tourist1984
Участник-
Публикации
1 238 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2764
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя tourist1984
-
Простите, а можно не изобретать велосипед, а сделать звезды за победу точно равными звездам за поражение? Нормальный ладдер предусматривает именно это. Облегчить жизнь новичкам хотите? Ну вот - вы облегчили им жизнь, сделав абсолютно бредовый режим боя, над которым не смеется сейчас только ленивый. Теперь начинаете думать, как же быть и что придумать дальше. На эту тему можно вспомнить старый анекдот один, уж простите за юмор, но иначе у меня не получается: Вообще, проблема тут с позиционированием и целеполаганием - что вы хотите сделать и на какую аудиторию ориентируетесь. Вот есть обычный рандом - он как бы для всех игроков, то есть для ЦА. Которая по большей части играет весьма слабо. Дополнительно к нему вы объявили о введении ранговых боев - где можно будет играть с игроками своего уровня. То есть, это уже не для ЦА режим, а для сильных игроков, которые хотят играть с сильными игроками, а не абы с кем. Но тут выясняется, что вы всё равно делаете его для рандомной ЦА - и чтобы она не расстроилась, даете бонусные звезды, несгораемые ранги и прочее подобное. Полностью разрушая смысл рангов и по сути обманывая хороших игроков, которые действительно ждали отбор по скиллу. Вот зачем так делать, а? Не лучше ли прямо на берегу определиться, какой режим для каких игроков вы делаете. Выделите сегменты и работайте с каждым из них целевым образом. Не смешивая всё в кучу. А смешивать хотите - так рандом уже есть, там нормально всё перемешано, ничего выдумывать больше не надо. Тут или-или на самом деле вопрос стоит. Или вы хотите делать разные режимы игры для разных групп игроков - и тогда делаете ранговые бои. Или вы не хотите этого и не делаете. Вот и всё. Существует огромное множество вариантов разделения игроков по скиллу. Огромное - я привел для примера лишь самый примитивный, чтобы было понятно, насколько это просто. Усложнять, улучшать эту систему можно сколько угодно. Но главное - чтобы система эта хотя бы в принципе работала, то есть разделение по скиллу действительно было и нубы играли именно с нубами, а папки именно с папками. Вот у вас она не работает - в теме тому масса примеров. Более того - вы, являясь разработчиком, рассказываете, что плохо когда игроки варятся только в своей лиге - вот прямо в цитате, которую я сейчас комментирую. Причем делаете это в теме про ранговые бои - смысл которых он именно в том и состоит, чтобы ИГРАТЬ В СВОЕЙ ЛИГЕ, а не в чужой. Честно говоря, я даже не знаю как это прокомментировать... Простите за прямой вопрос - но вы точно уверены, что хотите чтобы в игре, которую вы разрабатываете, были ранговые бои? Мне неизвестны ваши цели, к сожалению. Отмечаю только некоторую противоречивость в том, что вы делаете и пишите по поводу ранговых боев. А вообще, если хотите знать мое мнение - то настоятельно рекомендую по поводу ранговых боев, да и вообще любых режимов или акций, направленных на хороших игроков, консультироваться с хорошими игроками, они в этом компетентны. Вон выше в теме отписался Fer, он очень хорошо играет и даже является модератором форума, как оказалось. Поставьте его главным по ранговым боям - или хотя бы сделайте основным консультантом и всё будет просто замечательно.
-
Эта их возможность делает бессмысленным сам режим боев. Что толку тратить на них столько времени и сил, чтобы в итоге играть с теми же рандомными крабами в первой лиге? Тем более, бои 7 на 7 на 6-7 уровнях особым разнообразием и интересным геймплеем уж точно не отличаются. Между нами говоря, они унылы и однообразны чуть менее, чем полностью. Положение бы могло спасти традиционное для таких игр набивание статы, тех самых рангов хотя бы. Но когда становится очевидным, что ранги тут ничего не значат - то кроме унылых и однообразных боев с какими-то странно ведущими себя игроками не остается ничего. Проще в обычный рандом проиграть, там хотя бы кораблей больше всяких.
-
50% особенно не задалбливают на самом деле. Они как раз наиболее предсказуемы и привычны. Вот те, кто ощутимо ниже 50% - те да, неприятны, ибо имеют обыкновение быстро и непредсказуемо сливаться или уплывать куда-то вдаль и ничего не делать. Конкретная цифра не имеет значения - как и порядок её выбора. Пусть их несколько будет, пусть будут динамическими по последним боям только. Пусть отдельный режим будет с отдельными же боями - как в ранговых местных. Важно чтобы разделение по скиллу действительно работало. Вот тут оно - не работает. Да, в первые дни было ничего так - до 15 я дошел вполне весело. Пока нубье не успевало взять средние ранги измором. Но потом ушел на пару дней поработать и когда вернулся - то на 15 уже был зоопарк с кунсткамерой пополам. А я как назло не любитель подобных развлечений. Ждать можно долго и разного. Но на мой взгляд, ждать лучше там, где создатели проекта уже показали, что могут делать нечто толковое и интересное. Бизнес-план хороший предоставили, так сказать. Вот данные рейтинговые бои под эту категорию не подходят точно - в них зафейлено просто всё, что можно было зафейлить. Даже самое очевидное. Значит они не папки - если не могут играть ощутимо лучше среднерандомного уровня. Всё просто. На самом деле, выигрывать мешают в основном не скилловые профи, а слабоумные днища в твоей команде - обламывающие и сливающие всё, что только могут и до чего дотягиваются. Причем делая это непредсказуемо - как говорил дружище Мюллер: "Невозможно понять логику непрофессионала". Вот поэтому вражеские профи доставляют куда меньше проблем, чем союзные митрофанушки.
-
Будут периодически перебегать туда сюда. Но главное - никаких 45% друзей среди них не будет точно.
-
Тут сколько угодно нормальных вариантов можно придумать на самом деле. И даже придумывать их не надо - ибо всё уже придумано и сделано годы и десятилетия назад в куче других игр. Да банально никаких рангов можно не делать даже - а тупо разделить рандом по принципу больше или меньше 50% побед у игрока. Это уже будет в разы и на порядки лучше, чем сейчас. И при этом элементарнее некуда. И да - оно тоже предлагалось, причем в том числе лично мной, году этак в 2010. Видимо не было такой задачи просто - сделать ранги нормальными. Вот и пропихнули эту днищеакцию под видом ранговых боев. Целевая аудитория же - так что любые проекты должны быть ориентированы прежде всего на рандомное нубье. Которое, внезапно, тоже хочет получать высокие ранги и казаться себе крутым. Несмотря на то, что не смогло даже в рандом. Так и живем. Меня на самом деле другой вопрос мучает - почему тут нет рот? Должно же быть хотя бы роты - для тех, кто хочет играть в команде с сильными игроками. Неужели так сложно передрать роты из тех же танков? Сделайте лучше это, наконец, оно куда полезнее этого убожества под названием "ранговые бои" будет. Иначе ведь уйдет от вас толковый народ потихоньку.
-
Да, очень своеобразно играющие. Культурный ты человек однако - лично у меня при одной мысли об этих, так сказать, высших приматах все литературные слова и выражения тут же вылетают из головы напрочь. Вроде как на всех уровнях так - по крайней мере, мне показалось именно так. Кто желает убедиться - проверьте сами. Может там что-то меняется потом конечно - но, думаю, это вряд ли.
-
Не совсем - наоборот при получении ранга у него становится не 0 звезд, а одна. Хотя какая разница - смысл в том, что на границе двух рангов можно сколько угодно играть на 33% побед и не сползать вниз. Чушь - да, полнейшая чушь. Причем изначально сделано именно так - чтобы было чушью. Или это такой хитрый план, чтобы в ранги смогли вообще все, даже 43% товарищи. Ах, я забыл, у нас процент побед ничего не значит же. В итоге суть в том, что это никакие не ранговые бои - а просто очередная акция от ВГ по увеличению онлайна. Поэтому такие правила - ранги можно набивать тупо количеством боев. Онлайн в итоге наверно увеличится, да. Чего не скажешь о репутации конторы. Я уже удалил игру и призываю к этому всех знакомых и зрителей своего канала на ютубе. Это единственный доступный мне способ как-то повлиять на ситуацию.
-
В том и дело, что не так же - смотри внимательнее. При получении ранга дается + одна звезда. Иначе как ты думаешь сливное дно попадает в первую лигу? Вот именно этой звездой и попадает - фармя её сотнями боев.
-
Нужно просто не изобретать неведомую ерунду, а давать за победы ровно столько же звезд, как и снимать за поражение. И сливные нубасы будут надежно заперты на низких рангах. 10 боев они отыграют или 10000 - без халявных звезд им всё равно никуда не подняться, для этого ведь побеждать надо будет, то есть тащить.
-
Отменить допзвезду за ранг, говорю же. Тогда эта вероятность устремится к нулю.
-
А это не очевидно, что на топ рангах должны быть сплошь сильные игроки? Иначе для чего еще ранги как не для этого? Собственно проблема как раз в том и состоит, что разрабы пытаются выдать за ранговые бои еще одну днищеачивку - вроде пресловутого "мастера" в танках. Которая доступна вообще любому, было бы время её нафармить. Что есть обман аудитории и вообще нехорошо. А меньше там нубасов или не меньше - что самое прикольное, это не так важно для комфортной игры. Точнее, важно не их абсолютное количество, а дисперсия скилла игроков в команде. То есть когда нубасов много, их балансит примерно поровну в обе команды - так что они уравновешивают друг друга и поэтому не так заметны. Так происходит в рандоме - к тому же там и общий уровень игроков невысок и лишнее днище погоды не делает. А в ранговых боях - делает, там оно очень заметно и решает, особенно на высоких рангах. Тем более, их же там меньше таких и уравновесить некем. Знаешь, очень неприятно играть, когда единственный эсминец настолько туп, что не знает про захват баз. Или когда единственный линкор лезет в ололо по центру. С ростом ранга такие вещи заметны и раздражают куда больше, чем в рандоме.
-
Всё это конечно можно, но на самом деле избыточно. Для решения проблемы достаточно отменить бонусную звезду за получение ранга. Тогда нубасы не смогут забираться высоко. Более того, именно так и нужно было делать изначально - проблема совершенно очевидна и прозрачна. Чем занимались уважаемые тостеры - риторический вопрос.
-
Наблюдения по игре на авианосцах на примере Zuiho
tourist1984 добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Немного поиграл на этом классе кораблей и заметил вот что – далее по пунктам. 1. Довольно часто авианосцы в начале боя начинают охотиться друг за другом – собирают свои ударные группы вместе и летят по периметру карты в тыл врагу чтобы убить авианосец. И почти никогда не убивают – я серьезно, очень и очень редко это происходит, видел буквально несколько случаев. А меня так с первого захода вообще не убивали ни разу. Так что приходится лететь еще и еще, чтобы наконец добиться желаемого. К чему это приводит, догадаться нетрудно – пока авианосец несколько минут занят этим важным делом, команда доблестно сливается, а местами еще и торпедируется пока еще живым вражеским авианосцем. Который за то время, пока вы слетаете к нему два раза, успеет слетать три – ведь ему же гораздо ближе лететь. А три рейса того же Zuiho в ударном сетапе – это девять отработавших групп торпедоносцев или 36 торпед в вашу команду. Которая будет вам благодарно булькать, когда вы наконец утопите этот авианосец. Со дна. Поэтому я пришел к выводу, что лететь топить вражеский авианосец чаще всего не следует – это долго, ненадежно, рискованно и вообще достаточно по-нубски. 2. Если авиковод не полетел топить авианосец, то почти всегда он пытается отработать в первую очередь по линкорам. Понять мотивы такого поведения нетрудно – в линкор проще попасть и он кажется куда опаснее других кораблей. Так вот, это тоже неправильно. То есть попасть-то в него конечно проще, но толку от таких попаданий меньше. Понимаете, линкор в начале боя только идет на свой фланг, он пока что не опасен, а вот эсминцы и крейсеры уже до фланга дошли и уже убивают там ваших союзников. Так что если хотите действительно помочь своей команде победить – то атаковать нужно те цели, которые для нее наиболее опасны в данный момент. А линкор от вас никуда не убежит – после выбивания эсминцев и крейсеров, вы легко утопите и его. А вот в обратном порядке оно сработает едва ли. Кроме того, у линкора очень много ХП и он может их восстанавливать. Так что одна-две торпеды для него почти неопасны. А вот для эсминца даже одно ваше попадание является фатальным. Да и для крейсера обычно тоже – заторпедированный вами крейсер обычно тут же начинают фокусить союзники и он быстро идет на дно. 3. Заметил, что когда играю на эсминце или легком крейсере, то практически не получаю урона от авианосцев – даже когда они пытаются в меня попасть. Игра на авиках же показала, что попадать в них достаточно легко, получается примерно в двух случаях из трех, если не чаще. Не думаю, что я особенно метко бросаю торпеды или уворачиваюсь от них сильно лучше, чем остальные игроки. Дело в другом. Не нужно показывать эсминцу или крейсеру, что вы летите топить именно его – тогда он начнет поворачивать к вам носом или кормой, ложиться на циркуляцию и всячески мешать. Не летите прямо на него, не кружите над ним по полминуты с загадочным видом. А вместо этого лучше проложите курс ваших торпедоносцев мимо цели и двигайтесь линейно, без маневров – чтобы он думал, что вы тучка-тучка-тучка и просто летите атаковать какой-нибудь линкор за его спиной. И потом в последний момент резко поворачивайте на него и сразу же бросайте торпеды ему на ход. Оно отлично работает – зачастую враг не успевает отреагивать и даже не пытается увернуться. Особенно по эсминцам этот метод хорошо прокатывает в начале боя – в этот момент они вообще не ждут угрозы с неба и жестоко за это платятся. 4. Не могу понять, почему авики так часто летают всеми своими самолетами вместе, это же невыгодно. Во-первых, оно банально опасно – вокруг ваших самолетов тут же собираются все истребители врага, а всякого рода Кливленды начинают менять курс и идти наперехват, потирая ладошки от счастья. Во-вторых, это рассчитано на удачу – с чего вы взяли, что наиболее удачные цели окажутся именно там, куда вы летите? И что там вместо них вы не встретите парочку пресловутых Кливлендов. В-третьих, играя так, вы теряете контроль карты. То есть почти не осуществляете разведку, не светите и тем более не убиваете вражеские эсминцы. То есть становитесь куда менее полезным для команды. В-четвертых, увидев такую армаду самолетов, уворачиваться от торпед начинают даже корабли со сломанным рулем и АФКшники. Вот зачем всем и каждому так ясно показывать ваши намерения? Ввиду всех этих соображений, я практикую следующее распределение эскадрилий. Группа бомбардировщиков летит по центру светить там вражеский эсминец и выманивать на себя вражеские истребители. Одна группа торпедоносцев летит туда, где чаще бывают вражеские эсминцы – например, на карте «Большая гонка» это залив слева. Почему именно одна? Чтобы они не обратили на нее внимания и удалось обрадовать кого-нибудь из них торпедой в борт совершенно неожиданно. И две оставшиеся группы торпедоносцев летят вместе туда, где ожидаются вражеские крейсеры – чтобы устроить там массовое торпедометание и сразу же искалечить кого-нибудь их них. Ну или сыграть через затопление и убить. Итого получается три независимых группы самолетов – управлять ими довольно просто, эффективность значительно повышается. К тому же враг просто физически не может нейтрализовать ваши группы своими истребителями. Группа, на которую они нападают, тут же разворачивается и ставится на сопровождение какого-нибудь союзного корабля с ПВО. А остальные в это время делают свое черное дело. 5. Рандомные авики почти никогда не играют через затопление и предпочитают бросать все торпеды разом. Разумеется, это чаще всего неправильно. Если вы можете попасть в цель одной группой – то надо бросать именно одной группой. А вторую отправить куда-нибудь в сторону, чтобы противник думал, что они летят не на него и потратил свою ремку. И только потом, когда увидите, что у него перестало убывать здоровье, разворачивайте вторую группу и затапливайте его повторно – чтобы он не смог починиться и утонул. Это очень эффективно – особенно против низко и среднеуровневых линкоров и тяжелых крейсеров со слабой ПВО вроде Фурутаки или Аобы. Пока что всё. Со временем, когда замечу в игре или прочитаю в комментариях еще что-нибудь интересное – тема будет дополняться и изменяться. Благодарю за внимание, удачной вам игры.- 52 ответа
-
- 16
-
-
-
Из 30К онлайна нельзя найти хотя бы сотню человек без того чтобы в команды попадали 43% днари? Вот ни за что не поверю! Просто плохо сделано оно - глупо и бездарно. Причем проблема просто очевидна - ну не должно упоротое нубье попадать на высокие ранги. И даже на средние не должно. А сделали именно так чтобы оно попадало. Так что всё тут предельно понятно и явно нечего ловить. Это как в Сбербанк порой заходишь и видишь операционистку, не умеющую пользоваться своим компьютером. И сразу всё с этой конторой становится ясно. Можешь сильно не радоваться - я видел на 11-м ранге людей, которые на Двух братьях по центру на линкоре обычно ходят. Ранги эти не означают ровно ничего и твои умения не показывают никак.
-
Скажем так, РБ для меня были последней надеждой, но вместо этого они стали последней каплей.
-
Может и перепробовали - но ведь за много лет. А тут оно разом, кучно идет.
-
Не только в расстоянии же дело, важен рельеф. Особенно, если приходится атаковать. Вообще, я заметил, у всех любителей базы С одна проблема - вы не рассматриваете разные варианты развития боя, а предпочитаете замечать только идеальный, который вам нравится. Это тоже мнение конечно, но оно не совсем объективно. Вот пришли вы ордером на точку (на любую). А с другой стороны противник может быть, а может и не быть - заранее непонятно. Или там может оказаться какой-нибудь эсминец, а может вражеский ордер встретите. И главное тут - чтобы во всех вариантах или хотя бы в большинстве вы могли результативно отыграть. Причем не лично своим кораблем только, а всеми кораблями, которые туда с вами пошли. У точки С одна большая проблема есть - там узкий проход, а значит - неудобно атаковать, особенно на линкорах. Да и на крейсерах тоже не сахар. Поэтому в варианте, когда вы пришли ордером на точку С, а противник не пришел или пришел меньшими силами - вы оказываетесь в проигрыше. Враг начинает тянуть время и отступать, прячась за рельефом, а вы не можете его полноценно преследовать - там узко же, торпеды решают. А если сидеть на своей стороне - так ведь не все же будут сидеть, кто-то полезет сливаться. Вот очень важно чтобы позиция ордера давала возможность играть в атаку тоже - если вдруг бой сложится так, что будете атаковать сами или придется поддерживать атакующих союзников.
-
А мне вчера видимо не везло. Что ни бой - так один-два 43-45% деятеля упарывались сливаться по центру или прятались в углу карты за камнем. Так что отличий от обычного рандома на 15 ранге я не увидел.
-
То есть чтобы поиграть хоть пару недель без совсем уж сливного ракодна мне надо зайти ранг на пятый? Потратить кучу времени на это. И внезапно обнаружить, что там сидят пусть не 43% товарищи, но 49%, которые к тому времени также измором набьют себе пятый ранг. Серьезный прорыв, да - так что проще в обычном рандоме играть, где эта публика и так отлично представлена. При этом на любом корабле и без малейших усилий и затрат. Серьезно вам говорю - большая гадость эта ваша заливная рыба.
-
Напугали кота сметаной - долго и нудно, вот ведь проблема. В танках видел граждан, вколачивающих по 50К боев с 45% побед - они и тут вколотят любой ранг просто из принципа. Измором возьмут просто. Там ведь не так много надо - чтобы перебежать на следующий ранг. Удачная серия из 2-4 победных боев подряд. Они бывают у всех - даже у тех, кто со старта убивается по центру. А потом эта дополнительная звезда за ранг дает возможность зацепиться за него и не сползать обратно. И так до новой удачной серии и следующего ранга - вот так оно и фармится.
-
Так они еще и ранги довольно высокие при этом набивают - несмотря на свое совершенно бездарное поведение в бою, вот что печально. Я понял в чем дело кстати - когда за победу дается следующий ранг, то вместе с ним сразу же дается и одна звезда на этом ранге. А когда потом проигрываешь - то ранг не отнимается, а пропадает только эта звезда, так что для потери ранга надо проиграть два раза подряд. Потом одна победа и снова ранг и звезда - то есть так можно сливать два боя из трех и всё равно не скатываться по рангам обратно на 25-й. Можно любой ранг удерживать так, играя всего лишь на 33% побед. Что доступно наверно вообще любому игроку. Объяснения тут может быть ровно два. Либо кто-то не умеет считать даже до двух, либо оно специально так и задумано - чтобы даже самые убогие игроки могли фармить эти ранги. Просто количеством боев. То есть ранговые бои здесь - это тот же рандом с упором на массового игрока. И никакие они не ранговые на самом деле, это банально еще одна акция для привлечения внимания к игре. Акция может и неплохая, но нормальным ладдером тут и не пахнет - это его симуляция, чтобы рандомное дно с 43% побед думало, что оно тоже может чего-то достигать и оставалось в игре. Одна проблема только - нормальные игроки, которые ждали этих боев и верили, что наконец смогут играть с хорошим, сильным коллективом - и без гостей из детсада, будут недовольны. А это потеря клиентов - пусть и не самого многочисленного их сегмента, но довольно важного. Хотя можно было бы сделать разные режимы для разных игроков - что, я думаю, все тут согласятся, логично и правильно. Но, видимо, не в этот раз и не в этой игре.
-
1. Там хотя бы с одной стороны открытое море, да - когда на Б и на С скалы со всех сторон. То есть ни на Б, ни на С линкор нормально давить не может, там узкие проходы и есть угроза торпед. Что уже решает пользу А. 2. С чего ты взял, что противник забирает Б и С? С забирает, да - но по Б мы можем стрелять всю дорогу. То есть идем в сторону А со старта, стреляем по Б, с нашей поддержкой эсминцы её берут. Потом подходим к А, обеспечиваем её взятие и идем назад - встречать противника, вылезающего с С. Самый простой и очевидный план на бой, если его выполняет вся команда - то это обычно легкая победа. 3. Нарезать между Б и С и отстреливать противника? А если противник не полезет? Вот вообще не полезет - дойдешь ты до С, а там с другой стороны маячит пара Кливов в 16 км и всё. Что будешь делать? Лезть на них не можешь - узко там. Стрелять с такой дистанции - можешь весь бой, толку мало. Проигрышная тактика - пассивно это слишком, не дает нормальных атакующих вариантов. А базу А линкоры вполне могут и продавить при необходимости - без особого для себя риска. 4. Слушай, ну если эсминец так опасен на А, где всего один остров, то на Б и С, где островов много - он наверно еще во много раз опаснее, разве нет? Это же надо хотя бы понимать, элементарное-то? Ты посмотри еще раз, посчитай острова, сравни варианты - все варианты с их развитием. А не только те, к которым ты привык и которые тебе нравятся. И тогда всё поймешь.
-
Между тем, это наверно самая удобная точка на этой карте - приглядись к ней повнимательнее. Понимаешь, пока идешь туда, можно всей толпой отрабатывать по базе Б и через базу Б по засвету. А как дойдешь - противник будет или там уже побитый, или он пойдет через С и будет вылезать поодиночке, так что можно будет развернуться и перестрелять его спокойно. И там открытое море - удобно воевать. Если идти через С, то противник может прятаться за рельеф и долго тянуть время. Плюс линкоры на С и Б лезут в острова и сливаются. А на базе А остров мало - они там выживают дольше.
-
"Pensacola" - американский крейсер VII уровня
tourist1984 ответил в тему anonym_Rl9214Bg3Kc2 в Архив
Похоже что они за победы дают больше звезд (или чаще), чем за поражения. Ну надо же было так сделать! Талантливые люди талантливы во всем...
