Перейти к содержимому

Endomorphism

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    139
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4266

Все публикации пользователя Endomorphism

  1. Endomorphism

    Подводные лодки. Скоро тестирование

    Ну вообще не каждый сможет угадать упреждение для самой торпеды, а потом попасть два раза этой волной. Они же не просто так самонаводятся.
  2. Endomorphism

    Подводные лодки. Скоро тестирование

    Много вопросов, конечно. Для начала по противодействию ПЛ. Во-первых, какая-то дичь написана про бомбы. Вы сами-то посмотрите, что у вас самих написано. 1) Вы позиционируете бомбы как вооружение против ПЛ на глубине: 2) В подводном положении лодка (хотя ГАП я бы оставил). 3) И ПРИ ЭТОМ для сброса бомб То есть... Эсминцы... будут эффективно уничтожать необнаруживаемые подводные лодки... сбрасывая бомбы в момент их обнаружения? Я, может быть, что-то не понимаю, но... получается, что для того чтобы атаковать ПЛ бомбами нужна ещё одна союзная ПЛ на дистанции в 2 км или ближе? Как вы это сообще себе представляете - два корабля бросают всё и начинают ходить за красными кружочками только чтобы реализовать бомбы? Конечно, у вражеской ПЛ может закончиться воздух, что вынудит её всплыть, но тогда она всплывёт сразу в надводное положение, где её можно будет спокойно разобрать из ГК и торпед - и зачем тогда нужны бомбы? Во-вторых, идея самонаводящихся торпед очень понравилась. Это довольно большой простор для проявлений скилла и тренировок чувства расстояния и таймингов для гидроакустической волны. В-третьих, очень не нравится сам по себе автоматический сброс бомб. Что бы не было у вас на уме, когда вы писали этот абзац, это будет та же самая лютая несправедливость, что и с авиками. Чтобы авику нанести большой урон, ему требуется совершить длинную последовательность сложных действий, а его цели, чтобы избежать урона, достаточно нажать пару кнопкок и/или прокачать пару перков. Точно так же и тут - чтобы нанести большой урон с ПЛ, игроку требуется рассчитать расстояние, попасть волной, попасть торпедой, и уйти от возможного преследования. А чтобы убить ПЛ, нужно проплыть над ней, и всё остальное будет "сделано автоматически". Вы бы хоть для приличия кнопку сброса бомб добавили, а то ну противно же, разжижение мозга полное. Более того, это даст большой простор для проявления скилла эсминца, который при желании сможет производить атаки бомбами вслепую, пытаясь нащупать цель. В-четвёртых, не нравится малое количество планируемых подлодок. Ладно авики, там у вас, как видно, сроки поджимали. Но тут-то есть куча параметров, по которым можно сделать прогрессию. Маневровые характеристики торпед, количество торпед в залпе, их урон, дальность, банально скорость судна, наличие ГК, наконец. Это совершенно непонятное решение. Ну и наконец, в-пятых, подводная скорость в 25-30 узлов. Я, конечно, понимаю, что исторические 7-15 узлов - это неиграбельно. Но 25-30? А не будет имбовать? В целом, я очень рад такому анонсу, потому что атмосферность, предвкушаю, будет зашкаливать. А я в игру нынче захожу редко, любуюсь на морские сражения, всё-таки это у вас очень хорошо выходит. А фантастические режимы так вообще просто УЛЁТ. В принципе, что бы там ни вышло в релиз, буду рад на это взглянуть.
  3. Endomorphism

    [0.8.1] Производительность

    Да, благодарю! Претензия снимается, это я криворукий. Ставил SSD, и кабель так неудачно отогнулся, что заблокировал кулер на видеокарте.
  4. Endomorphism

    [0.8.1] Производительность

    У меня проблема та же: примерно через 3 минуты после начала боя FPS на высоких настройках падает до 15-20. Прилагаю файл отчёта из приложения и реплей. Также обратите, пожалуйста, внимание на график загрузки графического процессора во время боя! Всё то время пока FPS очень низок, GPU, по сути, простаивает, и почти не загружен! В некоторые моменты его загрузка повышается, и в это время изображение становится где-то на секунду плавным и чётким, как и должно быть. Бой был проведён без модификаций на клиенте, запущенном в безопасном режиме. WoWS_report.wgc 20190307_201712_PJSB008-Ishizuchi-1921_13_OC_new_dawn.wowsreplay
  5. Хорошо сказано, почти со всем согласен. Только аккуратнее с Кронштадтом, его в версии 8 уберут из продажи за свободку, можно не успеть если ждать авиков.
  6. Просто обычный бой на десятке, в котором по какой-то странной причине первый из вражеских авиков умер от затопа (возможно, мы пытались заканибалить его вдвоём и я попал в ремку после союзного авика, не следил). Всё нормально, самолётик надёжно защищает авик от авика =).
  7. Да нет, вы что, я про эсминцев! Авики-то от засвета не особо страдают, они ж далеко от боя. Проблема в том, что я подлетаю к эсму и кручусь вокруг него штурмовиками, пытаясь попасть. И всё это время эсминец в свете. Или я лечу заканибалить вражеский авик, пролетаю через строй врага на форсаже, и каждая откидавшаяся по авику эскадрилья потом возвращается через всю карту на мой корабль, светя при этом эсминцев, которые пытаются что-то сделать на центре.
  8. Ну, хорошо, поиграл, посмотрел на это чудо техники. Если кратко - играть на таких авиках я буду, но только на 8 и 10 левелах. С кислой миной я готов признать, что из этого может что-то получиться, пусть даже это и на порядок хуже старого геймплея. 0) Первое моё возмущение связано с оптимизацией. Когда я в первый раз захожу в клиент и запускаю бой, я прогружаюсь где-то через 2-3 минуты после начала боя. Но во все остальные бои я прогружаюсь более чем вовремя, прямо к началу отсчёта появляется кнопка "Начать бой". И это не зависит от настроек графики (если только я не ставлю "высокие") Это не очень сильно мешает, так как на 1 бой, но всё же неприятно, и на основе такого нет. Теперь по самим авикам. 1) Хосё. Совершенно непонятно, в чём он, собственно, лучше Лэнгли? Как по мне, хуже решительно во всём, и это неправильно. 2) Очень неприятно чувствуется отсутствие возможности управлять авиком непосредственно, тогда, когда это надо, не сажая эскадрилью. На корабле пожар, но капитан его не тушит, ПОТОМУ ЧТО ОН УПРАВЛЯЕТ САМОЛЁТОМ. Знаете, я пишу это и прямо чувствую как тупею, как мои извилины в мозге разглаживаются... 3) Урон от ракет. Меня они очень заинтересовали ещё не втором тесте, и я очень долго пытался понять, по какому всё-таки правилу вычисляется заветное число с ленточкой "пробитие". Например, у меня получилась такая сводка по нанесению урона на Хосё. Ракеты (стоп, ракеты? на бипланах? В Императорской Японии? Так, НЕТ НЕ ДУМАЙ, ТОЛЬКО НЕ ДУМАЙ, успокойся, это не бипланы, а драконы, и не ракеты, а фаерболлы, просто модельки заменили) - Французский КР: 600 урона, 2 пробития. - Эсминец: 1700 урона, 2 пробития. - Хосё: 600 урона 2 пробития. - Кума: 3 пробития 800 урона (2 раза подряд такая ситуация). - Лэнгли: 2 пробития, 600 урона. - Лэнгли: 3 пробития, 1100 урона. Бомбы. - Курбет. Цитадель, 6000 урона (кажется, я потратил на этот сброс всю свою удачу на месяц вперёд). - Курбет. Цитадель. - Кума. Цитадель. - Кайзер. Стабильные цитадели. - Вайоминг. Нестабильные цитадели. - Миоги: не пробивается (~1900 урона с двух пробитий). Бомбы ещё куда ни шло, но вы вообще видите хоть какую-нибудь логику в поведении урона от ракет? Я нет. Ой, простите, я сказал "логика" в отзыве на свою любимую игру, как-то позабыл, что это вещи несочетаемые... В итоге по четвёркам (к Лэнгли это тоже относится): они очень, очень слабы. Они не могут сделать почти ничего. Вы можете весь бой ковырять Кайзер, и в итоге его так и не убить. Нет, для меня-то и так сойдёт, но никакому новичку не понравится чувствовать себя бессильным балластом. Добавьте к этому ещё и невероятно слоупочные самолёты, и вы почувствуете всё жжение пониже спины у гипотетических новоприбывших авиководов. Секунд 40 лететь до цели, секунд 40 вокруг неё летать, нанести одну-две цитадели. После боя - 8 красивых чёрных ленточек и 30К дамага. Какой геймплей, а? Ради ЛЕНТОЧЕК! Такого мы ещё не видели. По-хорошему, этим авикам нужны хотя бы простенькие торпеды, хотя бы по одной торпеде за сброс (но быстрые), или 4К урона, медленные, но по две. Или усиленные ракеты. 4) Немного очепяток и непонятностей. Перк "Увеличивает количество самолётов на палубе". Что значит понятие "самолёт на палубе" и что значит "самолёт в ангаре"? Может, это одно и то же и надо исправить текст? Перк "Быстрое прицеливание": Скорость сведения повышается у штурмовиков, а время сведения - у торперов. Сбитые истребители в послебоевой статистике по прежнему "катапультные". Почему некоторые характеристики, такие как важнейшая "дальность взведения торпед", написаны только на всплывающей подсказке по наведению на строчку торпедоносцев в блоке ТТХ корабля? Баг: если после старта катапультного истребителя вызвать штурмовиков, самолёты иногда не отображаются на экране. 5) Как работает ремка? Всё автоматически прожимается, что ли? Зачем тогда вообще нужен авик, не проще ли сделать аэродром или перк "благословение Посейдона"? Как стрелять по авику, чтобы нанести ему пожар, когда у него нет ремки и возможно ли это вообще? 6) Спасибо что убрали глубоководные торпеды. Большое, человеческое спасибо. Я запишу это как новый уникальный случай того, как Леста прислушалась к мнению игроков. Такие действия, наряду с хеллоуинскими модельками, возвращают мне надежду. 7) Ружьё. Сначала в стоке. Плюс - быстрые бобры. Стоковые бомбы не берут квин и байерна. По линдеру наносят перепробития (перепробития бомбой? Да ЧТО ты, чёрт побери, такое несёшь..? нет, не думай об этом, просто глубоко вздохни и не думай). Кстати, нужно сделать чтобы прицел не дёргался когда погибает самолёт из атакующего звена. Торпеды можно как-то использовать, но по манёвренной цели, которая целенаправленно уворачивается, не попасть. Но можно заставлять ходить бортом к союзникам. За счёт линкоров можно играть, используя только торпеды. Но 9000 дамага с двух торпед - нормальная ситуация в стоке. Затопления по оконечностям проходят стабильно (с флажком), но развести не так-то просто, потому что самолёты быстро сбиваются. Штурмовики наносят урон только по эсминцам и авикам. Но стоковые несут слишком мало ракет чтобы попадать по ним. За заход сносится где-то 1000 дамага. Одно звено собьют, одним не попадёшь - в итоге 2-3К урона за налёт. Крейсер наносит столько же за залп, теперь сравниваем время между налётами и залпами. Даже если они пробивают некоторые крейсеры, ситуация не меняется. В топе ситуация несколько выправляется. Штурмовики начинают наносить вменяемый урон по надстройкам лёгких крейсеров, но против эсминцев всё так же малоэффективны. Торпеды начинают наносить порядка 10000 урона с двух торпед, но самолёты всё равно довольно хилые. Очень часто самолёты убиваются на развороте. Играть тягостно, трудно. Что будет происходить без ботов и не в топе, где Кливленд встречает тебя сплошной чёрной стеной? Ещё интересно, сколько человек не поймут, что на 6 уровне у них появился истребитель, ведь вы, конечно же, опять не будете делать обучения? 8) Да, по истребителю. Предположим, я вижу как вражеский авик призвал истребителя из ада. Я вызываю своего. Есть ли в этом смысл с точки зрения обороны? Будут ли истребители атаковать друг друга, или они будут атаковать вражескую ударку? Далее, можно ли улететь от истребителя на скорости, скажем, врубив форсаж на десятке? Как истребители взаимодействуют с ПВО? Есть ли у них хп, или у них старая вероятностная механика? 9) Всё так же непонятна механика чёрных облаков ПВО. Облако уже испарилось, я пролетаю дальше и получаю урон. Или облако проходит в полкилометра справа от меня, но я получаю урон. Как мне (или новичку) понять, каким образом надо расположить самолёты, чтобы избежать урона? 10) Сёкаку. Скажем так, играть можно. С 8 уровня новый геймплей играет новыми красками, вы знаете, затягивает даже, до этого - тоска и скука зелёная. Никаких существенных претензий не записал, но есть одна проблема - это всё боты. Приноровившись, я наношу 70-120К дамага по ботам. Для 8 уровня это очень мало. Боты неплохо уворачиваются от торпед, но они не формируют отрядов, видимо, не усиляют сектор, многие из них в стоке и не заточены в ПВО. Что будет с людьми? Режьте дамаг раза в 2. И это, попрошу заметить, ветка ударных авианосцев, которые разрабы планируют как средство нанесения урона (Хосё особенно, угу, угу). Что будет на авиках второй ветки? Ещё больше цветных ленточек? Не знаю, не знаю. 11) Сведение американских торпедоносцев сильно отличается от сведения японских: его почти нельзя корректировать, от этого оно раздвигается и в дальнейшем снова не сводится. Это закономерная цена за большее количество торпед. Но почему об этом нигде не сказано? Прицел штурмовиков на высоких уровнях очень большой и сводится медленно, из-за чего атаку нужно начинать сильно заранее. Игрок, впервые севший за корабль, по привычке начинает атаку рано и видит, что прицел огромный и не сводится. Со значительной вероятностью он просто бомбанёт и не будет использовать эти самолёты. Впрочем, господи, о чём я говорю, вам же три года было пофиг, что на 6 уровне у людей появляется альт-атака... 12) Проблема постоянного засвета не решена, она стала только хуже. В воздухе постоянно просто стаи самолётов, они летят как по конвейеру и светят всё живое, причём с этим ничего невозможно сделать. 13) Хакурью и Мидуэй - две звезды смерти. Если оно в тебя упоролось - эсминец, крейсер, неважно, большинству кораблей спасения не будет. Ничего не поменялось, и это хорошо. Не буду особо распространяться на эту тему, потому что это единственное безусловно хорошее и весёлое (для авиководов, конечно), что осталось, подробности - в посте S77793 страницей-двумя ранее. Единственное что так и осталось непонятным - Тенраи с дальностью взведения 650 м. Вот скажите мне, кому это могло придти в голову? Знаете, это из серии нерфа пробитий эсминцев, перка "Радиопеленгация" за 4 очка, эсминца Асахио. Кому-то в голову пришло, что это зачем-то нужно и это можно как-то использовать. Но игрокам забыли сказать, как и зачем. А может, разрабы и сами не знают ответа на эти нелёгкие вопросы. Ну если вы так делаете, вы, может, хоть видеоинструкцию будете прилагать, где разработчик за компьютером сидит и эффективно играет на этих Тенраях с 650 м против людей хотя бы 10 боёв с хорошим дамагом? Просто чтобы показать токсичным игрокам из СНГ, что в этом есть ну хоть какой-то смысл. 14) Ну и наконец, пара общих слов по переформированию ветки. Аргумент про разнообразие геймплея выглядит убедительно. Но понимаете ли, среди реальных проблем авиков как класса имеется элементарно отсутствие контента. То есть вот вы говорите про 5%, но откуда они возьмутся-то, когда тупо мало кораблей? Игроки в основном играют на кораблях, которые они прокачивают, и прокачав одну или две ветки авиков, активно продолжат на них играть только совсем уж любители. Вы вспомните, когда вводился последний новый авик, и сколько мы уже времени ждём хоть одну новую ветку, остальных же классов - качай не перекачай. Я не говорю что авики надо клепать постоянно как ваши любимые эсминцы, но вам не кажется, что несколько большее внимание к этому классу с вашей стороны и людей бы к нему привлекло? И то есть сейчас кораблей мало и вы предлагаете решение - с целью популяризации класса сделать их ещё меньше. Вдвое. Ну, что я могу сказать... Наверное, тут уж ничего не скажешь. Итого - моя оценка тестовой концепции где-то 5 или 6 из 10. Скорее даже 6. Но это мало. Стало несколько лучше чем было, но в текущем виде это всё равно провал.
  9. Что с оптимизацией? Наконец дошли руки зайти на тест. Первый бой на Хосё грузился 4 минуты, после прогрузки я поднял бобров и через некоторое время клиент завис. Завершил задачу, перезашёл, бой грузится уже 5 минут. Прогрузился. Сразу захожу в настройки. Нажимаю на кнопку "Настройки", они начинают грузиться, открываются где-то секунд 30, после чего клиент крашится. Сейчас снова перезайду...
  10. Endomorphism

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    Почему же вы считаете разворот на якоре и энергощит "эльфизмом", а пмк на 4 км, усиление сектора ПВО, бесконечные торпеды, эсминцы, выпускающие за бой снарядов вдвое больше собственного веса, и ускорение перезарядки ГК - почему-то считаете "игровыми условностями", и всё, мол, нормально? Ну очевидно же, что взаимодействие между кораблями в том же рандоме ну вообще, совсем не имеет ничего общего с реальностью. В танках, как вы помните, одно время была такая история. Прям так и назывался режим - "Исторические бои". Когда можно брать только конкретные танки, ты выбирал сторону, был исторический боезапас у машин. Никто в это не играл, и режим продержался патча 2. Потом было "Противостояние", когда команды подбирались по нациям. Я не помню, чем его только не обмазывали на форуме, этот режим. Потому что история не знает что такое "баланс", на войне несколько другие цели. И вот представьте, сделают операцию в духе реконструкции "Последнего боя Ямато". Ямато окружён крейсерами и эсминцами 4-7 уровней. На него совершают налёт 12 Эссексов. Как интересно. А главное, какое неожиданный исход! Реконструкция "Охоты на Бисмарк". Карта "Океан", 2 на 2. "Бисмарк" и "Хиппер" с одной стороны, "Худ" и "Кинд Джордж" с другой, причём "Джордж" с выбитой передней башней. Напомню, в нашей игре перезарядка "Хиппера" - 11 секунд. Сильно будет интересно играть? Я не отрицаю, можно сделать чтобы было интересно, но для этого надо делать хардкорный симулятор в духе Silent Hunter, где ты чуть ли не лично за разных человечков пожары тушишь и из зениток стреляешь. Но это вещи на любителя, потому что они сильно утомляют за небольшое время, и такая игра не станет массовой.
  11. Endomorphism

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    По фарму у меня, кстати, получилось в среднем 178К за бой (1360000 за 8 боёв). Ну, думаю, коэффициент тот же что и на прокачиваемых семёрках. Но простите меня, на какой прокачиваемой семёрке вы будете наносить по 200К урона? UPD: и 35700 элитки за 9 боёв (с премом + обычным флажком на опыт). Мало плюшек? Люди, да что с вами не так? И, кстати, я, кажется, заметил баг: цифра урона вылетела 5300 с чем-то, а ленточка нарисовалась как от сквозного пробития. Отдел по перемещению кнопки, проверьте, может, вы кнопку переместили, а скрипт на рисование ленточки оставили старый? Ну и да, модернизация на детонацию при отключенной детонации - это, конечно, очень логично. Но на такие вещи я уже давно не обращаю внимания. Полностью поддерживаю предложение про командную игру в СБ! Это очень нужно. Только с рекрутами, а то я из своего клана уходить не хочу, а он уже мёртв.
  12. Endomorphism

    Хэллоуин: Сумеречный бой!

    Ох, кто-то ещё думает что эта игра про мир боевых кораблей ). То, чем мы управляем, уже давно имеет с боевыми кораблями из общего только модельку. Поэтому я только радуюсь когда вижу фентези-режимы типа первоапрельского или хеллоуинского. Я вообще за то чтобы все корабли переименовать, и классы тоже, что-нибудь в фентезийном духе: линкор - воин, крейсер - охотник, эсминец - вор, авик - маг. Логики от этого в игре не прибавится, но хотя бы будет честнее. Короче, на мой взгляд, режим просто наикрутейший. Я в тихом восторге. Модельки чтобы позалипать есть? Есть, да такие что любая MMO с голыми эльфийками обзавидуется! Разнообразные абилки персонажей, заставляющие игроков думать над тем как их скомбинировать? Есть! Резкие врывы, торпедные атаки с 3 км, ваншоты линкоров, подгадывание таймингов атаки, саппортящие крейсера. Всю игру я мечтал именно о чём-то таком (ну, правда, хорошо бы ещё были авики, но это уж ладно, трудно требовать). Прощай, рандом, На этот патч я ухожу в сумерки. Наконец-то, блин, режим где чувствуется эпичность, атмосферность, где я вижу своё влияние на бой. Где линкор ваншотит бортохода, а не сносит ему сакральную цифру 1400. Где эсминец чувствуется быстрым и опасным охотником. И где при этом у тебя в большинстве случаев есть возможность исправить свою ошибку и превратить охотника в жертву. Слушайте, Леста, а может, реально, ну их, эти корабли? Ну не получается, автор исписался, бывает. Вот она - идея-то! Интания против Сумеречного флота ! Все корабли меняем на фентезийные версии, обвешиваем эльфийскими расходниками - и перезапуск! Ну, уйдут какие-то там игроки, чего такого? Авиководы, вон, уйдут - для вас же это допустимая потеря. P.S. С винрейтом проблем пока нет, 7 боёв - 5 побед. Оба поражения на Гулях, так что делаем выводы. Но он всё равно весёлый. Не знаю, почему говорят что режим командозависим, в одном бою мы в двух левиафанов, по сути, вытащили бой со дна против четверых.
  13. Endomorphism

    [0.7.11] Общий фидбэк

    Товарищи, я, конечно, всё понимаю. Я уже давно понял, что от кораблей в этой игре только модельки, на самом деле это гномы, эльфы, черти, кто угодно ещё, только не корабли. Я уже давно понял, что игровые механики вводятся и настраиваются по желанию левой пятки людей, которые в игру играют очень мало; игровых ситуаций не понимают; основываются исключительно на статистике, собранной на больших выборках нерепрезентативных ситуаций и не учитывающей отношения игроков к этой статистике. Эсминцы получают большой урон и мало живут. А вы у игроков спросили, мешает ли им это? У меня вот ни разу не вызывало дискомфорта, когда я на эсме огребал от ЛК, что что-то здесь не так. Ну, разменял часть хп, ну повезло ему с разбросом, что тут такого? На один такой залп приходится сотня залпов, от которых я отверну. Куда больше раздражает неравномерность РЛС по командам, когда вражеские эсминцы спокойно давят через дымы, а я почему-то лишён такой возможности. Но нет, вы лепите костыль там, где он вообще не нужен. В чём логика? В этой игре вообще есть хоть где-нибудь логика, какая-нибудь единая система? Уже писал об этом, и ещё раз скажу - есть некий предел разнообразия характеристик юнитов, при котором уже нельзя достичь баланса их случайных выборок. Даже в среднем. Вы или Доту делайте и вводите драфт перед боем, или учитывайте все ваши "фишечки" при подборе команд - национальные, премиумные, какие угодно ещё. Я уже давно понял, что мнение коммьюнити учитывается крайне редко (смутно помню что такое было и я когда-то радовался, но когда? Ещё до релиза? Хорошее забывается). Поэтому в принципе, мне уже давно хоть потоп. Будущее проекта в целом мне представляется нерадужным, но пока игра, при всей её отвратительной нелогичности, всё же доставляет больше радости, чем печали. Ну, выстрелил я по стоячему Фиджи с Бисмарка в прямой борт, нанёс 3-4К дамажки сквозняками. Пф, да не пофиг ли? Ну, попадает 460-мм по эсминцу, пронизывая его ВДОЛЬ. Наносит при этом 1400 урона. Как-нибудь переживу. Ну, выводят из игры один из моих любимых типов геймплея, хотя она была совершенно безвредна (бои на истребителях). Да сколько угодно. Много чести чтобы я ещё тратил свои нервы на проталкивание своего мнения. Так вот, я всё это понимаю. Но когда я запускаю игру, а у меня с минуту крутится якорь на затенённом Порту; или когда я нажимаю на кнопку "Развитие", а дерево открывается с 3 или 4 раза; или когда у меня исчезают звуки касания кораблей при столкновении; или когда у меня ни один бой не загружается до конца отсчёта - этого я уже не понимаю. У меня не самый сильный компьютер, ему уже 5 или 6 лет, но я, в конце концов, уже давно играю на минималках, только мелкие объекты включены. И до этого патча всё было нормально. Что произошло-то, откуда такое падение в оптимизации? Мне что, пришла пора скачивать 1% текстуры?
  14. Endomorphism

    Обновление 0.7.11. Rule, Britannia!

    "Это позволит избежать неприятных ситуаций, когда эсминец за пару попаданий теряет большую часть своей боеспособности" - неплохо, неплохо. А избежать неприятных ситуаций, когда линкор за пару сотен попаданий теряет большую часть своей боеспособности, это позволит? За Сумеречные бои, впрочем, большое спасибо, на тесте очень понравилось!
  15. Я, честно говоря, просто в тихом восторге от этого режима. Это настоящая игра в игре, со своим сеттингом и правилами, что невероятно круто. И игра эта мне очень напоминает Доту! Та же концепция, когда у каждого персонажа есть история, визуальный стиль и уникальный набор абилок, от которого строится игра на нём. По уровню разнообразия стратегий режим просто превосходен, но при одном условии - не рандомные команды. Это должен быть хотя бы формат командных боёв, в которых командиры прикидывают сетапы, думают, что брать, и каждый понимает свою роль. Очень надеюсь, что эта идея не заглохнет, потому что я готов играть в противостояние Интании и Распутина хоть на постоянной основе вместо рандома. Впрочем, я прекрасно понимаю, что аудитория у кораблей не очень подходит для дальнейшего развития подобных фич. Что мешает нормальной игре - две вещи. Первое - экономика. Второе - матчмейкер. Обе части как-бы оторвали от кораблей и прикрутили к Доте. По экономике. Экономика кораблей совершенно не учитывает использование абилок для поддержки команды, подобные виды ассиста в них развиты плохо. Поэтому если мы хотим сделать режим играбельным на всех кораблях, нужно это как-то учесть. По матчмейкеру. Когда мы вводим много различных игровых персонажей с принципиально разными способностями, баланса случайных выборок достичь практически невозможно. Пример доты показывает, что этого и не требуется в случае если игроки самостоятельно формируют команды перед боем. Представьте себе, играл ли бы кто-нибудь в Доту, если бы составы команд подбирались там случайным образом? Конечно, нет. Похожий процесс видим мы и в кораблях - когда мы пытаемся наделить корабли всё более разнообразными комбинациями характеристик и снаряжения, пусть даже весьма схожего, это неизбежно приводит к ухудшению баланса (типичный случай - в одной команде все эсмы японские, в другой советы и бриты). А тут вы, по сути, от классов оставляете одно название; корабли настолько сильно отличаются, что то, что один называется "линкор", а другой "эсминец", уже ничего не значит - отличия по абилкам не менее, или даже более существенны, чем классовые. К сожалению, без возможности самостоятельно подбирать составы команд, случаев дисбаланса не избежать, и этот режим останется просто несерьёзными покатушками. А это печально. Если прикручивать ко всему этому возможность драфта, то это надо чуть ли не новую игру делать, на это разрабы вряд ли пойдут (хотя в чём проблема?..). Но в командных боях в этом фэнтези-режиме я бы с удовольствием поучаствовал. Даже если это будет формат отрядов 7 на 7, формирующихся стихийно с помощью чата "поиск отряда".
  16. Ааа! Это, оказывается, зоны патрулирования! А я-то всё никак не мог понять, что это вообще такое за кружочки. Так ведь трудно пояснить на странице с инструкцией! И, кстати, да, я забыл написать что у меня тоже был баг со звуками снаряжения, которые проигрываются, когда его использую не я.
  17. Большое спасибо за приглашение на тест. Несколько общих слов. Скажем так, если бы такой геймплей авиков ввели сразу с релиза, он бы мне понравился. Но к сожалению, познав лучшее, трудно перейти на хорошее. С одной стороны, стало проще и лучше в плане зрелищности. С другой стороны, атаки стало производить сложнее. Раньше нужно было просто "чувствовать" скорость корабля, "момент невозврата", и тыкать куда нужно точку атаки. Скорость и урон самих торпед оставались неизменными на протяжении значительных отрезков ветки авиков. При заходе с нужного угла, можно было просто тыкнуть и забыть. Теперь проблема "точки невозврата" (характеристики которой так и не удосужились прописать за три года) уже не стоит. Но при этом добавилось время сведения, а значит, возможность начинать атаку задолго до выхода на курс сброса, а также новая механика ПВО, от сплошной стены которого можно уклониться, начав атаку и тем самым изменив высоту полёта (почему нельзя изменить высоту полёта другим способом, сделав геймплей полностью трёхмерным, остаётся неясным). По всем этим причинам "чувствовать" время и положение начала атаки, при котором ты сведёшься в точности тогда когда нужно - задача не самая тривиальная. Тактическая составляющая, в общем-то, тоже не исчезла - требуется выбирать цели, избегать ПВО, кидать истребители над союзниками или где это нужно, иногда светить. Словом, я был неправ. Получился далеко не такой простой скроллер, как я ожидал. Хотя и куда более скучный и простой в интеллектуальном плане. О классах самолётов. Сначала общее замечание. Одинаковые классы самолётов ведут себя ОЧЕНЬ по-разному на разных авианосцах. Причём даже на Хакурью и Сёкаку всё вообще по-разному. Это не плохо само по себе, но если в ветке так будет на каждом уровне, это будет не очень. Штурмовики. Наслушавшись всякого, я ожидал, что они будут чем-то вроде ненужного балласта. Однако довольно быстро я нашёл им отличное применение, по крайней мере на Сёкаку и в единственном бою на Лексе - они превосходно поражают авианосцы, наносят по 5-7К урона. Один раз удалось с тем же успехом атаковать Кливленд и Вустер, но от них штурмовики слишком быстро дохнут. Вероятно, урон хорошо заходит в надстройки лёгких крейсеров. В ролике товарищ из студии рассказывал, что штурмовики должны хорошо поражать эсминцы. Это не так, потому что по эсминцам они не попадают. Ни Сёкаку с его небольшим и удобным прицелом, ни тем более Хакурью. В связи с этим меня беспокоит слишком сильный перекос баланса японских авиков в сторону эсминцев. Торпеды их не поражают, бомбы почти не наносят урона, ракеты не попадают. Да даже если бы поражали, двумя торпедами попасть по эсминцу почти нереально. Что с ними делать-то? ) На Хакурью я вообще не понимаю, для чего нужны штурмовики - прицел размером со Вселенную. Один раз мне повезло, и, управляя штурмовиками с Белого Дракона, увидел два столкнувшихся авианосца, на которые удалось повесить три пожара (они оба уместились в прицел). Все остальные вылеты ими были бесполезны. Отдельно замечу, что в штурмовиках ну очень бесит то, что их просто не существовало в такой роли, и что у японцев это просто истребители. Да-да, А7М - это истребители, а не штурмовики, и я совершенно не понимаю, почему, если это истребители, они не истребляют, а страдают какой-то фигнёй. Ну придумали бы, что ли, сами какие-то проекты, хотя бы названия самолётов, и честно бы написали - "гипотетический проект". Вы же сделали так с Гинденбургом. Но зачем брать истребитель и писать над ним что это штурмовик? Торпедоносцы. На Сёкаку и Лексе это обычные торперы. В принципе, мне понравилось. Да, к надо привыкнуть к новому управлению, взведению и упреждению, но каких-либо серьёзных огрех я не замечал. На Хакурью опять понесло куда-то в экзотику. Торпеды (я играл на тех которые Тенрай, справа в модулях) обладают огромным уроном - но они очень долго взводятся и требуется либо зажимать противника в "торпедные ножницы", либо очень хорошо рассчитывать упреждение по рельсоходам. В итоге на торпедоносцах нет смысла играть: зачем познавать дзен, когда можно весь бой летать с бомбами и безнаказанно набивать 10-20К урона за вылет? Бомбардировщики. Хакурью в допущенных в данный момент сетапах видится крайне имбалансным по отношению к линкорам и тяжёлым крейсерам. И основная проблема именно в бомбах, потому что обойти вражеский корабль бомбардировщиками не очень сложно, а урон от них не сильно хуже торпедного. Ситуация усугубляется тем, что бомбардировщики недостаточно уязвимы для ПВО за счёт высокой скорости и наличия хилки. В одной из ситуаций я в начале боя просто пролетел через ордер противника, пережил атаку истребителей, и четырьмя бомбардировщиками загнал 3 цитадели в Монтану. При этом в моих руках бобры пробивали Ямато, Монтану, Зао, Айову и Норку. Ямато хуже, Амаги почему-то не берёт, Изюма не встречал. То есть, по сути, они пробивают почти все тяжёлые корабли, отрывая им при этом пол-лица. Управлять ими очень удобно, время прицеливания прощает все ошибки. Оставлять это в таком виде точно не стоит. У Сёкаку ситуация противоположная - я так и не понял, пробивают ли кого-то его бомбы. Самые лучшие попадания заходили по Амаги, снял 10К за налёт, но цитаделей не было вообще. В принципе, корабль в балансе, играть на нём интересно - может, немцев начнёт пробивать и в таком виде. Вылет бобрами на Лексе я не запомнил, но вроде ничего особого там тоже нет. Дальше более мелкие замечания. 1) Про истребители. Совершенно непонятно, как они работают. Я жму Т, они появляются значком и кружочком на миникарте. В какой момент и по какому принципу они начинают преследование вражеских самолётов? В тот момент когда я их призываю? Или в тот момент, когда они вышли на "курсирование" по своему кружочку? 2) Про сведение. Не очень понятно, как оно работает. Пишут, что при повороте курса прицел разводится. Поворачиваю - на Сёкаку не разводится. А на Лексе разводится. В чём прикол? Если требуется время для максимального сужения веера, то, может, надо указать, сколько его нужно, рядом с таймером справа? Чтобы хоть знать, сколько времени ты проиграл, повернув самолёты. 3) Проблема света не решена из-за того что в воздухе постоянно куча возвращающихся кусков эскадрилий, которые светят всё живое. Кроме того, само время пребывания самолётов над целью стало гораздо больше. В случае наличия в бою нескольких авиков ситуация со светом решительно та же самая. Ограничение по количеству придётся оставить, что явно не будет способствовать столь желанной "популяризации" класса. 4) Проблема развода на ремку и космического дамага в умелых руках не решена. Я откидываюсь по линкору и лечу на другой фланг, потом я к нему возвращаюсь. Всё стало даже ещё проще. Торпеды наносят больше урона, истребители не мешают. Более того, раньше у меня было 12 торпед, я скидывал, скажем, 9, и из них попадало 4. Не потому что я плохо скидывал, а потому что корабль слишком короткий. Теперь же авик, при должном умении, может не спеша загнать в противника все торпеды до одной. Хорошее решение проблемы большого урона? 5) Что означает периодическое появление красных самолётиков в кружке с указанием дальности, когда ты играешь не за авик? 6) Все ли чёрные облачки наносят одинаковое количество урона при пролетании через них? И как узнать, сколько кто наносит? Информация о ПВО в порту сводится к красноречивой всплывающей подсказке "Орудие ПВО". 7) Проблема подавляющего превосходства умелого авика над неумелым, должен признать, решена. Теперь сбить вражеские самолёты более проблематично. Умелый авик всё так же сможет наносить гораздо больше урона - но он не сможет не давать противнику наносить урон, в силу чего бесполезный игрок не будет чувствовать себя бесполезным. "Благое дело". Несколько визуальных и UI-багов: 1) Хаку - штурмовики в "модулях" одни, справа в характеристиках другие. 2) Сёкаку: по непонятным причинам уже взведённые торпеды периодически проходят под линкорами. Либо некорректное отображение взведения, либо некорректная отрисовка порога взведения. 3) Описание "ОФ ракеты" при наведении на символ ракеты в "модулях" - Вероятность поджога при попадании бомбой, надо "ракетой". 4) В случае если авианосец "припаркован" вплотную к скале, во время взлёта самолёты некорректно взаимодействуют со скалой, проваливаясь в неё. Что в итоге? В итоге мне это всё-таки нравится меньше. Почему - думаю, очевидно: у меня была тактика в реальном времени, а стал недоклон World of Warplanes. Привлечёт ли это кого-нибудь? В принципе, допускаю, посмотрим, но верится с трудом. Если раньше геймплей был просто неудобен из-за обилия неочевидных и никак не пояснённых деталей, то теперь он не только неудобен, но ещё и туп. Если вы сделаете его удобным - то почему было не сделать сразу удобным старый геймплей? По этой причине я настроен несколько пессимистично. Да, если это доделать, то в принципе, может получиться, и раз уж начали, тяжело бросать, но с самого начала мне непонятно, зачем? В старой концепции был большой простор для усовершенствования, в ней было много проблем, которые можно было решить. Нелогично всё это. P.S. Но за хеллоуинские операции и "Сумеречный бой" я готов простить всё =). Буду раз в год на Хеллоуин в игру заходить как в доту =).
  18. Endomorphism

    Хэллоуин. Ужас глубин: Начало

    Не, попался один бой где человек весь бой пытался убить катапульту с помощью ПМК, там прошли на 4 звезды.
  19. Endomorphism

    Хэллоуин. Ужас глубин: Начало

    Слишком просто, уважаемые разработчики... Даже немного скучно. Постоянно прохожу на 5 звёзд. Думаю, добью до Кита-убийцы и дальше играть в этот режим смысла нет. Что очень понравилось: во-первых, как обычно, неповторимая графика и атмосфера. Во-вторых, сам по себе геймплей. Такого у нас ещё не было, это интересно, свежо, затягивает, и это будет очень интересно попытаться вписать в рандом. И да, я верю в то, что подлодки возможно реализовать так, что будет интересно всем. Радует, что прислушались к фидбеку и исправили кнопки погружения/всплытия. Что не очень понравилось. Ну, во-первых, слишком просто. Надеюсь, это будет скомпенсировано в хард-версии. Во-вторых, непонятно, чем отличаются разные глубины ниже перископной. Ну и в третьих, мелкие UI-баги типа отсутствия собственно модулей на экране "модули" (из-за чего, в частности, нельзя посмотреть скорость хода торпед в ангаре) и отсутствия наведения камеры на модули. Из подлодок понравились, конечно, Кроха, ну и Баракудда, которая теперь "в балансе" за счёт большого запаса воздуха. Штуку с кормовыми ТА (кажется, Gerfalcon) так и не распробовал. Не очень удобно наводить торпедные аппараты, всплывая с другого борта противника, потому что ты смотришь назад, а плывёшь вперёд, и управление курсом инвертировано. К этому надо привыкать. Seelowe вообще не очень понял, никаких особенностей не заметил. В общем и целом - огромное спасисбо вам за такие проекты! С нетерпением буду ждать прототипов или вариантов геймплея на них в PvP.
  20. Endomorphism

    Хэллоуин. Ужас глубин: Начало

    Альфа-тест. Под каждой статьёй на всех медиаплатформах кучи комментариев: "А подлодки будут?", "Где подлодки?". Бета-выходные. Форум кипит. "Где подлодки?". "Как не будет?". Бета-тест. "Почему нет субмарин?". "Ничего они не поломают!". "Интересно же!". Релиз. В течение трёх лет регулярно появляются темы: "Не поменяли ли мнение?", "Какой могла бы быть ветка?", "Что за игра про морские сражения без подлодок?". И вот, ОНИ ВЫХОДЯТ. Первые комментарии в теме: подлодки не нужны и губят игру. Люди, да что с вами не так? =)
  21. Endomorphism

    Kamikaze/Fūijin V [0.6.3]

    В HobbyGames закончились подарочные наборы. Возможно ли ещё где-то их достать, или получение этого эсминца без какой-либо зависимости от вероятности и умения играть - навсегда в прошлом?
  22. Endomorphism

    Эсминец KAMIKAZE

    В HobbyGames закончились подарочные наборы. Возможно ли ещё где-то их достать, или получение этого эсминца без какой-либо зависимости от вероятности и умения играть - навсегда в прошлом?
  23. Endomorphism

    Авианосцы: тестируем изменения

    Я не думаю, что много кто отрицает существование проблем с авиками. Горение исключительно с предлагаемого метода их решения. Конечно, я понимаю, что после нескольких неудачных попыток их отбалансить желание "перевернуть доску" вполне естественно, да и приделывать откровенные костыли всегда неприятно. Но целое сообщество людей находит тактический геймплей ценной и интересной частью игры. И я тоже! Поэтому хотелось бы сделать всё возможное, чтобы этот элемент сохранить. Бывают же нормальные, интересные бои на авиках, и совсем неочевидно, что ситуацию нельзя исправить.
  24. Endomorphism

    Авианосцы: тестируем изменения

    Кнопка в виде трёх точек перетаскивает кнопки, если за неё зацепить. А замочек я уже и сам забыл, если честно, зачем. Это, вроде, тоже какая-то интерфейсная фича, которая мне показалась не особо удобной.
  25. Endomorphism

    Авианосцы: тестируем изменения

    А да, когда я плакался на тему того что Тайхо ничего не может сделать крейсерам, я ж совсем забыл что у нас теперь есть в игре фича "ты умрёшь" в виде бронебойных бомб, которые от заграда не сильно теряют в точности =). Вот уж что такое жесть, на мой взгляд, как вообще можно было в игру выпустить... Помню ещё угарный стрим Зла когда их на Цепеллине тестили. НО! Он же всё-таки, как я понимаю, стоял на месте. Малейшая циркуляция - и дело ведь становится куда сложнее. А если их несколько? Бой, хорош, да.
×