Перейти к содержимому

DvaKoTe

Участник
  • Публикации

    132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя DvaKoTe

  1. DvaKoTe

    Kantai Collection!

    Так их же хоть лопатой греби
  2. Сомнительный довод. Мне, например, одного захода хватило, чтобы понять троллинг разработчиков "у них нет заградки". Кроме того, у sasas9761 около 300 боев на Минотавре, что достаточно много и единичными горе-авиаторами тут не отделаешься. С таким же успехом можно утверждать, что горе-авиаторы не знают про среднюю ауру Гинденбурга. UPD: Аура бритов закрывает область в 14-16 км в диаметре, что в сочетании с мощной дальней аурой обеспечивает пару сбитых, даже если авик просто вел самолеты мимо и случайно попал в область действия пво + у бритов малая заметность, так что они обычно засвечиваются только в тот момент, когда птички уже начали падать
  3. Мдя, ошибочка вышла, тут я лажанулся, что тем не менне не отменяет того факта, что среди крейсеров Х именно Минотавр занимает у вас первое место по сбитым самолетам, обгоняя такие признанные пво крейсера как Де Мойн и Гинденбург.
  4. Выставлять такую цифру сбитых самолетов за бой в теме про нерф пво, да еще и просить, чтобы все оставили как есть.
  5. С пво действительно какой-то перебор вышел, на Хирю проше какой-нибудь Ибуки или Балтимор с заградкой завалить, чем ЭТИХ дымящих сверхманевренных ббшников без нее. Я на нерф. Вы хоть сами понимаете что написали?
  6. С пво действительно какой-то перебор вышел, на Хирю проше какой-нибудь Ибуки или Балтимор с заградкой завалить, чем ЭТИХ дымящих сверхманевренных ббшников без нее. Я на нерф.
  7. Ох, ну откуда, откуда вы все такие беретесь? Почему именно зоны на надстройках объединяются в одну, почему не передняя надстройка и нос или задняя надстройка и корма? Если есть ссылка на инфу, то надо сразу выкладывать, а не разъяснять уже понятые идеи. Еще раз повторю, описание умения не указывает, какую конфигурацию пожаров корабль начинает использовать, возможен как предложенный вариант с объединением, так и тупо то, что четвертый пожар не будет возникать, сколько ни старайся. Я, конечно, могу быть не прав, но тогда, описание нужно изменить, ибо свое мнение я основывал на текущей формулировке.
  8. Это чего же я не понимаю? 4 пожара обычно означают либо налет крылатой демократии, либо попадание под очень сильный фокус. При первом варианте ремка только и ждет прожатия, во втором тебе уже без разницы 3 или 4, все равно на дно идти. Все остальные появления происходят с частотой Нового года и на них можно плевать с колокольни. Да, в описании сказано "Предельное количество очагов возгорания на корабле уменьшается до трех" но ведь главное - реализация, скорее всего тут идет речь именно о количестве пожаров, т.е. есть 4 места для пожара и только 3 из них могут быть активными в данный момент. Никто ради одного перка не будет перепиливать все модели кораблей, объединяя 2 места возгорания надстроек в одно. Случайное отключение тоже не вариант, тогда получатся ситуации, когда, например, у корабля принципиально не будет гореть корма, бредово же получится. Раз такие трения возникают, то лучше переделать описание к перку.
  9. DvaKoTe

    С Новым Годом !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Пишу из 2017, полет нормальный Очень надеюсь, что разработчики про нас не забудут и завезут HSF на РУ кластер
  10. DvaKoTe

    С Новым Годом !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    С наступающим/наступившим!
  11. Скатал на тесте 18 боев за разные классы. Из положительных моментов хочется указать на новую систему пропадания и появления при обнаружении. Та, что сейчас стоит на основе немного подлагивает и засвеченный корабль становится видимым только через 2-3 секунды. Новая система перков вполне жизнеспособна. За идею с элитным опытом тоже большой +. Из недостатков заметил увеличение количества лагов в порту и названия веток для перков. Кому вообще в голову пришла мысль так называть ветки? Почему не использовать "Борьба за живучесть", "Основное вооружение", "Вспомогательное вооружение" и "Дополнительное снаряжение/тактика"? Плохо, что убрали отображение оставшихся очков навыков как на основном сервере (в красном кружочке). Еще просто убила сила ПВО на британцах на высоких уровнях, они выносят японские авиагруппы с такой скоростью, что ты даже не успеваешь сказать "ой". Пво должно было стать одной из слабых точек британских крейсеров, а получилось, что они имеют постоянно работающую заградку, но без влияния на точность сброса. Теперь к новым перкам В первом ряду очень много перков связанных с авиацией, для остальных классов практически никакого выбора нет. Перк на 2 катапультных самолета (1 ряд 5 колонка) я бы сделал рабочим только на тех кораблях, где есть 2 и более катапульт, например на яп. крейсерах. Очень глупо выглядит ситуация,когда с одной и той же катапульты происходит старт самолетов с задержкой в несколько секунд. Самолеты должны летать в одном направлении, но быть с разных бортов для более равномерного прикрытия. Запуск двух корректировщиков убрать полностью т.к. он абсолютно бесполезен. Пожаротушение (3 ряд 1 колонка) в представленном виде не стоит 3 очков, более 3 пожаров случаются крайне редко, чтобы навык имел ценность. Рекомендую либо уменьшить ценность на одно очко, либо сделать максимальным всего 2 пожара. Полубронебойные снаряды (4 ряд 3 колонка) навык всего для двух кораблей, причем обязательный к изучению. На Акизуки и Могами (155мм) теперь играется намного комфортней, но на всех остальных кораблях бесполезен. Радиопеленгация (4 ряд 7 колонка) для случайных боев ценность сомнительна, но в то же время при более низкой цене становится слишком имбалансным. У меня есть подозрение, что влияние этого перка в ранговых боях будет слишком большим. Думаю следует добавить какую-нибуть защиту от него, например новую модернизацию или режим радиомолчания (тебя не пеленгуют, но отображаются только те корабли, которые ты можешь обнаружить сам), в противном случае балансировка этого перка будет затруднительной. Если есть сложности с балансировкой, то можно спокойно выкинуть из игры. Все остальные перки нареканий не вызывают.
  12. Ситуаций, когда бой заканчивался так рано, я почти не видел. Но вот моменты, когда на 4-6 минутах уже нет четверти или половины команды, ну очень хорошо запоминаются. Есть ли возможность отследить расклад типа 6-11 на данном интервале времени?
  13. Хороший вопрос. Самое первое, что пришло в голову - увеличить количество, но по сути это получается тот же флот, что и при активном присутствии вражеских сил Такое вполне может произойти, если ботам неправильно зададут приоритеты, в идеале атака ведется по более удобной цели, а не по транспортам, назло игрокам Вполне подходящая схема, правда есть загвоздка с торпедами эсминцев, особенно тех, кто может отстреляться без засвета Спасибо за внимание
  14. Предыдущая тема В качестве темы для третьей части выбраны режимы игры. Сначала фидбэк по уже существующим, после - идеи по старому-новому режиму. Фидбэк Team death match. (захват кучи точек a.k.a. Превосходство тоже сюда можно впихнуть) Классика для проектов "World of ..." и не только. Проблемными местами тут являются карты и баланс кораблей, а не какие-либо внутренние концептуальные огрехи, так что переходим дальше. Эпицентр. (он же Акватория v2.0) Вот тут уже интереснее. Если для TDM, Акватории (v1.0) и Превосходства еще можно натянуть сову на глобус в плане соответствия реальным боевым задачам (т.е. захват и удержание важных объектов или проливов, эскадренный бой и т.п.), то для Эпицентра все гораздо хуже. По какой причине важность занятой позиции возрастает с приближением к центру? Почему именно 3 зоны влияния, что они обозначают? В качестве примера возьму сову, натянутую на Превосходство: точку необходимо захватить так как она соответствует какому-либо объекту, например аэропорту/наблюдательному пункту/небольшому прибрежному городу/..., который окажет стратегическое влияние на ход военных дествий, оставшихся за кадром. Для Эпицентра подобный пример, чтобы он отражал все детали режима, подобрать либо очень сложно, либо невозможно (мне, увы, не удалось). Так что это все выглядит как голое геймдизайнерское решение "ближний бой ради ближнего боя". Еще хочется отметить ужасное визуальное решение с кругами на воде, она и так соответствует описанию "Г - графониум" (Все на максимуме, кроме FXAA) Бастион. (он же Превосходство v1.9) На мой взгляд, работу над этим режимом зря забросили. Можно было бы добавить больше интерактивных объектов, например аэропорты, которые присутствуют на некоторых картах или, допустим, ремонтные доки, в которых можно по быстрому сделать легкий ремонт/переснарядиться, в конце концов увеличить влияние защитных сооружений. Пока до полноценной v2.0 режиму еще пыхтеть и пыхтеть, а разработчики, судя по всему, вернутся к Бастиону еще не скоро. Иначе как объяснить то, что с момента релиза режима не исправлен весьма заметный баг с наведением орудий ГК на дозорные посты на коротких дистанциях? (этот баг еще и на хэллоуинском режиме заметен) В заключение скажу, что потенциал для развития у этого режима больше чем у всех остальных, ныне существующих. Хотелки. Начну с того, что мне очень понравился Хэллоуинский режим, и если вспомнить Руинберг в джакузи с однотрубным пуском торпед, то можно ожидать, что нынешний режим это тоже своего рода тест чего-то нового. Здесь я хочу обратить внимание на то, что цель, поставленная перед игроками, это сопровождение Трансильвании (уже наталкивает определенные мысли). Почему я поднимаю тему режима "Конвой", которую уже неоднократно обсуждали? Первые мысли о том, как должен выглядеть этот режим, у меня начали появляться еще в первой половине Октября, то, что в нынешнем режиме воплощены некоторые из тех идей, дало мне надежду, что тема не такая уж невыполнимая. Так что предлагаю свои взгляд на режим Конвой. Формат: PvE. Кто может участвовать: соло игроки, отряды (3 человека max.) и команды (6 человек max.) Зачем этот режим нужен: Больше режимов для игры Этот режим предназначен для PvE и PvP игроков, которым уже успел наскучить стандартный режим, а так же для тех, кому хочется большей сложности в PvE Этот режим предназначен для тех, кто хочет отточить командное взаимодействие в различных ситуациях (ну и чтобы командный функционал не простаивал) Этот режим предназначен для тех, кто хочет улучшить свои навыки микроконтроля (объясню далее в тексте) Возможность добавить несколько новых соревновательных пунктов в статистику игрока (это дело очень многие любят) Это демонстрация того, что WoWS может быть чем-то большим, нежели обычным TDM топиловом. Что представляет из себя данный режим: Задача игроков сводится к сопровождению конвоя из 1-3 транспортов (наличие игрока в непосредственной близости не требуется для движения) по нескольким (от 1 до "сколько пожелают в Лесте") локациям, которые представляют собой определенные участки маршрута конвоя, где на него легче всего совершить атаку. Игроки перед началом сами задают число транспортов и количество локаций, где конвой будет атакован. Атака конвоя может осуществляться любыми классами кораблей, число кораблей атакующей стороны 8-12 (в зависимости от обстоятельств). Обстоятельства атаки задаются через систему событий. Поврежденные корабли переходят на следущую локацию в зависимости от своего состояния (если у корабля хп ниже определенной отметки, то при переходе разница восстанавливается) Для боевых кораблей существует 4 состояния: Корабль цел Корабль поврежден (2/3 хп) Корабль сильно поврежден (1/3 хп) Корабль уничтожен Для транспортов существует 6 состояний: Транспорт цел Транспорт поврежден (2/3 хп) Транспорт сильно поврежден (1/2 хп) Груз поврежден (1/3 хп) Груз сильно поврежден (1/6 хп) Транспорт уничтожен Участие игроков: Если не набирается 6 игроков, то существует возможность добавить в команду союзных ботов. Игрок может нанять ботов только на уже исследованных им кораблях (корабль исследован - бот стоковый, корабль элитный - бот в топе), управление сродни тому, что имеется на авианосцах, т.е. прокладка маршрута, выбор скорости и приоритетной цели для атаки. если корабль игрока уничтожен, то имеется возможность по прежнему контролировать ботов до тех пор, пока на плаву есть хоть один игрок. Если все игроки уничтожены, а боты еще присутствуют, то выполняется следущий рассчет: за каждую непройденную локацию команда теряет по одному произвольному боту, а состояние всех транспортов ухудшается на единицу. Если ботов не хватило, то транспорты считаются уничтоженными. Система случайных событий: Данная система призвана внести разнообразие в режим. Что я имею ввиду: количество транспортов и карт отдано целиком и полностью в распоряжение игроков, но некоторые вещи, вроде погоды и противников можно отдать ВБРу. Карты. Число противников и их классы. Присутствие противников: Присутствие незначительное, возможна встреча с рейдерами В данных водах ведутся активные боевые действия Случайные условия (для каждой карты случайным образом выбирается один из двух пунктов + дается экономический бонус игрокам) Погода: Ясно (увеличен шанс воздушного налета + небольшой экономический модификатор для игроков ) Пасмурно, возможны осадки Циклон (на некоторых картах возможно наступление циклона, нулевой шанс вражеского воздушного налета + экономический модификатор) Случайные условия (тут все и так понятно + самый большой экономический погодный модификатор) Противники: Количество противников 8-10 при слабом присутствии и 10-12 при значительном. Для слабого присутствия характерно то, что большая часть кораблей имеет уровень, меньший чем уровень боя, отсутствуют линкоры и авианосцы. При авианалете во вражескую команду добавляется 2 авианосца с уровнем = уровню боя, которые выпускают 2 волны самолетов, после чего уходят с карты. В этом режиме возможно появление рейдера - ЛК на 2-3 уровня выше, чем уровень боя, или крейсера на 3-4 уровня выше. Рейдер не может появляться во время авианалета. Если было выбрано сильное присутствие, то большая часть кораблей будет иметь уровень, совпадающий с уровнем боя, возможно появление линкоров, принцип авианалета не меняется. Вместо рейдеров существует опасность столкнуться с ударным флотом. В этом случае вражеских кораблей всегда 12 штук, примерно треть из них будет выше уровнем, корабли с уровнем ниже отсутствуют, обязательно присутствует следущая комбинация 2ЛК+1АВ или 3ЛК в качестве боссов. Экономика: Серебро начисляется за Количество и состояние транспортов при успешном прохождении За количество пройденных локаций За модификаторы при выборе случайных условий боя За уничтоженных рейдеров (боссов) За уничтоженные корабли (все уничтоженные противники идут в общекомандный зачет) За сбитые самоелеты (тоже общекомандной) Серебро снимается за Ремонт своего корабля Количество кораблей в эскорте Общекомандный штраф за присутствие кораблей с высокой огневой мощью, таких как ЛК и авианосцы (только если они под контролем игрока) За уничтоженных подконтрольных ботов (если у бота осталось 1 хп, то он считается как целый и за него никто не платит) Фуф, я наконец-то закончил эту простыню . Приятных снов тем, кто не смог осилить. Если нашли где-нибудь лажу или спорный момент, то критика приветствуется.
  15. Да, я понимаю, что ИскусственныйИдиот здесь самое слабое место, но никто же не мешает урезать предложенный функционал. Если сделать хотя бы команды онли, это уже хорошо будет.
  16. Часть первая все еще актуальна. За прошедшие 2 месяца произошло достаточно большое количество изменений в игре, так что помимо тех пунктов, что я забыл/не догадался включить в первую часть, оставлю отзыв по изменениям. Начну с новой экономики Я рад, что мои худшие ожидания не оправдались. После нескольких десятков боев с новой экономикой не было ощущения какой-либо значительной просадки по доходности. Да, за отличные бои итоговый доход уменьшился за счет обязательной оплаты, но само снижение стоимости ремонта в средних боях неплохо скомпенсировало это падение. К новой системе есть несколько замечаний: Первое касается тимкиллерства. Пару раз бывало, что какой-то недокапитан по желанию своей левой пятки отправляет тебе торпеды в борт, что портит выживаемость в бою, а следовательно и доход. Введение штрафа в серебре за такое поведение может привести к тому, что на союзные торпеды будут кидаться намеренно, но все-таки ситуация не очень справедливая для пострадавшего. Второй пункт никого не удивит и касается он доходности авианосцев. Вот достаточно красноречивые примеры: Введение сундуков полностью поддерживаю, нынешняя рулетка гораздо интереснее, чем старые боевые задачи. Балансировщик Тут в большинстве случаев не придерешься (за исключением того, на что я указал в первой части), но все-таки один момент мне неприятен. Дело в том, что нынешний балансировщик не смотрит на класс корабля, находящегося внизу списка. Все было бы ничего, если бы отсутствовал такой сильный перекос в классах. Если для средних уровней это не критично, то например, в бою 10 уровня, команда получившая Бисмарка оказыватся в лучшем положении, чем та, которой достался Орлеан или Хиппер. Ну и напоследок еще одна известная проблема, которая портит удовольствие от игры О бритах Я пока не добрался до среднеуровневых бритов, но ощущения по лоулвл крейсерам у меня уже вполне сложились. Начну с того, что эти крейсера обладают прекрасными ходовыми качествами и неплохими ББ снарядами, но свою живучесть они полностью отдали королеве. С одной стороны есть отличная маневренность и отсутствующая броня, что как бы намекает, что нужно держаться подальше от врагов, с другой стороны, балистика орудий и короткие торпеды полноценно реализовать можно только при сближении. На выходе имеем просто худшие корабли на своих уровнях. Какой смысл давать ремонтную команду кораблям, которые сразу склеивают ласты в более-менее серьезной перестрелке? И это я уже не говорю про ситуацию, когда дело касается ЛК, они просто ваншотят бритов каждым попавшим залпом. ТАКОГО подрыва седалища я не испытывал даже на Кирове, наверно подобное чувствовали эсминцеводы во времена, когда эсминцы имели цитадель. Мне совершенно непонятна причина, по которой у этих кораблей нет живучести (привет историчность?), как по мне, это то самое бутылочное горлышко, которое ограничивает гипотетически превосходные боевые качества. Хэллоуин Праздничный режим мне понравился, за исключением сокомандников, то, что режим требовал навыков игры, лишь добавило вишенку на праздничный торт. Особенно меня заинтересовал тот факт, что был использован режим "Конвой". (Про режим "Конвой" я хотел бы написать отдельно, но простыня и без него будет длинной, так что КТТС) Вопросы разработчикам Мне не нравится нынешний формат данной темы. Я могу понять, что вас задолбало отвечать на одни и те же вопросы, но нельзя ли было составить FAQ и отсылать всех неугодных туда. Мне комфортнее всего сначала собрать все интересующие вопросы, а уже потом кидать целый пак и ждать ответа. Сейчас же вопросы задаются только по одному, а отвечают лишь на самые популярные, такой метод вызывает раздражение. Хотелки Пора бы уже что-нибудь сделать со старинными багами: В течение пары секунд после установки приоритета ПВО корабль не реагирует на WASD После завершения обзора с помощью ПКМ, камера может повернуться на ~180 градусов (я так и не выявил никакой закономерности) У Кайзера лодки мешают стрелять всем башням на левый борт, но точно такие лодки не мешают ведению огня на правый борт (может поправили, но в патчноутах я такого упоминания не видел) Что доработать: Названия кораблей на миникарте (вроде распространенный запрос, но все-тавно продублирую) Отключить у истребителей, исчерпавших боекомплект, режим боя с другими истребителями. Вполне возможны ситуации, когда из-за катапультника/2-3 истребителей можно потерять целую авиагруппу, вдобавок, это очень глупо выглядит: группа без боекомплекта висит на одном месте, в то время как вражеские самолеты наяривают круги вокруг нее. Возможность стрельбы из инвиза на открытой воде просто финиш. По моему мнению, оставаться невидимым можно только при стрельбе из-за преграды (острова, дымы, другие корабли), но никак не в открытом море. От себя предлагаю следующее решение (пусть и немного топорное): если дальность засвета при стрельбе меньше чем дальность стрельбы, то дальность засвета при стрельбе автоматически устанавливается на отметку "дальность стрельбы + 300~400 м". И сделать это правило системным, дабы премы не смогли откосить. Остальную систему видимости трогать не надо, она и так хорошо работает. Неплохо было бы ввести какую-нибудь индикацию того, у игрока пропало соединение с игрой. (Хотя бы для того, чтобы сокомандники знали) Сделать более заметные оповещения о засвете и циклоне, а то их /!\ плохо видно, особенно на HD мониторах. На сегодня пожалуй все, если я что-то забыл, то всегда можно накатать еще одну простыню
  17. Ладно, поживем - увидим, хотя лично мне нововведение кажется весьма сомнительным
  18. Уважаемый Sub_Octavian, вы так и не ответили на мой вопрос, продублирую тут: Почему за активную игру неумелых игроков теперь должны платить из своего кармана скилованные игроки? ну и еще пункт, я видел на форуме мысль, что при грядущей "экономике" в конце боя будет выгодно бросаться под союзные торпеды. Вам не кажется, что с концепцией экономики что-то не то, раз она поощеряет подобные действия? (за ремонт все-равно платишь полностью, так почему бы и не приобрести серебришка за счет сокомандника, т.к. хуже по деньгам уже не станет) UPD: поправил слетевшую разметку
  19. Меня утопили два авика, так что счет за полное уничтожение
  20. Это был скрин с основного сервера (8.07.2016), но на тесте эффект от дополнительных действий на тесте виден
  21. Плата за выход в бой теперь = плате за полный ремонт (вот скрин сосновного сервера, там флаг за ранги и сигнал) если посчитать без скидки, то получается пплата за ремонт, аналогичная тестовому серверу 180к upd: забыл добавить, что это бой на Зао
  22. Ох, что же делать, уже 3 плюса тебе отдал за посты в теме про ОТ. Мне тоже хочется услышать о том, как именно у меня в среднем уменьшатся расходы на 50к
  23. Гм, как бы вам помягче сказать Вы поставили перед собой цель подопнуть игроков к более активной игре, но делаете это абсолютно неприемлимым образом. Ок, у нас все платят за бой так, словно они утонули, но разве это не есть ухудшение и без того не лучшей экономической ситуации? По статистике выйдет, что алеханы попрутся вперед, сдохнут, но настреляют на 50-60 тысяч серебра больше => профит и премии. Но той же самой "улучшенной" экономикой вы даете пощечину тем игрокам, кто и играет хорошо И не умерает часто. Затащил бой как б-женька, осталось чуть меньше половины хп - иди и заплати столько же, сколько заплатил nogebator_9000, который слился с 5к урона. По вашему ЭТО справедливо? И я уже не говорю о ситуации, когда платить за ремонт и обслуживание ремонт чего?! должен хозяин авианосца, у которого за бой ни царапины Да, доходы будут разные, но у скилованных игроков вы отнимаете возможность влиять на свои расходы, думаете они будут благодарны за это? Почему активную игру клешнеруких должны оплачивать из СВОЕГО кармана те, кто не сливается так часто? Пожалуста, прислушайтесь к отзывам в соответствующей теме и не лечите сломанный палец отрубанием руки
  24. Впечатления от теста скорее негативные. Стоило отменить правки брони, как линкоры снова стали кататься задом (зачем было отменять, все же на первом этапе теста было более-менее нормально) (-) Нерф Удалого и Хабаровска в принципе ок, я не возражаю (+) Подсвет, танкование, ассист и их влияние на экономику это хорошо (+) Новые прицелы и доработка миникарты, мне без разницы, но кому-то может нужно (+) Модификация рулей 3, для крейсеров штука полезная и позваляющая создавать еще несколько жизнеспособных конфигураций модулей (+) но не слишком ли большой буст она дает эсминцам, которые и так вертлявые? (+/-) Штраф за АФК (+) А вот самый большой минус, который просто давит все осталные положительные нововведения, это изменение экономики, а именно той части, что ответственна за ремонт вот мои мысли по этому поводу: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/66460-0512-%d0%be%d0%b1%d1%89%d0%b8%d0%b9-%d1%82%d0%b5%d1%81%d1%82-%d1%8d%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d0%bc%d0%b8%d0%ba%d0%b0/page__st__40__pid__2713949#entry2713949 Хочется добавить, что если такую экономику ввести на основной сервер, то в кораблях будет самый настоящий Рубикон. Посоветую лучше изучить психологию игроков, прежде чем сыпать такими идеями.
×