-
Публикации
5 557 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9543
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Marsh_light
-
Только хотел написать, но раз так, то просто поддержу предложение вернуть карме хоть какой-то смысл, потому что пока она представляет собой чемодан без ручки. И речь даже не о какой-либо халяве, а хотя бы о работе уже имеющегося функционала. Вот появились у нас когда-то сердечки у сообщений, набравших много плюсов, но система автоматически не выносит их в шапку темы (хотя казалось бы в тексте должно быть что-то ценное, раз всем так понравилось). Такое может сделать только админ в ручном режиме. Вот почему не автоматизировать это? Хотя подразумеваю, что особо залайканные комментарии не всегда соответствуют линии партии. Короче, обсуждение "что делать с кармой?" достойно отдельной темы, потому как функционал есть, он достаточно проработан, но в текущих реалиях бесполезен от слова совсем.
-
Я читал первое сообщение, но и в своем как бы обосновал тот факт, что массивное обсуждение предложений по доработке правил уже было, и закончилось ничем. Игроки, и особенно старожилы, хотели бы видеть не только обсуждения, но и его плоды, и пока на практике таковых не произрастало. Нет, пофлудить-то всегда желающие найдутся, но неплохо было бы выйти за эти рамки хотя бы на этот раз.
-
Ммм, как бы первый ответ в теме ставит главный вопрос: зачем все это? Была уже тема, было обсуждение, были предложения, вот только потом ничего не было. Как бы достаточно будет проанализировать предыдущую тему, чтобы собрать достаточно предложений, но раз уж новые лица требуют повторения банкета, то: - сделать прозрачной процесс модерации, чтобы игрок видел конкретно кто и по какой причине выписал ему бан, а следовательно и дать четкие критерии нарушений, потому как пока в правилах есть пункт про "офтопик, оверквотинг и т.д.", под который можно подвести любое сообщение; - создать наконец-то отдельный канал/тему с обсуждением или обжалованием наказаний, потому что сейчас любые попытки хотя бы заикнуться о хоть чем-то подобном мигом подпадают под пункт "обсуждение действий модераторов". То есть ты не можешь написать даже то, что у тебя потерли некое сообщение, потому что это тоже обсуждение действий модератора. Странно, что вообще можно упоминать факт их существования, ведь существование - это тоже действие; - делать отдельную пометку в сообщении, если оно не было удалено но редактировалось модератором. Было уже не раз, когда без какого-либо предупреждения текст поста корректировался так, что буквально менял смысл; - отдельно разобраться с пунктом упоминания других игр, потому что тут вообще все по настроению, и то оставляют целые темы с обсуждением и упоминанием других проектов, даже ММО, то удаляют посты с названием каких-нибудь сингловых игр пятигодичной давности.
- 379 ответов
-
- 12
-
-
А, значит я недостаточно кофе в себя влил и все еще испытываю трудности с визуальным восприятием объективной реальности Но опять же, если рассуждать, то я бы лучше сделал постоянную скорость уменьшения шкалы, ну там 1-2 единицы в секунду в зависимости от класса корабля и перков.
-
Хорошая тема, натолкнулся не нее еще раньше, но отписаться только сейчас появилось время. Впрочем идея не нова и предлагалась на этом форуме как минимум дважды, в том числе и мной. Если кратко, то полный игнор со стороны разработчиков. Эту тему, судя по всему, ждет такая же судьба. У меня есть несколько мыслей, почему в этом направлении ни одного шага сделано не будет: 1) Самое главное, это внесение элемента личного скила в процесс, что на данный момент полностью противоречит игровой парадигме. Очевидно, что осмысленная и прицельная стрельба будет позволять стабильно и гарантированно развешивать полный набор пожаров, особенно против не маневрирующей цели, а вот случайная пальба лишь бы попасть наоборот не вызовет ни одного пожара. Как итог будем иметь, что люди с руками иж правильного места будут гнуть, а красная армия - страдать и ныть, что кругом читоры. С маневром то же самое, и казалось бы это хорошо, что правильно маневрируя можно будет значительно снизить вероятность себя поджечь, то опять же это надо уметь и думать. 2) Слишком много необходимых изменений и перебалансировки это за собой повлечет, а итоговый финансовый выхлоп будет минимальным. Тут ведь и шанс поджога (а точнее уже степень заполнения шкалы пожароопасности) у каждого снаряда нужно будет изменять, переделывать все связанные с этим перки, подстраивая их под новую систему, как указали выше, изменять систему учета нанесенного урона пожарами и получаемые за это серебро и опыт и т.д. На подобные вещи разработчики идут только если нужно адаптировать авики под консоли править глобальные косяки, сильно и негативно влияющие на игру. А ведь это все могло бы сделать всю систему пожаров более осмысленной и интересной! Прицельная стрельба стала бы актуальной и для фугасов. Несколько собственных мыслей по этому поводу. В предложении не учтен момент, что уровень заполнения шкал "пожароопасности" в секциях корабля должен снижать со временем, в постоянном режиме или же при отсутствии входящего урона. То есть чтобы повесить пожар на конкретную секцию, нужно это делать наверняка, а не с перерывами в пару минут. Логически я в свое время объяснял это тем, что как бы каждое попадание фугасами вызывает локальное возгорание, но они как бы являются управляемыми в плане тушения и экипаж с ними постепенно борется. А вот когда количество таких мелких возгораний переваливает критическую отметку (заполняется шкала и на модельке корабля вспыхивает наносящий урон пожар), они перерастают уже в неконтролируемое горение, которое наносит серьезный урон экипажу и самому кораблю. Тем самым если фугасный обстрел непостоянен, то и масштабного пожара как бы не возникает. И опять же, идея хорошая, но реализовывать ее конечно же не будут. Такие дела.
-
Потому. Пропущу момент, что выцеливать надстройки у тугого линкора и выцеливать надстройки у тяжелого и даже легкого крейсера - это совсем не одно и тоже. Суть-то в другом. Почему? Почему легкий крейсер до восьмого уровня должен испытывать трудности с нанесением урона даже другим легким крейсерам выше уровня, а те в свою очередь не имеют таких проблем в принципе? С какого перепугу процесс балансировки должен порождать такой дисбаланс между буквально соседними в ветке кораблями? У игроков, которые просто качают ветки или активно играют на 6-7 уровнях на крейсерах, жизнь мягко говоря слаще не станет. А 6-7 уровни - это весьма интересные уровни боев со своей атмосферой, где много самобытных и реально существовавших кораблей, и баланс классов там как минимум неплох. Да и экономика куда мягче. А выходит так, будто игроков пока еще аккуратно выталкивают выше по уровням, потому что этот скачок в увеличении толщины брони и пробоя у крейсеров абсолютно искусственен и надуман. Я просто вот чего не могу понять, как можно играть в игру и вроде как любить ее и абсолютно спокойно воспринимать такие изменения? Ну, разве что в случае если человек играет на 8+ уровнях и ему в принципе плевать на других игроков, лишь бы у самого все комфортно было. Ой, ну изменили толщину и изменили! Чего бубнить? Так, да? Сегодня мы не против одного изменения, завтра не против другого, а послезавтра "балансируют" что-то уже любимому кораблю/классу, и вот тогда-то настает время высказаться! Норм настрой по жизни! Нет, чтобы все меня правильно поняли, вот мне реально плевать на все это. Я уже год как не играю, а если и играл бы, то в порту огромное количество кораблей всех классов и уровней, есть из чего выбрать при любых изменениях. Но чем больше я смотрю на числа этой перебалансировки, тем более очевидным мне становится, что вся затея только чтобы игроки не засиживались на уровнях ниже 8. Ничего хорошего для игроков я в этом не вижу. Но если игрокам не будет дела до других игроков, то уж разработчикам прочему должно быть дело? А потому будем удивляться, чего это в игре появляться все больше и больше... интересных нововведений.
- 564 ответа
-
- 16
-
-
А теперь берем любой легкий крейсер 6-7 уровня, и внезапно выясняем, что без абсолютно опционального перка он не может нормально бороться против любых крейсеров 8+ уровня. Или тип это песок и вообще недокорабли? И вообще, айда скорей хотя бы на 8 уровень! Там и экономика уже интересней, и десяткам нормальный корм нужен, и с премов на этих уровнях хоть нормальную денюжку можно поднять.
-
С другой стороны у кого еще столько ХП и хилки, способные возродить корабль аки феникса из пепла? Ну и советский линкорский вертухан никто не отменял, когда цель играет скоростью, маневрирует и активно предугадывает, но если рандом сказал в цитадель, значит в цитадель, и никакая кривизна рук и место их произрастания не станут помехой. Спорить можно долго (что и делается с самого старта игры), кто, кому и что должен. Я конечно не все игроки, но могу предположить, что бомбит у народа в первую очередь по той же причине, что с переделкой авиков. Вот три года можно было просто так светить всю карту... а потом резко стало нельзя! Вот можно было при прямых руках ловить в сетку эсминцы и забирать с захода линкоры... а потом резко стало нельзя! Так и тут, столько веток и премов ввели и долго балансировали именно при учете ИВ, да по сути весь баланс "мелкашек" вокруг этого ИВ крутился, и можно было выжигать из дымов и из-за острова, можно было и жечь и пробивать... а тут резко выясняется, что это все делать нельзя. Стрельбу фугасами и пожары можно было бы переделать множеством способов, в том числе сделать сам процесс более предсказуемым и зависящим от игрока, но вместо этого решили балансить так балансить, от всей души, так сказать.
-
Но и расходы на голду вырастут на 10-15%, а курочка по семечку клюет На долгосрочной перспективе игрока не удержат ни сюжет, ни даже новый режим. И тут либо огромная вариативность геймплея и игровых ситуаций, чтобы даже одна карта не надоедала, либо нескончаемый поток контента. От сложности и вариативности, чтобы игру можно было долго изучать, корабли стремительно уходят, с разнообразием игровых ситуаций, как я полагаю, тоже так себе, поэтому остается только конвейер контента (неважно какого), о чем, собственно, разработчики и заявляли, что акций должно быть столько, чтобы игрок не успевал приходить в себя. Вот прям цитаты сейчас не приведу, но такие слова были. Ну, во-первых, в том и дело, что народ играет много и долго, и в игре хочешь-не хочешь, а начал разбираться, поэтому даже просто прочитав о нововведениях можно неплохо так спрогнозировать, во что все это выльется. Во-вторых, зачем игроков лишать возможности поиграть в форум? По-моему из старой гвардии уже не осталось отбитых оптимистов, верящих, что можно всерьез на что-то повлиять, ну, если только глобальный копроштормъ не поднимется. Только редкие наивные новички еще трепыхаются. Поэтому народ общается, у Лесты активность форума поднимается и все счастливы (наверное).
-
Немного запоздалый ответ, ну да и ладно. Во-первых, не будем мешать мух с супом, орды кустовых невидимых пенетраторов с пробоем свыше 9к - это уже отдельная проблема и специфика именно что танков, где нет сквозных пробитий через бензобак, боеукладку и голову мехвода с минимальным уроном. Во-вторых, опять же специфика танков позволяет более-менее осмысленно выцеливать уязвимые зоны, а у нас пали в силуэт и все. Ну, ладно, можно еще оконечности с надстройками повыцеливать, но тоже как получится. В-третьих, голду за серебро же ввели не из-за благих помыслов, а просто кто-то с калькулятором и учебником по психологии прикинул, что игрок охотнее будет расставаться с голдой, тратя ее на прем аккаунт, чтобы фармить серебро, чем видеть, как голда утекает с каждым выстрелом. И главное, я сам был в шоке, но картошка взялась за ребаланс голды! Если кратко, то собираются накинуть всем танкам ХП и поднять урон обычному снаряду, а голду оставить как есть. Они не ищут легкий путей, но по сути это просто снижение урона голды, о чем давно просили. То есть теперь пусть влажные мечты о непробиваемой ни для кого броне все также останутся мечтами, но теперь ковырять бронесараи будут куда дольше.* Ну, и пара общих слов по теме, чтобы не делать отдельный пост День ото дня веселее! Толщина брони, углы рикошета, всякие там коэффициенты сопротивления воздуха и прочие нагромождения в играх обычно вводят для того, чтобы все это реалистично просчитывалось и учитывалось игроком во время непосредственно игры. Но по факту все подобные системы - это просто усложненный генератор вероятности. Ну, будем честными. Та же реальная статистика военных действий показывает, что все технические ухищрения нужны, чтобы в среднем увеличить статистические показатели эффективности танков, кораблей и т.д. Это я все к чему, вот есть у нас огромный список типа реалистичных параметров... которые не работают! Внезапно, да? То есть ввели мы японские горохометы, а они никого не пробивают. Что делать? А просто выставим им показатель бронепробития на треть выше теоретической! Зачарованы не иначе как волей Императора! Теперь вот толщину брони начало лихорадить, и, что еще веселее, бронепробитие в зависимости от уровней. То есть у кораблей соседних уровней нередко и с одинаковыми орудиями пробитие фугасами оказывается разным Посему у меня риторический вопрос к разработчикам, который, кстати, уже всплывал в теме: а зачем в игре тогда вообще все эти толщины броней и прочее? У игрока все равно около нулевой контроль за случайностными параметрами в игре, которые еще и меняются от патча к патчу в невероятной степени. Так может и правда стоит все заменить на вероятности? Ну, то есть снаряд просто попадает по вражескому кораблю, а игра сама решает: пробил/не пробил, поджог/не поджог и т.д. Оно ведь станет все понятнее и честнее что ли, без вот этих вот "попадание в цитадель через рикошет от трубы" и подобного. Ладно, к вещам более насущным. Все же, для чего все вот это? Ведь никто же не ныл на ИВ, да и уже не одна ветка балансилась именно с учетом перка, а тут вдруг такое. Нет, понятно, что официальная версия, что для балансирования баланса, но у меня такие вот мысли: 1) Товагищи, все дгужно устгемляемся на 10 уговень! А что, звучит логично. Выше десяток у нас пока никого нет, то есть десяткам не нужно думать, как пробивать фугасами корабли 12 уровня за неимением таковых. В то время как в реалиях баланса +/-2 перед большинством проходных кораблей будут стоять классические джва стула: или жги с пониженным шансом на поджог (мы же помним о возрастающем с уровнем коэффициента пожароустойчивости), или бери дорогой перк, который во время прокачки не то чтобы легко заиметь, а потом он может и не понадобится. Смотрите, одни плюсы! Дублоны желательно будет потратить и на прокачку командира через свободный опыт и на сброс перков по достижении 10 уровня! 2) Врубим новую парадигму в этой дыре! То есть смотрите, в игре и так уже полно веток легких крейсеров, их вообще очень много выходило за последние два года, и может я не прав, но сейчас наблюдается смещение приоритета в выпуск кораблей с калибрами побольше. Привлекательность новых веток нужно увеличивать, привлекательность старых - снижать. Нерфить целые ветки слишком палевно, а тут мы просто меняем общую механику, даже скорее механику всего лишь навсего одного перка... но какой эффект! И вот стиль тысячи огненных кулаков уходит в прошлое, а новый стиль стального кулака расцветает подобно лотосу! Ох уж эта конспирология На самом деле вы конечно же понимаете, что я лишь мелкий тролль, не шарящий в геймдизайне и балансе. Пичалька. *
- 564 ответа
-
- 15
-
-
-
Я, конечно, в цифирьки сильно не зарывался, но у меня сложилось такое ощущение, что разработчики не просто сделали себе единоразовый подарок в виде мешка проблемных кораблей, чей баланс в новых реалиях изрядно пошатнулся, но буквально создали новую основополагающую проблему, которой в кораблях казалось бы и не существовало, в отличие от тех же танков. Все эти пассажи про "пробивает обшивку крейсеров своего уровня" и т.д. То есть это что выходит, более-менее мягкое изменение от уровня к уровню в рамках каждой отдельной ветки и сглаживание в силе схожих кораблей разных уровней - это все было зло в игре? Да здравствует невозможность одного танчика пробить другой танчик, потому что у него уровень больше! Нужно больше искусственных разделении между уровнями кораблей!В танках это нужно, чтобы пользовались голдой и донатили, но в кораблях-то голдовых фугасов нет. Или я чего-то не знаю?
- 564 ответа
-
- 19
-
-
Ищу вменяемых флотоводцев для игры и общения
Marsh_light ответил в тему anonym_rSb8JYSYwgFN в Клановый
Так-то так, но первая итерация поиска напарника получилась так себе. Надеюсь, что может в личку автору кто нормальный написал. Хотя не могу не отметить, что форум корабликов, пожалуй, один из наиболее ламповых и адекватных, что мне доводилось видеть. Среди массовых форумов я имею ввиду. Может потому и заглядываю сюда периодически. -
Ищу вменяемых флотоводцев для игры и общения
Marsh_light ответил в тему anonym_rSb8JYSYwgFN в Клановый
Автор, вот тебе и ответ, что проще найти в реальной жизни адекватных людей и заставить их играть в корабли, чем искать адекватных напарников здесь на форуме. -
Ну, если у броневанны из ПВО не только наган капитана или плоский не на два уровня выше, то работал вариант: приоритет на одну группу и разворот носом на вторую. В идеальном случае можно было вообще ни одной торпеды не поймать. Правда для этого нужно было всегда быть в движении, а как я погляжу, стрельба носовыми башнями из положения стоя - это по-прежнему основа геймплея для подавляющей массы.
-
Старые не вызывали? Серьезно? Нет, до детских истерик в личку, что я читал в танках, конечно было очень далеко, но и старые авианосцы будоражили умы и сердца. Это и эсминцы, пойманные в ножницы, и броневанны, разведенные на ремку, да и другие плоские, теряющие за две секунды 15+ ударников и вопящие про читы. В общем-то, как и я предполагал, от старых авианосцев подгорало редко, но метко, а от новых бомбежка идет перманентная, за что спасибо и популяризации, и самой новой механики, заменившей удар кувалды на нескончаемые удары ложкой (кто понял отсылку, то понял). Сейчас вот еще и подлодки введут, так что средняя температура должна еще подрасти.
-
То ли переделанные авианосцы стали такими токсичными, то ли игроки - такими ранимыми, но по моей памяти со старыми плоскими такого не было. В былые времена любил выкатывать Хирю. Надо же было поддерживать хоть какой-то онлайн у забытого разработчиками класса. И получалось играть на нем... неплохо. Конечно же запах гари от сгоревших стульев частенько пробивался через монитор, но что интересно, карма после таких боев стабильно росла, то есть на каждый минус в среднем приходилось полтора-два плюса. Может быть решал тот факт, что играл я в первую очередь на победу и по возможности на команду, то есть обеспечивал разведку и свет, прикрывал кого мог и т.д. Современные рои бомбил в плане саппорта конечно изрядно потеряли (хоть нас и заверяли, что это старые авианосцы играли в свою игру, а уж новые как вдруг станут командными игроками, ух как станут!), но может если больше времени уделять не только личным задачам, то и "индекс общественного одобрения" начнет подниматься с колен хотя бы на четвереньки.
-
Подумывал, может опять поставить кораблики, вспомнить былые деньки, но момент на 01:55 подействовал как ведерко льда за пояс. Какая-то совсем жесть.
-
Изменения "Инерционного взрывателя" и обшивки
Marsh_light ответил в тему shonai в Новости разработки
Сложна, очень сложна, ничего нипанятна! -
Изменения "Инерционного взрывателя" и обшивки
Marsh_light ответил в тему shonai в Новости разработки
Я уже год как не играю, но вот захотелось высказать свое мнение. И как бы кто мне может помешать? Так вот, когда кораблей и калибров было мало, все как-то более-менее работало, но сейчас - внезапно! - кораблей и калибров стало много, отчего попытки это сбалансировать начинают выглядеть настолько громоздко и костыльно, что возникает вопрос: так может пора переделывать, а не переусложнять? Нет, я знаю, что с авианосцами уже позабавились всласть, но там хотя бы общий посыл можно было понять. Тут же какая-то карточная система вырисовывается (вот этих вам дамажить можно, а вот этих нельзя), и все это на фоне двух стульев с шансами поджога. Раньше ведь как было, что фугасы и пожары являлись "великим усреднителем", позволявшим худо-бедно справляться с теми, кого нельзя было вообще или в конкретной ситуации разобрать ББшками. По сути это была панацея от танковой чумы с ее броней, когда у многих танков типична ситуация "в топе я несокрушимая крепость, на дне я картон". Зачем это в кораблях? Короче, разрабам как всегда виднее, но вместо этой чехарды с натягиванием совы на глобус лучше бы попробовали пересмотреть саму величину наносимого фугасами урона, уйдя от принципа пробил/не пробил и завязав итоговый наносимый урон от разницы в бронепробитии и толщины брони. То есть пусть если фугас даже не пробивает броню, то урон все равно наносится, но уменьшается на определенную величину. Так и конкретные корабли проще будет балансировать, потому что небольшим изменением толщины брони можно будет добиваться увеличения/уменьшения среднего получаемого урона от фугасов без этих вот внезапных скачков, когда один миллиметр брони по сути решает, будет ли броня пробиваться конкретным калибром. Можно еще и про сами пожары написать, но вот забавная ситуация, про это уже было написано не раз, как их можно было бы сделать не детищем рандомного рандома, а а более-менее контролируемой механикой игры, позволяющей игроку своими действиями влиять на то, насколько эффективно он будет дамажить пожарами, ну или как сильно будут дамажить его. -
Закрытое тестирование, время между атаками самолётов
Marsh_light ответил в тему shonai в Новости разработки
Кхм... мне тут друг предложил тунчики поставить, вспомнить молодость, да пораковать. Ну, я и взял грех на душу. Так вот, сыграл там десяток боев на французской арте 9 ур, и вот ровно такие ощущения: ты сводишься, стреляешь, оглушаешь там кого и по особым праздникам наносишь больше 200(!) урона... Ощущаешь себя каким-то уроном от холода на зимней локации, то есть как-то ты там жизнь врагу портишь, но в целом плевать. Похоже источник креатива у ВГ один и применяется на все проекты.- 147 ответов
-
- 14
-
-
-
-
Закрытое тестирование, время между атаками самолётов
Marsh_light ответил в тему shonai в Новости разработки
На старых авианосцах вся скоординированная атака длилась не более 10 сек, а тут один заход собираются сделать аналогичным по длительности. Как я погляжу, класс уже вот совсем почти идеально сбалансирован, раз спустя год звучащие очень важно параметры меняют в два раза. Я, конечно, авторитетно уже говорить не могу в силу отсутствия практики, но как по мне шли бы уже с этой идеей до конца. Авиководу в принципе никого никуда не нужно запускать, а он просто выбирает цель в зоне видимости и зоны поражения (установить на уровне дальности линкоров), нажимает кнопку атаки и в 7-10 км от нее из воздуха призываются ударные самолеты, игрок ручками в увлекательной аркадной игре атакует цель один раз и выжившие самолетики исчезают, а на авианосце запускается кд перезарядки самолетиков. Смотрите, сколько проблем решится: - нет света от самолетов, да и вообще света; - авик теперь на 95% времени управляется как обычный корабль; - есть понятное кд как у линкора; - авику теперь не забиться в угол карты. Скажете не реалистично и вообще дичь? Ну...- 147 ответов
-
- 19
-
-
-
Не, ну это удар в самое виабу!
-
[0.9.0] Wukong паназиатский премиум крейсер 8 уровня. Обзор.
Marsh_light ответил в тему Kirito______ в Видео и Звук
Ох уж эта ориентация на китайский рынок! По-моему сейчас проще перечислить игры, в которых нет короля обезьян. -
Раньше было лучше!!!11111
-
Усиление сектора ПВО на авианосцах
Marsh_light ответил в тему civilizationliker в Обсуждение Мира Кораблей
Какой-то безысходностью веет от темы.