Перейти к содержимому

tourist1984

Участник
  • Публикации

    1 238
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2764

Все публикации пользователя tourist1984

  1. Да уж, однако вас куда-то понесло - n-мерные кубики и прочее. Тут же очень просто всё. Есть две группы факторов, влияющих на победу - случайные (не зависящие от игрока) и неслучайные (зависящие от игрока). Случайные сами по себе дают 50% побед (на большом числе боев, разумеется) - на то они и случайные. При этом какие они там, сколько их и так далее, значения не имеет. Важно лишь то, что игрок не может их предсказать или контролировать. Отклонение же ПП от 50% на большой серии - это влияние неслучайных факторов, то есть влияние игрока и всего, что он может предсказать или чем может управлять. Вот и всё.
  2. Предполагается, что он в рангах будет на эти 48% или 50% играть? Далее - для учета сохранения звезды при поражении нужно задать шанс её сохранения таким игроком. И доставят сложножности эти несгораемые ранги конечно - тут наверно проще не расчет, а симуляцию делать чтобы их учесть. Расчет был просто про серию с каким-то определенным числом побед же. Собственно, до последнего несгораемого ранга дойдут вообще все, так что все ранги ниже его роли не играют вообще, их можно даже не учитывать. Вот гонку от него до первого могу погонять если хотите. Задайте параметры только. Сколько звезд там нужно собрать, какова вероятность сохранения при сливе, какова вероятность победы в бою - она наверно уменьшается с набором ранга ведь. Вот как уменьшается тогда.
  3. Навыки игрока и его влияние на бой учитываются через выставление вероятности победы, отличной от 50%. Как и сила его корабля, и вообще все факторы, которые зависят от него самого. А в остальном та же монетка, да - с более тяжелой одной стороной в зависимости от тех самых навыков игрока и прочих его параметров. Никакой принципиальной разницы между боем или киданием такой монетки для тервера нет. И далее мы можем рассчитать вероятность появления вообще любой серии боев. Хоть 2 победы из 13, хоть m из n - нет никакой разницы, там всего одна простая формула.
  4. Вероятность - это характеристика случайного события. В данном примере случайным событие "устройство бракованное" является только до момента покупки. После же, когда брак уже выявлен, ни о какой вероятности говорить не приходится, так как случайного события уже нет.
  5. Необъективными можно считать только выводы о генеральной совокупности, сделанные по слишком маленькой выборке. Вот как в тут теме - что раз я сыграл неудачно 13 боев, значит всех обманывают. Сама же формула Бернулли предельно объективна - ибо что может быть объективнее математики. Это как 2+2=4. В целом же со сливами и победами действительно всё нормально - удачные и неудачные серии бывают у всех, просто с разной вероятностью. И да - конечно эту вероятность можно подкручивать, меняя код игры. Но факты такого подкручивания, если они есть, нуждаются в значительно большем подтверждении, чем 13 боев какого-то одного игрока.
  6. По сабжу темы - я тут перемножил пару цифр и у меня получилась вероятность такой серии у игрока, который тащит на 65% побед, равная 0,034%. То есть небольшая, но вполне реальная - примерно 3-4 таких серии бывает на 10000 боев. Разумеется, всё это справедливо только при условии, что он в этих 13 боях действительно играл на 65% побед. Если же играть, допустим, на 50% побед, то такие серии повторяются куда чаще - раз в 90 боев примерно. То есть ничего удивительного тут нет, гражданин Бернулли гарантирует это.
  7. Да нет, он прав, именно так они туда и попадают - за счет удачной серии. Не все конечно и не сразу, но дело-то не в количестве, а в факте. Точнее в факте значимого количества нубов в высшей лиге. Если там их доли процента, так что редко когда увидишь - то нормально, это погрешность. А если они через бой встречаются - то, извините, никакая это не высшая лига, а очередные "танцы со звездами". Попса, грубо говоря, вместо "быстрее, выше, сильнее".
  8. Ну им виднее конечно, тем более они за это деньги получают, должны разбираться что к чему. Но на мой взгляд, слово "девальвация" в названии этой темы очень подходит для характеристики происходящего. Первый ранг такими их усилиями просто девальвируется, то есть теряет ценность. Вот взявшие этот ранг, вы что - зная, что туда доходят даже совсем нубы, неужели захотите еще раз потратить кучу времени на его получение в следующих сезонах? Смысл-то какой? Гордиться нечем, уважение и признание от остальных игроков вы за него получите вряд ли. Если он просто обесценился силами самих же разработчиков. Да я уже в рандоме играя даже, вижу как обладатели высоких рангов просто страшно тупят и сливают бои. И другие игроки видят тоже. Зачем же тогда оно всё?
  9. Так игроков ведь много - и серий они таких играют еще больше. Иногда срабатывает и сотая доля процента, да.
  10. tourist1984

    Про циклон.

    Полное непонимание тервера однако. Сочувствую. Однако нам как-то удается - я еще и взводных вчера спрашивал на эту тему. Один сказал, что вроде что-то видел, но не уверен. А остальные как и я - не видели. Возможно что-то с интерфейсом или модами. И в любом случае - предупреждение за 2 минуты это ни о чем. Лучше, чем ничего конечно, но я же писал уже, что единственный нормальный вариант - это говорить с начала боя, чтобы люди сразу могли думать и готовиться. Или вообще убирать этот бред, либо делать его отключаемым. В данный момент иначе как фейлом этот циклон назвать нельзя. Причем фейлом настолько глупым, что оно должно было выясниться еще на уровне ТЗ.
  11. Да в общем-то нет, не приходится обычно. В большинстве боев вообще можно просто стоять и стрелять. Или идти то вперед, то назад. Авиков или нет, или не летит пока, эсминцы не доплывут просто - если впереди есть союзники чтобы их светить. И куда ему крутиться, если цели есть, дистанция удобная, самому особо ничего не угрожает. Так что тир с места по крейсеру - это нормальное состояние линкора.
  12. Серия в 13 боев - это не показатель. Винрейт в ней может быть вообще любым - просто случайно.
  13. Поэтому и нужно было делать несколько первых рангов в разных лигах. А не тащить всех в одну. Так ведь смысл просто теряется у процесса - в том числе и для 48% игроков тоже. Ну возьмет он этот первый ранг, ну возьмет второй раз. А что дальше? Думаете так и будет годами брать раз за разом? Стремиться некуда, вот реально некуда. 48% игрок он ведь тоже внутри себя понимает, хоть и смутно, что если даже ему дают первое место, то с игрой что-то не так. И главное - куда идти, если первое место уже дали? Вот дали бы не первое вообще, а, допустим, первое, но во втором составе - смысл бы оставался. Попасть в первый состав. И не было бы так обидно, так как всё же взял ведь. А в первом составе совсем задроты сидят, им можно. Вообще, мне кажется, что вот такие попытки удержать народ любой ценой - какие тут делаются с этими рангами, это неправильно. Сиюминутные они какие-то, типа вот еще месяца три проживем, премию получим, а дальше хоть потоп. Не вижу я в них расчета на долгую перспективу. Ранги, к примеру, с самого начала были похожи на временную акцию по фарму ачивки, а не на постоянный игровой режим.
  14. tourist1984

    Про циклон.

    Дело не в слепоте, а в непонимании некоторых аспектов теории вероятности. Это почти у всех так, не волнуйся. Доходит даже до анекдотичных случаев порой - как в анекдоте про динозавра, где 50% - либо встречу, либо не встречу. ))) Случай действительно способен помочь и хорошему игроку тоже, ты совершенно прав. Но вопрос - насколько? Дело в том, что хорошему игроку такая помощь не так нужна как плохому, он и так неплохо побеждает - сам, без случая. А вот случай, который равновероятно может и помочь и навредить, ему в таких условиях даже мешает - так как хорошему игроку равной вероятности мало, ему нужна неравная, он на 50% побед не согласен. Для примера, попробуй представить бой, где случайностей вообще нет. Никаких - снаряды летят точно в то место, куда целишься, выдают одинаковый урон, пробивают по строго определенным правилам. В команду никаких нубов не подсовывает балансер, бой происходит один на один. Какой тогда процент побед будет у хорошего игрока, если он будет играть против плохого? Около 100% он будет - ну может 95% из-за ошибок, плохого самочувствия, желания поспать, алкоголя и т.п. причин. Но понятно, что шансов у плохого игрока в таком бою практически нет. Далее мы начинаем добавлять случайные события. Разброс снарядов - так что плохой игрок теперь может выбить цитадель, когда хорошему она не выпадет, несмотря на гораздо более точное прицеливание. Рандомные непробилы. Нубов в команду случайно намешаем. К чему всё это приведет? К тому, что процент побед хорошего игрока снизится с 95% до, допустим, 60%. А плохого - вырастет с 5% до, допустим, 40%. Так как на победу будет влиять не только то, кто играет лучше, но и все эти случайные события тоже. Теперь должно быть понятно, почему еще одно случайное событие - причем настолько случайное, что угадать нельзя и настолько значимое, что меняет ситуацию до неузнаваемости - еще более снизит шансы хорошего игрока и еще более поднимет шансы плохого. Я его почему-то ни разу не видел, это предупреждение. Как оно выглядит хотя бы? И конечно оно должно быть не за пару минут, когда я уже уйду куда-то далеко, а сразу с начала боя, чтобы можно было на старте всё учесть. Все иные варианты - убогий рандом и кидание монетки вместо нормальной игры про тактику.
  15. tourist1984

    Про циклон.

    Тут просто надо уметь считать немного, чтобы понимать о чем речь. Хотя бы на уровне больше-меньше. Допустим, есть игрок, который побеждает в 60% боев. То есть в 40% боев он проигрывает. Это без всяких циклонов - до их появления. Рандомное событие, способное поменять исход боя - вроде этого циклона, может произойти в любом бою - и в победном для игрока, и в сливном. Разумеется, в 60% победных боев такое событие игроку не нужно - ибо и так победа. А в 40% сливных - нужно, так как вдруг победим в циклоне. То есть циклон 60% игроку нужен реже, чем не нужен - фактически, в среднем циклон ему мешает, без циклона он будет побеждать чаще. Для 40% игрока ситуация, разумеется, обратная. Что дает исчерпывающий ответ, для кого это всё делается. Как предлагается прогнозировать ситуацию, возникающую абсолютно непредсказуемо? Как предлагается приспосабливаться к настолько внезапно и сильно меняющимся условиям? Около базы половиной команды весь бой сидеть, чтобы её вдруг не взяли, пользуясь циклоном? На тормозном линкоре постоянно воевать не далее 10 км от противника, чтобы в случае циклона не выпасть из боя на несколько минут? Ничего что предыдущие два варианта противоречат друг другу?
  16. Речь была всего лишь о том, что у каждого игрока существует некий предел его возможностей, такой ранг, выше которого он заходить не должен. Понятно, что в текущей системе всё не так - ибо вместо обещанной игры с равными по скиллу игроками разрабы устроили фарм первого ранга для всех. Но внутри себя мы ведь должны понимать, что это неправильно и не устраивать страдания по поводу того, что не удается взять очередной ранг. Так как иногда и не должно удаваться.
  17. 52% должны доходить до 8-9 ранга и не выше. Ибо чуть выше среднего по рандому, соответственно, должны подниматься чуть выше среднего ранга - а средний сейчас 11-12-й. Если такие игроки доходят выше - то это кривая система выдачи рангов.
  18. tourist1984

    Про циклон.

    Ну общие моменты уж рассчитываются. Выбор направления, да, возврат на базу своевременный. Циклон ломает это всё через колено. Хорошие направления в нем оказываются плохими и наоборот. А базу просто не сбить. Иногда получается движение противника предсказать и где-нибудь его подстеречь со сведенными стволами. Например, уходит с другого фланга крейсер и ты знаешь, что он появится у тебя минут через пять. Или вокруг острова большого кто-то идет и ты его тоже ждешь на выходе. Да вообще любая позиционная игра состоит из планирования чуть менее, чем полностью. Смотришь по сетапу команд и считаешь, кто куда скорее всего пойдет. Занимаешь удобную позицию для отстрела - за островом каким-нибудь, например, или чтобы стрелять в проход между островами, откуда они не смогут ответить. В таких условиях, последнее, что нужно - это циклон. Циклон он для ололошек, собственно, чтобы они бежали вперед сливаться и сливались не всегда. Это как в танках перерытые для них же карты - чтобы у каждого нуба была канавка, по которой он безопасно может доехать до места боя. И холмики везде, чтобы его не слили и он мог в любой момент спрятаться. А тут, стало быть, канавок и холмиков нет, вода же ровная - поэтому придумали циклон. Почти полная аналогия же, идем в сторону танков.
  19. Ужасно, такое делать в командных играх нельзя категорически. Ибо делает игру не командной полностью. Но мне кажется, что-то подобное и будет, уже начали к этому идти, собственно, с этой допзвездой лучшему проигравшему.
  20. tourist1984

    Нет баланса по скиллу? Ну-ну....

    Баланс по скиллу тут видимо есть. Особенно против взводов. Когда играем взводом, почти всегда баланс по линкорам и эсминцам не в нашу пользу. Даже если сами берем линкоры и эсминцы. Причем чаще всего не от недостатка нужных кораблей в очереди - нужные корабли прямо в бою есть, переставить местами и нормально. Вчера, например было, наслаждайтесь балансом: У противника Норка, Колорадо, а у нас линкоров выше 6 уровня нет. Нельзя было этого Колорадо нам дать разве? А взвод на Фусо и Нью-Йорке им. И шесть эсминцев против четырех - с захватом точек, ага, отличные шансы. Десять ведь на два не делится. Как победили, до сих пор не пойму.
  21. tourist1984

    Про циклон.

    Твой уровень понимания тактики - это или полируем синюю линию, или ололо на абордаж? У каждого корабля есть оптимальная дистанция ведения боя. Против разных противников она своя. Например, для большинства крейсеров приближаться к линкору ближе 13 км - это смертельно. Почему видимость в циклоне не 14 км в таком случае? Забороли бы сидельцев на линии и остальным дали бы поиграть нормально. Что мешало сделать 14 км? Но нет, она меньше, километров 8 наверно - где крейсер практически ваншот, чтобы совсем тупой рандом был. Игровая тактика? Не, не слышали.
  22. tourist1984

    Про циклон.

    Совершенно верно, рандомный циклон приближает шанс победы к 50%. Чему 45% нубы очень рады - собственно, только для них такие случайные рояли в кустах и делаются. Так как вообще без случайностей более слабая команда сливала бы бой в 100% случаев. Кто включает голову, тот планирует бой - минут на 5 или на 10 даже вперед. Чем и тащит чаще всего, а не ПВП с 5км, как некоторые думают. Вот таким думающим игрокам внезапный циклон - как серпом по одному месту просто. Он сделан исключительно и только для тех, кто думать головой не может и планировать бой не умеет. Это совершенно ясно, не нужно тут сочинять. Делали бы для умеющих в тактику - было бы предупреждение о его начале сильно заранее, чтобы можно было успеть скорректировать планы. Впрочем, никто не мешает сделать допмодуль "барометр". За голду, разумееся.
  23. tourist1984

    Про циклон.

    Слей бой захватом базы от внезапного циклона - тогда посмотрим, что ты скажешь.
  24. tourist1984

    Про циклон.

    Хорошему игроку чтобы побеждать чаще всякие случайности и внезапности не нужны и, более того, вредны. Ибо срывают его планы массового затопления нубов и дают оным нубам шанс. Собственно, именно для нубов подобные штуки и делаются - рандомные непробилы всякие, разбросы в полэкрана и прочее подобное. Вроде этого циклона. Чтобы их не убивали слишком свирепо, от чего нубы огорчаются и уходят из игры. Чтобы иногда везло и им и создавало иллюзию умения играть. Штука давно известная и применяемая практически во всех ММО. Все уже к ней привыкли даже. Просто тут явный перебор произошел. Допустим, зашел враг тебе на базу - а ты заранее это просчитал и вовремя вернулся сбивать. Так как думаешь головой и смотришь на карту. А тут бац, циклон! И этот нубас, у которого иначе шансов просто бы не было ибо он ничего не думал, никуда не смотрел и пошел брать её совершенно тупо и на шару - берет базу. Даже не знаю, что может быть тупее.
  25. tourist1984

    Про циклон.

    Совершенно глупая штука этот ваш циклон. Видимо от безысходности такое делают, не иначе. Когда другие очевидные и важные проблемы не решаются - начинается вот такое. Изображение бурной активности - сиречь показуха. Игра ведь тут про что? Про тактику морского боя. Ок, смотрим где противник, выбираем тактику, выходим на нужную позицию для стрельбы и тут бац! Циклон! И все расчеты и планы насмарку. Противник, которого ты собирался убить, потратив на маневры кучу времени, живой и радуется. Ведь барометры морякам не завезли и циклон налетает внезапно. Просите, но что это за дурь?! Уважаемые разработчики, вы правда думаете, что это правильная ситуация? Так и должно быть в игре про корабли, да? Ничего, что о приближении бури моряки знали чуть ли не с 17 века и воевать в таких условиях просто не начинали? Ничего что в 20-м веке метеорологи появились, которые на несколько дней погоду могут предсказывать, а не на 15 минут? Нет, я не спорю, ваше желание угодить нубам, которые не могут думать головой и побеждать умом, оно заметно - не заметить его тут просто нельзя. Пусть теперь еще и за счет внезапного циклона они побеждают, конечно. Но границы этого хоть какие-то должны быть наверно, а? Добавьте уже кнопку в центр экрана с надписью "Случайная победа". Чтобы при нажатии бой заканчивался и побеждала случайно выбранная команда.
×