Перейти к содержимому

HEMKA

Участник
  • Публикации

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [SSBN]

Оценка

0 Нейтральная

О HEMKA

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Дополнительно

  • Увлечения
    Игры на подводных лодках. История КГБ, Всемирная история. Программирование

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. провокатор из вас не самый лучший - приписываете мне какие-то завуалированные оскорбления. Как бабушка на базара
  2. если какое-то время не заходить на форум и сменить при этом ник. То регистрация считается новой - для форума. Вы даже этого не знаете. О чём говорить вообще с вами можно.
  3. Старший Бета-Тестер - 4 боя на пл. Вставляет каждые 5 копеек и что то ещё пытается расписать. Вы мне напомнили строителя - у которого была бы должность Адмирал Флота. Это просто даже комментировать сложно.
  4. Не было ничего сказано про другие подлодки - Потому что нет смысла расписывать всё для каждой. Было описание геймплея. И я думаю многие знают про вооружение - А если вы по какой-то причине не в курсе - Так закройте форум и идите читать наконец-то особенности вооружения - Против кого играете. Умные подводники так и делают, если что Для того, чтобы видеть перемещение пл - у вас ГАП. У вас пеленг. У вас право не подходить ближе. У вас есть право смотреть в конце концов на мини карту и где была последняя пл. Не пишите пожалуйста бред. Я наблюдаю от вас постоянную критику перемешанную с чушью и провокацией. Если у вас нет гапа, так нечего одному на фланг идти, нечего прорывать фланг одному. Нечего играть без поддержки. Научитесь в конце концов читать, о чём написано. Прежде чем писать провокационные - «она вас видит, а вы её нет, хахаха» Это особенность лодки. Это особенность умного и умелого игрока. Это скилл - до которого вам никогда не дойти. Всего доброго Я прекращаю отвечать на дикие комментарии. Подлодкам быть. Подлодки от вас никуда не денутся. И хватить придумывать про «вырезать и т.д.Лучше поиграйте на них сами, чтоб до вас наконец-то дошло - насколько это сложный класс техники. Ну хочу на дорожку вам сказать. Я встречу - лично каждого из вас) и отомщу. Я научу вас оценивать ситуацию. Вы любите писать на форуме «все пл дно». А мне хочется сказать - «жирных» на дно)
  5. как раз-таки все 4 класса - ущемляют 1. Раунд и всего доброго. Повторюсь ещё раз. Данная статья адресована разработчикам и подводникам. А хейт и прочие побрякушки это база. От которой спать хочется.
  6. Мною создана эта тема специально для игроков/людей - которые считаю что играть на подлодке - аналогично что чит-код на деньги в реальной жизни. И так, приступим Подлодки и миф о «простом классе» Когда заходит разговор о подлодках, почти всегда всплывает один и тот же набор тезисов. Что класс простой. Что он не требует скилла. Что подлодка просто нажимает кнопки и топит всё подряд, оставаясь безнаказанной. И каждый раз это выглядит странно, потому что реальный геймплей ПЛ с этим имеет мало общего. Проблема в том, что подлодки — это класс, у которого большая часть сложности не в моменте нанесения урона, а в принятии решений. Со стороны кажется, что подлодка «ничего не делает». Но на самом деле игрок на ПЛ постоянно анализирует, считает и реагирует. И делает это быстрее, чем кажется тем, кто смотрит на бой с поверхности. Подлодка играет не против корабля, а против мышления игрока Подводник почти никогда не играет против одного конкретного корабля. Он играет против ошибок игроков. Каждый бой — это постоянный анализ: кто на фланге остался один; кто отстал от команды; кто упоролся вперёд без поддержки; кто стоит бортом и не следит за окружением. И именно на этом подлодка и ловит. Не на «имбе», не на магии, а на решениях игроков. Если линкор остался один на фланге и прожал ремку без реальной угрозы — подлодка это видит. Если крейсер включил ГАП заранее, «на всякий случай» — подлодка это запомнила. Если эсминец рано скинул глубинные бомбы и ушёл — это тоже фиксируется. Подлодка играет в ожидание. Она не обязана атаковать сразу. Она ждёт, пока вы сами создадите окно. Тайминги — сердце подводного геймплея Подлодка обязана иметь быструю реакцию. Но эта реакция строится не на стрельбе, а на таймингах. Подводник постоянно держит в голове: когда вы прожали ремку; сколько она будет в откате; когда можно дать торпеду с гарантированным затопом; когда вы не сможете ничего с этим сделать. И вот здесь часто начинается самое интересное. Почему-то почти никто не спрашивает себя: «А почему именно сейчас по мне прилетело?» Почему не задаётся вопрос: зачем я прожал ремку под один пожар; почему я остался один на фланге; почему я отстал от команды; почему я включил ГАП раньше, чем это было реально нужно. И многие другие "почему" до которых вы никогда не додумаетесь - пока Сами не сядете и не нырнёте. Вместо этого проще сказать, что виновата подлодка. Про глубины и реальную заметность подлодки Отдельный миф — что подлодка на перископной или рабочей глубине якобы безопасна. Это не так. Перископная и рабочая глубина фактически выдают местоположение ПЛ. В момент использования импульса для дальнейшего пуска торпед со стороны линкора, крейсера, эсминца или авианосца видна небольшая белая волна на воде. Она указывает направление движения подлодки и позволяет понять, откуда идёт угроза. То есть подлодка на этих глубинах не невидима. Она читается внимательным игроком. И если вы этого не замечаете — это не значит, что механика отсутствует. Максимальная глубина тоже не спасение. Там подлодка теряет информацию, мобильность и начинает жить с таймером автономности, который не прощает ошибок. Автономность — давление, которое всегда висит над ПЛ Подлодка не может «пересидеть». Автономность уходит, и если ты неправильно рассчитал момент, тебя просто вынуждают всплыть. Причём всплыть: под ГАПом; под РЛС; под авиаПЛО; рядом с эсминцем. И это не редкие ситуации. Это обычный итог неверного расчёта. Поэтому подводник обязан быстро реагировать на изменение обстановки, иногда за секунды принимая решение — остаться, уйти глубже или срочно менять направление. Эсминцы и ГАП — ошибки, которые потом называют «имбой» Очень часто хейт ПЛ начинается с фразы «я всё сделал правильно, а меня всё равно утопили». Но если разобрать бой, оказывается: ГАП был включён заранее и в пустоту; эсминец потратил глубинки, не убедившись, что ПЛ реально в зоне; линкор прожал ремку без реальной необходимости; крейсер упоролся вперёд без прикрытия. Подлодка не ломает игру. Она наказывает за такие вещи. Просто делает это тихо и не сразу. Вы не можете смириться со своими ошибками, но наглядно ухмыляетесь - когда бросаете гб по пл) Вы так же пишите в чате - что пл не влияет на бой - но после того, когда Вас топят - вы бежите на форум писать гадости. Вам не нравится - когда ваша союзная пл отключает чат и бросает фланг - потому что знает, что помощи от вас не дождаться. Подводники поймут. Про торпеды и затопления Когда по кораблю прилетает торпеда с затопом, почти никто не думает о том, почему это произошло именно в этот момент. Подлодка видит: когда у вас нет ремки; когда вы заняты другим противником; когда вы не можете отвернуть. Это не случайность. Это следствие ваших решений. Но проще обвинить механику, чем признать, что тайминг был отдан противнику. Подлодка смотрит на весь фланг, а не в одну точку Хороший подводник редко зацикливается на одной цели. Он следит за всей ситуацией на фланге. Где кто ошибся, где открылся, где можно наказать, а где лучше просто подождать. Иногда лучшая игра на ПЛ — это вообще не стрелять. Просто давить присутствием, заставлять маневрировать, держать корабли в напряжении. В статистике этого нет, но в бою это чувствуется. Приведу пример (подводник может дать импульс и термические торпеды в одну сторону так - что вам придётся Довернуть - чтобы Линкор-противник вас пробил в цитадель) Но вы этого никогда не замечете. Вы не замечете - когда слишком близко подплываете, либо отстаёте. Про «непопулярность» и странную логику Аргумент «мало играют — значит не нужен» выглядит особенно странно. У подлодок: нет отдельного режима; почти нет участия в рангах; ограниченное присутствие в операциях; постоянные ограничения по форматам. А потом это же используется как аргумент против развития класса. Причина и следствие просто поменяны местами. Подлодки требуют высокого и комплексного скилла Подлодка требует: быстрой реакции; знания механик всех классов; умения читать тайминги; дисциплины и терпения; понимания карты и поведения игроков. Это не упрощённый геймплей. Это геймплей, где ошибка почти всегда фатальна. Итог Подлодки — не имба и не «лёгкий класс». Это нишевый, сложный и требовательный тип игры, который жёстко наказывает за ошибки. В том числе за те, которые игроки на поверхности предпочитают не замечать. Из-за ваших "критик" - класс полностью переделали. Его переделали - и Вам всё не так и всё не этак. У вас уже круговорот какой-то систематичного уровня. Что-то сделали с пл - вы как осы на мёд налетаете и сразу начинаете строчить следующие "корректировки" - (О что же вы сделали) это имба стала ещё сильнее. Но после патча - вы все - абсолютно все с ухмылкой на стримах у хейтеров данного класса (которые повторюсь - вообще не осознают что это за класс) пишите - "Ну всё) подводниках капец, наконец-то выдохнем" Но вы наверное забыли - что подводная лодка будет сильной всегда для Тех - кто её чувствует и знает как ею играть От и До. Скилл - это естественное преимущество. Отрастил скилл - Имеешь право нагибать! И пока проще говорить «меня утопили, значит класс сломан», разговор так и будет ходить по кругу.
  7. У Вас на одной из самых сильных подводных лодок - 4501 того времени. 34к среднего урона за 11 боёв. Нам не о чем говорить. Не нужно позориться пожалуйста, пытаясь выделиться перед такими же как вы. Вы сами поставили горшок с кашей. Ну так вот что я вам скажу - на 100 боёв - у меня средний урон на 10 уровне 69, на 11 уровне 78 тыс. И это если делать упорную калибровку. Это средний - подчеркну. Общий урон около 120-200+ на 11 уровнях. Когда у вас будет результат хотя бы 40к среднего за 100 боёв. Тогда вы начнёте хотя бы понимать - каково играть на этом классе. Но это не случится. Так что это пустая трата времени - лично с моей стороны. Всего хорошего. Прошу более не беспокоить товарищей - которые в принципе не знают как играть на этом классе.
  8. Тема будет меняться неоднократно. Информация к чтению была предложена не для того, чтобы «придираться к году». А для осознания, что это за корабль и вид его вооружения. Концепты в предложении могут меняться. Как и год выпуска. 1959 год - это только начало. Есть отличные лодки и 1991 года. Я подчеркну - Пост написан дл разработчиков и любитей пл. А не Старших/младших/Бета-тестеров - не разбирающихся вообще в классе. А так же их… Друзей. (Не все такие) но они есть. И пост вывел всех чистую воду. Те кто идею оценил с понимание и осознанием. Спасибо.
  9. Это Серийная подводная лодка - имеющая множество второстепенных подводных-лодок. Почитайте пожалуйста что это значит. Проще говоря - их было много. Как модель бмв, мерседес и т.д
  10. я провожу в игре на подлодках около 30-40 боёв. И за это кол-во я встречу её пару раз. Я сужу по собственным наблюдениями. Она неплохая, но специфичная. И не было ни слова сказано что она плохая.И речь поста - о суперах. А не о 10-х уровнях.
  11. Если вы проводите в игре основное количество своего времени реальной жизни. А так же, если у вас не хватает времени на изучение любимого класса и их истории. А так же расширение запаса логико-словарных веток в предложениях. Не означает - что Вам подобных - Большинство. Всего доброго. Можно своё образование упомянуть в данной цитате, но это будет лишним. Вы всё равно будете придерживаться своего мнения. Так что это бесполезно. Эта статья - скорее для разработчиков и ценителей подводного мира кораблей.
  12. Всем привет. Я подводница со стажем и играю в «Мир кораблей» почти исключительно ради подлодок — как и многие мои знакомые. За другие классы захожу редко, в основном когда нужно закрыть задачи или ивенты. Подлодки для меня — это не просто ещё один класс техники, а отдельная философия игры: темп, мышление, ощущение подводного боя и работа с пространством. Именно поэтому всегда немного режет глаз, когда подводные ветки выглядят незавершёнными. Особенно на фоне того, как это уже реализовано у некоторых наций. Хейтеры - заряжаем тапки) На данный момент ситуация выглядит так: Германия — U-2501 на X уровне и логичное продолжение в виде суперлодки U-796. СССР — К-1 на X уровне и суперлодка Б-4. У этих наций ветки выглядят цельными. Есть развитие, есть вершина, есть понимание, ради чего ты идёшь вверх по линии. А вот у США и Великобритании этого ощущения нет. Да, у них есть свои десятки — Balao и Thrasher. Обе лодки со своим характером, обе по-своему интересные. Но дальше линия просто обрывается. И это особенно странно, учитывая, что реальные проекты, которые могли бы логично продолжить эти ветки, существуют. Ситуацию дополнительно усугубляет и текущее состояние подлодочного контента в целом. Часть лодок либо уже убрана, либо практически не востребована: Gato — была популярной, но её убрали, и многие игроки просто не успели толком её распробовать; I-2 — крайне нишевая лодка, в боях встречается редко и интересна очень узкому кругу; Casablanca — технически любопытный концепт, но геймплейно большинству игроков не заходит. В итоге у значительной части подводников просто нет долгосрочной цели в ветках США и Великобритании. Нет суперлодки, к которой хотелось бы идти, нет ощущения завершённости линии. Решение при этом достаточно очевидное — добавить реальные проекты, которые логично продолжают X уровень и не требуют фантазий, условных названий или скачков в другую эпоху. Ниже — подробные предложения. 🇺🇸 США — варианты супер-подлодки Для США, на мой взгляд, логично рассматривать два реальных варианта, оба которых хорошо укладываются по времени и философии ветки Balao. Вариант 1: USS Tang (SS-563) USS_Tang USS_Tang Русскоязычная версия Вики Обоснование выбора Tang — это прямое развитие американской дизель-электрической школы после Второй мировой войны. Лодка создавалась уже с учётом опыта подводного боя и ориентировалась именно на действия под водой, а не на поверхностную войну. Это естественный шаг после Balao без ухода в атомную эпоху и без радикальной смены концепции. Общее ощущение в игре Tang ощущается как активная и живая лодка. Она поощряет движение, работу на фланге, смену глубины и постоянный анализ ситуации. Это не лодка для шаблонной игры — здесь важно уметь читать бой и реагировать на него. Ошибки на Tang наказываются, но не фатально. При грамотных действиях остаётся возможность выйти из сложной ситуации и продолжить бой. Подводные характеристики Подводная скорость выше, чем у Balao, что позволяет быстрее менять позицию; Управляемость на глубине заметно комфортнее, лодка охотно реагирует на курс; Хорошая автономность позволяет дольше оставаться в бою без вынужденных пауз; Живучесть сбалансированная: Tang не «стеклянная», но и не прощает грубых ошибок. Вооружение Акустические торпеды — основной рабочий инструмент. Стабильные и предсказуемые, они позволяют вести последовательную атаку и контролировать пространство. Торпеды прямого хода — термические. Их задача не мгновенный урон, а давление на дистанции: пожары, затопления, вывод модулей из строя. Эти эффекты вынуждают противника маневрировать, тратить аварийные ресурсы и терять контроль над ситуацией. Стиль игры Tang подойдёт игрокам, которые ценят манёвр, контроль и активную подводную игру. Она раскрывается в динамичных перестроениях и грамотной работе с глубиной. Вариант 2: USS Nautilus (SS-168) USS_Nautilus USS_Nautilus Русскоязычная версия Вики Обоснование выбора Nautilus — один из самых известных американских подводных проектов довоенного и военного периода. По эпохе и философии он хорошо вписывается как альтернативное развитие ветки США, предлагая более тяжёлый и методичный стиль игры. Общее ощущение в игре Nautilus ощущается более массивной и основательной лодкой. Она не такая динамичная, как Tang, но даёт ощущение устойчивости и контроля. Это лодка, которая уверенно работает по направлениям и крупным целям. Подводные характеристики Средняя подводная скорость; Уверенное, стабильное поведение на глубине; Чуть более высокая живучесть по сравнению с Tang; Меньший упор на манёвр, больший — на удержание позиции. Дополнительные аккумуляторы - это всё такие концепт атомной подлодки. Вооружение Акустические торпеды — основной инструмент системной атаки. Либо классические торпеды с высокой дальностью хода и дальним действием взведения торпед(3,5км) с дальностью в 14 км и уроном 7-9тыс. Количество торпед (10 штук) Термические торпеды прямого хода создают накопительный эффект давления через пожары, затопления и отказ систем, позволяя Nautilus методично дожимать цель. Стиль игры Nautilus подойдёт игрокам, предпочитающим спокойный, расчётливый темп и контроль зоны, а не постоянное движение. 🇬🇧 Великобритания — HMS Oberon HMS_Oberon / Все Классы подводного типа Oberon Обоснование выбора Oberon — серийная британская подлодка послевоенного периода и логичное развитие Thrasher. Это не эксперимент и не условный проект, а полноценная боевая лодка, которая естественно продолжает британскую ветку. Общее ощущение в игре Oberon — лодка для терпеливых игроков. Она не любит спешку и прямое давление, но отлично чувствует себя в затяжных боях, где важны позиционирование, тайминги и понимание ситуации на карте. Она не навязывает бой, а ждёт ошибок противника и аккуратно их наказывает. Подводные характеристики Очень высокая скрытность под водой; Тихий ход на малых скоростях; Повышенная автономность 6-8 минут без возможности восстановления. Низкая подводная динамика — резкие манёвры требуют планирования; Высокие требования к позиционированию и выбору момента атаки. Отсутствие ГАП, Минного-глубоководного поля. Ошибки здесь стоят дорого, но аккуратная игра позволяет долго оставаться незаметной и влиятельной. Вооружение Основное вооружение — Акустические торпеды, ориентированные на точность и скрытность применения. Примерное кол-во вооружения (8-10 торпед с более долгой перезарядкой) Либо Классические торпеды с более дальним-действием взведения (4,5км) и дальностью хода 14км. Урон в пределах 8-10 тыс. Кол-во торпед - 10 Сила Oberon заключается в грамотном выборе момента удара и умении работать по целям, которые уже находятся под давлением. Стиль игры Oberon выигрывает за счёт контроля темпа боя. Это лодка для тех, кто умеет ждать, читать карту и играть от информации, а не от количества выпущенных торпед. Для всех предложенных подводных лодок - имеющих торпедное вооружение (классические торпеды) не акустика и термические - вид спуска (потрубный) с периодической паузой. То есть если у нас 10 торпед - дальностью хода 14км и уроном в 8-10 тыс. Пуск торпед будет осуществляться при полной зарядке всех торпед (поочерёдно - каждые 10 секунд) для каждой торпеды, без возможности улучшить этот показатель перками командира, сигналами и улучшениями вооружения. Если кто не понял (барабанный вид спуска) Пустили торпеду - подождали 10 секунд, пустили следующую. Чтобы не было хейта про (шот-ган). Так же не забываем - что взведение будет 3-4км. Это очень много. Что будет с основной перезарядкой - Спросите Вы. Всё торпедное вооружение начнёт отсчёт перезарядки Всех 8-10 торпед Только после выпуска всех торпед. (Общее кол-во торпед) зависит от того, сколько дадут. Реальность и вывод Если говорить честно, я слабо верю, что подобные концепты будут реализованы. Я регулярно наблюдаю со стороны — через обсуждения, косвенные контакты, реакцию модерации — как воспринимаются такие предложения. В лучшем случае это игнор, в худшем — откровенный хейт. С подлодками это особенно заметно. Стримеров, играющих на ПЛ, смотрят мало. Ранговых боёв с подлодками нет. Полноценных режимов для них тоже нет. Если подлодки и появляются где-то, то это, как правило, временный ивент или сезонная активность, а не регулярный контент, как у других классов. Даже в операциях подлодки остаются второстепенным элементом. Всё это достаточно наглядно показывает отношение к этому классу. Поэтому этот текст — не требование и не ожидание чуда. Это просто попытка показать, что даже в текущих рамках можно логично и аккуратно довести подводные ветки до конца, опираясь на реальные проекты и не ломая баланс. Прислушаются или нет — скорее всего, нет. Но если подлодки уже есть в игре, хочется, чтобы к ним относились как к полноценному классу, а не как к вечному эксперименту. Спасибо тем, кто дочитал.
  13. Вы не читаете статистику класса и кричите что это имба. Вы запоминаете урон от пл по своим ошибкам и снова кричите «имба, надо нерфить». Не сыграли на пл в 60к среднего и снова кричите. Вы сами пока не пройдете через это - не сможете это принять адекватно. Вы просто видите только то, что хотите видеть. Пл всплыла и дала урон и вы побежали кричать. Вы не спросили себя о том, что рано ли вы прожали гап и у вас его не было на момент атаки пл. Если у вас на корабле его вообще нет - обратитесь к своим союзникам - почему вас кинули на фланге без прикрытия. За то никогда никто не кричит - когда вы прожимаете сброс бомб. Вы тщетно радуетесь и без обобщения ( оскорбляете своего оппонента. Это позор и детский сад.
×