-
Публикации
621 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[LST-W]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Paladin_61RUS
-
Закрытое тестирование. Игровой режим "Конвой"
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Вот это одна из проблем которую надо решать - скриптовое поведение ботов. Чтобы было играбельно надо отдавать управление транспортами игроку. Естественно, что гонять на каком-нибудь "Либерти" без вооружения - удовольствия мало. Что делать? По идее должен быть командир конвоя, который хотя бы на карте мог прокладывать курс судам и менять его при необходимости. Вообще еще в старом-добром Бэттлфилде-2 была реализована система с командирами отделений и взвода. Когда командир отделения мог запрашивать разведки дронами до артиллерийского удара, а соответственно взводный наводить все это по своему командирскому планшету. Почему бы в WoWS не ввести что-то подобное? Вот командир конвоя, вот у него в "подчинении" дивизион эсминцев (ну или пусть отряд из двух эсминцев и крейсера), который должен вести разведку к условному северу от конвоя, вот другой отряд, который ведет разведку к югу, вот линкоры и крейсера, которые нужны для контратаки сил атакующих конвой (после их обнаружения) и т. д. В общем придумать как мне кажется все можно, было бы желание. Но только придется вносить элементы стратегий, большего ПвЕ (погодные условия и т.п.), переработку расходников (например: дождевой шквал препятствует обнаружению корабля с помощью РЛС (как было в реальности)) и т. д. Но тут возникает еще и риск встретить и неприятие некоторой частью игроков... -
Закрытое тестирование. Игровой режим "Конвой"
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
ИМХО для реализации конвоев карта должна быть значительно больше, чем нынешние. Основной "враг" при охоте на конвой - неизвестность. Где находятся корабли конвоя? какая у них скорость? какой курс? какие силы эскорта? и т.д и т.п. Ответь на какие-то из вопросов неправильно и вместо судов конвоя можно увидеть безбрежное синее море или только дымы на горизонте в ситуации, когда у охотников на конвой не хватит ни скорости, ни топлива, чтобы догнать "жертву". К сожалению, в игре нет этих неизвестных. Чтобы их ввести нужно отказаться от банального педулова орков и эльфов в шкурках боевых кораблей и вводить гораздо более сложные механики, заимствованные из стратегий и симуляторов. Может ли студия, создавшая "Стальных монстров", осилить такую задачу? Я думаю, что при желании - вполне. Готовы ли в компании пойти на такие радикальные изменения с потенциальными финансовыми рисками? Вопрос сложный, но скорее ответ будет "нет". Режим с конвоем (пусть это и фантастика в космосе) есть, например в настолке Battlefleet Gothic и ее компьютерной версии Battlefleet Gothic: Armada 1/2. Но там все-таки реал-тайм стратегия, а не шутер... -
Закрытое тестирование. Игровой режим "Конвой"
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Ну наконец-то что-то кроме вариации team deathmatch! Идея же висит в воздухе - Гнейзенау с Шарнхорстом не дадут соврать. Осталось сбалансировать. -
Закрытое тестирование 0.10.5, "Генеральное сражение", отключение урона по союзникам и другие новинки.
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Команда эсминца USS William D. Porter (DD-579) не довольна отменой урона по союзникам. -
Wiki «Мира кораблей». Замеченные Вами ошибки и неточности.
Paladin_61RUS ответил в тему Sedoj_LV в Wiki Архив
Так точно. За первую кровь почему-то дают только один флажок Zulu. За остальные, включая Детонацию - по 10. -
Закрытое тестирование 0.10.4, новые корабли
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Кстати, я не особо силен в бомбардировочной авиации, но очень интересно, какими историческими аналогами "первой половины ХХ века" (с) (игра же заявляется именно в этом сеттинге) руководствовались при введении т.н. "авиаудара". Про немецкие бомбардировки английских городов бомбами с парашютами знаю, про ПЛАБ-100 (1941 год) - противолодочную (!) бомбу знаю, про осветительные бомбы с парашютами тоже. Но вот именно про применение такого способа против надводных кораблей хотелось бы узнать поподробнее. Поиск в интернете на двух языках особо информации не дал. Так что делитесь секретными голландскими документами! :) P.S. И правильно понимаю, что этот "авиаудар" окончательный гвоздь в крышку гроба подветки линкоров США - Канзас-Миннесота-Вермонт? Да--да тех самых ПВО линкоров. Они медленные, большие, ПВО выбивается у них довольно быстро. -
Закрытое тестирование 0.10.4, новые корабли
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Ну, господа разработчики, так все-такие нельзя. Нельзя в силу особенностей геймдизайна и эксплойта некоторых игромеханик, активно используемых игроками (и да я говорю носостоянии), менять модель корабля, которая была просчитана и нарисована ни кем-нибудь, а конструкторами Бюро Кораблестроения США. Я говорю о предэскизном проекте CA2F Что ж вы делаете-то?! Вы сосредотачиваете 71,5% массы артиллерийских систем в носовой части, это требует переноса погребов боеприпасов и их увеличения - 166 снарядов на ствол как-никак (830 в носовой части и 332 в кормовой). У вас носовая часть перетяжелена относительно кормовой, что ухудшает ходовые качества. Кроме того вы располагаете тяжелую трехорудийную башню выше двух орудийной, а значит повышаете расположение центра тяжести, нарушая остойчивость корабля (у Пенсакол - такое расположение было вынужденным - барбет трехорудийной башни не вмещался в обводы носовой части корпуса, поэтому пришлось размещать их позади двухордуийных). Очень хотелось бы, что игровая модель СООТВЕТСТВОВАЛА пусть и не принятому, но все-таки существовавшему проекту! P.S. ДА! Забыл сказать. Большой крейсер в 1930х никак не мог быть назван "Конгресс" они назывались территориями США, но не являющимися штатами: Аляска, Гуам, Филиппины, Гаваи, Пуэрто-Рико, Самоа. Хорошо, Аляска и Пуэрто-Рико уже есть. Остальные чем не устраивают???- 122 ответа
-
- 59
-
-
-
Ну вот... Собственно о чем я и говорил в соседней теме. Кораблики рисовать можем на отлично, а с геймдизайном все не так радужно, к сожалению. Самое ожидаемое в 0.10.3 взяли и отменили.
-
Закрытое тестирование 0.10.3, новые корабли
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Давайте будем честны. Дымы полного хода и ПББ снаряды были введены для всех игроков в октябре 2019 года (обновление 0.8.9), т.е. существуют уже полтора года. Добавление этих механик на линкоры - эта как раз та самая "перетасовка расходников" о которой я говорю. Изменение ИВФС тоже не новая механика, это внесение изменений в существующую механику увеличения бронепробития за счет уменьшения вероятности вызвать пожар на корабле противника. Грядущие подлодки - да, новая игровая механика - игроку становится доступно перемещение в третьем измерении и использование этого измерения для взаимодействия с игрой. Топмачтовое бомбометание - тоже новая (хоть и второстепенная). Другое дело, что последние две до сих пор не введены в игру полноценно (они недоступны для всех игроков), поэтому говорить о них можно чисто гипотетически. Вот в этом и проблема, как мне кажется. Все эти ивенты выглядят отрезанными ломтями. Заходишь в игру про флот, а там бритвоглазы с мухожуками и космокорабли. Ведь в "космической" теме крайне трудно тягаться, например, с он-лайн играми начинающимися на "Е" И ведь никто ж не запрещает компании зарабатывать создавая тот или иной контент (наоборот, я за него платил бы с удовольствием). Опять тот же на ранний доступ можно продавать не через коробки-лотерею, а через, скажем, пропуск к некоторой исторической кампании. Игроку бы доставались поочередно вводимые линкоры, новые сценарии-операции связанные в одну кампанию с картами более-менее приближенных к реальности и т.д. В кампании можно было бы, например игроку предложить изменить историю: командуя "Конте де Кавур" отразить Рейд на Таранто или довести-таки "Рому" (или систершип) из Генуи на Мальту. Более того другие игроки, которые не стали приобретать пропуск к раннему доступу тоже могут не считать себя каким-то ущербными. Соответственно, взял ранний доступ - можешь получить часть кораблей новой ветки раньше других, не взял - играй против них на этих же картах. Нет британского "Арк Ройал" в порту - пусть в Рейде на Таранто будет принимать участие американский "Рэйнджер" или даже какой-нибудь "Парсифаль". Учитывая, что это игра, думаю против таких альтернатив возражать никто не будет. Заодно появится смысл в кораблях нижних уровней, на них будет где играть и они перестанут быть заглушками на пути к 9кам и 10кам. Да, работы нужно, возможно, больше, но зато и ветки вводить можно пореже, а кампании-сценарии продавать и после раннего доступа, зато игроки будут получать гораздо больше того самого контента о котором так часто говорят на форуме и это не будет очередная ветка кораблей из серии прокачал забыл. Или просто забыл. Кораблей-то вводится много, а в рандоме все те же Мусаси, Тандереры, Шимаказы, Смоленски... -
Закрытое тестирование 0.10.3, новые корабли
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
К сожалению, это необходимость вынужденная, потому что ничего другого не остается. Где новые карты? Новые операции? Новые механики? Работу отдела 3D моделирования мы наблюдаем - модельки шикарные. Работы исторического отдела тоже - ролики по истории отличные. Но где остальные? Где геймдизайн? Занимается только перетасовкой расходников? Можно сколько угодно говорит про унылость конкурентов, но ведь если постараться взглянуть объективно: у некоторых первоапрельский шутейный режим выглядит не хуже (а может даже и поинтереснее), чем тот же "ключевой бой/большая охота" (введение которой подавалось как ОГОГО достижение). Почему бы не ввести элементы ПвЕ в тот же самый рандом? Почему не дать альтернативных способов победы? Даже пресловутые точки можно изменить - не просто кружок на карте, а некая акватория (бухта, гавань). Не острова разбросанные ради хохмы в виде смайлика или человечка, а осознанный архипелаг, например, там база красных, аэродром, береговые батареи, вот и задача команды: подойти подавить батареи или занять гавань, а команда "красных" соответственно должна помешать. Сыграли раунд, поменялись ролями. Я за год успел прокачать только все ветки СССР и США (за исключением авианосцев) впереди еще очень много, а их продолжают вводить и вводить... Когда на всем этом играть и главное, что получается одно и то же, те же карты, те же кружочки на картах, тот же геймплей... Мне с трудом верится, что студия которая сделала "Стальных монстров" с классным, интересным геймплеем не может придумать ничего кроме рандома -
Спасибо за информацию! :) Теперь подробнее: вывели американский эсминец. В какой-то степени, уникальный для США - потому что это был по-сути единственный американский лидер. Можно было бы взамен и ввести американский эсминец, например типа Аллен Самнер (у нас есть китайский - Юянг) или Портер (в какой-то степени предшественник Сомерса) - тоже с четырьмя двухорудийными универсальными установками.
-
Очень надеюсь, что это такая же первоапрельская шутка как и Кинг Конг с Годзиллой. Это ж то чего не хватало этой игре - очередной клон Конго и очередной японский эсминец. Соммерса вывели, где Самнер?
-
Всегда пожалуйста! :) Тоже верно. Дистанцию можно правда только приблизительно установить (громко - близко, тихо - далеко), и еще приблизительную скорость можно - в зависимости от частоты шума (чем выше частота, тем быстрее вращается винт, тем быстрее движется судно). Чтобы точно определить дистанцию под водой нужен уже гидролокатор... Собственно я к чему. Была новость: https://worldofwarships.ru/ru/news/general-news/submarines-announcement/ И там было все довольно интересно (хотя я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен с американской веткой - ИМХО начинаться она должна c Salmon и выглядеть как Salmon - Balao (+ премиумная Gato восьмого уровня) - Tang (раз уж немцам дают XXI серию, а СССР послевоенный пр. 613), но это вообще отдельное обсуждение): был и шумопеленгатор, и перископное положение. Но почему-то в тестах мы увидели "какую-то дичь" (с) А ведь сколько возможностей для создания индивидуальности у разных наций - разная дальность обнаружения шумов, разные технические решения на лодках и т.д.
-
Очень круто сделано, однако есть одно НО. Подлодки типа Гато не могли иметь корпус с номером 122, поскольку головной корабль серии (собственно сама Гато) имел номер 212, а номерование корпусов кораблей в ВМС США сквозное. SS-122 это лодка S-17, спущенная на воду аж в 1920 году. P.S. А вообще сам присматривался к этой модели только в варианте 1944 года и на ревелловский 1/72. Одна проблема - ставить некуда
-
По-хорошему, там минимум лекция по гидроакустике :) Если в двух словах, то из-за разной температуры воды (а следовательно и разной ее плотности) возникает граница раздела от которой звуковая волна отражается. Таким образом, если лодка находится под термоклином, то шум ее винтов будет отражаться от его нижней границы него и уходить в глубину, не попадая на гидрофон шумопеленгатора надводного корабля. Одновременно с этим, возникает и трудность для обнаружения лодки гидролокатором - ультразвуковая волна будет отражаться от верхней границы термоклина, а не от подлодки. В реальности все чуть посложнее, а с учетом современных средств ПЛО еще сложнее, но вкратце так. Несомненно. Но лодка - это крайне хрупкая штука, к тому же еще и под водой слепая, немая (потому что радиоволны (кроме СНЧ) под воду не проникают, а Параваны с Гераклами еще не придуманы). Т.е. под водой в игре она ни светить никому не должна и не получать данных о замеченном противнике от союзников.
-
А мне кажется есть вполне реализуемая механика, причем основанная на реальности. У каждой подводной лодки есть предельная глубина погружения (она же crash depth - глубина раздавливания) - нырнул за нее и перестал вообще урон от глубинных бомб получать, но одновременно с этим получай затопление. Расходники можно было бы и совсем новые ввести. Тот же "шноркель" для немцев, например. Вообще механик характерных именно для подводных лодок много, но зацепи одну и потянется целый пласт, которые требует долгой и напряженной работы. Например обнаружение подводных лодок с помощью шумопеленгации. Однако, если делать по уму, то подводная лодка, которая не шумит винтом, не должна быть обнаружена. Это тянет за собой следующий момент - подводные лодки второй мировой войны могли поддерживать заданную глубину только с помощью горизонтальных рулей, соответственно, как только скорость упала до нуля в то лодка должна либо всплывать, либо погружаться. Значит, чтобы спрятаться нужно лечь на грунт (опустим возможность покладки на жидкий грунт), а следовательно дно нужно тоже прорабатывать. Второй вариант скрыться от преследования - за слоем скачка (термоклином), но тогда их тоже надо прорабатывать. В общем сделать аркадные подлодки можно, но скорее это World of Submarines получится....
-
Это тоже крайне странно. Главную опасность для субмарин доатомную эру всегда представляла АВИАЦИЯ. С поверхности пенный след будет не виден, а вот с воздуха - совсем другое дело. Во время Второй Мировой войны, в подавляющем количестве случаев, подводные лодки атаковали другие подводные лодки когда цель была в надводном положении. Стандартная схема атаки подлодки подлодкой заключалась в том, что охотник в подводном положении подкарауливал свою жертву, находящуюся на поверхности. Затем следовала торпедная атака — обычно под перископом. Известен лишь один случай успешной атаки, когда атаковавший и атакованный находились под водой, – 9 февраля 1945 года британская подлодка «Венчерер» (HMS Venturer) торпедировала и потопила немецкую U 864, руководствуясь данными сонара о подводной цели. (c) Warspot.
-
Тут очень интересно и по-разному смотреть на историю. Например, в битве при Мидуэй участвовало 16 подводных лодок США, более того USS Nautilus даже атаковала ни то Кагу, ни то Сорю. Кроме того субмарины США достоверно потопили 4 авианосца (Синано, Тайхо, Сёкаку и Унрю), а сколько авианосцев было потоплено, например, линкорами США? Хотя частично согласен. То, что показывали на тестах - это не подводные лодки, это кошмар как с точки зрения игродизайна, так и с точки зрения и физики, и истории.
-
Уважаемые разработчки! Не могу пройти мимо. В информации об Остине в порту указано: Однако есть нюанс: торпеды Mark 16 разрабатывались ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для подводных лодок ВМС США. Эти торпеды вообще не могли быть использованы на надводных кораблях. На CL-154 планировалось использовать аналог Mark 16 для надводных кораблей - торпеды Mark 17
-
Это ладно. Торпеды, трасеры и т.д. - это хотя бы понятно, потому что имеет по собой хоть какие-то реальные физические принципы. Больше всего раздражает введение "дополненной реальности" в виде визуализации ГАПа, РЛС союзников - атмосферу убивает напрочь, к сожалению. Игровые условности игровыми условностями, но перебарщивать с ними не надо ИМХО.
-
P.S. Я собственно к чему. Зачем было изменять то, что и так было нормально. Хотели поработать над визуалом? Поле не паханное! Что у нас там с водой вокруг корабля после выстрела из ГК? Да ничего! Так почему бы не поработать над такими эффектами?
-
Ладно. Уели. Но как тогда с этим фото быть? Тоже диорама?
-
Никто не взвоет, ибо маркеры никто убирать не собирается. Головастики эти - вообще ни селу, ни городу. Вот Йорктаун и следы торпед
-
Визуализация торпед стала ужасная. Хоть бы посмотрели как выглядит след в реальности - видео в интернете до чертиков. Больше всего раздражает введение "визуализации" работы расходников. Союзный Курфюрст "прожал" ГАП, от него по воде начали расходиться голубые круги. Зачем? Кому это нужно? Почему игру про "ожившую историю флота" (с) превращают во второсортную корейскую MOBA-игру? Вы там ультразвуковые волны видите в реальности что ли?
-
Закрытое тестирование 0.10.3, новые корабли
Paladin_61RUS ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
По поводу Constellation который день мучает один момент. Согласно проекту к установке планировались 406 мм орудия с длиной ствола 50 калибров, а, судя по начальным скоростям снарядов, планируется к введению в игру линейный крейсер с орудиями с длиной ствола 45 калибров. Почему?!?!?! Почему опять повторяется история с Канзасом??? Пруфы из Фридмана: