Перейти к содержимому

McHornet

Участник
  • Публикации

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4801
  • Клан

    [MCART]

Все публикации пользователя McHornet

  1. Надо очки за тимкил в границах зоны респа добавлять своей команде.
  2. McHornet

    Линкор

    Холодные волны без устали набрасывались на стальной корпус, стремясь разрушить непрошенного нарушителя вечного покоя бесконечного океана. Но эсминец гордо и неудержимо шел вперед. Непреклонный, как вера в справедливость нашего дела, он безжалостно и неумолимо несокрушимым острием форштевня разрезал воду, бесстрашно оставляя кильватерный след, как приглашение к бою для всех, кто его увидит и рискнет бросить вызов мощи наших орудий и непоколебимой воле бестрепетных душ и сердец настоящих воинов. И вот раздался звон колокола. Неприятель! Наконец-то. Как единый механизм, отлаженно и четко, с безупречной неумолимостью идеальной машины разрушения все члены экипажа, части единого организма корабля, заняли боевые посты. С ликованием и торжественным предвкушением мы застыли ожидая возможности выплеснуть на коварного и ненавистного врага всю накопленную ненависть, проявить стальную решимость и доказать на деле превосходство своей выучки и оружейной мощи, непоколебимости брони и духа и наше превосходство над жалким врагом. Боевой разворот. Корпус слегка накренился, наш стальной хищник рыскнул на курсе, словно оценивая противника. Линкор. Громадная, гигантская туша врага превосходила нас в размерах во множество раз. В размерах, но не в решимости! Полный вперед! Наши сердца, казалось, стучали в унисон с двигателем. Невероятно, но нас не замечали. Была ли виной ли тому наша вера в свои силы, восходящее ли яростное солнце за нашей спиной или же высшая воля, заставившая отвести глаза наблюдателей врага – не важно! Абсолютно все было на нашей стороне и исходы был предрешен и неизбежен. Мы все затаили дыхание, приказы отдавались благоговейным шепотом. Всплеск. Всплеск. Всплеск. Все три торпедных аппарата выпустили свой безжалостный и неумолимый груз мщения. Пятнадцать стремительных стальных акул неслось к громадине левиафана, готовясь растерзать его. Тысяча, пятьсот, триста. Взрыв! Еще! И еще! Четвертый взрыв слился с раскатистым громом сдетонировавшего боезапаса линкора и нашими криками ликования. Святой трон – мы сделали это. Мы – длань мщения. Мы - ответ на нечестивые замыслы. Мы – воля Императора! Сэнди Сулла, лорд-адмирал (в отставке), внук Дженнет Суллы: «Как Кракен из пучины». 197 М42 С благодарностью Сэнди Митчелу и слону подтолкнувшему к написанию.
  3. Может наноем "Замволт" с рельсой?
  4. Пообщался с отделом разработки. За миллиард серебра или миллион дублонов на аккаунт будет начислен премиальный безбашенный линкор Eclipse и капитан с 10 очками навыка.
  5. McHornet

    Акция «Урони сервер»

    Спасибо за акцию. Забыл про нее, а на пары флажков и камо набил случайно - получился сюрприз.
  6. McHornet

    1001-я тема про это...

    Настойчиво требую прикрутить молитвенный барабан в клиент игры. И печеньки с предсказаниями продавать. 1000 серебра за штуку.
  7. А я так надеялся на HMS Walker :(
  8. McHornet

    "У ней такая маленькая..."(с)

    А что не лубок? Искать глубину в поп-эстраде? Или Мурка не лубок? Арбенина и Сукачев, к слову, берут эмоциональным фоном исполнения и харизмой. Как и тот же Высоцкий в принципе, просто он гениален на сцене, а они очень хорошие исполнители.
  9. McHornet

    "У ней такая маленькая..."(с)

    https://www.youtube.com/watch?v=wlqL70psu2E Арбенина. Морячок. На мой вкус по настроению сочетается со стартпостом. P.S. как вставить видео?
  10. McHornet

    Причины и следствия.

    Может ник? Почта, пароль? Может там спецсимволы? Я понимаю, глуповато звучит, но чего только не бывает...
  11. McHornet

    Причины и следствия.

    Вопрос не мне, но отвечу - прогнозируют не исход боя, а серии результатов, на длинной серии исход однозначен с небольшим отклонением - будет серия из 20-1 или 15-1+4 сливов подряд, но что будет - не особно проблематично предсказать. Как результат игры команды райцентра и высшей лиги. Реакция же хомо на достижение и недостижение цели... даже у мартышек она такая же как у хомо - позитивная или негативная, разница в том, что макака швыряется сельдереем а хомо - клавиатурой или ***. Кстати - вы постоянно должны видеть просьбу оценить матч ). Я лично не раз встречал. Это замер реакции на какие-то параметры, может просто общей лояльности. Отдельно. Думал вчера над сериями. Все же больше похоже, что серии это результат не работы компании, а запрограммированый стилем игры случайный результат. Этот дисбаланс вероятно вызван перекосом отрядной и клановой игры, создающей неравномерность распределения побед и условий побед (отсюда и серии - в некоторое время вероятность победы условно не 50 а, допустим 30). А вот вмешивается ли компания - вопрос открытый, если да - чередование понятно. Вероятность победы это не 50 на 50 а совокупность вероятностей побед членов команд, причем она не может быть рассчитана на основании явных параметров, исход в половине, а может и более, боев виден в первые 3-10 минут, дальше агония, а ущерб, количество потопленных - это все вторая половина и данные собрать сложно (хотя теоретически в этом нет необходимости, можно оперировать с результатами). Если несколько человек играют отрядом они создают локальный перекос в распределении побед. отряд из 3х 56% игроков дает 18 проигрышей на сотню или 9 48% игроков. Отсюда, кстати, и выскакивают фишки статистов - игра в определенное время, когда количество отрядов и кланов уменьшена, например. Или не играть в период наплыва слабых игроков, когда результат совсем неуправляемый.
  12. McHornet

    Причины и следствия.

    Все с точностью до наоборот - серия сливов - это просто отражение чужих побед. Которые разумно поставить себе на службу. Ну это вы. А люди приходят нагибать. Вы же не в ПвЕ играете? Вам хочется вызова, сложности. А в ПвЕ - пресно. Вот еще одна причина управлять результатами игры - эмоции. Чередуя поражения непредсказуемыми сериями вызывать сильные эмоции и желание и цель - превозмочь, преодолеть и получить награду. не давать игре стать пресной. "Под гипотезой обычно понимают утверждение, о котором нельзя точно сказать, истинно оно или ложно. Гипотеза – это предположение, которое мы выдвигаем в попытке объяснить что-то необъясненное. Теория — это совокупность взаимосвязанных утверждений, которая описывает некоторую предметную область." "Теория — система знаний, обладающая предсказательной силой в отношении какого-либо явления. " У меня - совокупность взаимосвязанных утверждений, которые могут быть доказаны. Теоретически. Или опровергнуты. Это признак теории а не гипотезы. Хотя можно назвать и гипотезой, я не буду настаивать на теории ).
  13. McHornet

    Причины и следствия.

    ну вот даже тут - социализация. а это уровень побед. Все игры с ПвП - это соревновательный элемент. Даже если человек не смотрит статистику - ему обязательно укажут в чатике. Даже после боя прибегут. Правильно - фанаты. Их не очень много. Они лояльны. Их не нужно трогать, хотя можно вовлекать. Ради прибыли в финале и ради управления развитием проекта в средней перспективе. Посмотрите на прем корабли и бесплатную раздачу типа новогоднего бонуса. Они 6-7 лвл. Это прозрачно намекает на уровень массового онлайна. здесь нет противоречий. прокачка замедляется и люди играют дольше. Вот посмотрите - здесь было просто мое нейтральное сообщение, безадресное, спокойное и даже со смайликом. Но вы и тут умудрились найти место для безапелляционного уничижительного заявления, принизить доводы собеседника финальным выводом. Хотя на фоне других форумчан вы почти ангел. Что уж говорить о изначально соревновательном элементе ПвП построенном на конфронтации.
  14. McHornet

    Причины и следствия.

    А почему все вцепились в режим угнетения? Тут просили поставить: а) цели б) механизм в) мотивацию. Давайте попробуем. Если абстрагироваться от персоналий (угнетения) и мыслить категориями прибыли и планирования и попробовать поставить себе задачу хотя бы в среднесрочной перспективе то получим: Игра - коммерческий проект и людей имеющих коммерческую ценность или косвенную коммерческую ценность нужно удерживать. Если посмотреть на игроков можно видеть несколько больших групп (это сильно общо и на скорую руку): 1) игроки приносящие прибыль - это самые ценные игроки и дело не в размере а в стабильности доната, пусть раз в неделю 1 прем день на выхи, именно они позволяют делать большой горизонт планирования или даже роста игры 2) стабильная аудитория регулярно играющая несколько боев - это костяк, необходимая массовка, это стабильный онлайн 3) игроки играющие много боев в сутки, фанаты, задроты, как хотите называйте - с точки зрения игры это та часть с которой можно делать, что угодно - они изначально лояльны и на них можно забить, да, это цинично, но это жизнь. Как просто влиять на коммерческие показатели? Нужно иметь лояльную аудиторию из пунктов 1 и 2 выше. Угнетение для доната? Глупо. Если продавец вам хамит вы не будете покупать. Но вы просто переверните ситуацию наоборот и все станет понятно. Повышаем коммерческую ценность проекта: а) предоставляя преференции игрокам приносящим прибыль б) удерживая аудиторию Для этого возможно для: 1) для пункта а устремить процент побед к точке в 55% или же просто +5%, создавая позитивный фон для игроков приносящих прибыль, цель - прибыль. 2) для пункта б ограничивать скорость прохождения игры, удерживая пользователей, цель - популяризация, рост онлайна Для реализации достаточно сделать честный балансировщик (потому все ответы разрабов кристально честны) формирующий команды из 2х потоков (что наиболее просто) или банальный пред или пост фильтр при формировании выборки. Недавно мирныйтрактор постил статсу где все было фиолетово кроме дня в 20 игр, где резко стало 52+ побед вместо 60+. Такое поведение балансера знакомо почти всем игрокам, это вполне себе разумный механизм на ограничение количества опыта и удержания ценных игроков и аудитории. Никто не отменяет персональный скилл и ПП - процент побед. Более того его и не отменяют, поскольку он здесь играет ключевую роль при формировании команд. Именно поэтому его не усредняют в отличие от других параметров, которые причесывают. Кстати, выдача премм акков бесплатно и по чуть-чуть в такой схеме так же играет роль стимула, как электроток для собаки Павлова. Изредка выдавая прем в качестве подарка для закрепления подсознании более приятного вида игры с чуть улучшенным ПП, прокачкой и серебром. Аналогично и с прем кораблями которые так же имеют более позитивный фон игры. Это создание зоны комфорта на подсознательном уровне. При таком раскладе создается дефицит поражений, в который засасывает средних игроков (им не хватает умения), причем играющие большие серии ощущают это острее, поскольку накладывается фильтр на скорость прохождения. Который, кстати разумно накладывать и для прем аккаунтов. P.S. это всего лишь теория в чистом виде но со всеми атрибутами теории от формулировки до механизмов. Использование без согласия автора - запрещено. :) P.P.S. Я не настаиваю что режим преференций и ограничений скорости прокачки присутствует. Я настаиваю, что он разумен, реализуем, потенциально прибылен.
  15. Раз уж тут тема для интересных предложений, добавлю. Тада-да-там: камикадзе для японских линкоров. Можно два. Навел-нажал-забыл. А вот еще одна. Подводные мины немецких эсминцев для. И человеко-торпеды для итальянского флота. Во!
  16. Валерьянки с корвалолом Два стакана пропустил, Три последних пепелаца В чисто небо запустил. Пусть слетают напоследок, Пусть немного покружат Над заливом где рядочком Сокомандники лежат. Вот веселый резвый Бенсон Спит с торпедою в борту. Рядом друг его Кагеро, отдыхающий в порту. Вот форштевнем гордый Бисмарк Режет остров пополам, И давно сгорел Кутузов, Зря поверивший дымам. Проорав "банзай" Амаги Детонировал слегка, От простой реднекской бомбы Прилетевшей свысока. АФКашный принц Евгений, Килем вверх на дно идет, И седьмым последним фрагом Меня валит звездолет.
  17. Не. Там балансер ваааще галимый. 1Лк и 5 Эм на 3 КР и 8 Эм. Править адназначна, англосаксы не смогли в баланс от слова совсем.
  18. Вики: "немецкое командование отправило линкор «Шарнхорст» в сопровождении 5 эсминцев на перехват". Исторично, динамично.
  19. По мотивам статьи о Шарнхорсте, в память всем морякам, с благодарностью разработчикам. На мотив песни В.С. Высоцкого "Баллада о борьбе". Словно с мостика смотрим в бойницы окон: Вместо змейки асфальта кильватерный след. Наши мысли в волну превращают бетон И фонарь во дворе - лампы Олдиса свет. Под ногами ревут два десятка котлов. Телеграф подтвердил – только полный вперед. Воду корпусом рвут ордера крейсеров И эскадра идет в свой последний поход. Здесь не скажет никто – «поворот оверштаг, Нужно целым вернуться в приветливый порт». Нам понятно одно – там за островом враг И стволы уже хищно целят в твой борт Башня главным калибром заглушит приказ, От фугаса в клочки разрывается страх, На героя никто не учился из нас, Но мы помним одно – всем стоять на местах Никому не увидеть, как спустится флаг - Полотно вместе с нами под воду уйдет , И в тиши после боя израненный враг С уваженьем и страхом нам честь отдает.
  20. А почему никто не рассматривает концентрацию и механическую память как причину сливов? Я по себе заметил - трудно после нескольких боев держать уровень концентрации. Да, первые 3 раза набрасываешь план, смотришь противника, потом начинаешь забивать. Падает концентрация, внимание. Причин море физиология - усталость, кровообращение, снабжение мозга. Психология - сложно не забить на игру и держать себя в тонусе, сложно дотошно делать план на каждый бой после нескольких. Многие полчив прем подсознательно расслабляются или же включают режим ускоренного кача. Механическая память - ну сложно сменить упреждение, план действий, маневрирование, выбор целей при пересадке с фары на брит крейсер или нем линкор. Если играешь 2-3 боя то держать уровень концентрации, планирования, внимания, мотивации проще. Если же еще и качаешь 8-10 разноклассовых кораблей... Для неверящих - сыграйте 2 партии в шахматы и 20. Результаты будут схожими. Как там в притче - цыган бил сына не за то, что играл, а за то, что отыгрывался. P.S. Это не отменяет возможность балансировщика что-то учитывать, но первопричина в человеке. ИМХО
  21. McHornet

    Граф Цеппелин

    Довел амеров авик до 7ки, как выше не знаю а до 6 и пока на 7 ур. вижу только что авик играет на команду. Или не играет. Большая часть игры - контрить японские звенья не дав зайти себе по альту. Круги до первой ошибки. Если без случайностей то полигры я гоняюсь за япами не давая ему внятно отбомбить и если успел вырезать - то уже ищу побитых, но погоды не делаю. В первые 5 минут могу только высыпать бомбы на случайный эсм, даже висеть над ним толком невозможно - все внимание на истребители или ударные звенья противника. Хотя часть ударки может пройти.Так что если авик играет за команду - они топчутся друг с другом. Проблемы начинаются только если зевнул, лаганул или в команде авик афк. И то - если только противник японец, амеры на этих уровнях слишком медленные, чтоб сильно повлиять. Проблема только если авиков 4. Тогда перегиб, Поскольку если рукастые то вырежут быстро. А дальше рвут в клочья. Ну и не сильно замечал чтоб союзники по команде контрили чужие самолеты. Мне не лень заложить поворот в сторону сцепившихся истребителей на крейсере или эсме. Но так редко делают.
  22. McHornet

    [AQUA] Морская стихия

    Добрый день. Подойду?
×