Перейти к содержимому

Paladin_61RUS

Участник
  • Публикации

    621
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [LST-W]

Все публикации пользователя Paladin_61RUS

  1. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Да что вы? У Балао - 89 узлов. 164,852 км/ч.
  2. Я в мае-июне прошлого года еще предлагал решение этой проблемы (когда шел тест на общем сервере): как только подводная лодка погружается глубже перископа и выдвижные устройства скрываются под поверхностью воды, то она перестает светить для союзников и союзники перестают "светить" для подводной лодки, миникарта не обновляется. Ведь не проникают радиоволны через границу раздела двух сред.
  3. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    А еще дальность максимальная у нее 5,7 км и скорость 24 узла. И исторический процент попаданий меньше 10% (640 выпущено - 58 попали в цель) А если цель внезапно глушит машины? А если цель далеко и шумит только двигатель подлодки? Неее... боюсь такое уравнение с таким количеством переменных на данном этапе движок игры решить не сможет P.S. Я бы с бОльшим удовольствием увидел реально Цаункениг - как топовую немецкую наступательную торпеду. Относительно медленную, с короткой дальностью хода. И тот же Mark 27, как американскую топовую оборонительную, для стрельбы по преследующим эсминцам. Чем то недоразумение, что сейчас в игре.
  4. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Я все понимаю про игровые допущения. Но одно дело допущение и/или упрощение реального процесса для того, чтобы это оставалось аркадой, а не превращалось в сложный симулятор, и совсем другое дело механика, которая ну вообще никак не объясняется кроме как фантастикой (изменение скорости звука в воде в зависимости от нации, обратная связь между торпедой и подлодкой, возможность вести огонь из подводного положения без каких-либо визуальных данных о цели) Вот только причем здесь САМОнаведение за счет наличия системы, которая находится в САМОЙ торпеде и пуляние сгустками голубой плазмы на которые эта торпеда еще и реагирует. Ну не было никакой возможности у корабля-носителя влиять на курс торпеды после ее запуска - в этом самый большой эльфизм и именно эта механика вызывает у меня скрежет зубов и полыхание кормы. Есть гораздо больше возможностей аркадно реализовать решение торпедного треугольника без этого эльфизма.
  5. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Цаункениг не имеет никакого отношения к тому эльфийскому ПТУРу, что изобрели в игре. Кстати у американцев Cutie - Mark 27. Выстрелил и забыл. А также торпеда FIDO, которая сбрасывалась с самолета. Вот только Кашалоты (оба два построенных - Кашалот и Каракатица) никак не могли бы быть вооружены подобными торпедами. Их вывели из боевого состава флота и сделали учебными раньше, чем такие торпеды появились на вооружении. Вот и я о том же. Только дистанция пуска от силы километра 4 и пуск возможен только из надводного и перископного положений. Никаких пусков из глубины. И это было бы нормально. Гораздо ближе к истории и ТТХ тех торпед, что были в реальности и системами управления торпедным огнем. Если бы в игре была такая реализация торпед я б разработчикам осанну пел, но увы и ах в нынешней реализации - торпеды исключительно волшебные. Нет никакого технического, исторического и физического обоснования. И об этом я твержу с мая прошлого года.
  6. Уважаемые разработчки! Поиск новых механик для разнообразия в игре это, конечно, хорошо и правильно. Но не кажется ли вам, что вы уже более чем перебарщиваете с введением механик не имеющими под собой никакого физического, технического и исторического обоснования. И если "пристрелка" имеет под собой хоть какое-то обоснование, то повышение скорострельности у этого крейсера кроме как магией назвать нельзя. Напомню: на крейсерах типа Des Moines стояли орудия 8"/55 RF (RF - значит Rapid Fire, т.е. скорострельные). Технической возможности при которой эти орудия могли бы делать залпы с частотой 40 в минуту просто не существовало, один Де Мойн и так мог обеспечивать плотность огня как три Балтимора (пусть и непродолжительное время). Куда там еще повышать темп стрельбы?! Может пора прекратить вводить "магию" в игру про исторические корабли? Чудо-наводящиеся торпеды, суперскорострельные бластеры... Что дальше? Призыв ктулху из-под воды? Орбитальные удары? Телепортация в пространстве и времения (а-ля Проект "Филадельфия")?
  7. Да понял я, понял! :) Якоря не швыряйте. Только что вон в рангах: захожу на Гепарде на точку, а там лодка прячется. Пока вычислил, где она сидит пол-кабинета оторвали...
  8. Точно... Я исходил из того, что подводная лодка, как только нырнула, стала слепа и нема. Т.е. не "светит" эсминец противника для своей команды (средств-то подводной радиосвязи кроме как в сверхдлинноволновом диапазоне до сих пор не придумали, параваны с километровыми антеннами за подлодками в игре не тянутся :) )
  9. Конкретно в данном случае это бомбометы правого борта (starboard). Для левого борта будет Port Depth Charge Projectors. Но заметка про ASW в принципе верная. Механик, которые можно было бы придумать для борьбы эсминцев и подводных лодок и которые были бы правильными и историчными, на которых можно было бы строить национальные особенности веток предостаточно. Например: сейчас у нас в игре бомба взрывается практически на всех глубинах одновременно (кроме предельной) и "сплэш" у бомбы огромен. В действительности такого не было. На них вручную устанавливалась глубина подрыва, а взрыв бомбы в 500 метрах не наносил повреждений (у нас же даже взрыв в 800 метрах наносит повреждение лодке). Более того небезынтересным является следующие исторические факты: 1) рабочая глубина у подводных лодок типа Балао составляла 130 метров, а максимальная глубина подрыва японских глубинных бомб составляла 90 метров, что делало уход на глубину обоснованным маневром делающим подлодку практически недосягаемой для японских эсминцев и охотников за подлодками. 2) Подводная лодка SS-212 USS Gato в одном из своих боевых походах подверглась бомбардировке, поднявшись на поверхность подводники обнаружили на ограждении... неразорвавшуюся японскую глубинную бомбу. Взрыватель был установлен на бОльшую глубину, что спасло лодку и ее экипаж. Как мне кажется разработчиками могла быть использованна эдакая мини-игра между лодкой и эсминцем, где у эсминца есть возможность переключить глубину подрыва (скажем как ширину "веера" у торпедного залпа), а лодка должна выбрать на какой глубине скрываться. Подрыв бомбы не на той глубине не наносил бы повреждений вообще (или они были бы минимальными), вот близкий подрыв на той же глубине приводил бы к катастрофическим для субмаринам повреждения (вплоть до "ваншота"). Однако вышеизложенное возможно, если и другие механики подводных лодок будут приведены к, пусть и упрощенному, но историческому соответствию (скорости, торпеды, управление торпедным огнем и т.д).
  10. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    И чем закончилось? :) В рангах-то не могу сказать, что лодки напрягали, даже в условиях отсутствия каких либо средств противодействия - ни авиации ПЛО, чтобы бомбить; ни ГАПа, чтобы выжигать автономность. В принципе не редкая картина такая: Бронза нужна была, чтоб Баварию быстро пройти. Посмотрим теперь, что Бисмарк сможет (уж очень 10ку хочется получить перед выводом)
  11. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Кайф посмотреть на эпичную битву жабы с гадюкой чтоб в одном углу ринга человек по мнению которого ПЛ не мешают совсем (LionelDjonson), в другом, человек, который на ПЛ по его же собственным словам "гнет все живое" (с) (Morskoi_Svitar).
  12. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Увы, это не просто игровое преувеличение, это свидетельство бессилия со стороны геймдизайна соединить торпеды с малой дальностью хода, хрупкость подводных лодок и необходимость атаковать тяжелые артиллерийские корабли. Плюс ГК нет, а игроки, как тут пишут "заходят в игру популькать" вот и выдуман чудовищно примитивный "акустический импульс" и неисторичные и невозможные в реальности управляемые (НЕ самонаводящиеся(!)) торпеды. В итоге вместо "адреналиновой" атаки торпедами в упор имеем токсичное закликивание жертвы издалека, периодически еще и на реверсе. Дамажка идет - идет, даже на бой влияние есть. Противодействовать этому можно? Можно, да и не так сложно: в рангах вон, уботник так и не смог меня заклевать, а у меня немецкий линкор без самолетов ПЛО - в ушах от пинга звенело, но толку чуть больше нуля - пару торпед под конец пропустил. Т.е. вроде и какой-никакой баланс есть, но это так скучно и натянуто на глобус, что восторга не вызывает. Я обеими руками поддерживал бы введение подлодок как средства борьбы с "заостровным" геймплеем и "носоаутированием", но вот без этого "эльфизма". И да я испорчен Silent Hunter`ами и прочими UBOAT`ами.
  13. Начал осваивать Киев. Первые пару боев действовал по привычке как на универсалах (подойти к точке, начать дуэль с красным эсминцем). Потом почитал статью про советские арт эсминцы, начал действовать по-другому. И вот тут все переменилось. Первый раз увидел как фланг красных разворачивается целиком при их численном превосходстве. Правда пока по урону не очень много получается - 120-150 попаданий из ГК, но урон 40-50 тысяч всего-навсего, однако геймплей на них нравится. P.S. Встречал в противниках Киев, видимо, закачанный в инвиз и с дымами, не впечатлился. Засветился он все равно издалека, встал в дымы и тут же получил пачку торпед в дымы от нашего Кагеро.
  14. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Спасибо, что согласилась.
  15. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Ага. При этом "боевой поход", а не "боевое плавание" и "скорость хода", а не плавания.
  16. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Вы сами себе противоречите. Скорость подводных лодок под водой в игре и так завышена в два раза относительно исторических реалий. Что, кстати, еще раз подтверждает факт того, что слишком много в них необоснованных механик... Рендеры советских подводных лодок показывали еще в августе 2019 года. А в мае прошлого года можно было протестировать советскую С-1. P.S. Корабли ходят :) Даже под водой :)))
  17. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Это здорово! Правда. Без шуток. Но вот все-таки в рамках так сказать диалектического спора... Поскольку я негативно отношусь к механике "акустического импульса" и реализованного через него (само)наведения торпед, потому что считаю, что эти механики слишком чужеродными в игре, не имеющими под собой исторического (способ управления, скорость и дальность хода торпед) и физико-математического обоснования (скорость распространения звука в воде, корректировка хода торпед путем наличия обратной связи между торпедой и кораблем-носителем), и что имелись (да и до сих пор имеются) варианты введения в игру сложных траекторий более приближенные к существовавшим в реальности (взять хотя бы механики из того же Сайлент Хантера 3 при игре на низких уровнях историчности, что как раз превращает симулятор (с "ручным" определением данных, необходимых для решения торпедного треугольника и введением этих данных в счетно-решающий прибор) в аркаду (навел визир перископа, зафиксировал цель, получил автоматическое решение, дал залп), но при этом торпеды движутся так как двигались в реальности), то хотелось бы знать рассматривались ли еще какие-то варианты геймплея подводных лодок, кроме того что мы видим сейчас. И если да, то какие и почему от них отказались?
  18. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Я все понимаю и , конечно, прошу прощения, но это не самый удачный аргумент и как раз здесь будет уместным выражение "Не надо быть поваром, что оценить блюдо". Да, повар знает как приготовить блюдо, имеет соответствующее образование и опыт, владеет тонкостями кулинарии, но вкусное блюдо получилось или нет все-таки оценивает тот, кто будет его есть. :) И еще вопрос: где собирается фидбек? В данный момент на форуме открыты как минимум 4 темы, где обсуждаются подводные лодки. Две в разделе "Обратная связь", еще две в "Новости разработки".
  19. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Почему-то под термином "эскадренный бой" почему-то все Цусиму с Ютландом представляют. Я вот четкого определения не нашел, зато в классификации морских сражений по количеству формирований и видам применяемого в них оружия в Военной энциклопедии под ред. В. Ф. Новицкого нашел, что это лишь вид морского сражения. Т.е. получается что эскадренный бой - это бой двух (или более) эскадр. А теперь обратимся к определению "эскадры" — это оперативное объединение в военно-морском флоте, предназначенное для решения оперативных боевых задач на морских и океанских театрах военных действий. В современных флотах в состав эскадр могут входить несколько дивизий или бригад, отдельные дивизионы надводных кораблей и подводных лодок различных классов, а также вспомогательные суда. Существуют также отдельные эскадры, в которые входят только надводные корабли или подводные лодки, в некоторых случаях создаются оперативные эскадры как временные формирования. Я считаю, что лодки могли бы вписаться в аркаду, но вот играть они по идее должны там, где подводные лодки были в реальности - за основными боевыми порядками, таким образом, что проникнув через противолодочный рубеж из эсминцев наносить урон кораблям, которые идут в атаку или наоборот отходят к "синей линии". Но по каким-то причинам разработчики сделали их непонятно чем.
  20. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Во-первых, вам бы не историю, а учебник русского языка для начала почитать. Во-вторых, Мне вот интересны подводные лодки, их история и боевое применение. Мне хотелось бы видеть их в игре именно в виде аркадного симулятора, но нынешняя РЕАЛИЗАЦИЯ не имеет с реальными подводными лодками ничего общего к большому-пребольшому сожалению.
  21. Paladin_61RUS

    [0.10.9] Подводные лодки в Случайных боях

    Простите пожалуйста, а Битва при Мидуэй по вашему мнению считается сражением? Так вот в Битве при Мидуэй со стороны Японского флота принимали участие подводные лодки: I-9, I-15 , I-17, I-19, I-25, I-26, I-121, I-122, I-123, I-156, I-157, I-158, I-159, I-162, I-164, I-165, I-166, I-168, I-169, I-171, I-174, I-175 Со стороны ВМС США: Cachalot, Cuttlefish, Dolphin, Finback, Flying Fish, Gato, Grayling, Grenadier, Grouper, Growler, Gudgeon, Narwhal, Nautilus, Pike, Plunger, Tambor, Tarpon, Trigger, Trout Более того именно настойчивое желание командира Наутилуса лейтенант-командера Брокмана-мл. атаковать Киришиму привело к цепи событий, которые привели к обнаружению авианосного соединения Нагумо: Наутилус атакует Киришиму, обнаруживает себя, погружается и начинает разрывать контакт с противником, его преследует эсминец Араши, безуспешно сбрасыает глубинные бомбы, разворачивается и начинает догонять авианосцы и вот тут его замечает МакКласки. Так что подводные лодки еще как участвовали в сражениях, более того стратегия подводных сил ВМС США предполагала использование подводных лодок для разведки в районе проведения операций флота и подходов к базам противника, перехвата и атаки его кораблей, препятствующих действиям ВМС США
  22. Я очень заинтересован подводными лодками с раннего детства. Отец - офицер БЧ-7 на подводной лодки КЧФ, у самого год военно-морской кафедры (до превращения ее в факультет и учебный военный центр). В школе с большим удовольствием играл в Ocean Conqueror и Silent Service еще на ZX Spectrum, потом Seawolf, в студенческие годы - все Silent Hunter`ы. Собираю масштабные модели подводных лодок Второй мировой войны и даже, в рамках реконструкции ВМВ - форму лейтенанта-подводника ВМС США на 1944 год. С огромным интересом ждал их в World of Warships. Но на релизе выходит что угодно - подводные летающие тарелки, клыкоруки с пучеглазами в "шкурах" реально существовавших подводных лодок, но никак не подводные лодки. Механики не нравятся потому что высосаны из пальца и не имеют под собой ни малейшего физического обоснования, нарушают фундаментальные законы физики реального мира. Разработчики поставили с ног на голову все принципы ведения подводной войны, тактику применения подводных лодок в первой и начале второй половины 20го века. Вместо интересного геймплея связанного со скрытностью и выходом на рубеж атаки, выбором торпед, уклонения от глубинных бомб нам упорно предлагают закликивать противника какой-то субстанцией, называемой "акустическим импульсом". Это скучно, неинтересно и неисторично. Кроме того механика с этим т.н. акустическим импульсом и взаимодействия игрока и торпеды, откровенно говоря, выглядит как плагиат наведения ПТУРов у конкурирующей фирмы. И ответственность за это целиком и полностью лежит на гейм-дизайнерах... Я ждал подводные лодки, скачал World of Warships ради них, но сказать, что я разочарован их геймдизайном - это ничего не сказать. Это больше чем разочарование. Прошу прощения за излишнюю эмоциональность, но, увы, накипело. Большие посты с историческим и физико-математическими фактами, видимо, просто игнорируются. Скорее всего такие как я любители истории флота не являются целевой аудиторией для отдела геймдизайна, а ведь показанная Gato - был самый желанный корабль в порту.
  23. Это было днем. Фишка в другом - эсминцам было не до нее немного :) Я вообще считаю, что много механик можно было бы и переделать. Просто в теме подводных лодок пишу про кривости подводных лодок. Вкупе с механиками подводных лодок я уже предлагал рассмотреть и надводные корабли: Рассматривался ли вариант пересмотра характеристик надводных кораблей, которые бы позволили ввести подводные лодки без таких сильных искажений из исторических параметров и выдумывания механик, противоречащих фундаментальным принципам реального мира? Прежде всего скорости надводных кораблей, максимальные скорости на которых идут сражения в World of Warships в реальности использовались очень непродолжительное время, потому что могли либо привести к непоправимым неисправностям (в частности известнейший случай с "Синано", который пытался идти на максимальной скорости, но такой режим привел к перегреву гребных валов; а эксперимент на "Кидде" в котором обороты вала достигли 420-ти в минуту, а скорость 36 узлов, закончился через 15 минут, потому что не выдержали котлы и произошла утечка пара), либо к невозможности использовать оборудования (например, применение гидрофона на эсминцах типа Флетчер было невозможным при работе машин на скорости выше стандартной). Нет ли у геймдизайнеров желания в качестве теста сделать "Исторический режим" (хотя бы временный для начала), где учесть технические особенности кораблей и морских сражений?
  24. Подводная лодка длиной 95 метров ушедшая незамеченной в надводном положении в ясную погоду от кораблей эскорта, которые были в 1400 метрах от нее пойдет в качестве примера?
  25. Вместо эпиграфа: - Вы фидбеков читаете или игнорируете? - Читаем. - Тогда длинное.. В который раз оговорюсь: "Миром кораблей" как игрой стал интересоваться после анонса подводных лодок в августе 2019 года. Тогда мне подумалось: "Это же может получиться аркадный Silent Hunter, где можно посоревноваться с другими игроками, а целями будут не беззащитные транспорты, а боевые корабли ". Однако после первого же теста, в котором удалось поучаствовать, в мае 2020 года энтузиазм и оптимизм поугас. К сожалению, разработчиками в ходе работы над подводным лодками были введены механики, которые не имеют никакого физического (изменение курса торпед, после запуска из торпедных аппаратов, подрыв глубинных бомб одновременно на всех глубинах) или исторического обоснования (скорость и дальность торпед, использовавшихся в реальности на кораблях представленных в игре) или даже противоречат физике реального мира (скорость распространения звука в воде зависящая от игровой нации), что противоречит описанию игры и тем целям, которая она ставит перед игроками: На это несоответствие, на излишнюю фантастичность механик, на исторические несоответствия игроками на форуме указывалось неоднократно, но, к сожалению за полтора года изменений, приближающих игровые подводные лодки к их историческим прообразом, сделано не было. О чем же нам говорят сейчас: Уважаемые разработчики, это не "необычная механика", это механика просто не имеет ничего общего ни с историческим развитием торпедного вооружения подводных лодок, ни с реальной физикой. Я старался получить ответы на простые, казалось бы вопросы: Какой физический принцип лежит в основе наведения торпед, запускаемых подводными лодками? На каких существующих физических принципах основана обратная связь между торпедой и кораблем-носителем? Кабель за торпедой явно не тянется, а радиоволны (кроме крайне низких частот с длинной волны в несколько километров) в толще воды не распространяются из-за быстрого ослабления и затухания волны. К сожалению, ответа не было, скорее всего просто потому что его быть не может. Не существует в реальности принципов беспроводной обратной связи между торпедой и подводным кораблем-носителем, невозможно произвольно управлять торпедой (менять курс и глубину хода). Именно поэтому поэтому наведение торпеды происходит с помощью головки самонаведения (активной или пассивной), но никак не оператором вооружения, который находится на подводной лодке. Скорее всего механика была создана на основе полуатвоматического наведения противотанковых управляемых ракет, где оператору надо удерживать (или "подсвечивать" лазером) цель в визире прицела. Но в игре же корабли, а не танки, более того ПОДВОДНЫЕ корабли. Эта механика неприменима ни при каких игровых допущениях. На мой взгляд от нее надо отказаться полностью. Не должно быть у игрока возможности корректировать курс торпед после их запуска, ведь даже в 21м веке нет таких технологий (за исключением телеуправляемых торпед (т.е. управляемых по проводам)). Простите пожалуйста, но либо вы намеренно вводите нас заблуждение, либо не знакомились с тем как на самом деле действовали дизель-электрические подводные лодки спроектированные в первой половине 20го века. Как пуск т.н. "акустического импульса" связан с "отслеживанием цели"? Какой физический принцип лежит в основе, т.н. "акустического импульса"? Почему скорость распространения "акустического импульса" разная у разных наций, в то время как скорость звука в воде, величина хоть и зависящая от ряда факторов (прежде всего плотности, которая в свою очередь зависит от температуры, солености и т.д), но постоянная при одних и тех же условиях и равная приблизительно 1500 м/с? Кроме того не реализована ни одна из действительно существовавших механик применявшихся подводными лодками во время атак. После решения торпедного треугольника торпеда или торпеды могли быть запущены по криволинейной траектории, однако после запуска их траектория не могла быть скорректирована никакими техническими средствами., имеющихся на подводной лодке. Таким образом в игре в настоящий момент отсутствует ключевой момент торпедных атак - т.н. "гироскопический угол". Кроме того отсутствует возможность вести залповый огонь из 3-4-5-6 торпедных аппаратов с небольшим угловым расхождением (веером) для учета маневра цели и большей вероятности ее поражения. За ввод "потрубного" пуска - спасибо, это шаг к реализации распределения залпа по времени. Далее В игре все поставлено с ног наголову. В реальности торпеды, используемые для запуска подводными лодками имели при практически равной массе боевой части, меньшую дальность хода, а в случае с американскими Mark 18 еще и меньшую скорость, чем их аналоги, запускаемые с надводных кораблей. Можно сравнить: В реальности урон, наносимый подводными лодками был обусловлен сверхмалой дистанцией пуска этих торпед, что не давало цели времени достаточного для уклонения от этих торпед. В игре же подводные лодки вооружены самыми скоростными и одними из самых "дальнобойных" торпеда на уровне. Причем скорость торпед подводных лодок в игре свыше 80 узлов не достигнута (за исключением суперкавитационных ракет-торпед типа Шквал (СССР/РФ), Барракуда (ФРГ) и др) в реальности (американская торпеда Марк--48 - 55 узлов, отечественная УГСТ "Физик" - до 60 узлов). Таким образом нет даже попытки создать атмосферу выхода на рубеж торпедной атаки. Геймплей подводных лодок вынуждает игроков запускать сверх быстрые торпеды как можно дальше от цели и именно это, судя по отзывам на форуме, воспринимается многими игроками как негативный ("токсичный") элемент. У игрока нет необходимости "подкрадываться" к цели как можно ближе к цели, используя главную черту всех подводных лодок в реальности - скрытность. А вот если бы подводные лодки вынуждены были бы атаковать с коротких дистанций, только из надводного и перископного положений (как было в реальности) и таким образом именно в момент атаки демаскируя себя и становясь уязвимой для атаки главным и/или универсальным калибром, то это и снизило бы "токсичность" нового класса, и принесло бы именно ту самую атмосферы действий подводных лодок. Увы, к сожалению, пока ничего у вас не получилось. Еще одна ненужная игровая условность, которая рушит создаваемую по вашим словам "атмосферу действий подводных лодок". В реальности основная особенность подводных лодок - скрытность, возможность нанесения торпедных атак с потенциальными катастрофическими последствиями для цели. Цель не ожидает торпедной атаки или не успевает на не отреагировать. А что имеем в игре? Все наоборот. Игрок знает, что является целью подводной лодки. Почему, в отличие от надводных кораблей, именно у подводных лодок, которые должны играть скрытно, реализуя низкую заметность, по умолчанию реализовано предупреждение для атакуемого корабля с указанием точки куда будут двигаться торпеды в то время как у других кораблей в игре такого либо нет вообще (при пуске торпед эсминцем у атакуемого корабля никакого предупреждения не появляется), либо это определенный перк командира (например: Артиллерийская тревога)? Разве это атмосфера? Уважаемые разработчики, перед тем как вводить подобную механику вам нужно было бы представить простую картину: Тихий океан, 30 июля 1945 года, ночь. На крейсере "Индианаполис", идущем со скоростью 29 узлов ВНЕЗАПНО вспыхивает секция корабля, предупреждая командира Маквэя о том, что его корабль стал целью для японской субмарины I-58. По вашему это так выглядело? Так выглядела атмосфера торпедных атак? В связи со всем вышеизложенным большая просьба пересмотреть концепцию и игровые механики, привести их в соответствии с реальными физическими принципами. В таком виде подводные лодки в игре выглядят слишком чужеродно.
×