

tourist1984
Участник-
Публикации
1 238 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2764
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя tourist1984
-
Основные проблемы и недостатки игры, мешающие приходу в нее массового игрока
tourist1984 добавил тему в Фидбек
Так получилось, что после пары месяцев игры я стал наблюдать некоторые негативные явления в игровом процессе. Причем не я один – особенно критичным оно стало, когда из игры стали уходить знакомые мне люди, некоторых из которых я пригласил в нее лично сам. Поэтому выскажу немного критики и попробую дать предложения по улучшению игрового процесса. Сразу замечу, что ни меня, ни людей, чье мнение я сейчас высказываю, никоим образом не волнует историчность происходящего в игре, в том числе точное соответствие моделей кораблей ТТХ их реальных прототипов. Речь идет только и исключительно об «играбельности» данного проекта и интересности его для массового игрока. Который не является ни фанатом кораблестроения начала прошлого века, ни конструктором, ни даже историком вооружений. Поэтому критика вида "так не может быть, потому как у Кливленда в реальности длина ствола была n калибров" - это немного не по теме данной статьи, прошу от нее воздержаться. Итак, основное недовольство людей, на мой взгляд, связано со следующими проблемами: 1. Отсутствие в игре веток с простой и универсальной техникой, на которой можно играть на всех уровнях по примерно одинаковой тактике. Когда новичок приходит в новую игру, ему хочется прокачать что-нибудь простое, на чем он сможет играть, не имея большого опыта и знаний. Причем играть не только в песочнице, но и на всех уровнях боев – потому как новичок чаще всего себя новичком не считает, что поделаешь – особенности человеческой психологии – и поэтому хочет иметь большой и сильный корабль, не хуже, чем у других. А тут во всех ветках его поджидают либо откровенные кактусы, либо странные сюрпризы. Линкоры – сложны и малоэффективны в неумелых руках. Особенно линкоры начальных уровней, которых убивают все, кому не лень. Эсминцы сами по себе непросты – да к тому же начинают страдать, когда после пятого уровня у них ухудшаются характеристики при одновременном усложнении геймплея. Крейсеры – тоже серьезно меняются после пятого-шестого уровня, когда на смену легким крейсерам приходят тяжелые, которые понять и особенно принять совсем непросто. Остаются только авики – но они, к сожалению или к счастью, мало кого интересуют – там совсем другая игра на них. В результате игрок прокачивает Минеказу, Омаху/Кливленда, возможно Куму, пробует пару начальных линкоров. Потом видит, что дальше во всех ветках начинается что-то совсем не то, разочаровывается и уходит. Это, так сказать, магистральный путь утечки людей и денег из игры. Думаю, с ним связано большинство потерь и тех, и других. Массовому игроку нужно иное. Ему не нужна сложная и малопонятная техника «не для всех». Ему не нужно чтобы с каждым уровнем корабль менялся до неузнаваемости – например, как: хрупкая Омаха – прочный Кливленд – хрупкая Пенсакола. Только привык играть с прочной/непрочной цитаделью - и тут на тебе, всё опять меняется местами. Он не хочет, чтобы в одной и той же ветке всем кораблям надо было давать разное упреждение при стрельбе и постоянно помнить, кому какое. Всё это сложно и ненужно – оно отпугивает начинающего игрока. Поэтому для привлечения массового игрока крайне желательно создание хотя бы одной ветки техники, с простым и одинаковым геймплеем на всех уровнях. Что-то вроде веток Т-34 или ИС-3 в танках. Так и тут – что стоит, например, сделать отдельную ветку легких крейсеров? На всех уровнях чтобы были – мелкие, маневренные и со скорострельными пушками. Исторично оно или нет, но так нужно, народу это понравится. И уже потом, после освоения этой ветки, игрок пойдет и в другие – более разнообразные и сложные. Но хотя бы одна простая и понятная ветка техники должна быть обязательно – это стержень, на котором держится всё остальное. Так вот, сейчас этого стержня в игре, к сожалению, нет. 2. Скучный геймплей топовых боев, чаще всего представляющий их себя продолжительную перестрелку на большой дистанции. Прошу прощения у любителей реконструкции морских баталий, но то, что творится в боях от седьмого уровня и выше – иначе как «полнейшее уныние» и не назовешь. Конечно кому-то нравится и такое – ведь о вкусах, как говорится, не спорят. Но где там динамичность, где азарт, где отчаянные маневры, где, наконец, красочные эффекты и взрывы, которые притягивают людей к компьютерным играм? Начался бой, сошлись на 15-20 км с противником, постреляли 20 минут в маленький кораблик вдалеке, который толком и не видно даже и всё – кончилось время, назначайте победителя. Вы же не думаете, что найдется много людей, которым интересно такое? Поэтому в текущей версии игры подавляющее число игроков просто неизбежно застрянет на мелких уровнях – где есть хоть какая-то динамика и так называемое бодрое рубилово. А мелкие уровни – это невысокий донат и закономерные финансовые проблемы проекта. К тому же на них нельзя сидеть вечно – просто надоедает и хочется качаться дальше. А куда качаться, если дальше оно становится всё скучнее и скучнее? Поэтому крайне важно поднять динамичность топовых уровней боев. Для этого желательно уменьшить дистанции ведения огня и увеличить скорости тамошних кораблей. Да, это не исторично, но опять же так надо – если вы хотите, чтобы на этих уровнях играло не полтора фаната, то предлагаемый вариант он вот такой. Людям нравится маневрировать, нравится идти в ближний бой и видеть как противника буквально разрывает от их залпа – так дайте им это. Уменьшите дистанции стрельбы и пуска торпед раза в полтора, а скорость топовых кораблей – увеличьте в полтора-два раза. Если нужно – усильте броню и добавьте ХП, чтобы они не умирали слишком быстро. И игра станет куда интереснее, чем сейчас. Собственно, попытки сделать что-то подобное уже начались. Это можно заметить, например, по новым картам – обратите внимание на их размеры, они очень маленькие. То есть налицо попытка заставить людей играть активнее и чаще вступать в ближний бой. Плохо только одно – от упрощения карт игра сильно страдает тактически, становится примитивной. Собственно, это путь танков – накопать на картах канавок, чтобы народ не перестреливался на дистанции, а шел по этим канавкам в лобовую. Очень неприятно видеть такой подход и здесь – ведь это наверно самое неудачное решение данной проблемы. Вместо того чтобы дать людям возможность думать, куда они идут в бою, играть интересно и учиться вступать в ближний бой там и тогда, когда это нужно, налицо попытка впихнуть их в какой-нибудь узкий залив, чтобы ближний бой был у всех просто по умолчанию, что бы они при этом не делали и о чем бы не думали. Так оно и до карты Pool day дойдет, вот увидите. Я считаю, что эту проблему нужно решать балансом ТТХ техники – чтобы на ней в ближнем бою было играть правильно и интересно. А не перекапыванием карт, чтобы иначе не смог играть вообще никто. 3. Переапанность шестидюймовых орудий. И даже не только в орудиях дело. Очень сильно отталкивает от игры то, что подчас корабли с повышением уровня не улучшаются, а ухудшаются. Так, у эсминцев после пятого уровня начинаются проблемы с заметностью. Даже авики страдают – когда после седьмого уровня истребителей в воздухе становится не просто много, а очень много. У крейсеров же, собственно, появляются восьмидюймовые пушки, которые по своим возможностям здесь явно уступают шестидюймовым. Можно конечно спорить о том, как из них хорошо стрелять ББ и выбивать цитадели, но что очевидно – так это их гораздо меньшая универсальность, а значит, меньшая возможность влиять на ход боя. Давайте прикинем просто, буквально на пальцах. В игре четыре класса техники – то есть четыре типа целей. Линкоры, крейсеры, эсминцы и авики. Посчитайте, по скольки из них шестидюймовки эффективнее восьмидюймовок. Внезапно, аж по трем их четырех. Эсминцев, авики и линкоры шестидюймовки заливают фугасами значительно бодрее восьмидюймовок. Просто потому что имеют значительно больший фугасный ДПМ (например, Омаха обгоняет Фурутаку по ДПМ более чем в два раза), да и вообще чаще стреляют – проще попасть. Можно конечно сказать, что по линкорам и авикам иногда лучше стрелять ББ, но ведь именно что иногда – основной боеприпас крейсеров по таким целям всё равно фугасы. А по ним такой вот расклад. И только по одному классу целей из четырех восьмидюймовки как-то могут поспорить с шестидюймовками – по самим крейсерам. Но опять же, именно поспорить, а не наголову превзойти. Внезапно вышедший на вашу Пенсаколу из-за острова в 8 км Кливленд гарантирует это. Да и даже Омаха если – будет очень больно, причем не только ей. Кливленд хотя бы убогой траекторией занерфили, но это так – по сути костыль, а не нормально сбалансированный по уровню урон от техники. Баланс должен быть именно по силе орудий, по ДПМ – так чтобы с повышением уровня ДПМ рос, а не снижался. Это - главное. Эта проблема создает у людей особенно сильные негативные эмоции и желание уйти из игры. Вчера игрок весело гонял на какой-нибудь Куме, за считанные секунды расстреливая и поджигая кого угодно, а тут сюрприз – надо играть на Фурутаке. Которая так делать уже не может от слова совсем. И зачем, спрашивается, качаться и покупать технику следующих уровней при таких раскладах? Слышал этот вопрос не раз, да и сам его считаю вполне уместным. Скажем, если в тех же танках игрок с повышением уровня ставит вместо пушки 76 мм пушку 100 мм – то он ясно видит рост боевых возможностей своего танка. Теперь он не только тех, кого убивал раньше, сможет убивать, но и новые, недосягаемые ранее цели пробивать получится, кого раньше не пробивал вообще. А тут строго наоборот – шестидюймовки буквально выносят всех подряд, а восьмидюймовки - уже нет, по большинству целей они работают явно хуже. Это обязательно надо сбалансировать. Как угодно. Уменьшать скорострельность шестидюймовок, резать мелкие фугасы, навешивать на половину кораблей броню, чтобы они её не пробивали. И да – 4-й перк на дальность, разумеется, понерфить просто обязательно, сейчас же он дает возможность из шестидюймовок стрелять дальше, чем из восьмидюймовок – это просто эпический дисбаланс, так что ни в какие ворота. А иначе массовый игрок так и зависнет на Кливленде, Омахе и Куме. Хорошо если не на Сент Луисе даже – идти на тяжелые крейсера ему неинтересно, он не видит в этом особого смысла. 4. Проблема с авиками. Хотя она конечно частично уже решена добавлением во все японские сетапы истребителей – так что авики теперь больше воюют друг с другом и меньше топят корабли. Но кое-что осталось, особенно на невысоких уровнях. Самое неприятное в авиации для начинающего игрока на каком-нибудь линкоре знаете что? Собственная беззащитность и неотвратимость получения урона, на который он не может ответить. Это отталкивает людей от игры, игрок не хочет быть мальчиком для битья. Он ведь еще не умеет толком уворачиваться от торпед, не знает, что надо маневрировать еще до их сброса. И ему кажется, что самолеты совершенно нечестно бросают торпеды прямо ему под борт – так что от них вообще не уйти. Этот момент и нужно упростить – пусть игрок видит, когда самолеты встают на боевой курс. Просто так видит или перком специальным – не важно. Но нужно дать новичкам наглядное понимание захода самолетов в атаку. Чтобы он не ощущал себя таким беззащитным. Вопль: «А-а-а-а, капитан, они на нас заходят!» – должен быть. По второму моменту – желательно дать игроку возможность нанесения ответного урона авианосцу прямо в момент атаки самолетов, а не когда он этот авианосец найдет в конце боя. Если найдет еще. Например, пусть у авианосца убывает немного ХП при потере каждого самолета. И игрокам за их сбитие, соответственно, начисляется дамаг по этому авианосцу. ХП авика ведь можно как угодно оценить – это чистая условность, что мешает записать в его ХП не только саму баржу, но и авиагруппы тоже? Грубо говоря, авик без самолетов и авик с самолетами – это ведь большая разница, почему бы ей не отражаться в ХП? Игрокам будет приятно не просто получать безнаказанный урон непонятно откуда с неба, но и дамажить в ответ. Оно справедливее как-то – людям это понравится. Да и истребительные сетапы авиков только выиграют и будут иметь хоть какой-то смысл. Вот пока примерно такие мысли, дорогая редакция. Надеюсь, что-то окажется полезным.- 392 ответа
-
- 81
-
-
Я всё еще надеюсь научить тебя считать. Вот смотри, 27 раков из 782, да? То есть раком является каждый 782/27 = 29. Каждый двадцать девятый игрок примерно. В бою ты видишь тринадцать человек кроме себя. Шанс 0,5% то есть 0,005, да ??? Ну разумеется я ушел из этой игры - не играть же в такие днищеранговые бои с нубами на всех уровнях. Глупое занятие. А кому виднее кто нуб, а кто нет. Виднее тем, кто умеет действительно хорошо играть и выигрывать. С разработкой это не связано никак. Если хочешь знать мое мнение (а я не самый сильный игрок сервера) - то с 54% игроками мне играть не сильно интересно. Но терпимо конечно - это всё же не 49%. То есть если бы в первой лиге 54% были минимальной границей, так что ниже не попадал бы никто - то я бы согласился с таким режимом боев. Но конечно в идеале хотелось бы играть с 58%+.
-
Шанс, что игрок А из первого ранга окажется среди этих 27 - 3,45%. Берем 13 игроков А и сколько получаем? 0,5%??? То есть с 13 попыток шанс меньше, чем с одной? Остановите планету, я сойду. Там еще больше шанс будет на самом деле - ты ведь не только с первыми рангами играешь. Вплоть до десятого же кидает в первой лиге. И еще - раки ведь больше играют! Они же количеством берут эти ранги - так что, разумеется, попадают в бои чаще. Плюс, открою тебе секрет - для тех, кто действительно достоин первой лиги, раками являются не только эти твои 27 человек с меньше 50%. 54% там практически так же делать совершенно нечего.
-
О, боже ты мой... Я один это вижу? 3,45% * 13 игроков в бою кроме тебя = минимальный шанс?
-
Давайте я просто скопирую сюда несколько цитат из этой же темы:
-
Интереснее другое - почему в ранговых у него получается несколько лучший ПП, чем в рандоме. И не у него одного, кстати. В резко возросшие игровые навыки 47% капитана мы вряд ли поверим, так что видимо решает чудесная сила мотивации. Хотя по идее - оно ведь строго наоборот должно быть - в рангах игрок слабый должен попадать к более сильным игрокам, чаще подводить свою команду и играть на меньший ПП. А тут наоборот какой-то изиплей получается - проще даже чем в рандоме.
-
Так ведь написали, что она оказалась полезной. Неужели таки отменят? Как-то не верится совсем после такого уже. Было бы просто здорово конечно.
-
А он разве будет? Пишут же, что выкатывают без изменений в алгоритмы - или я что-то пропустил? И более того - написали что бонусная звезда нужна и полезна. Что, по сути, лично для меня просто ставит крест на данном режиме игры.
-
Спасибо, это уже хоть что-то. Хотя конечно статистику надо было брать по первым 10 рангам - ибо они играют вместе и попадают в одни и те же бои. Так что нет никакой разницы, где окажется нубас - на первом ранге или на десятом. Но итого имеем, что даже на 1 ранг проникли парни с менее чем 50% побед, это очевиднейший косяк вашей системы - ему просто нет и не может быть оправдания. И неважно - много их или мало, потому как чтобы испортить топовый бой достаточно одного такого игрока. А учитывая, что парни чуть выше 50%, коих на первом ранге оказались сотни, тоже не сильно толковее играют - то всё тем более печально. Именно поэтому нужно было брать процент побед в рандоме, а не в рангах. Ваши ранговые бои являются новым режимом игры, то есть, в общем понимании - гипотезой, которая подлежит проверке и которую мы все тут пытаемся оценить. А для оценки нам разумеется нужен некий независимый показатель - база сравнения. Которая формировалась вне этих самых ранговых боев. И это, внезапно - обычный рандом и есть - так как это единственный другой режим данной игры, к тому же он более старый и проверенный. Поэтому нормальное исследование просто обязано брать за основу независимый от текущего режима показатель - то есть ПП в рандомных боях. Доведите это до вашего отдела игровой статистики, пожалуйста. Иначе прямо как-то неудобно получается. Спасибо за откровенное признание. Было бы честнее, если бы вы сразу написали этот пост в презентации этих самых ранговых боев. Позвольте вам не поверить - в том, что вы потянете еще один режим "ранговых" боев при вашем онлайне. Просто никаких шансов не вижу даже.
-
Ты думаешь, они этого не понимают? Нет, возможны конечно случайные люди и среди разработчиков, но основной-то коллектив должен разбираться в происходящем в их собственной игре. К тому же у них есть вся статистика - и они знают сколько 46% товарищей попало в первую лигу. Поэтому ты зря возмущаешься, перед тобой просто умелая работа с общественностью. Или, говоря прямым текстом - толковые парни наверху пытаются сохранить хорошую мину при плохой игре.
-
Думаю, не менее серьезна причина: "увидел эпичное днище более высокого ранга, чем у тебя и понял бредовость данной системы". Люди доходят до новой лиги, надеются, что уж там-то точно закончится рандомное нубье. Видят, что сильно ошиблись и уходят из режима игры. Но, понятно, про это мы сейчас забудем и станем всем рассказывать, что у режим хороший просто игрокам скилла не хватило для игры в следующей лиге. Когда благодаря подарочной звезде до первого ранга дошли даже те, кто по хорошему - и до 15-го дойти не должен был.)))
-
Если честно, я не понимаю этот разговор о том, много там скилловых игроков в первой лиге или мало. Что, мол, раз в целом скилловых там больше, чем печальных нубасов - то значит всё нормально. Что - может в сборную России по футболу какого-нибудь хромого дядю Петю засунем? Ведь нормальных футболистов окажется больше, чем его - и всё нормально, да? Повторяю - нубов там не должно быть вообще, это первая лига. Так что много там их или немного - это пустой разговор на самом деле. Оттуда даже граждане с 55% побед в рандоме должны вылетать со свистом. Так что если там встречается хотя бы один нуб на 5 боев - то это уже фейл и в ранговые бои можно не играть. Ибо этот нуб там будет решать бои просто без вариантов - как хромой в сборной страны по футболу. Решать, понятно, в известно какую сторону. Так что даже рандом окажется предпочтительнее - ибо там нубов много, они распределяются по командам более равномерно и поэтому не так решают.
-
1. Приведенные данные никак не показывают - пробились ли те 5% в первую лигу за счет скилла или за счет усидчивости. Так что ответить на этот вопрос по этим цифрам нельзя. 2. В высшей лиге по уму должны быть только люди с 60+ процентов побед. Или хотя бы 58+. Только тогда она будет действительно высшей. Подозреваю, что таких игроков на сервере куда меньше 5%, так что да - в текущем сезоне в высшую лигу пробилось слишком много игроков. 3. И да - вы хотя бы несгораемые ранги учитывайте что ли. Смысл брать в расчет тех, кто застрял на них, эти люди же не играли толком. Да и вообще мало смысла брать в расчет тех, кто играл мало - берите лучше только от 150 боев в рангах или около того. У них хотя бы был шанс дойти до первого. 4. И вообще, повторюсь - категории много или мало - это не те категории, которыми можно мерить первую лигу. Первая лига должна гарантировать, что все игроки там умеют действительно хорошо играть. Подчеркиваю - все игроки, подавляющее большинство хотя бы, 99%. Потому как даже если туда пролезет 10% нубов - то режим этот можно закрывать и лигу распускать. Потому как исход большинства боев будет решаться не игрой сильных игроков, а тем, кому в команду забалансило нуба. Как оно происходит сейчас, в принципе.
-
Решение тут одно - сделать, блин, нормальный ладдер. Который появился в некоторых играх еще в прошлом веке. И ничего в этом сложного нет - более того, оно совершенно элементарно. Победил - получил рейтинг или ранги. Проиграл - потерял столько же. И всё! Но вместо этого конечно надо изобретать велосипед и натягивать пылесос на холодильник. Разрабы уже натянули - и зафейлились с этой халявной звездой. Но вам её мало - хотите чтобы еще и убитые еноты в расчетах появились. Я даже не знаю, кому тут отдать пальму первенства - тем, кто имея все шансы сделать нормально, умудрился завалить самое элементарное. Или тем, кто глядя на эту дичь, предлагают не останавливаться на достигнутом и добавить еще больше ада. Собственно, лично меня оно уже мало удивляет. Как говорится, что каждый народ достоин своей власти - так видимо и каждая игра достойна своей ЦА. Как правильно сказал товарищ выше - тут люди именно хотят играть так, как оно в боях происходит. Так что разрабы не виноваты - они просто дают людям желаемое. Нельзя же их обвинить в том, что большинство игроков хочет чтобы игра была примитивнее некуда. Лично я и не играю - причем даже в рандоме. И вообще во всех этих ММО играх постепенно разочаровался, если честно. Сольные куда качественнее встречаются.
-
С чего ты взял, что не нафармит? Очень даже нафармит - ведь в ололо он базу сможет взять или убить кого-нибудь. Иногда. При этом - он сможет сделать это очень быстро и без малейшего напряжения мозга, так что он легко вколотит под сотню боев за вечер в таком режиме - и в сумме нафармит куда больше, чем если бы играл нормально и пытался выиграть. Парни, вас что - даже фармить надо учить? Поиграйте в какое-нибудь диабло что ли. Меф-ран, Пиндл, миньоны Баала - и всё такое прочее. Если халявную звезду отменить - то такие таланты будут сидеть на самых последних рангах. Всегда. Но вы почему-то предлагаете этот их замечательный способ игры мотивировать и вознаграждать.
-
В том и дело, что фарм может и не приводить к победе. Что бы они там не фармили. Суть фарма ведь заключается в простом и быстром набивании статистики - или того, что там нужно будет фармить для получения рангов. Ключевые слова тут - простом и быстром, то есть это будут крайне примитивные действия - вроде ололо захвата или ололо атаки вплоть до тарана противника. К победе такие действия приводят достаточно редко, но фармерам оно будет и неважно - рейтинг же фармится, а победы команда затащит. Иногда. А они просто будут каруселить на разных кораблях по 2 минуты на каждом - так что смогут сыграть сотню боев за вечер. Вот это и есть настоящий фарм.
-
Ты думаешь, что написал такую невероятно сложную вещь, которую не прочитали или не поняли? Я, если что, принимал участие в создании нескольких рейтингов - в том числе и рейтинга своего имени. Который довольно долго работал в оленеметре тех же танков. Причем это был сложный рейтинг, который умел сравнивать игру игрока на разных машинах и делать выводы - а не какая-то очередная шляпа с коэффициентами вида: "засвет умножить на дамаг и поделить на фраги". Но всё равно - зная как он работает, нафармить можно было и его. Просто сложнее. Рейтинги же на коэффициентах фармятся вообще элементарно - просто выбирается некое действие, более выгодное чем остальные по соотношению рейтинг/сложность выполнения. И далее повторяется сотни и тысячи раз. И всё. И ты не сможешь отрегулировать это коэффициентами. Как их не выставляй. Там просто очень много параметров влияет на выбор правильных действий - и очень много разных ситуаций в разных сетапах и на разных картах. Так что на одной карте захват и убивание противников могут быть примерно равноценны, на другой - захват давать сильно больше, а не третьей - быть малоактуальным. И по сетапам команд так же. И по респам. И по разъездам. И по куче всего еще. И в итоге любой рейтинг со статичными коэффициентами будет работать удовлетворительно хорошо если в половине случаев. А в остальных - банально толкать народ на какое-то одно самое выгодное по рейтингу действие. Не самое умное с точки зрения победы в бою. Например, все ломиться на захват начнут - так что побеждать будет элементарно тот, кто не ломится, а сбивает. Или наоборот - все по углам сидеть и один эсминец возьмет все базы. Не изобретайте велосипед - он плохо подходит для езды по трассе. А уж для гонок F1 не годится вообще. А изобретать хотите - так вперед, создавайте самообучающуюся модель, способную анализировать действия игрока и понимать - насколько они оказались полезными для победы. Но это, как я говорил, научное исследование получится, а не тыканье пальцем в небо, как вы тут предлагаете сделать.
-
Элементарно конечно. Думаю, Варгеймингу мешает изначальное позиционирование их игр - что танков, что самолетов, что кораблей. Они же, по сути, идут под брендом "простенькая стрелялка для всех". А тут внезапно ладдер, командная игра - о чем вы? При этом Старкрафт изначально позиционировался как путь сурового задрота, сиречь киберспорт. Поэтому и отношение игроков к нему такое - там нубас даже сидя в самых нижних лигах не расстраивается по этому поводу, ибо понимает, на что и куда он шел - и не надеется попасть в А+ и даже С-. А в танках/кораблях каждый первый 45% ломатель домиков и пугатель рыбы полностью уверен, что он - нереальной крутизны командир и капитан. И закономерно хочет иметь значок мастера, первый ранг - и вообще любую существующую в этих играх ачивку. И что характерно - имеет, ибо ачивки эти специально так и создаются, чтобы их мог получить любой. И вот как такому игроку объяснить, что первый ранг ему не светит точно? И что даже 15-й - практически наверняка нет? Да он же расстроится и уйдет из игры. Которую ему представляли как игру для всех и в которой он привык чувствовать себя самым крутым или, по крайней мере, не хуже других. Люди ведь вообще редко склонны к самокритике, особенно если им постоянно напоминать, что они мастера и выдавать кучу всяческих медалей. Именно поэтому нормальный ладдер тут появится вряд ли - для этого изначально надо было делать другую игру. И позиционировать её не как массовый шутер, а как хардкорный симулятор не для всех.
-
У них тут просто ЦА другая. Ты в принципе верно всё выше описал - местный народ играть на победу просто не хочет. А хочет он поплавать/поездить и популяться. Желательно без особого напряга. Поэтому и подходы к ранговым боям такие - их наверно можно назвать компромиссными. Вроде как заявили ладдер, но в угоду своей основной ЦА сделали совсем не ладдер, а еще одну версию рандома с новыми плюшками в виде рангов и флажков. Так что мне кажется, оно примерно так и останется - не верю я, что смогут сделать нормально. Уберут халявную звезду - появится еще что-нибудь подобное. Вплоть до учета убитых енотов, который тут многие просят. Это просто бизнес такой - давать людям то, что они хотят и надеяться, что они заплатят за это деньги. Да - по поводу ожиданий боя и разбавления ботов - совсем не обязательно. Можно же просто границы лиги расширять динамически - при нехватке в ней игроков для формирования команды. Просто балансить в таком случае в бой тех, кто немного слабее.
-
Тебе что - азы тервера и матстата доказывать? Что процент выпадения решки стремится к 50% при увеличении числа бросков? ВУЗ, первый курс - оно всё там изучается и наглядно доказывается. Полагаешь, разработчикам Варгейминга стажа не хватило? Раз они сделали ранговые бои так, что даже последние нубасы в них доходят до первых рангов? Повторяю - проблема измерения вклада игрока в победу команды по косвенным показателям (не по ПП) - это научная проблема. Опыт разработки в ней тебе не поможет никак. Некоторые не захотели играть в режим с очевидно кривыми правилами. Не сочли его достойным траты своего времени. А по облегчению жизни - всё так и есть, все, кто просит выдавать звезды при поражении - именно этого и хотят. Облегчить себе жизнь и не напрягаться затаскивать сливные бои. Даже если вы это прямо и не признаете, вам очевидно нужна игра: "Настрелял дамага - и хорошо". Внимание вопрос - как ты сбалансируешь захват базы с убиванием противников? Чтобы игроки когда нужно шли захватывать/сбивать базу, а когда нужно - убивали противника? А не бежали со старта на ололо-захват в надежде нафармить личный счет? Или не вымораживались весь бой в углу карты, стреляя по такому же гению и полностью забивая на базы? И таких вопросов будет масса - по каждой паре показателей, за которые будет начисляться этот личный счет или рейтинг игрока. Вопросов или-или. Систему рейтинга придумать - дело нехитрое, их можно сотнями штамповать. Одна беда - любая их них породит фарм рейтингов и рангов различными неспортивными действиями, идущими в ущерб командной игре и шансам на победу в бою.
-
Как уже говорилось сведующими в предмете людьми, такой другой алгоритм - это уровень докторской и не ниже. Серьезное научное исследование для этого нужно, а не тыканье пальцем в небо на форуме. Если говорить прямо, то вы тут все на самом деле с такими предложениями хотите ровно одного - вы халявы хотите. Чтобы можно было фармить ранги не напрягаясь и не тратя нервы каждый бой, пытаясь затащить его любой ценой. А таким неспешным настрелом на расслабоне чтобы оно давалось. Это всё понятно и ожидаемо. Но всего лишь включите фантазию немного и подумайте - на что станет похожа игра, если так начнут играть все? Единственный реальный из доступных способов этого избежать - давать звезды ТОЛЬКО за победу. И его, внезапно, вполне достаточно для разделения игроков по скиллу - вы же не один бой там играете, со временем везение и невезение на союзников усредняются.
-
И большинство боев будет происходить в режиме "скребемся по краю карты и тянем на ничью". Авось повезет настрелять и оказаться в топе по опыту. Повторяю - категорически нельзя давать звезды ни за что кроме победы - потому как моментально начнется их безудержный фарм всеми доступными способами.
-
С того чтобы не слышать в наушниках "эти юные смешные голоса". Понимаешь, взрослым дядям обычно и общения со своими детьми хватает с головой - так что чтобы в игре хотеть разговаривать с каким-нибудь Петей из второго Б в голосовом чате - это надо быть каким-то странным. Текстового чата вполне хватает для управления и координации, если конечно умеешь печатать не только двумя пальцами. А голосовой не взлетит просто из-за разницы в возрасте игроков. Чего реально не хватает в игре - так это команды из толковых игроков, которая может играть без постоянных понуканий в чате.
-
Надеюсь, ты понимаешь, что 99% игроков старше 20 лет эту голосовую связь тут же выключат.