Перейти к содержимому

tourist1984

Участник
  • Публикации

    1 238
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2764

Все публикации пользователя tourist1984

  1. tourist1984

    Циклон

    "Что там, циклон, какой циклон? А, плевать, что-то новое - значит одобряем, гражданин начальник, конечно одобряем. Еще давай 10 разных свистелок чтобы нам не было скучно". Логика? Зачем она тут?
  2. Давайте задумаемся - что отличает хорошего игрока от плохого? Может хороший лучше стреляет? Да, наверно лучше. Берет правильные перки, вешает флажки? Наверно тоже. Но разве только в этом дело? Ведь освоить наведение мыши на цель и правильно протыкать перки и расходники в ангаре может абсолютно любой игрок. Следовательно, дело в другом. Хороший игрок прежде всего знает, куда нужно идти. И для чего. Он отлично понимает место своего корабля в бою и может выбирать для себя наиболее оптимальный маршрут движения по карте. Чтобы вовремя оказаться где нужно, вовремя уйти оттуда, где быть уже не следует и при этом не получить слишком много урона. И как можно больше стрелять с хороших позиций и ракурсов. На мой взгляд, это самое главное в умении играть в данную игру. Попробую вкратце рассказать, что мне известно об оптимальных маршрутах движения по карте на линкорах. Чтобы понять, куда идти в бою на линкоре, нужно знать, что этот самый линкор должен искать и к чему стремиться. Какова его главная цель в бою. Так вот, главная цель линкора – это безусловно вражеский крейсер. А точнее все вражеские крейсеры, чем больше, тем лучше. 1. Поэтому хорошему линкороводу следует знать, куда чаще всего ходят крейсеры на каждой карте. И отправляться отстреливать их именно туда. С эсминцами и линкорами же вражескими связываться нежелательно – их обычно долго убивать, крейсеры отстреливаются значительно быстрее, а значит, убивая крейсеры, линкор сильнее влияет на бой. Собственно, самое лучшее, что может сделать линкор в бою – это сразу на первых минутах отправить в порт парочку вражеских крейсеров. Как же определить место, где бывает больше крейсеров? Скажу по секрету – такие места обычно встречаются на флангах, где больше островов и меньше больших открытых пространств. Почему – расскажу в статье про крейсеры, здесь же нам достаточно факта. Наверно многие скажут, что дело не только в островах, это слишком ненадежная примета, ведь вражеские крейсеры могут пойти в другую сторону и мы останемся с носом. Да, это так, одной приметы мало. Нужны данные разведки, которых на старте боя еще нет, а выбирать направление нам уже надо. Как же быть, не стоять же несколько минут в ожидании засвета противника? А не нужно стоять – нужно идти туда, откуда можно с хорошей вероятностью отстреляться по этому самому первому засвету. То есть подходим ближе к центру карты, встаем там чтобы рельеф не мешал простреливать предполагаемое место засвета противника и стреляем. Что может быть лучше хорошего сюрприза врагу? Экспресс доставкой, да. А потом уже, видя, куда пошла основная масса вражеских крейсеров – идем за ними и продолжаем радовать их своим присутствием. Это план действия линкора в начале боя, так сказать, дебют. 2. Потом у нас середина боя – то есть на нужное направление мы уже пришли, впереди у нас по курсу много кораблей противника, что делать дальше? Дальше надо их всех убить и при этом не умереть самому. Как это сделать? Прежде всего не стоит слишком агрессивно лезть вперед. Вы же помните, мы выбирали место, где будет много крейсеров – а может быть и не только крейсеров. Лезущего вперед линкора убьют очень быстро, опыт многих тысяч ололошеров гарантирует это. С другой стороны, идти к ним ко всем бортом и стрелять по КД тоже нельзя – тогда нас будут пробивать в цитадель линкоры. То есть нам надо повернуться к ним носом или кормой и при этом не лезть вперед и не уходить в угол на синюю линию. Как это сделать? Варианта тут, собственно, два. Первый очень простой – нужно не идти, а стоять. Например, за островом, стреляя через него. Или идти очень медленно, на ½ или даже ¼ хода. Иногда даже включая задний ход. Это хорошее решение проблемы и оно позволит нам долго находиться на удобной для отстрела врагов позиции. И не показывать им борт. Удивительно, но большинство рандомных игроков совсем не умеют стоять на линкорах – и поэтому регулярно оказывают в весьма странных местах карты. В углу на синей линии, например. Или в пяти километрах от крейсера с торпедами. Нормальная же позиция на самом деле обычно находится между центром и краем карты примерно в 13-15 км от противника. Но у стояния конечно есть недостатки – в нас станет легче попасть и к нам может прилететь авик. Или даже торпеды могут доплыть. Тут поможет второй вариант – сперва идти на противника, потом поворачивать и идти от противника. То есть двигаться галсами. Но тут нас подстерегает большая опасность – во время разворота все желающие не преминут как следует насовать нам в цитадель. Для того чтобы этого не случилось, нужно двигаться и разворачиваться не просто так, а учитывая рельеф карты, да-да, острова нужны и линкорам тоже – любите острова, граждане. Разворачиваться следует под прикрытием острова. То есть идем вперед до острова, разворачиваемся, пряча за островом свою цитадель – идем назад от острова. Примерно так. Понятно, что из-за острова может внезапно выскочить вражеский эсминец, но хороший линкоровод на то и хороший, что умеет предсказывать такие случаи и от оных эсминцев успешно отбиваться. 3. Дальше бой вступает в заключительную стадию. Она начинается когда противостояние заканчивается и нужно или идти добивать врага, или отступать и ругаться на слившихся союзников. Прежде всего, этот момент надо не проспать. Что плохие игроки постоянно и делают. Вот не нужно воевать на своем фланге до упора и по 15 минут гнаться за последним оставшимся линкором, чтобы его обязательно убить. Вам просто возьмут базу или проиграете по очкам. Помните основную цель линкора? Да, это крейсеры – следовательно, как только крейсеры у врага на вашем фланге заканчиваются, надо начинать смотреть на карту и искать место, где они еще есть. Наплюйте на линкоры врага, если они конечно не лезут к вам втроем на 10 км и не вертят страшно пушками. Убили основные крейсеры на фланге, последний линкор отступает и огрызается из кормовых башен – не гоняйтесь за ним, а меняйте фланг, берите точки или вообще на базу возвращайтесь, там может понадобиться ваша помощь. Не нужно жадничать и фармить дамаг любой ценой, запомните: жадность – это плохо. Вообще, додавливать фланг и добивать уцелевших стоит только если вы абсолютно уверены, что победите в этом бою. Если же есть малейшее сомнение – поворачивайте и обороняйте базу, база важнее. То же самое при неудачном развитии событий. Нужно отступать – причем, поскольку линкор медленный, отступать нужно сильно заранее. Чтобы не оказалось, что все союзники мертвы, а по вам стреляет три вражеских корабля с 10 км. То есть, как только видим, что бой накрывается медным тазом – прекращаем идти вперед, разворачиваемся и встаем к противнику кормой километрах в 16 от него. И как только за нами начинается погоня – отступаем на всех парах, отстреливая особо настырных преследователей и перекладывая руль туда-сюда чтобы меньше попадало в ответ. Да, крайне желательно отступать не по открытой воде, а прятаться от их огня за островами – чтобы они не могли стрелять по вам все сразу. Играя так, линкор может не только спастись сам, но и перебить всех врагов на фланге, показав слившимся союзникам, как надо играть в эту игру. И последнее – в какую сторону отступать, есть ведь варианты. Тут надо смотреть по числу преследователей и по базам – если вам выгодно увести всю толпу подальше от баз, то бегите куда-нибудь в угол, пусть тратят время на ваше добивание – выиграете захватом или по очкам. Если же преследователей не сильно много и вы сами не хотите уходить далеко от баз пока их добиваете, то конечно рулите прямо на базу. Вблизи вашей базы враги начинают играть неаккуратно, да и союзники могут вам помочь – авик, например. Да, точно - ведите их прямо на ваш авик, это определенно сделает его вашим лучшим другом и помощником. Пока всё. Если интересно, о других классах напишу позже. Пожалуйста, оставляйте комментарии - особо толковые буду добавлять в статью. Благодарю за внимание и удачи!
  3. tourist1984

    Балансировщик исправлен?

    Отличный баланс, не понимаю, чем недоволен ТС. Хатцухару на Огневом или Фаррагуте запулять не можете?
  4. Баласировщик явно стал лучше - заметно сразу. Разрабам большое спасибо. ТС, в таких случаях просто выходите из боя и пробуйте зайти еще раз.
  5. Как бы вероятность такого события 0.1*0.1*0.1 = 0.001 или 0.1%. Ничего невероятного тут нет, ты же не один бой играешь, а много - вот оно каждый раз может сработать с таким шансом. Да и не один ты на сервере тут - при желании можно наверно найти людей, которые пять раз подряд циклонили или даже шесть. Ага, этот автомат на раздаче, сам видел. )) Ничего подобного, разумеется - для случайных событий будущее никак не зависит от прошлого.
  6. У меня аналогично - приятнее в рандоме играть даже, чем в рангах поэтому. Там хотя бы статку можно набивать какую-никакую - та еще цель конечно, но даже она лучше совершенно бесмыссленных покатушек в рангах. Смысла в первом ранге, если его получают нубы, для меня нет, призы мне без надобности, стреляющие дымы я не люблю, да к тому же и статка там не сохраняется. Параллельно создать игру не для нубов не выходит потому что это просто делать ведь надо, ресурсы выделять, стараться, думать, баланс там создавать и прочее. Гораздо проще ориентироваться только на многочисленных любителей ягеля и забить на всё остальное. Забывая при этом, что таких игр вокруг - воз и маленькая тележка. Я конечно не работал в игропроме, но из прочего опыта отношусь к маркетологам и пиарщикам негативно. Поэтому и такие слова - да, мне кажется, что тут просто невысокое качество работы этих специалистов у них - они вообще редко где работают нормально. Эпичный фейл с рассказами об игре с равными по скиллу говорит именно об этом. Пропиарились чтобы пропиариться, как говорится - а то, что пиар получился в общем-то черный, это неважно.
  7. Нет, гребенки 1-1-1 или 2-2-2 как раз не должно быть, это можно проверить просто бросая монетку. Орлы и решки будут регулярно выпадать сериями. Подкручивать балансировщик именно против вас смысла ведь нет, так что если там что-то и происходит неслучайное в наборе команд, то вряд ли это умышленно. Например, можно предположить такой вариант. Очередь игроков в бой ведь сравнительно невелика - несколько десятков игроков обычно, если судить по тому, что показывает счетчик во время ожидания выхода в бой. То есть если заходить в следующий бой сразу после предыдущего, то с хорошей вероятностью попадешь в очередь с теми же людьми, что были в прошлый раз. А балансировщик у них, мягко говоря, не очень, так что вполне может делить людей по командам не случайным образом, а по жесткому алгоритму. Ну или они просто в сброс ГСЧ не смогли как вариант - и он всегда выдает одну последовательность. Так что имея одну очередь и один алгоритм её обработки можно с хорошей вероятностью получать тех же нубов в команде несколько боев подряд. Разумеется, это всё домыслы и предположения.
  8. Боюсь, честный ладдер устарел и вымер естественным путем. В ММО уж точно. Игры эти идут по пути максимального упрощения, если не отупления даже. Всё в них делается ради привлечения массового потребителя - не игрока даже, потребителя. Ему дают побеждать, даже если он не делает для победы ничего, ему постоянно льстят и убеждают в том, что он крутой игрок - выдают награды, звания, да что угодно, лишь бы оно сыпалось горой и потребитель был доволен. Его иногда даже защищают от более сильных игроков, да - подкручивая шансы выжить или делая для него карты, где его сложнее или хотя бы дольше убивать. И так далее. Делать в такой игре нормальный ладдер - это необычное и весьма смелое решение. Но в этом случае, на мой взгляд, стоило рискнуть. Это была бы фишка данной игры, по крайней мере, этим бы она отличалась от остальных - от тех же танков хотя бы. Но тут мы видим совершенно стандартный маркетинг, никакой инициативы, всё по заезженной колее массы других игр.
  9. Именно так оно и задумано - чтобы наверх проходили почти все. Так во всех ММО - акции делаются в расчете на целевую аудиторию, то есть на большинство игроков. А как играет большинство мы все отлично знаем и уровень этих акций тоже понять несложно. "Нажми кнопку А чтобы победить" - и подобное в этом духе. Так что ММО в принципе проще и даже глупее сингловых игр. В среднем, разумеется. Особенность жанра. Собственно, единственное что раздражает во всей этой истории - это совершенно недостоверные заявления про игру с равными по скиллу игроками, которые звучали в начале акции. Это конечно был обман. Тут три варианта. Первый вероятностный - вам везет на эти серии. Сильно везет. Второй психологический - они просто хорошо запоминаются и кажется, что их больше, чем есть. Третий конспирологический - коварные разрабы что-то подкрутили кодом. Что конечно возможно, но крайне маловероятно - так как зачем им такое странное подкручивание. И у них и так проблемы с балансером и онлайном к тому же. Вообще обычно подкручивают рандом против хороших игроков конечно - чтобы слишком сильно не тиранили нубов. Но это слабо влияет на большие серии побед или поражений, так как хорошие игроки и так выигрывают неплохо - несмотря на всё подкручивание. Да, тут явно подкручен балансер против взводов - а может против взводов хороших игроков, я пока не понял. Как выходим взводом устроить массовое затопление - так постоянно у противника больше линкоров. Даже если мы сами на линкорах выходим. Но это так, мелочи конечно - и особо не мешает. играть, так как вражеские линкоры часто нубы и сидят по углам без дела.
  10. tourist1984

    Про циклон.

    Написано же - рандомом он мешает, тем, что начинается непредсказуемо. И даже предупреждения за 2 минуты, которые кто-то видит, этого не меняют. Бац - циклон! И кто ближе к точкам или базам, тот и победил. Потому что в циклоне с тремя кораблями на базе не сделаешь ничего - даже если вдруг успеешь до них доплыть. Плюс есть немало кораблей, которые на 8км куда опаснее, чем на 16км. Опять же рандом - кому повезло на такие корабли, а кому нет. Дожигаешь ты на Пенсаколе какой-нибудь Нью-Мексико и тут бац - оно самое, дуй-воюй с ним на 8км, когда он потушится и отхилится к тому же. Отличная дистанция для боя с линкором, да. Рандомный бред для нубов, которые не могут выигрывать честно - вот весь ваш циклон.
  11. Да уж, однако вас куда-то понесло - n-мерные кубики и прочее. Тут же очень просто всё. Есть две группы факторов, влияющих на победу - случайные (не зависящие от игрока) и неслучайные (зависящие от игрока). Случайные сами по себе дают 50% побед (на большом числе боев, разумеется) - на то они и случайные. При этом какие они там, сколько их и так далее, значения не имеет. Важно лишь то, что игрок не может их предсказать или контролировать. Отклонение же ПП от 50% на большой серии - это влияние неслучайных факторов, то есть влияние игрока и всего, что он может предсказать или чем может управлять. Вот и всё.
  12. Предполагается, что он в рангах будет на эти 48% или 50% играть? Далее - для учета сохранения звезды при поражении нужно задать шанс её сохранения таким игроком. И доставят сложножности эти несгораемые ранги конечно - тут наверно проще не расчет, а симуляцию делать чтобы их учесть. Расчет был просто про серию с каким-то определенным числом побед же. Собственно, до последнего несгораемого ранга дойдут вообще все, так что все ранги ниже его роли не играют вообще, их можно даже не учитывать. Вот гонку от него до первого могу погонять если хотите. Задайте параметры только. Сколько звезд там нужно собрать, какова вероятность сохранения при сливе, какова вероятность победы в бою - она наверно уменьшается с набором ранга ведь. Вот как уменьшается тогда.
  13. Навыки игрока и его влияние на бой учитываются через выставление вероятности победы, отличной от 50%. Как и сила его корабля, и вообще все факторы, которые зависят от него самого. А в остальном та же монетка, да - с более тяжелой одной стороной в зависимости от тех самых навыков игрока и прочих его параметров. Никакой принципиальной разницы между боем или киданием такой монетки для тервера нет. И далее мы можем рассчитать вероятность появления вообще любой серии боев. Хоть 2 победы из 13, хоть m из n - нет никакой разницы, там всего одна простая формула.
  14. Вероятность - это характеристика случайного события. В данном примере случайным событие "устройство бракованное" является только до момента покупки. После же, когда брак уже выявлен, ни о какой вероятности говорить не приходится, так как случайного события уже нет.
  15. Необъективными можно считать только выводы о генеральной совокупности, сделанные по слишком маленькой выборке. Вот как в тут теме - что раз я сыграл неудачно 13 боев, значит всех обманывают. Сама же формула Бернулли предельно объективна - ибо что может быть объективнее математики. Это как 2+2=4. В целом же со сливами и победами действительно всё нормально - удачные и неудачные серии бывают у всех, просто с разной вероятностью. И да - конечно эту вероятность можно подкручивать, меняя код игры. Но факты такого подкручивания, если они есть, нуждаются в значительно большем подтверждении, чем 13 боев какого-то одного игрока.
  16. По сабжу темы - я тут перемножил пару цифр и у меня получилась вероятность такой серии у игрока, который тащит на 65% побед, равная 0,034%. То есть небольшая, но вполне реальная - примерно 3-4 таких серии бывает на 10000 боев. Разумеется, всё это справедливо только при условии, что он в этих 13 боях действительно играл на 65% побед. Если же играть, допустим, на 50% побед, то такие серии повторяются куда чаще - раз в 90 боев примерно. То есть ничего удивительного тут нет, гражданин Бернулли гарантирует это.
  17. Да нет, он прав, именно так они туда и попадают - за счет удачной серии. Не все конечно и не сразу, но дело-то не в количестве, а в факте. Точнее в факте значимого количества нубов в высшей лиге. Если там их доли процента, так что редко когда увидишь - то нормально, это погрешность. А если они через бой встречаются - то, извините, никакая это не высшая лига, а очередные "танцы со звездами". Попса, грубо говоря, вместо "быстрее, выше, сильнее".
  18. Ну им виднее конечно, тем более они за это деньги получают, должны разбираться что к чему. Но на мой взгляд, слово "девальвация" в названии этой темы очень подходит для характеристики происходящего. Первый ранг такими их усилиями просто девальвируется, то есть теряет ценность. Вот взявшие этот ранг, вы что - зная, что туда доходят даже совсем нубы, неужели захотите еще раз потратить кучу времени на его получение в следующих сезонах? Смысл-то какой? Гордиться нечем, уважение и признание от остальных игроков вы за него получите вряд ли. Если он просто обесценился силами самих же разработчиков. Да я уже в рандоме играя даже, вижу как обладатели высоких рангов просто страшно тупят и сливают бои. И другие игроки видят тоже. Зачем же тогда оно всё?
  19. Так игроков ведь много - и серий они таких играют еще больше. Иногда срабатывает и сотая доля процента, да.
  20. tourist1984

    Про циклон.

    Полное непонимание тервера однако. Сочувствую. Однако нам как-то удается - я еще и взводных вчера спрашивал на эту тему. Один сказал, что вроде что-то видел, но не уверен. А остальные как и я - не видели. Возможно что-то с интерфейсом или модами. И в любом случае - предупреждение за 2 минуты это ни о чем. Лучше, чем ничего конечно, но я же писал уже, что единственный нормальный вариант - это говорить с начала боя, чтобы люди сразу могли думать и готовиться. Или вообще убирать этот бред, либо делать его отключаемым. В данный момент иначе как фейлом этот циклон назвать нельзя. Причем фейлом настолько глупым, что оно должно было выясниться еще на уровне ТЗ.
  21. Да в общем-то нет, не приходится обычно. В большинстве боев вообще можно просто стоять и стрелять. Или идти то вперед, то назад. Авиков или нет, или не летит пока, эсминцы не доплывут просто - если впереди есть союзники чтобы их светить. И куда ему крутиться, если цели есть, дистанция удобная, самому особо ничего не угрожает. Так что тир с места по крейсеру - это нормальное состояние линкора.
  22. Серия в 13 боев - это не показатель. Винрейт в ней может быть вообще любым - просто случайно.
  23. Поэтому и нужно было делать несколько первых рангов в разных лигах. А не тащить всех в одну. Так ведь смысл просто теряется у процесса - в том числе и для 48% игроков тоже. Ну возьмет он этот первый ранг, ну возьмет второй раз. А что дальше? Думаете так и будет годами брать раз за разом? Стремиться некуда, вот реально некуда. 48% игрок он ведь тоже внутри себя понимает, хоть и смутно, что если даже ему дают первое место, то с игрой что-то не так. И главное - куда идти, если первое место уже дали? Вот дали бы не первое вообще, а, допустим, первое, но во втором составе - смысл бы оставался. Попасть в первый состав. И не было бы так обидно, так как всё же взял ведь. А в первом составе совсем задроты сидят, им можно. Вообще, мне кажется, что вот такие попытки удержать народ любой ценой - какие тут делаются с этими рангами, это неправильно. Сиюминутные они какие-то, типа вот еще месяца три проживем, премию получим, а дальше хоть потоп. Не вижу я в них расчета на долгую перспективу. Ранги, к примеру, с самого начала были похожи на временную акцию по фарму ачивки, а не на постоянный игровой режим.
  24. tourist1984

    Про циклон.

    Дело не в слепоте, а в непонимании некоторых аспектов теории вероятности. Это почти у всех так, не волнуйся. Доходит даже до анекдотичных случаев порой - как в анекдоте про динозавра, где 50% - либо встречу, либо не встречу. ))) Случай действительно способен помочь и хорошему игроку тоже, ты совершенно прав. Но вопрос - насколько? Дело в том, что хорошему игроку такая помощь не так нужна как плохому, он и так неплохо побеждает - сам, без случая. А вот случай, который равновероятно может и помочь и навредить, ему в таких условиях даже мешает - так как хорошему игроку равной вероятности мало, ему нужна неравная, он на 50% побед не согласен. Для примера, попробуй представить бой, где случайностей вообще нет. Никаких - снаряды летят точно в то место, куда целишься, выдают одинаковый урон, пробивают по строго определенным правилам. В команду никаких нубов не подсовывает балансер, бой происходит один на один. Какой тогда процент побед будет у хорошего игрока, если он будет играть против плохого? Около 100% он будет - ну может 95% из-за ошибок, плохого самочувствия, желания поспать, алкоголя и т.п. причин. Но понятно, что шансов у плохого игрока в таком бою практически нет. Далее мы начинаем добавлять случайные события. Разброс снарядов - так что плохой игрок теперь может выбить цитадель, когда хорошему она не выпадет, несмотря на гораздо более точное прицеливание. Рандомные непробилы. Нубов в команду случайно намешаем. К чему всё это приведет? К тому, что процент побед хорошего игрока снизится с 95% до, допустим, 60%. А плохого - вырастет с 5% до, допустим, 40%. Так как на победу будет влиять не только то, кто играет лучше, но и все эти случайные события тоже. Теперь должно быть понятно, почему еще одно случайное событие - причем настолько случайное, что угадать нельзя и настолько значимое, что меняет ситуацию до неузнаваемости - еще более снизит шансы хорошего игрока и еще более поднимет шансы плохого. Я его почему-то ни разу не видел, это предупреждение. Как оно выглядит хотя бы? И конечно оно должно быть не за пару минут, когда я уже уйду куда-то далеко, а сразу с начала боя, чтобы можно было на старте всё учесть. Все иные варианты - убогий рандом и кидание монетки вместо нормальной игры про тактику.
  25. tourist1984

    Про циклон.

    Тут просто надо уметь считать немного, чтобы понимать о чем речь. Хотя бы на уровне больше-меньше. Допустим, есть игрок, который побеждает в 60% боев. То есть в 40% боев он проигрывает. Это без всяких циклонов - до их появления. Рандомное событие, способное поменять исход боя - вроде этого циклона, может произойти в любом бою - и в победном для игрока, и в сливном. Разумеется, в 60% победных боев такое событие игроку не нужно - ибо и так победа. А в 40% сливных - нужно, так как вдруг победим в циклоне. То есть циклон 60% игроку нужен реже, чем не нужен - фактически, в среднем циклон ему мешает, без циклона он будет побеждать чаще. Для 40% игрока ситуация, разумеется, обратная. Что дает исчерпывающий ответ, для кого это всё делается. Как предлагается прогнозировать ситуацию, возникающую абсолютно непредсказуемо? Как предлагается приспосабливаться к настолько внезапно и сильно меняющимся условиям? Около базы половиной команды весь бой сидеть, чтобы её вдруг не взяли, пользуясь циклоном? На тормозном линкоре постоянно воевать не далее 10 км от противника, чтобы в случае циклона не выпасть из боя на несколько минут? Ничего что предыдущие два варианта противоречат друг другу?
×