![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
Conjur
Участник-
Публикации
25 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Оценка
14 НейтральнаяО Conjur
-
Звание
Старший матрос
- Профиль на сайте Conjur
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
В качестве резюме. Игра теряет численность игроков и, в общем-то, понятно почему. Ситуация не безнадежна, ее можно исправить, было бы желание. В каком направлении нужно двигаться я показал, остальное уже не мое дело. На этом с темой завязываю, спасибо getto и Urgen888 за разговор по существу.
-
Армия, принудительное дело, игра нет. Некорректное сравнение. В смысле,, некорректное сравнение гистограмм армии и игры? Вася Дродкин быстро уйдет по опыту игры (т.е по человеческим навыкам) от Васи Пупкина и говорить о прочих равных условиях уже не придется
-
Вот тут любопытный момент В этой фразе суть происходящего с новичком в давно существующей игре, не только в этой, и, косвенно, обьяснение, почему их все меньше
-
Да у него так же не получается, просто с премом он будет получать серы и опыта почти как умелый игрок без оного. Прем даёт только ускорение прокачки, но не правит руки. Ну, да. Если два умелых игрока, то прем никак не поможет ускорить набор опыта игры, но даст одному их них ускорение прокачки, т.е техническое преимущество над вторым. Т.е не отменяет труд - учиться - но делает комфортнее сам процесс.
-
Вообще-то, армия здесь приведена как наглядный пример гистограммы опыт-количество, плюс как выглядит ее изменение в динамике, не более того. Вы, все же, учитывайте контекст Не за преимущество, а за комфорт. Он получает больше опыта и серебра, на премуим корабле он может переучить капитана и премиум корабль не требует прокачки. Давайте проведем мысленный эксперимент. Возьмем 5 игроков с одинаковыми начальными условиями, дадим одному из них премиум и посмотрим, как будут развиваться события. 1 Через некоторое время премиум игрок заменил модули на корабле, добавил навык капитану, остальные пока нет. Т.е премиум игрок получил техническое преимущество. 2 Еще через некоторое время все остальные игроки заменили модули на кораблях, добавили навык капитану, премиум получил корабль следующего уровня, добавил капитану еще 2 навыка. Т.е техническое преимущество премиум игрока еще возросло. 3 Дальше можно не продолжать.Техническое преимущество премиум игрока будет и дальше расти, при прочих равных изначально условиях. Т.е премиум дает реальное техническое преимущество, чтобы все присутствующие не думали по этому поводу. Тогда это противоречит этому: Каждый человек - это своя манера игры, свои приемы. Каждый бот - это одна и та же манера игры, одни и те же приемы. Следовательно, чем больше людей, тем больше манер и приемов, т.е больше разнообразия. Вот просто формально рассуждая. Нет, не противоречит Есть набор особенностей корабля, есть набор характеристик человека (скорость мышления, тактический опыт, навык точной стрельбы и пр.). Эти два набора в игре перемножаются, создавая еще большее множество поведений в конкретных игровых ситуациях, далеко не всегда оптимальных, но обусловленных как свойствами корабля, так и играющего на нем человека. Поэтому один игрок может утверждать, что на данном корабле играть совершенно не возможно, а другой - да нет, все отлично получается (отдельные, у которых вообще, все, всегда отлично получается не в счет).
-
назовите хоть одну онлайн игру, возрастом старше 3 лет, в которой есть такой приток новых игроков, что старожили или люди с опытом игры будут меньшинством. Не будут они меньшинством. Каждый столбик гистограммы - это количество игроков с опытом в данном диапазоне (например, 0-1000 боев, 1000-2000, 2000-3000 и т.д). Возьмем армию, как пример. Там тоже каждый призыв приходят люди и уходят люди. сынки - 200 тыс пупки - 200 тыс шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Нет призыва, через полгода сынки - 0 пупки - 200 тыс шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Еще через полгода сынки - 0 пупки - 0 шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Еще через год армии нет. В игре некоторые игроки могут зависать надолго, поэтому призыва уже нет, но игра все еще шевелится. У меня, к сожалению, нет больше времени, остальные вопросы завтра.
-
Ну, давайте порассуждаем. Если тот, у кого не получается, покупает прем и у него все получается наравне с умелым игроком - то что же такое прем? А если два умелых игрока, один с премом, другой нет - как тут этот прем сработает? Понимаю, это самый простой в мире способ обьяснить любую проблему - типа сам ты *** - даже голову напрягать не нужно. Но если голову не напрягать, она превратиться в кость. Правда есть и тут плюс - болеть не будет
-
Да, в реальности все игры сворачиваются в закрытые клубы и исчезают со временем. Но такой исход не является единственным. Т.к его причиной является, всего лишь, потеря игрой притока новых игроков. Если это исправить, то никакого сворачивания и не будет. как это связано с : Если не брать в расчет фразу про балансировщик, то во второй цитате утверждается, что премиум игроки платят реальные деньги за игровое преимущество, а в первой - за счет чего оно сейчас получается. Хотя фразы-то эти из разных контекстов. По моему опыту, на каждом корабле своя манера игры, учитывающая особенности этого корабля и эффективная именно для него. Но это далеко уже от того, с чего начинался разговор.
-
Это возможно только на этапе релиза игры, либо аддона, так как основная масса игроков будем в середине, не новички, но и не топы. Представьте себе непрерывный поток игроков, проходящих через игру - начинающих играть, играющих, бросающих игру. Если общее число играющих остается неизменным, то гистограмма будет похожа на трапецию с максимумом в области игроков с малым опытом. Потому что (в случае непрерывного входного потока) вновь пришедших, не имеющих опыта, будет больше всего. Ведь остальные, поиграв (получив опыт) постепенно покидают игру, кому когда надоест, и количество игроков в сегментах гистограммы с большим опытом будет неуклонно снижается в сторону большего опыта. Если входной поток иссяк, то в гистограмме образуется провал в области игроков с малым опытом. Если смотреть гистограмму во времени (динамику), то провал будет двигаться в сторону областей со все большим опытом, а количество игроков в игре будет постепенно уменьшаться. Игроки платят не за доминирование, а свой собственный комфорт - играя меньше можно иметь больше денег/опыта, играя столько же иметь больше, играя больше иметь еще больше денег/опыта Ну да. Игроки платят за то, чтобы побыстрее получить желаемые корабли, в них поиграть и поскорее покинуть игру. Может такие и найдутся (которым денег не жалко, только бы побыстрее здесь все закончить и поиграть во что-нибудь другое), но, думаю, их единицы. А вот вариант, побыстрее улучшить модули на новом корабле, капитана побыстрее прокачать, выглядит более оптимистично. Чем большее количество людей принесет разнообразия? И да, боты иногда лучше некоторых игроков. Каждый человек - это своя манера игры, свои приемы. Каждый бот - это одна и та же манера игры, одни и те же приемы. Следовательно, чем больше людей, тем больше манер и приемов, т.е больше разнообразия. Вот просто формально рассуждая. Хотя в цитируемой фразе на первое место я поставил деньги. Просто потому, что начиная с некоторой численности игроков второй фактор становится менее заметен.
-
Нужно не комментировать, а аргументированно опровергать, ну, или подтверждать, зачем тратить время на пост, если нечего сказать?
-
Местные волонтеры-тестеры в своем репертуаре – ни одной мысли по теме, один самопиар. Особенно порадовала приведенная гистограмма распределения – такого бреда в жизни не встречал – хорошо у меня кресло, а не стул. В то же время, значительная часть постов по сути темы, что не может не радовать.
-
Близорукость. Судя по текущим установкам, отсутствует анализ перспектив игры, анализ мотивов, движущих игроками. Три закона природы 1 Любая игра надоедает (свойство человеческой психики) - правила, антураж, соперники. 2 Игроки приходят в игру, чтобы восполнить недостающее в реальной жизни. Ньюансы разные, но у большинства – потребность чувствовать, что справляешься с реальностью (пусть и виртуальной), т.е побеждаешь. 3 Тратить на виртуальную жизнь (игру) реальные средства склонен определенный процент от общего числа игроков. И деньги он платит не за антураж, а за реальную фору в игре, которая позволит ему достичь превосходства над другими игроками. Отсюда выводы 1 Гистограмма распределения игроков в осях опыт-количество должна иметь максимум в области игроков с малым опытом и плавно понижаться в сторону игроков с большим опытом. Т.е игроки, поиграв, по мере надоедания покидают игру, это нормально. Если на гистограмме имеется провал в области игроков с малым опытом (а я подозреваю, что так оно и есть), игра постепенно превращается в закрытый гольф-клуб, куда нет доступа новичкам. С той разницей, что игроки в гольф-клубе содержат клуб вне зависимости от того, играют они или нет, а здесь не так весело, т.е игра загнется, если тенденцию не преодолеть. 2 Балансировщик игры должен учитывать закон №2, т.е все игроки в бою должны иметь примерно одинаковый опыт. Ньюанс – премиум игроков нужно помещать в группу, на ступень слабее – они платят именно за доминирование – но никак это не афишировать, человеческая психика тонкая штука. И не перебарщивать с их количеством в каждом конкретном бою, чтобы не ухудшать условия для остальных. 3 Увеличивать общее количество игроков в игре с соблюдением правильных пропорций. Это даст больше денег и, одновременно, внесет большее разнообразие в игру – все-таки люди ведут себя менее предсказуемо, чем боты. Гистограмма распределения – вторая (после количества) характеристика игры – позволяет оценить текущее состояние игры и сделать прогноз на будущее. Динамика гистограммы (изменение во времени) – третья характеристика игры – позволяет видеть текущее изменение состава игроков и делать выводы о влиянии тех или иных внесенных установок.
- 70 ответов
-
- 21
-
-
-
-
-
Вот тут поподробнее, пожалуйста, может я, и вправду, чего-то не заметил. Т.е в бою при захвате противника я могу видеть его рейтинг по отношению к моему? Или хотя бы просто его рейтинг?
-
Ну да, как в жизни. Это одно из внешних проявлений проблемы №2 - заблуждение, что в игру мы приходим, чтобы еще, хоть чуток, пожить в реальной жизни.
-
Я имел в виду навыки противника - насколько он опытен и как стреляет, в виде условного числа - соотношения моих к его. Данные об игроках заложены для передачи в АPI (судя по описанию), т.е это не может быть читом.