Перейти к содержимому

NBAHbl4

Бета-тестер
  • Публикации

    543
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14550
  • Клан

    [DENIS]

Все публикации пользователя NBAHbl4

  1. Продавали сталь? Видимо, я пропустил этот эвент, пока не играл. Впрочем, ничего нового. Сигналы, к примеру, продавали неоднократно. А дающие преимущество в бою сигналы за деньги = нагиб за деньги.
  2. Сталь нельзя купить за деньги, поэтому десятка, продаваемая за сталь, не является нагибом за деньги. Леста как всегда в своём репертуаре. Интересно, как там поживает СерБ с его free-to-win?
  3. Одного меня смущает, что в магазине продаётся премиумная ДЕВЯТКА? Интересно, когда завезут премиумные ДЕСЯТКИ? Ну чтобы пришёл в игру, задонатил и сразу прошёл?
  4. NBAHbl4

    Обновление 0.8.0.3

    Надеюсь, разработчики, вам нравятся комментарии к новости. Вы несколько лет выгоняли из игры игроков на обычных кораблях, пока любители поимбовать крутили их на пропеллерах как хотели. Теперь пожинайте плоды.
  5. В этом фидбеке я абстрагируюсь от глобальных недостатков режима РБ и пройдусь по мелочам. В целом сезон понравился, впервые взял 1 ранг, справился за 141 бой. Никаких проблем с прохождением до 5 ранга вообще не было, о каких типа внезапно возникших проблемах при прохождении с 10 по 5 ранг пишут игроки - не понимаю. Всё точно так же, как было раньше. Кто страдал раньше - наверняка страдал и сейчас. Кто раньше пробегал без сливов и качелек, тот и сейчас наверняка не страдал. Потому что ничего не поменялось вообще. Читал тут мнение, что проблема с качельками вдруг возникла из-за того, что пропал несгораемый 5 ранг. На самом деле это мало что меняет, ведь лиги и соответствующий баланс по скилу никуда не делись. На странице рангов в клиенте игры нужна наглядная индикация лиг, это ведь не очень сложно покрасить значки рангов в клиенте с 10 по 6 и с 5 по 1 в два разных цвета. А не в один красный, как сейчас. Если почитать комменты в этой теме, многие игроки не догоняют, что убрали только несгораемый 5 ранг, при этом 5 ранг как делил игроков на лиги, так и делит. Фактически, деление на лиги это баланс по скилу, который игроки массово так хотели. Если что, качельки - это обратная сторона баланса по скилу. Играл на крейсерах (в основном Сиэтл). На мой взгляд, это был как раз тот класс техники, который решал в боях, но случайным образом страдал от лакишотов. В процессе игры внимательно наблюдал за ЭМ и ЛК. По ЭМ - инвизные артиллеристы выглядели намного сильнее торпедастов. Впрочем, игроков ведь никто не заставлял брать Югумов. По ЛК, я так понимаю, выигрышной стратегией было стояние на одном месте. Не думаю, что это хорошо, я бы так играть в любом случае не стал. В целом перекосы в балансе были, но были они и в других сезонах. Очень понравилась тема со сталью. Теперь есть реальный повод играть в ранги, брать 1 ранг теперь совершенно необязательно. Пропало чувство, что тратишь время в рангах впустую, потому что всё равно не успеешь закончить эвент. Раньше оно отравляло мою игру в РБ, теперь у меня есть хороший повод играть вне зависимости от того, есть у меня время закончить эвент, или нет. И да, старые награды за взятие промежуточных рангов меркнут перед сталью. Сталь прямо очень хороша, осталось только понять, зачем нужна медь. Режим ГВ В целом режим понравился, дроп брать интересно, сам дроп служит отличным ориентиром, предлагающим различные варианты развития битвы. ГВ понравилось больше, чем старые битвы за 2 или 3 точки, как в предыдущих сезонах. Борьба за контроль дропа обеспечивает бодрое мочилово, эндшпиль с центральной точкой позволяет не затягивать игру, центральная точка получается в стиле центральной зоны в Королевской Битве, только без урона вне её. Что примечательно, работает, собирая игроков в центре, не хуже, и совершенно не мешает игрокам "выживать" при сливе, т.е. не заставляет убиваться о доминирующую команду, что кому-то могло бы быть неприятно. Есть у режима ГВ ряд недочётов. Так, не все точки дропа спавнятся удачно. Зачастую игроку приходится решать, отправляться за хилкой на другой конец карты, или не выключаться из боя. Нужно поработать над точками дропа. Дроп должен улучшать игровой процесс, что он в целом и делают. Но неприятные исключения имеются. Возможно, точки дропа должны спавниться "интеллектуально", т.е. не спавниться в тех частях карты, где нет ни одного игрока. Просто чтобы игроки не портили игру себе и своим союзникам, отправляясь за дропом чёрти куда на другой конец карты. Нет возможности помечать точки клавишей F3 аналогично точкам в Превосходстве. Это серьёзная недоработка, мешающая коммуникации игроков. Нет возможности просмотреть список взятого дропа после смерти. Понятно, что табличка привязана к ТТХ корабля, которого уже нет. Чтобы не мудрить, можно было бы дать игрокам возможность просматривать по клавише "H" ТТХ корабля выбранного союзника и в этом случае показывать табличку с баффами. Было бы также неплохо знать, сколько дропа подобрал противник. Навскидку я бы предложил индикацию в нижней части экрана рядом с индикацией союзного дропа (союзный зелёненький, вражеский красный (скорее оранжевый, но не суть)). Инвизный дроп кодируется знаком "!" Вот у меня инвиз никак не ассоциируется с восклицательным знаком. Нарисуйте, к примеру, очки или бинокль. Что-нибудь, связанное со зрением, хоть глаз. Над "плюсом" тоже неплохо бы поработать, на крест он ИМХО не очень похож, но тут хоть как-то догадаться можно. У меня он ассоциируется либо с плюсом, либо с крестовым шлицом. На мини-карте, при большом скоплении дропа, плохо видны острова. Чего не хватает рангам? По мелочи РБ не хватает системы рейтинга игроков, получивших 1 ранг. До 11 сезона за счёт несгораемого 5 ранга первый ранг мог получить каждый, что девальвирует такое достижение как получение 1 ранга. Сейчас слабым игрокам это стало сделать труднее, хорошо это или плохо, вопрос спорный. Было бы неплохо иметь что-то вроде турнирной таблицы, обновляемой во время прохождения РБ в режиме онлайн, чтобы игрок после получения 1 ранга видел, какое место среди перворангов он занимает. С возможностью отключения видимости своей статки окружающими, разумеется. По крупному РБ должен соответствовать ожиданиям игроков. Что игроки ждут от режима, называемого "Ранговые Бои"? Предполагаю, что игроки ожидают соревновательного режима, победа в котором (взятие 1 ранга) должно отражать текущий скил игрока. В условиях, когда 1 ранг можно взять измором, текущая реализация РБ не отражает ровным счётом ничего. Но напрасно сотрясать воздух, рассказывая, как и что можно сделать, чтобы превратить текущий задротский РБ в соревновательную активность, я не вижу смысла. И конечно же, режиму РБ не хватает эндгейма. Раньше он был, назывался Лигой морских волков. Так себе эндгейм был, судя по рассказам. Сейчас и его нет. Самый простой способ - использовать функционал боевых задач, выдавая игроку, получившему 1 ранг, случайно сгенерированную боевую задачу (или цепочку задач) со скромной наградой, например, контейнером "на удачу".
  6. Посмотрел обзоры авианосцев от ведущих ютуберов, поиграл сам против авианосцев. И вот что я думаю. 1. Говорят, торпедоносцы могут скидывать торпеды за пределами видимости самолётов с корабля. Если это так, я не считаю, что торпедоносцы должны иметь возможность атаковать из инвиза. Во-первых, у нас уже есть корабли, кидающие торпеды из инвиза, зачем повторяться. Во-вторых, вся эта инвизная *** обычно не сильно нравится игрокам, примеры из других игр проводить не буду, хотя... любой снайперский ваншотган, стреляющий через полкарты, персонажи, атакующие из инвиза, как, например, в Паладинах. 2. Я не считаю, что торпеды торпедоносцев должны быть невидимыми, т.е. чтобы их можно было скидывать из-за пределов видимости торпед с корабля. По причинам см. выше. Это реально портит игру другим игрокам, не давая никакого фана в замен. В ПвП игре игрок, которого атакуют, должен получать не меньше удовольствия, чем атакующий. В данном случае "малозаметные" торпеды не делают это противостояние лучше, зато способны неприятно удивить. В качестве костыля могу предложить сделать дальность засвета торпед = дальности их хода. 3. Я считаю, что торпедоносцам вполне достаточно одной атаки на одну цель за раз. Я смотрел на видео, как игрок несколько раз успел скинуть торпеды за один заход. Давайте ещё линкорам дадим возможность по три залпа в течение нескольких секунд делать. Впрочем, французам нечто подобное дали. На мой взгляд, самолёты не должны иметь возможности атаковать по несколько раз за один заход, это выглядит несправедливым. Для создания у игроков положительного образа игрового процесса вы должны поддерживать иллюзию справедливости, а не ломать её такими решениями. 4. Длинные торпеды. Мнится мне, что многие из вышеперечисленных проблем возникли из-за того, что торпеды слишком длинные. Именно поэтому можно по несколько раз откидаться по одной цели, или закинуть торпеды из инвиза. 5. Разные эллипсы разброса у штурмовиков разных наций (поперечный разброс против продольного). Значит так: разброс должен удовлетворять трём требованиям. 5.1 Отражать реалии. Даже не зная, какой разброс у бобров, несложно догадаться, что это вытянутый вдоль курса самолётов эллипс (или прямоугольник). Не всем это очевидно, разумеется, но кто смотрел советские художественные фильмы про войну или кинохронику и имеет мозги, до этого несложно догадаться. Как догадаться, какой разброс у штурмовиков? И чем он отличается от разброса бобров? 5.2 Коммуникация. Игра должна сообщать игроку в т.ч. о разбросе. Сможет ли игрок прямо во время боя узнать, какой разброс у атакующих его штурмовиков той или иной нации? Боюсь, что нет. 5.3 Самое главное требование - фича не должна быть на запоминание, потому что Мир Кораблей не тренажёр памяти, а экшен. Требовать от игрока выучить форму разброса при атаке штурмовиков разных наций - нелепо. Я бы предложил сделать всем нациям одинаковый эллипс разброса. Для разнообразия - горизонтальный.
  7. Бу. Га. Га. Я так и думал. До 2015 года я очень уважал компанию Варгейминг за её стремление к "честной" монетизации своих проектов, к free-to-win. Но в 2015 году в релиз вышли корабли и появились флажные сигналы, раз и два. Чем Варгейминг лучше Гайдзинов, Альтернативы или любого другого оператора, оперирующего китайско-корейским ширпотребом с нагибом за бабло? Ничем. А когда то это была компания из другой лиги. PS: а ещё я помню, как С.Б. Буркатовский перед релизом самолётов рассказывал, как Варгейминг не берёт денег за бета-тест. А потом я сам платил деньги за предзаказ Мира Кораблей, но конечно же, это был не доступ к бета-тесту за деньги, потому что доступ там присутствовал в виде бонуса. Мне как игроку очень не хватает СЕРБа, при нём такой фигни не было.
  8. Продажа флажков, дающих игровое преимущество за деньги, равносильно продаже игрового преимущества за деньги. Лично я очень рад, что продажа нагиба за бабло, наконец, прекратилась и очень надеюсь, что его больше не будет. Впрочем, веры в такой сценарий у меня нет. Про free-to-win когда-то рассказывал аудитории С.Б. Буркатовский применительно к танкам, но корабли, как известно, не танки.
  9. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Первая и вторая части были посвящены в основном интерфейсам. Теперь очередь дошла до боёвки. Третья часть будет про всякую мелочь, отравляющую жизнь и смерть игрока в Мире Кораблей.
  10. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    А детонацию ещё легче получить, детонирующему игроку даже делать ничего особо не нужно. Но должны ли усилия, затрачиваемые для получения разных медалек быть одинаковыми? Далеко не факт, по крайней мере в Мире Танков это не так, и игроки в своей массе к такому положению вещей давно привыкли. Да и получение редкой медальки наверняка радует игрока независимо от награды за получение. Также у игроков наверняка есть предпочтения. Наверняка большинство игроков поставит "Кракена" в плане его желанности выше большинства других достижений, за исключением каких-нибудь очень редких и упоротых ачивок. Просто потому, что Кракена дают за уничтожение кораблей, т.е. фактически за результативную стрельбу, являющуюся кор-механикой игры.
  11. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    А если это ещё и первый фраг в бою, "Первую кровь дадут". PS: Тут камрад выше писал, что ему бы хотелось получать гору медалек за особо хитрый манёвр. Похоже, это он, особо хитрый манёвр
  12. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    Резать имеет смысл исключительно из тех соображений, что он выглядит очень простым способом сфармить сразу две ачивки за одно единственное действие - таран. Я вот так на вскидку не могу придумать ни одного примера, как получить сразу несколько ачивок за элементарное действие. А если бы придумал, присмотрелся к ним повнимательнее Но желание получить несколько ачивок за особо хитный манёвр понятно, принял к сведению.
  13. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    Я могу только определение из интернета привести: Действие это некий единичный элементарный поступок игрока. Например, стрельба по одному кораблю из ГК. Пуск торпед.Таран. Стрельба из ПМК. Направив корабль в противника игрок сделал одно элементарное действие, но имеет возможность получить цельных две медальки, выдаваемых именно за результат этого элементарного действия. В примере с уничтожением двух кораблей (один из которых раздамаживается на >50%) игрок выполняет два элементарных действия - стреляет вначале по одному кораблю, а затем по другому. Т.е. получает одну медальку за фраг со снятием >50% х.п., и медальку за два фрага за ограниченное время. При этом, повторюсь, совершаются два действия - стрельба по одному, а затем - по другому кораблю. Разные цели - разные действия. Про другие награды не возьмусь судить, тем более про "самолётные", я ими не интересуюсь.
  14. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    Никак. Если не уворачиваться, то корабль потеряет нескольких десятков (а то и целую сотню!) х.п. и появится сообщение в чатике о том, что игроку необходимо прекратить огонь по союзнику. Нет, это не одно и то же. Ручное снятие приоритета цели и установка приоритета на другую цель - совершенно разные вещи. Я нигде не предлагал блокировать возможность выбора другой цели, или снятие приоритета со всех целей вообще.
  15. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    Чем же оно плохое? 1. Вот игрок хочет выбрать некий корабль, помещает цель в центр экрана, но ничего не происходит. А игра как бы в реальном времени у нас идёт, и игрока не ждёт. 2. Игрок снова наводится на корабль, на этот раз решает прожать на нём кнопку выбора приоритета, но за долю секунды до нажатия приоритет устанавливается автоматически, поэтому игрок приоритет не ставит, а снимает. А игра как бы в реальном времени у нас идёт, и игрока не ждёт. 3. В третий раз закинул старик невод... Чем кончится третья попытка поставить приоритет? Я вот предложил поставить костылик на пункте 2, чтобы игрок не снял приоритет, вместо того, чтобы его поставить. Что в этом может быть плохого? Если игрок хочет поставить приоритет на другой корабль - пожалуйста, ничто не мешает это сделать. Снять приоритет вообще, не ставя на другой корабль? Если мне не изменяет память, можно щёлкнуть по любому пустому месту на воде, и приоритет будет снят. Проблема то в чём? Что делает это предложение не очень хорошим? Это общий счётчик урона за бой, я же пишу про то место над мини-картой, куда выводятся ленты с достижениями по текущему эпизоду. Чтобы посмотреть нанесённый по кораблю урон сейчас нужно посмотреть на счётчик до попадания, затем посмотреть после попадания, после чего произвести несложные арифметические вычисления в уме. Это несколько менее удобно, чем посмотреть на отдельный счётчик по эпизоду, благо в игре есть функционал вывода лент по эпизоду. А вы освежите память, только попробуйте пустить торпеды не вперёд, в под 90 градусов в бок, или вообще назад, на ретираде. Вперёд то он шедеврально кидает, во многом как раз благодаря смещённой вперёд камере. Я так понимаю, это камень в огород "держать кнопку вперёд и не пущать". Ну ОК, попробую объяснить. Что же касается того, что корабль не останавливается быстро - ну так попробуйте. Наберите полный ход, а затем "как бы случайно" нажмите и удерживайте клавишу "назад". Я так на днях под торпедный залп попал, думал проскочу, а потом оказалось, что я затормозил. В тот момент я был очень недовольным игрой клиентом.
  16. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    В предложении - блочить возможность моментального ручного снятия приоритета цели, а не ручную смену захвата цели. Причём здесь союзные боты? Почему союзные боты должны наносить урон по игрокам, чему ты хочешь их научить? Речь идёт о живых игроках, играющих в PvE режим. И о нанесении небольшого количества урона одним игроком по другому союзному игроку, сравнимому с уроном от тарана союзника в PvP с совершенно конкретными целями. Почему бы не убрать тогда счётчик общего урона, ведь "достаточно смотреть на корабль, по которому ведёшь огонь. Зачем дублировать?"
  17. NBAHbl4

    На пути к идеалу. Часть 3: боёвка

    Если внимательно почитать условия выдачи этих двух медалек, окажется, что действия разные. Нет, выдавать медальки за разные действия не жирно.
  18. Сейчас в тренде из четырёх точек по одной сразу раздать командам, это выравнивает количество выдаваемых очков и по идее должно удлинять бои. В тех же Братьях именно так и сделано, причём очень давно. Что с такими картами не так?
  19. "Шутка" в том, что если какая-то модернизация на корабль не ставится, значит она уже "вшита" в корабль. Например, на британские крейсеры не ставится модернизация на разгон. В случае американских линкоров разработчики просто не предлагают игрокам выбора из двух вариантов косости, оставлен только один, самый лучший. Таким образом, какую бы модернизацию не выбрал игрок, корабль будет максимально точным.
  20. NBAHbl4

    Магазин WIN10

    Там связь другая. Прямой провод из Майкрософта в квартиру тянут.
  21. По поводу скорости исправления багов: Был такой баг с дымами у британских крейсеров, когда второе "облачко" не ставилось. Британские крейсера вышли в патче 0.5.13. (20.10.2016). А если учитывать ещё и Белфаст с точно такими же забагованными дымами, то вообще в 0.5.11 (8.09.2016). Баг был исправлен в 0.6.1. (8.02.2017). Это всё, что нужно знать о скорости исправления "незначительных" багов.
  22. В предыдущем патче навыбивал цитаделей Айове с Димона практически в упор, и решил это дело затестить в тестовой комнате. С Айовой и всеми десятыми ЛК. Ничего подобного не наблюдал, выбить цитадель получалось только с предельно малой дистанции, да и то не всем (превед, Курфюрсту). Цифр, конечно, не помню, но для себя отметил, что километра на 2 лучше подходить. А тут такое!
  23. На какой минуте своего обзора он не рекомендует?
  24. NBAHbl4

    Метал

  25. Мои поздравления! Я вот тоже поначалу думал, что продавать корабли не буду. Чтобы всегда иметь возможность выйти на любом из них в бой. Но потом посмотрел, что в игре есть унылые малоиграбельные корыта, на которых я ни в жизь ни в какое море не выйду, и продал их к *****.
×