Перейти к содержимому

NBAHbl4

Бета-тестер
  • Публикации

    543
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14550
  • Клан

    [DENIS]

Все публикации пользователя NBAHbl4

  1. 1. Игра на ПЛ и против них должна соответствовать ожиданиям игроков. Иначе получится как с ЛК, которые, как ожидалось многими, должны были нагибать всякие КР и ЭМ, но у вас же болванс «камень-ножницы-бумага», плюс КР и ЭМ стоят столько же экспы и серы, сколько и ЛК. Т.е. вместо соответствия ожиданиям игроков – куча отговорок, почему ЛК не могут им соответствовать. В основном ожидания формирует кино как важнейшее из искусств. Надеюсь, вы проводили исследования в этой области? Специально для вас, вот исследование моих собственных ожиданий, на которые повлияло в основном кино и один известный игровой автомат. 2. Управление и линза игрушки. 3. Геймплей и противоигра. 4. Интерфейс
  2. NBAHbl4

    [0.9.2.1] Общий фидбек

    Собрав все возможные евроконтейнеры, включая за твичовые стримы, не смог накопить жетонов на семёрку. Учитывая, какое УГ шестёрка, сильно разочарован. Опять ваш фирменный рандом, на этот раз при выдаче жетонов, оставил исключительно негативные впечатления.
  3. NBAHbl4

    Сухой док. Кто больше?

    Видос огонь, но есть претензия по подбору кораблей. Зачем в него добавлять систершипы, имеющие идентичные или очень похожие по размерам корпуса, типа Де Мойн-Салем или Конь-Тундра? Их стоило или заменить другими кораблями, или просто убрать систершипы нафиг.
  4. Считаю продажу боевых флажных сигналов за деньги или золото = продажу нагиба за деньги. В приличном обществе играть в такие игры не принято.
  5. NBAHbl4

    [0.9.2] Ранговые бои. Пятнадцатый сезон

    Прошлая гонка вооружений меня вполне устроила, вполне себе увлекательный и динамичный режим, хоть и требовавший полировки. Наверняка устроит и 15 сезон. Непонятно только, почему не хотят ввести этот режим в рандом, дав игрокам возможность выбора режимов игры. Я бы, к примеру, с удовольствием отключил Стандартный бой. Ну а за очередной сезон с АВ получите стандартный луч ненависти.
  6. Ура, мне так не хватало новой ветки АВ в игре! Сражаться на кораблях против самолётов - что может быть интереснее! Попрожимать усиление ПВО на борт, поплавать в постоянном засвете, поподворачивать под торпедки и авиабомбочки. Поогребать от ракет, потому как контригры против ракет не предусмотрено. Погореть, потонуть. Кра-со-ти-ща. Пойду задоначу, пока эйфория не прошла.
  7. Зато знатно детонирует у игроков, когда по их души прилетают самолётики!!1
  8. NBAHbl4

    Как себя чувствуют эсминцы.

    Помимо собственно нанесения урона, как моментального так и отложенного, самолёты: Светят, могут навязывать бой и уходить от боя по собственному желанию. Собственно авики, нанося урон самолётами, не получают ответного урона, потому что находятся вне досягаемости от вражеских кораблей. Т.е. представляют собой фактически точки респавна самолётов, а не полноценные боевые единицы. Какие будут предложения по балансу ТТХ авиков, решающие вышеперечисленные проблемы?
  9. От создателей Михаила Кутузова, Белфаста, Флинта и Смоленска. Новый британский крейсер VI уровня London - на фугасах и с дымогенератором. Блеск! Спасибо!!1 (нет)
  10. С ЭМ тоже не всё гладко, с этим невозможно спорить. Однако проблема ЭМ легко решаема, было бы желание. А вот проблема с АВ решается только выпиливанием АВ из игры как класса.
  11. Способность светить корабли по урону отбалансить? Способность докапываться до любого корабля и избегать любого корабля по урону отбалансить? Способность стоять в углу карты или за островом, нанося безответный урон по урону отбалансить? Как это сделать? Методику в студию! PS: токсичность не балансится по урону. Тёплое не равно мягкому, это совершенно разные вещи.
  12. Если не планируется делать уникальные модернизации на все акционные десятки, не логичнее ли слегка апнуть точность и дальность типа для компенсации уникальной модернизации и убрать саму модернизацию? Задобрить игроков апом, оставив возможность использования шестого слота, выглядит, как по мне, вполне приемлемо. Тем более на РУ-сервере Москва слегка проседает по неофициальной статистике.
  13. Я всячески поддерживаю решение вывести из продажи Смоленск, потому как, во-первых, чисто субъективно этих крейсеров стало действительно слишком много в рандоме, в во-вторых, это очень токсичный корабль из-за неудачного сочетания игровых механик (фугасный дождь из дымов). Но одновременно с этим вы выводите из продажи за сталь "непопулярный" крейсер 7 уровня Флинт, и анонсируете его будущие продажи за уголь, наступая на те же грабли, что и с Михаилом Кутузовым, Белфастом и Смоленском. То есть демонстрируете полную неспособность учиться на собственных ошибках. Не нужно быть семи пядей во лбу или Вангой, чтобы предсказать, какое будущее ждёт игроков на средних уровнях. А ждёт их - фугасный дождь из дымов с 5 по 9 уровень! Потому что для того, чтобы стоять в дымах с ГАПом, удерживая левую кнопку мыши, особого скила не нужно. Может быть Флинт будет непопулярным? А с чего вдруг? Он наверняка настроен по фарму как Алтанта, а она фармит кредиты с опытом как боженька. Причём Флинт, в отличие от Атланты, вообще не запарный, у него дымы есть. С Флинтом игроки ещё наплачутся. Да так, как Смоленску и не снилось.
  14. Наткнулся сегодня на просторах ихнего интернета на такую вот картинку. Врут, наверное.
  15. В этом бою ты получил медаль Witherer, которая даётся на нанесения >60 тыс. урона пожарами. Часто ли ты получаешь эту медаль? PS: у меня, к примеру, таких медалей всего 65 за >10 тыс. боёв.
  16. Дизайн это всегда решение проблемы. В качестве источника проблемы названы фугасы (о них чуть ниже), а в качестве самой проблемы - полное выгорание кораблей (вот бы статистику глянуть, как часто такое случается). Что, на мой взгляд, очень спорно. Если говорить о фугасах, то проблема, скорее, в выкрутасах рандома (серии из нескольких поджогов подряд у горящих и серии из отсутствия поджогов у поджигающих). И именно выкрутасы рандома имеет смысл фиксить костылями, а не придумывать целую альтернативную систему. Это более простое решение. Аналогично со Смоленском, который вдруг стал имбой в глазах игроков. Хотя всем участникам форума известно, где посмотреть неофициальную серверную статистику по этому кораблю. Термин "имба" имеет под собой вполне себе объективный критерий - процент побед. Беда Смоленска - в его популярности и возможности безнаказанно накидывать из дымов, но никак не в высоком проценте побед. Потому что его нет, по проценту побед он в балансе. Токсичность и имбанутость, это как тёплое и мягкое. Вещи совершенно разные. Кстати, "токсичность" объективного критерия не имеет. Если игрокам мешает именно Смоленск, если именно он представляет собой проблему, а не фугасы вообще, этот конкретный корабль можно вывести из продажи (заменив, к примеру, систершипом с РЛС вместо дымов) или даже перебалансировать, это вообще не проблема. Для этого никакие альтернативные системы не нужны, только добрая воля администрации. Если дело в фугасах вообще, см. выше. Но мнится мне, на фугасы большинству здесь присутствующих начхать. Новый модный тренд - смоленсконенависничество.
  17. 1. Смоленск будет поджигать так, как его настроят. Корабли с низкой скорострельностью будут также поджигать так, как их настроят. Вся техника в игре настраивается, настройки берутся из балансных соображений. Оно и сейчас так работает, в полном соответствии с настройками. 2. Корабль, который прожал ремку, невозможно будет сразу поджечь. На это уйдёт какое-то время, так что какое-то время он будет получать только прямой урон. Время зависит частью от настроек, частью от удачи, потому что это всё равно вероятностная механика, просто с костылями для снижения токсичности через повышение предсказуемости. Однако при попадании под фокус нескольких фугасоплюев, корабль загорится быстрее, кстати, сейчас оно также работает. Только без костылей и, соответственно, менее предсказуемо и более токсично для получающего фугасный урон, в том числе из-за отсутствия временного иммунитета и пониженного шанса на возгорание.
  18. Во-первых, непонятно, как игра будет сообщать игроку, что ЛК1 уже максимально выгорел, а ЛК2 ещё можно пожечь. Если никак, то будет как с выбитыми из оконечностей х.п. Извечный вопрос "Почему я засадил торпеду в оконечность, а противник не сдох?" превратится в "Почему я закидал противника фугасами, а он ни разу не загорелся?" Если бы ТС объяснил, как будет работать обратная связь, предложение было бы более интересным. Добавлю, что проблема, на мой взгляд, не в количестве х.п., вынутом пожаром, а в том, как игроки пожары воспринимают. У меня в послебоевой статистике практически не бывает запредельных цифр по урону с пожара, только если феерически повезёт. Не припомню, когда мне в последний раз так везло. А вот подгорания от того, что меня подожгли одной пулькой, или подожгли сразу после того, как я потушился, или оттого, что я сам не могу никого поджечь, бывают с изрядной периодичностью. Во-вторых, идея со штрафами не очень удачная. Она, конечно, не настолько неудачная, как сделать целый класс нагибаторов из угла карты, выбивания башен и торпедных аппаратов в крестик, временного выведения из строя рулей и двигателей, но в целом выглядит как попытка заменить шило на мыло. Т.е. одну токсичную механику другой. Дебаффы вполне могут негативно восприниматься игроками, за примером далеко ходить не надо. Достаточно заглянуть в соседнюю игру про танки с её перебалансированной артиллерией. К тому же, механики с дебаффами плохо работают другую сторону за счёт активного использования в игре вероятностных механик. Не думаю, что игроку, повесившему дебафф на точность, понравится получить в ответ точное попадание в цитадель, или залп на половину х.п. просто потому, что его задебаффленному противнику несказанно повезло. В-третьих, не очень понятно, зачем это? Скомпенсировать нерф пожаров? На счёт того, что, якобы, сейчас нерф незаметности от пожара ни на что не влияет, так на попавший под фокус ЭМ очень даже влияет. При пожаре приходится прожимать ремку для ухода в инвиз и молиться, чтобы следующей пулькой его не подожгли опять. Но идея интересна как вариант приведения в баланс модернизации в пятом слоте, инвиз на ЛК станет не столь желанным. В-четвёртых, вообще непонятно, зачем это "в-четвёртых". Оно имеет смысл только при совместной реализации с "в-третьих". Если оно предлагается в комплексе, имело смысл 3 и 4 пункты объединить. Моё мнение по текущей ситуации со всем известном кораблём и фугасами. Проблема со Смоленском - в токсичном сочетании нескольких игровых механик, а именно возможности наносить безответный урон фугасами из дымов, да ещё с защитой от торпедного спама в виде ГАПа. Вот ещё бы РЛС добавить, чтобы он сам себе из дымов корабли светить мог, и можно было бы в рамочку брать и ставить рядом с любым АВ как эталон токсичного юнита. Решение этой проблемы, во-первых, перестать копать яму делать такие корабли. Кутузов, Белфаст, Флинт, теперь вот Смоленск. Делаем ставки, как будет называться следующий токсичный корабль с нагибом на фугасах из дымов. Во-вторых, его бы следовало вывести из продажи, их сейчас овер дофига в рандоме. Со временем Смоленсков станет намного меньше, части сегодняшних владельцев он надоест, часть наиграется и покинет игру вообще. На счёт фугасов тут проблема двоякая - во-первых, это рандомная механика поджога, а во-вторых, возможность поставить ИВ и нагибать с мелканов за счёт большого ДПМа. Проблема с рандомом связана, как это ни парадоксально, с самим рандомом, а точнее, с восприятием рандома игроками. Проблема столько раз поднималась и обсуждалась в литературе по геймдизайну, что обсасывать это на форуме просто лень. Лечится подставлением костылей под рандом. Но самый простой вариант - просто увеличить длительность работы ремки, потому что работающая ремка даёт иммунитет к поджогу. Плюс такого решения - это "бесплатный" способ. Элементарно реализуется в игре, ГД придётся только циферки перебить. Минус - непонятно, когда корабль загорится в следующий раз. Что работает против игрока, пытающегося поджечь корабль. Сложный вариант - отказаться от фиксированного шанса поджога вообще. Рассчитывать шанс поджога отдельно, шанс загорания - отдельно. Чем больше попаданий производит стреляющий, тем выше у него шанс поджога (начинается с нуля для первых выстрелов, или вообще с отрицательных значений = поджечь первым выстрелом вообще нельзя). Изначальный шанс загореться у атакуемого также равен нулю (или вообще минус = загореться от первого выстрела невозможно). Постепенно шансы возрастают от количества попаданий. И атакующему, и атакуемому можно постепенно уменьшать шанс при отсутствии попаданий. При этом получаем всё ещё вероятностную, но предсказуемую механику поджога, исключающую ситуации, когда один игрок получает негатив от того, что его поджигают первой же пулькой сразу после того, как он потушился, а другой получает негатив от того, что не может никого поджечь. И, что самое прикольное, это не я придумал, оно уже реализовано в других играх и прекрасно там работает, радуя игроков предсказуемым рандомом. По инерционному взрывателю = ИВ - это изначально была плохая негодная идея, сложная для понимания игроков. После доработки интерфейса выбора навыков стало полегче (неработающие навыки теперь отображаются специальным образом), но это не сделало работу навыка понятнее рядовому игроку. К сожалению, у меня нет идей, как перебалансировать ИВ.
  19. Мнится мне это, скорее, функционал для слива свободки и серебра. Очень бы хотел глянуть хоть одним глазком статистику, какой % игрокой действительно выкачивают ветки повторно.
  20. Это моё личное мнение, просто чтобы меня кое-кто не обвинил типа во лжи, но: АВ переделывали, чтобы: из стратегии в реальном времени сделать аркаду; поднять популярность класса, это было нужно по ряду причин; возможно, чтобы избежать ваншотов. Хотя лично я в это не верю.
  21. Мне прямо любопытно стало, какие по вашему правки нужно внести в АВ, чтобы они перестали быть токсичными? Просто навскидку: АВ не получают урона, и а безответный урон токсичен. Как это исправить? АВ имеет тактическое преимущество за счёт того, что может навязывать бой любому кораблю, в то время как корабль не может ни избежать боя (АВ не отстанет), ни навязать бой АВ (самолёты улетят). Как это исправить? АВ может светить любой корабль. Когда то разработчики сами предлагали эльфийский костыль, типа АВ светит только сам себе и значки на мини-карте, на местности засвеченные АВ корабли не светятся. Но допустим их этот вариант не устраивает. Какие есть альтернативные варианты?
  22. NBAHbl4

    Уважаемые Разработчики

    У меня есть ЛК Арканзас 4 уровня за бета-тест, так у него вообще ПВО нет. Никакого. Я когда на нём против АВ попадаю, одной рукой держусь за стул, чтобы реактивной тягой с не сдуло, а другой рукой - слёзы благодарности за шип утираю. Но что самое прикольное, когда садишься за рычаги управления ПВО-баржей на хай-левелах, ощущения очень схожие. Видимо АВ и ПВО в балансе.
  23. NBAHbl4

    Выбешивает.

    Выбешивают только самолёты. По сравнению с ними остальное такие мелочи!
  24. NBAHbl4

    Смоленск- бич этой игры.

    У Атланты РЛС есть, поэтому она может охотиться за эсминцами, а не страдать от их засвета. Плюс у Атланты хреновая баллистика, позволяющая стрелять из-за островов без засвета. Смоленск вообще ни разу не Атланта и вряд ли ей может стать. А вообще довольно странно читать очередную ветку про ужасы Смоленска. От него можно просто уехать на другой конец карты и там прекрасно себя чувствовать, в то время как уехать, например, от самолётов вообще невозможно. Ведь дальность атак АВ вообще никак не ограничена. Плюс Смоленск является всего лишь частным случаем инвизной фугасополивалки, почему то нигде не видно вайна по поводу этой интересной игровой механики. То есть другие корабли, поливающие всё вокруг фугасами из дымов устраивают? Флинт норм или как? И механика работы фугасов тоже устраивает?
×