Вставлю и свои 5 копеек, так сказать, мнение "еще зеленого". Откатал достаточно в коопе, получил последнюю ПЛ.
- Сама идея ввода дополнительного класса - хорошая. Больше классов, больше разнообразия/вариативности развития событий.
- Немного нелепая система - проплыл минуту - высунул нос перед противником - нырнул опять, хоть и не надолго. Слабо представляю себе ПЛ, поднимающуюся каждые 20с, чтобы дальше мансить от снарядов.
- По поводу физики погружения/всплытия сложно сказать, разве что по моему мнению ПЛ не должны быть такими маневренными (круг оборота).
- Чаще всего смерть ПЛ - это нехватка воздуха, когда вокруг много противников. Бомбы, торпы, практически не наносили урона.
- Освоение ПЛ - крайне легко, первый "поход" - 5 звезд.
- Глубина. Нижние диапазоны не использовались вовсе, и не только, в связи с ненадобностью, больше как в связи с малым количеством воздуха.
- Заканчивается воздух. Вы на глубине, поднимаетесь, а боеспособность та же. Значит, игроку не стоит думать о воздухе, как о проблеме для команды (очках боеспособности), а как просто о проблеме всплытия.
Как я вижу ПЛ:
1) Увеличение объема воздуха и количества времени на погружение/всплытие. ПЛ не должна кружить и нырять возле кораблей, оставаясь неуязвимой.
2) ПЛ НЕ ДОЛЖНЫ быть проблемой и головной болью для кораблей, не должны имбовать, я их вижу классом, нужно чтобы и на ПЛ можно было играть и показывать результаты, как и против них. Считай схема "Щит-меч" должна работать на равных.
3) ПЛ я в вижу в виде - погрузился - правильно выбрал траекторию/единичную цель - кинул торпы - погрузился. Совершил ошибку, целей больше, промазал, не погрузился вовремя - смерть. Поднялся рано, засекли ГАПом, торпы может и кинул...но тебя ждали. Смерть. Так же как и сделал все правильно - кинул торпы, ушел.
4) Цена за ошибку с нехваткой воздуха. К примеру у тебя 2 отметки, динамические, данные меняются от того, на какой ты глубине. 1 шкала - всплытие без потери боеспособности, 2 - потеря. То есть ты должен заранее думать о воздухе, игрок сам должен решить - потерять боеспособность, но уплать дальше/кинуть торпы правильно, или уйти и не рисковать. Либо добавить шкалу времени погружения/всплытия, чтобы игрок сам просчитывал, на сколько ему хватит воздуха.
5) Дальше вводить механику ПЛ посредством кампаний/задач/пве режимов. Медленно, но верно, правя и не ломая баланс.