-
Публикации
428 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9964 -
Клан
[BT]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя rELH_ImP
-
Вот, держи, я тебе помогу Карта: _____________________________________ | < - враг1 | | О - остров | | < - игрок < - враг2 (17км) | |____________________________________|
-
-
Твой топик бесполезен, а перк этот лучший в игре. Когда тебе еще легальных читов подвезут, да всего за 1 очко?
-
Функционал ответа пошел по бороде. Периодически, отправив ответ не получаю визуального подтверждения срабатыванию кнопки, набранный текст продолжает висеть в окошке редактора, хотя фактически пост уже создан. Если при этом использовать еще и цитирование, то в отправленном ответе вполне может быть сама цитата, без того текста, что я набрал вручную, ровно как и кпонка редактирования может в легкую, при попытке этот текст добавить еще раз, саму цитату снести к такой-то бабушке. Нужно постоянно вручную обновлять страницу, чтоб понимать что именно и конкретно ты умудрился отправить в этот раз.
-
Попробуй "не читать".
-
Самый успешный сезон, же. Грех в такой хороший сезон и сыграть меньше 500 боев.
-
А я за. Пусть себе выбирают тип снаряда, маневрируют. А вот эта вся канитель с рандомной стрельбой, бортоходами и сквозняками, накрытиями в упор и прочей фигней, будет как бы математически обсчитываться, а не руки лишний раз занимать. Заодно и кривую распределения можно будет чуть сгладить, а то сейчас она выглядит настолько неприлично, что цензура не пропускает
-
Собственно. Оно работает вместе? Если нет, то почему? Если нет и не надо, то почему не надо?
-
Именно поэтому БОП, модификация и флажок для ПМК увеличивают скорость перезарядки, но для ПВО в свою очередь "увеличивают эффективность". А уж добавить такой эффект перку не сложно, почему это было бы логично, я так же обрисовал.
-
Время жизни = ХП / ДПС. Что-то изменилось? Или ты разоряешься так из-за того, что тебе не нравится название переменной?
-
Окей, тебя даже не хватит на то, чтоб поиздеваться над тобой. Поэтому перехожу в режим объяснения на пальцах. За 10 секунд мы убиваем 1000хп, сколько хп мы убьем за одну секунду? Где-то 100 кажется да, проверь мою математику. Но постой, если за 1 секунду, мы сносим 100 единиц хп... Выходит 100 единиц урона в секунду. Кажется это и назвается ДПС. Ладно.
-
В механике КД нет, да. Но это абстракция, а от чего? А от того, что по самолету стреляют из пушки. У пушки или пулемета есть перезарядка, и насколько я помню, и пушки и пулеметы считаются оружием. Под условия перка попадает как бы, но потом фигак-фигак-абстракция... Возвращаемся к тому, что асбтракцию можно менять соответствующим образом. Ребята, кто понимает суть, простите что придется читать всякое, но не могу удержаться. Почему 10 секунд, а не часов, месяцев, лун, склянок?
-
Ага, кажется теперь я понял. Нукась, перечитай все что я написал, но только исходя из того, что я считаю, что перк на ПВО влиять тоже должен бы, но не влияет в текущий момент никак. Так понятнее все становится, или еще о механике поговорим?
-
Ага. Видишь, до тебя почти дошло. Давай, немного осталось, ты сможешь. Раз нету альфа дамага, и быстрее ПВО от тех же флажков или БОП'а не стреляет, тогда что же получается? Правильно, перк "из последних сил" может увеличивать эффективность ПВО точно так же, как и все прочие модификаторы эффективности ПВО.
-
Я понимаю, выходной. Но вот серьезно, мне больно читать такие ответы. Неужто мне одному?У вас цель, сделать мне больно? Вы осознанно вредите моей вере в гуманистические идеалы человечества?
-
Ох... ну реально надо объяснять чтоль? Числовое значение чего?!! DPS'а. Damage (повреждения) Per (в) Second (секунду). Как оно вычисляется, это твое числовое значение? Берем альфа-дамаг пушки и делим его на время перезарядки. Как увеличить DPS, исходя из этой формулы? Повысить альфу, либо снизить перезарядку. Какой из двух методов используется в игре? Ни один из них, поскольку в абстракции эти тонкости не учитываются и значения вообще не играют. А значит как нет ни одной модернизации на перезарядку, так нет и ни одной модернизации на разовые повреждения Однако, вот удивительное дело, DPS как-то да растет. И вот, пофиг надо это или нет, но скажи-ка, сложно ли эту абстракцию растянуть на еще один перк? Подсказка: нет.
-
Фиджи просто всех достали и должны страдать. Желательно от бездымных, чтоб особенно обидно было.
-
Странный вопрос. А как она усиливается БОПом, модернизацией, флажками?
-
Статический порт. Предложение.
rELH_ImP ответил в тему anonym_O4Tf3mgQRMdZ в Обсуждение Мира Кораблей
А вот и не угадал. В порту, сюрприз-сюрприз, ресурсы жрет тырфейс, а вовсе не одна (две) моделька корабля. Можно вообще все тридэ выбросить куда подальше, а порт так и останется дитем соития слоупока с улиточкой. Почему же так? А пойди и спроси об этом дядю разработчика, он тебе расскажет, что так мододелам-паразитам проще их косяки исправлять и вообще ты не профессионал и ничего в этом не смыслишь. Но, что забавно, причина этих тормозов носит то же имя, что и "быстрейший человек на земле". -
Прошу добавить в группу.
-
А почему-бы не перекрасить иконку ББ снарядов с красного на белый цвет? Чтоб соответствие было, желтые снаряды в тридэ - желтая иконка, белые снаряды - ...
-
Это своеобразный фидбэк на фидбэк. Я тут не предлагаю обсуждать саму необходимость нерфа/бафа/балансировки. Поняли, ок? Если вам кажется, что ничего трогать не надо, хорошо, идите себе с посейдоном, удачи вам в бою. Если вас адски унижали белфасты, расстреливали тучки или шесть эсминцев в бою выжимали всю воду с карты своими торпедами, то я вам соболезную, но рассказывать об этом не нужно, это не группа поддержки жертв мачмейкера. Итак, к сути. Допустим действительно, есть скажем проблема с количеством дымов. Что происходит? Часто, очень часто, гораздо чаще чем хотелось бы, поднимается тема "давайте ограничим количество ... в бою, это же так просто". На первый взгляд резонное решение, сделать меньше того, чего много. Что отвечают разработчики? "Нет-нет-нет, вы до старости так боя ждать будете" И это в корне не верно. Плохая причина отказа очевидна, и в силу этого сам отказ выглядит самодурством, а не обоснованным решением. Особенно когда в соседней теме просто и понятно говорят "на турнир 9 кораблей, 3 с дымами максимум!" Игроки видят противоречие, игроки не слушают разработчиков, игроки продолжают хотеть ограничения. Отмазы налеплены в три слоя, но так и не объяснили, почему нет, по человечески. Ладно, игроки, фиг с ними, но когда даже самые лояльные водомесы вдруг начинают тему "ограничить количество", это уже малость слишком. Видео "лояльного" Гетфана, который внезапно тоже не счел ранговый сезон "самым успешным" довело, скажем так. Давайте лучше зайдем с другого конца: а ограничение работает? Спойлер: нет. Есть в геймдизайне такая тема counterplay. Игра-против если на человеческом языке. Суть подобного подхода заключается в том, чтоб добавляя в игру какие-то фишки и механики разработчик думает не только о том, насколько интересно будет их использовать сами по себе, но и насколько интересно будет игроку ПРОТИВ которого их используют. Ярчайший пример провала такого подхода - арта из WoT. Может и не каждому, но игрокам нравится наблюдая карту сверху ловить момент, сводится и стрелять на упреждение (почти как в корабликах), они играют, у них что-то происходит. А как это выглядит со стороны играющего против арты? Выехал из-за камня, светанулся, получил на 1,5к шот. Весь контрплей в том, чтоб прятаться и боятся. То есть, был наказан за то, что решил поиграть. И вот, скажите, ограничили количество арты в бою, помогло? Сильно утешает игрока тот факт, что его шлепнул один из трех артоводов, а не один из восьми? Однако, корабли не танки* и вернемся с к ним. Была у нас история с "ограничить количество, балансить поровну" и все дела. Авики, да-да. Ограничили, балансят ровнее некуда. А в чем проблема то вообще была? В том, что авианосец имеет слишком большое влияние на исход боя. Он живет и не отдает противнику очки, он светит все, что вообще можно светить, он же еще и по дамажке в топе. Ну, и помогло это ограничение проблему решить? Чуть-чуть, на донышке (вот я и докатился до использования трендовых форсед мемасиков). Ситуация от арты, где единственное решение "прячтесь, бойтесь", отличается тем, что а) есть корабли которым просто пофиг, прилетай мол авик, посадим б) сам по себе авик может в контрплей с другим авиком. Но проблема того, что 1 игрок на бой влияет сильнее 11 остальных вместе взятых осталась конечно. Если повезет то этого 1го может быть хоть как-то законтрят. Но поскольку контрплей такой себе в игре придуман, то не повезет с авиком вашей команде и все сразу плохо: торпеды в свете, эсминцы в свете, точки далеко, очки... уже поздно. То есть. Ограничение дает статистический, визуальных эффект: сокращает количество раз на единицу времени, когда игрок сталкивается с просчетами в геймдизайне. Просчеты же остаются на месте. Да, страдает игрок реже, но интенсивность страданий прежняя, если не сильнее даже, поскольку резистентность не вырабатывается. А вот обратный пример: почему-то никто не предлагает сократить/ограничить стрелков из инвиза. Все решили дружно - они не нужны, исправить срочна. И разработчики согласны. И даже пресловутая контра "светить авиком/эсминцем" как бы не считается достаточно увлекательной, чтоб механику оставлять в игре. Не важно, как часто это происходит, сколько игроков это беспокоит, сколько контрят, сколько не могут. Убрать и точка. И я согласен. Так вот, иногда механика не предполагает какой-то интересной контры. Ну вот как сделать контрплей к арте в ее текущей давно уже устоявшейся концепции, чтоб все прочие классы техники с интересом противостояли ей? Да никак. Ну сделают ей маленький дамаг, большой сплэш. Во-первых, это прямой нерф, а не появление контр-механики. Во-вторых, вот прикол будет, когда арта в старые укрытия (никто же не переделает все карты разом) за счет увеличиного сплэша накидывать начнет, тащите попкорн просто. Но танки это не мое дело, и думать об этом не хочу... В кораблях же, в отличие от танков есть одна интересная особенность: в отличие от единственного ствола с гусельками, у кораблей наших параметров куда больше, да и в реальности даже простейший (по меркам нашей игры) эсминец имел широкую сферу применения. И это хорошие новости, поскольку такое качество открывает нам возможности разных подходов к балансировке. Отрезать дым, приделать живучести, вернуть дым, но изменить РЛС таким образом, чтоб ее можно было включать/выключать в любой момент, она работала непрерывно и не только светила врагов, но и сам корабль игрока, или тем же самолетам перевести засвет в режим циклона (когда ав видит противников как и прежде, но союзники получают лишь отметки на карте). Короче, это все сырые идеи, и не суть... Суть в том, что балансить корабли можно гораздо шире, заодно РЕШАЯ проблемы игры, а не маскируя их уравнивая количество имб и кактусов по командам или прикручивая еще какие-то костыльные правила поверх и без того закостыленной игры. *а тянки
- 79 ответов
-
- 19
-
-
Контракт закончился, корабли не будут менять. То есть совсем. Никак. Всё. Модер там -> Позови, чтоб тему закрыл.
-
Вам задали два простых вопроса: 1. Есть ли у крейсеров уникальные возможности недоступные другим классам? (вопрос с подвохом, да) 2. Будет ли меняться ситуация с их характеристиками? Может ради разнообразия ради ответить на них, даже если ответы "нет" и "нет"? Ну, или хотя бы не писать вот это вот. Самоочевидно, что крейсера разные. Самоочевидно, что на крейсерах хорошо и весело играть (особенно с некоторыми перками). Не очевидно, почему крейсера, а не другой класс?