватит.
-
А может и стоило бы, знаешь. Одно дело, когда ведешь себя тихо и не палишься, а другое дело волшебная стрельба из инвиза или линкоры у которых время затухания (20 сек) меньше времени перезарядки (~30 сек). Больше стреляешь - сильнее светишься.
-
Да не судим я буду…. Или, что-то не так пошло в проекте.
rELH_ImP ответил в тему kombrig в Обсуждение Мира Кораблей
Ясно. Понятно. -
Да не судим я буду…. Или, что-то не так пошло в проекте.
rELH_ImP ответил в тему kombrig в Обсуждение Мира Кораблей
А почему нет? С бронебойными снарядами такой дизайн прокатил. -
Отображение состояния ПВО конечно нужная фишка, но делать ее текстом, смешанным с радиусами засвета, через наведения курсора (через зажатие контрола) на полоску ХП, это как-то... ни разу не интуитивно и при этом очень лениво. В то же время, полоска ХП, угол наведения орудий, компас и направление, занимают кучу места на экране и в плане информации дублируют карту и трехмерную модель корабля. Нельзя сделать саму "куклу" более информативной? Заодно может быть попытаться цветовыми кодами показывать количество ХП в отдельных отсеках, поскольку информация критически важная для танковки фугасов, и определяется исключительно по степени закопчености визуальной модели. Алсоу, в последнем патче интерфейс просто медленно подыхает. И так тормозной как IE4, так еще и производительность скатывается со временем в бездну модемного коннекта. Технологические стандарты WG конечно для любого ГУЕ-дизайнера пытка, но с желанием закрыть игру в процессе ожидания смены вкладки с оборудования на флаги должны бороться разработчики, а не игроки.
-
Ничерта то вы не понимаете, детишки. Дело не в том, какого цвета у вас будет конго. Дело в том, какая озвучка будет у вашего конго (киришимы/хией/миоко и другой арп-шлюпки). И тут ВГ как обычно не смогли. Озвучка двух доступных кораблей идентична. В мире что, писклявые японочки кончились? Считаю, что пока этот недочет не будет исправлен, новый виток акции не нужен.
-
Предлагаю новое снаряжение "противоторпедная смазка", чтоб торпеды рикошетили при активации.
-
Как называется? А то поставил себе в лучшие времена портреты капитанов, японки естественно из кантая, американки из фанартов подобранны и все, остальных наций не было. А теперь как минимум под будущие советские крейсера нужно себе нях нарезать пачку. А сразу пак фанарта нарыть сложновато, когда в интернетах лишь какая-то ракетная шлюпка гуляет.
-
Склепал мэдскилз на случай серьезного обсуждения превосходства кагеро-класса. Держите, вдруг пригодится.
-
Midway. Почему мы расстались или зачем играть на 10 уровне.
rELH_ImP ответил в тему Gibson1979 в Фидбек
Проблемы десяток - проблемы геймдизайна. Не уверен конечно, что "обеспечение качества" никоим образом не относится к обеспечению качественного игрового опыта на верхних уровнях, но обычно речь идет непосредственно о качестве программного продукта. Типа чтоб крашей не было. А значит, дружно говорим спасибо за личное мнение этого человека, вероятно не принимающего никаких решений касательно развития игрового процесса. И все на этом. Ах, ну да, краши есть. У меня два друга-васи винды удаляли, моды переустанавливали, пришлось их из игры забрать, чтоб они головой не тронулись. -
Midway. Почему мы расстались или зачем играть на 10 уровне.
rELH_ImP ответил в тему Gibson1979 в Фидбек
Ну, вон, ТС получил побыстрее свой 10ый левел. Сколько прибыли с него теперь? -
Midway. Почему мы расстались или зачем играть на 10 уровне.
rELH_ImP ответил в тему Gibson1979 в Фидбек
А про это я уже писал в похожей теме. Прем-акк нужен для ускорения прокачки и дополнительного серебра, прем корабли нужны чтоб было проще с капитанами и для дополнительного серебра. Перевод опыта нужен чтоб на стоках не мучать себя. Что еще за деньги получить можно? Флажки и слоты, если кому-то не хватает акционных, что странно, у меня четыре штуки пустые и всякий шлак типа албании не продан. Демонтаж модификаций нужен, чтоб ставить их на новые корабли без потерь в серебре. И расходники, что стоят отдельным особняком. Игрок смотрит на цены, и вместо золотых ремок, хитро покупает себе мурманск, на котором фармит потом на золотые ремки. Думает что обманул ВГ. То есть, по сути все что можно купить - нужно чтоб играть на топах больше, а на 5-7х левелах меньше. Вопрос очевиден: если шестерка легко окупает себя, с чего вдруг игроки будут тратить еще деньги? -
Midway. Почему мы расстались или зачем играть на 10 уровне.
rELH_ImP ответил в тему Gibson1979 в Фидбек
Нафига играть на 10ках, вообще отдельный разговор. Денег нет, контента-акций-эвентов нет. Отмаза: "нет десяток, нет контента". Впору сделать "портал" (кхе-хе-хе), как был с жемчужинами, только показывать количество вкачанных 10ых левелов. Ну и там майлстоуны типа, за 10к - (подго)ранговые для топов, за 25к еще какой контент. Так глядишь ради двух флажков и пустого ящика и вкачаетесь негодники. А то ишь, удумали с 8го левела тайм-менеджментом баловаться, жизни учить. -
Предлагаю ввести в игру новый класс кораблей, поскольку необходимость такого класса давно назрела. Нет, речь пойдет не о подводных лодках. Нам нужны линейные-имбы (imbaship в англоязнычной классификации)! Особенности у класса должны быть следующие. Из плюсов: + Баланс +- 0 уровней. Имбашип попадает в бой исключительно с имбашипом своего уровня. + Чтоб обнаружить противника, имбашип запускает сканер, который через некоторое время показывает есть ли противник в определенном месте на карте. + Повреждения имбашип наносит с помощью ракетных установок. В среднем в два-три раза больше, чем все прочие корабли в игре. + Дистанция до противника не влияет на меткость и количество повреждений, только на время подлета ракет. + Благодоря предыдущей особенности, имбашип может оставиться недосягаем для противника весь бой, но кроме того он обладает бронированием достаточным для защиты от эсминцев и фугасов, а так же запасом прочности сопостовимым с одноуровневыми линкорами. + Помимо классических средств ПВО, имбашип так же снабжен противовоздушными ракетами (см. С-300) и должен сбивать больше самолетов, чем прочие классы. + Благодаря отсуствию высоких надстроек, имбашипы имеют малый радиус обнаружения. Ну и минусы для баланса: - Имбашипы не попадают в бой без вражеских имбашипов. - Если корабли противника собираются в количестве трех и более штук в радиусе 6км, они получают небольшой шанс сбить своим ПВО ракеты. - Имбашипы не так незаметны как эсминцы, поэтому они не будут (наверное) брать точки. - Скорость передвижения имбашипов будет чуть больше, чем у крейсеров. А значит эсминец сможет их догнать в любой момент, после 35ой минуты боя. Как видим, минусы полностью уравновешивают плюсы. Но поскольку ракеты создают изрядную нагрузку на интерфейс, лучше ограничить количество имб в бою. Думаю, два штуки в каждой команде будет наиболее подходящим числом.
-
Я не защищаю разработчиков, ибо будь они даже идеальны сами по себе, такая контора не позволяет потенциалу каждого отдельного человека полностью реализоваться. НО! Разрабатываешь игру про кораблики @ Проект уже полгода в релизе и продолжает развиваться @ Выпускаешь новый мажорный патч призванный разительно поменять геймплей @ Обсуждая патч игроки рассказывают друг-другу только о поломанной ТУ @ Зайдя на форум, получаешь медаль "несгораемая корма"
-
Вот два предыдущих комментария, красноречивее меня, и говорят зачем это нужно. Все непонятно и случайно, будем полагаться на удачу, тупость противника и скилл союзника. ~50% побед как закономерный результат. И в бете мой успех был такой же, понадобилось еще пару тысяч боев откатать, чтоб как-то что-то приблизительно для себя усвоить. И то, реальная защищенность борта Зао на определенных дистанциях боя для меня оказалась сюрпризом, а для моей тимы сливом. К слову, я до сих пор не уверен, была ли это действительно броня и угол, или же не повезло. Инструменты для изучения вопроса: угломер и тренировочная комната - моды, начнем хотя бы с этого. И вот эта сложность действительно нужна вам? Хотя о чем я... до сих пор нет отображения дистанции до одиночных поплавков.
-
Не пугайтесь, на моей памяти с беты никогда не было никаких маркеров пробития. Разве что моды содержали нечто подобное, но я не в курсе. Речь о том, что в танках (да-да не танки, все дела, знаю, молчите) существует довольно таки простая индикация вероятности пробития. И это хорошо. Смотришь на цвет прицела и учишься играть, даже если очень стараешься не учиться, все равно как-то запоминаешь что лучше в борт стрелять, чем в маску пушки. А что у нас? А у нас "мы думаем как показать бронирование кораблей", на практике это значит что циферки, с некислым таким разбросом: 15-350мм, сначала были в клиенте, потом их убрали, потом вернули с чуть более точными указаниями расположения. И я конечно понимаю, что можно запомнить траектории своих снарядов на различных дистанциях, примерно угадать пробитие, учесть маневр противника и наконец сопоставить углы и толщину брони. Но вот только кораблей в игре меньше не становится, а я человек уже старый, пямять не та, да и всякие неинтересные дела ее занимают. Бывает стоишь посреди гальюна и забыл зачем пришел. Какие уж тут баллистические таблицы? С другой стороны, у нас уже есть угломер в модах. Корабли выделяются прицельчиком (по другому стрелять и смысла нет). Так в чем проблема добавить эту информацию в расширенный интерфейс? Упреждение берем как и прежде руками. Маркер работает не с прицелом как таковым, а с выделенной целью. Например: зао 18км-30град, данные красным цветом, это значит что своими 203мм мы не пробьем борт/палубу. Да. Проблема. Нужно вычислять какой конкретно элемент бронирования, чья толщина сильно разнится, окажется под огнем. Я бы даже решил ее, но мне еще нужно вспомнить зачем я мясо из морозилки достал. Так что развлекайтесь сами.