Перейти к содержимому

Conjur

Участник
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя Conjur

  1. Близорукость. Судя по текущим установкам, отсутствует анализ перспектив игры, анализ мотивов, движущих игроками. Три закона природы 1 Любая игра надоедает (свойство человеческой психики) - правила, антураж, соперники. 2 Игроки приходят в игру, чтобы восполнить недостающее в реальной жизни. Ньюансы разные, но у большинства – потребность чувствовать, что справляешься с реальностью (пусть и виртуальной), т.е побеждаешь. 3 Тратить на виртуальную жизнь (игру) реальные средства склонен определенный процент от общего числа игроков. И деньги он платит не за антураж, а за реальную фору в игре, которая позволит ему достичь превосходства над другими игроками. Отсюда выводы 1 Гистограмма распределения игроков в осях опыт-количество должна иметь максимум в области игроков с малым опытом и плавно понижаться в сторону игроков с большим опытом. Т.е игроки, поиграв, по мере надоедания покидают игру, это нормально. Если на гистограмме имеется провал в области игроков с малым опытом (а я подозреваю, что так оно и есть), игра постепенно превращается в закрытый гольф-клуб, куда нет доступа новичкам. С той разницей, что игроки в гольф-клубе содержат клуб вне зависимости от того, играют они или нет, а здесь не так весело, т.е игра загнется, если тенденцию не преодолеть. 2 Балансировщик игры должен учитывать закон №2, т.е все игроки в бою должны иметь примерно одинаковый опыт. Ньюанс – премиум игроков нужно помещать в группу, на ступень слабее – они платят именно за доминирование – но никак это не афишировать, человеческая психика тонкая штука. И не перебарщивать с их количеством в каждом конкретном бою, чтобы не ухудшать условия для остальных. 3 Увеличивать общее количество игроков в игре с соблюдением правильных пропорций. Это даст больше денег и, одновременно, внесет большее разнообразие в игру – все-таки люди ведут себя менее предсказуемо, чем боты. Гистограмма распределения – вторая (после количества) характеристика игры – позволяет оценить текущее состояние игры и сделать прогноз на будущее. Динамика гистограммы (изменение во времени) – третья характеристика игры – позволяет видеть текущее изменение состава игроков и делать выводы о влиянии тех или иных внесенных установок.
  2. В качестве резюме. Игра теряет численность игроков и, в общем-то, понятно почему. Ситуация не безнадежна, ее можно исправить, было бы желание. В каком направлении нужно двигаться я показал, остальное уже не мое дело. На этом с темой завязываю, спасибо getto и Urgen888 за разговор по существу.
  3. Армия, принудительное дело, игра нет. Некорректное сравнение. В смысле,, некорректное сравнение гистограмм армии и игры? Вася Дродкин быстро уйдет по опыту игры (т.е по человеческим навыкам) от Васи Пупкина и говорить о прочих равных условиях уже не придется
  4. Вот тут любопытный момент В этой фразе суть происходящего с новичком в давно существующей игре, не только в этой, и, косвенно, обьяснение, почему их все меньше
  5. Жадность. Очень хочется денег, в результате пилят сук, на котором сидят. Общеизвестно-же – чем массовей спорт (т.е игра), тем больше денег он приносит организаторам. Сравните, например, хоккей с мячем и футбол. Чем больше народу вовлечено в занятие данным спортом -> тем больше зрителей на стадионе (каждому же интересно, как другие делают то же, что и он) -> тем больше денег у организаторов. Т.е это закон природы – чем больше народу играет, тем больше денег у организаторов (потенциально, конечно, если они не будут лошить). Понятно, что организаторы в футболе ничего не делают для обеспечения массовости – просто такая уж это игра – взял пустую коробку из-под кефира, вышел во двор с приятелем, вот тебе и футбол. Владельцам «world of warships» повезло меньше – тут массовость нужно организовывать. И что они делают? Выставляют игру в свободный доступ, это плюс. Но прямо в рекламе обьявляют, что без магарыча (т.е премиума) выше восьмого уровня не подняться. Они наивно полагают, что игроки без магарыча не приносят им дивидендов. В результате, судя по тому, что у меня на 1 игру 6-8 приходится 3-4 игры 8-10, играть на 10 уровне особо некому, т.е не с кем. Соответственно, игроки, добравшиеся до 10 уровня (и поднабравшиеся опыта), идут на нижние уровни и вышибают из игры новичков (а кому понравится, если тебя раз за разом топят, как только обнаружат, и сделать ты с этим ничего не можешь? Только мазохистам). Т.е организаторы своими установками ограничивают количество игроков на верхних уровнях и сами создают условия, в которых игра не может набрать массовость. Жадность губит фраера.
  6. Да у него так же не получается, просто с премом он будет получать серы и опыта почти как умелый игрок без оного. Прем даёт только ускорение прокачки, но не правит руки. Ну, да. Если два умелых игрока, то прем никак не поможет ускорить набор опыта игры, но даст одному их них ускорение прокачки, т.е техническое преимущество над вторым. Т.е не отменяет труд - учиться - но делает комфортнее сам процесс.
  7. Вообще-то, армия здесь приведена как наглядный пример гистограммы опыт-количество, плюс как выглядит ее изменение в динамике, не более того. Вы, все же, учитывайте контекст Не за преимущество, а за комфорт. Он получает больше опыта и серебра, на премуим корабле он может переучить капитана и премиум корабль не требует прокачки. Давайте проведем мысленный эксперимент. Возьмем 5 игроков с одинаковыми начальными условиями, дадим одному из них премиум и посмотрим, как будут развиваться события. 1 Через некоторое время премиум игрок заменил модули на корабле, добавил навык капитану, остальные пока нет. Т.е премиум игрок получил техническое преимущество. 2 Еще через некоторое время все остальные игроки заменили модули на кораблях, добавили навык капитану, премиум получил корабль следующего уровня, добавил капитану еще 2 навыка. Т.е техническое преимущество премиум игрока еще возросло. 3 Дальше можно не продолжать.Техническое преимущество премиум игрока будет и дальше расти, при прочих равных изначально условиях. Т.е премиум дает реальное техническое преимущество, чтобы все присутствующие не думали по этому поводу. Тогда это противоречит этому: Каждый человек - это своя манера игры, свои приемы. Каждый бот - это одна и та же манера игры, одни и те же приемы. Следовательно, чем больше людей, тем больше манер и приемов, т.е больше разнообразия. Вот просто формально рассуждая. Нет, не противоречит Есть набор особенностей корабля, есть набор характеристик человека (скорость мышления, тактический опыт, навык точной стрельбы и пр.). Эти два набора в игре перемножаются, создавая еще большее множество поведений в конкретных игровых ситуациях, далеко не всегда оптимальных, но обусловленных как свойствами корабля, так и играющего на нем человека. Поэтому один игрок может утверждать, что на данном корабле играть совершенно не возможно, а другой - да нет, все отлично получается (отдельные, у которых вообще, все, всегда отлично получается не в счет).
  8. назовите хоть одну онлайн игру, возрастом старше 3 лет, в которой есть такой приток новых игроков, что старожили или люди с опытом игры будут меньшинством. Не будут они меньшинством. Каждый столбик гистограммы - это количество игроков с опытом в данном диапазоне (например, 0-1000 боев, 1000-2000, 2000-3000 и т.д). Возьмем армию, как пример. Там тоже каждый призыв приходят люди и уходят люди. сынки - 200 тыс пупки - 200 тыс шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Нет призыва, через полгода сынки - 0 пупки - 200 тыс шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Еще через полгода сынки - 0 пупки - 0 шнурки - 200 тыс деды - 200 тыс. Еще через год армии нет. В игре некоторые игроки могут зависать надолго, поэтому призыва уже нет, но игра все еще шевелится. У меня, к сожалению, нет больше времени, остальные вопросы завтра.
  9. Ну, давайте порассуждаем. Если тот, у кого не получается, покупает прем и у него все получается наравне с умелым игроком - то что же такое прем? А если два умелых игрока, один с премом, другой нет - как тут этот прем сработает? Понимаю, это самый простой в мире способ обьяснить любую проблему - типа сам ты *** - даже голову напрягать не нужно. Но если голову не напрягать, она превратиться в кость. Правда есть и тут плюс - болеть не будет
  10. Да, в реальности все игры сворачиваются в закрытые клубы и исчезают со временем. Но такой исход не является единственным. Т.к его причиной является, всего лишь, потеря игрой притока новых игроков. Если это исправить, то никакого сворачивания и не будет. как это связано с : Если не брать в расчет фразу про балансировщик, то во второй цитате утверждается, что премиум игроки платят реальные деньги за игровое преимущество, а в первой - за счет чего оно сейчас получается. Хотя фразы-то эти из разных контекстов. По моему опыту, на каждом корабле своя манера игры, учитывающая особенности этого корабля и эффективная именно для него. Но это далеко уже от того, с чего начинался разговор.
  11. Это возможно только на этапе релиза игры, либо аддона, так как основная масса игроков будем в середине, не новички, но и не топы. Представьте себе непрерывный поток игроков, проходящих через игру - начинающих играть, играющих, бросающих игру. Если общее число играющих остается неизменным, то гистограмма будет похожа на трапецию с максимумом в области игроков с малым опытом. Потому что (в случае непрерывного входного потока) вновь пришедших, не имеющих опыта, будет больше всего. Ведь остальные, поиграв (получив опыт) постепенно покидают игру, кому когда надоест, и количество игроков в сегментах гистограммы с большим опытом будет неуклонно снижается в сторону большего опыта. Если входной поток иссяк, то в гистограмме образуется провал в области игроков с малым опытом. Если смотреть гистограмму во времени (динамику), то провал будет двигаться в сторону областей со все большим опытом, а количество игроков в игре будет постепенно уменьшаться. Игроки платят не за доминирование, а свой собственный комфорт - играя меньше можно иметь больше денег/опыта, играя столько же иметь больше, играя больше иметь еще больше денег/опыта Ну да. Игроки платят за то, чтобы побыстрее получить желаемые корабли, в них поиграть и поскорее покинуть игру. Может такие и найдутся (которым денег не жалко, только бы побыстрее здесь все закончить и поиграть во что-нибудь другое), но, думаю, их единицы. А вот вариант, побыстрее улучшить модули на новом корабле, капитана побыстрее прокачать, выглядит более оптимистично. Чем большее количество людей принесет разнообразия? И да, боты иногда лучше некоторых игроков. Каждый человек - это своя манера игры, свои приемы. Каждый бот - это одна и та же манера игры, одни и те же приемы. Следовательно, чем больше людей, тем больше манер и приемов, т.е больше разнообразия. Вот просто формально рассуждая. Хотя в цитируемой фразе на первое место я поставил деньги. Просто потому, что начиная с некоторой численности игроков второй фактор становится менее заметен.
  12. Нужно не комментировать, а аргументированно опровергать, ну, или подтверждать, зачем тратить время на пост, если нечего сказать?
  13. Местные волонтеры-тестеры в своем репертуаре – ни одной мысли по теме, один самопиар. Особенно порадовала приведенная гистограмма распределения – такого бреда в жизни не встречал – хорошо у меня кресло, а не стул. В то же время, значительная часть постов по сути темы, что не может не радовать.
  14. Вот тут поподробнее, пожалуйста, может я, и вправду, чего-то не заметил. Т.е в бою при захвате противника я могу видеть его рейтинг по отношению к моему? Или хотя бы просто его рейтинг?
  15. Ну да, как в жизни. Это одно из внешних проявлений проблемы №2 - заблуждение, что в игру мы приходим, чтобы еще, хоть чуток, пожить в реальной жизни.
  16. Я имел в виду навыки противника - насколько он опытен и как стреляет, в виде условного числа - соотношения моих к его. Данные об игроках заложены для передачи в АPI (судя по описанию), т.е это не может быть читом.
  17. Рад, что тема нашла столь живой отклик (предполагаю, за счет эпатажного стиля подачи), хотя, надо признать, большей частью не по сути темы. Речь идет о организации процесса игры, точнее о ее установках, влияющих на такой параметр, как количество участников, и о связи между этим параметром и финансовыми результатами для ее организаторов, с целью побудить их рассмотреть внимательно свои установки. Зачем мне это надо? Я видел много игр, загнувшихся по причине недооценки важности этого и еще пары параметров, и хочу попытаться повлиять на ситуацию, чтобы игра не пошла путем своих предшественников, она мне нравится. Итак, в кратце Экономика, вообще, и экономика игр, в частности, весьма прикольная штука: - можно сделать игру бесплатной и ничего не заработать; - можно сделать игру полностью платной и тоже ничего не заработать (т.е не окупить первоначальные затраты); - можно найти золотую середину и заработать много денег. Но для этого нужно серьезно напрячь голову. Прежде всего, анализом. Того, как вводимые вами установки влияют на участников игры и ее финансовый результат и почему так происходит. Дальше ответы на вопросы администратора, потому что ради него, по большому счету, все и затевалось. - про рекламу не буду говорить, это легко найти, пусть и не в таком эпатажном стиле, как я представил; - ограничение количества участников на верхних уровнях происходит в следствии того, что очень резко нарастает плата за обслуживание корабля, в результате заметно замедляется накопление средств, и, соответственно, тех, кто до этих уровней добрался; - когда я говорил про игры, имел в виду, что у меня на восьмерке на одну игру в составе 8-6 уровней приходится три-четыре игры в составе 8-10 уровней. Из этого (из того, что восьмерку в три раза чаще привлекают играть в составе 8-10) я делаю вывод, что игроков вверху явно меньше, чем внизу. Про важность количества участников для финансового результата игры я, по-моему, весьма образно (пусть и весьма эпатажно), написал в начале темы
  18. Да, там есть сведения о корабле. Но нет о капитане.
  19. Идея в том, чтобы показать дальность, на которой он меня достанет, максимальную скорость и шансы на выживание в дуэли один на один. Т.е возможность заранее оценить - лезть в бой одному, привлекать партнера или мотать, пока не поздно, к своим.
  20. Очень часто, когда начинается самая рубиловка со стрельбой в упор, особенно по выходным, начинает тормозить клиент, просто не давая играть. Пинг увеличивается до секунды, а то и, вообще, уходит в минуса. Это у меня одного такая проблема или это сервер такой дурацкий?
  21. Где найти более подробное описание функций МодAPI, в частности onSFMEvent? onSFMEvent Данный эвент срабатывает при возникновении различных событий в SFM-машине. Например показ и скрытие различных окон, нажатия на некоторые кнопки и т.д и т.п. Параметры эвента: eventName - имя SFM эвента eventData - параметры SFM эвента Т.е какие события доступны, какие параметры передаются? Хочу сделать мод типа "Боцман" - подсказки о характеристиках корабля-противника при захвате во время боя. Возможно ли это с данным АРI?
  22. Conjur

    Тормоза в игре

    Нет, не срочно, я до игры только вечером доберусь.
  23. Conjur

    Тормоза в игре

    Dimakur63, я приложил файлы, дальше-то что? Если нет времени, скажи что смотреть, я сам справлюсь. Вчера вечером свежий пример. Почти добил эсм (осталось процентов 10 НР) и загнал его в угол между островом и ограничительной линией, так что он на ней повис, к тому же подбил ему винт - т.е некуда ему деваться. Пока стволы перезаряжались (Киров - 13,5 сек), расстояние между нами уменьшилось до 4.5 км. Залп и валить в сторону, пока он торпеды не пустил (а он уже пытается разворачиваться) - ему и пары попаданий в борт хватит. Вхожу в прицел и ничего сделать не могу - мышь движется по экрану, а прицел - нет. И, вообще, такое впечатление, что корабль полностью не управляем. Жду 1-2-3 секунды, думаю, может отпустит. Нет. Вышел в обзор - все управляется, навел в обзоре, снова вошел в прицел - поправить. Полные тормоза. Линия прицела чуть ниже ватерлинии - недолет будет, нужно чуть приподнять - не могу, он мертвый. Ладно, думаю, пальну так, авось за счет разлета зацеплю, ему и так хватит - не могу выстрелить. Жду 1-2-3 секунды, может отпустит, *** там. Эсм уже разворачивается и уходит от линии, а я на ней повис. Т.е торпеды он сейчас пустит, а мне от них теперь уже не увернуться. Вышел в обзор и пальнул навскидку. Не убил, но зацепил и поджог. И вот они, торпеды. Эсм взорвался, в конце концов, но и мой крейсер утонул, не за что, ни про что. Вообщем, выключил комп, чтобы просто не разбить его об стенку. Прикол в том, что такое происходит далеко не первый уже раз, и именно при стрельбе в упор. Обычно я стреляю издалека, там бывает подтормаживание, но не так радикально, как при стрельбе в упор.
  24. Conjur

    Тормоза в игре

    Приложил. Пинг, действительно, показывает иногда -35, но начинаются тормоза всегда именно в самый напряженный момент, в спокойные моменты пинг находится на уровне 50-75. python.log DxDiag.txt
×